6 Шахматные часы
6.1. “Шахматные часы” – часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин “Часы” в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин “Падение флажка” означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов.
6.2. (a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.
(b) Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.
6.3. Каждый циферблат имеет “флажок”. Сразу же после падения флажка должны быть проверены требования п. 6.2(а).
6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.
6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.
6.6. Если ни один из игроков не присутствует в начале, идут часы игрока, играющего белыми.
6.7. Любой игрок проигрывает партию, если он прибывает на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура, кроме случая, когда правила соревнования указывают иначе, или арбитр решит иначе.
6.8. (а) В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру (см. пп. 5.1, 5.2. (а) Временем, отведенным игроку на совершение хода, считается время с того момента, как партнером был сделан ход и переключены часы.
(b) Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.
(с) Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается применять излишнюю силу, поднимать их или опрокидывать их.
(d) Если игрок не способен использовать часы, он может предложить для выполнения этой операции помощника, который должен быть одобрен арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром.
6.9. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда любой из партнеров сделает правильное заявление об этом.
6.10. Если игрок не полностью сделает предусмотренное количество ходов в отведенное время, партия проигрывается этим игроком, кроме случаев, где применяются пп. 5.1, 5.2 (a), (b) и (с). Однако партия считается закончившейся вничью, если создалась такая позиция, в которой невозможно заматовать короля партнера любой серией допустимых ходов.
6.11. Показания часов считаются окончательными, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены. При определении времени, которое устанавливается на новых часах, арбитр должен руководствоваться вескими доводами. 6.12. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, партия должна быть продолжена.
6.13. (а) Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.
(b) Игрок может остановить часы для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки.
(с) В любом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.
(d) Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у него достаточные основания для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет достаточных оснований для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии с п. 13.4.
6.14. Если произойдет какое-либо нарушение и/или фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитру следует принять аргументированное решение, чтобы определить время, которое должно быть установлено на часах.
Связка в шахматах
- Узнать, что такое связка и её виды;
- Решить интерактивный задачи на мат в один ход со связкой.
Связка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры:
- Связывающая — нападающая фигура.
- Связанная (заслоняющая) — защищающая. Связка обычно приводит к ограничению её подвижности и атакующих действий.
- Прикрываемая — защищаемая.
Связка возможна и с двумя фигурами в случае, когда связанная фигура прикрывает собой важный пункт.
Как ходят шахматные фигуры?
Как только вы научитесь правильно расставлять фигуры на шахматной доске, можно переходить к изучению правил их передвижения. Итак:
Король передвигается на одну клетку, но в любом направлении. Это необходимо для того, чтобы недопустить мата после получения шаха от соперника.
Ферзь перемещается в любом направлении на нужное количество клеток. Он считается самой ценной фигурой на доске.
Слон движется по диагонали на любое количество клеток. Черный слон передвигается по черным клеткам, а белый слон, соответственно – по белым.
Конь ходит буквой «Г» на 3 клетки. Главной его особенностью является то, что он может перепрыгивать через любые препятствия, что непозволительно даже ферзю. Такая способность коня является очень ценной.
Ладья может двигаться по прямой, по вертикали или горизонтали — то есть либо вперед, либо назад, но на любое количество клеток.
Как ходит пешка в шахматной армии знают даже начинающие игроки – на одну, максимум – на 2 клетки и только вперед. Представителей армии противника они атакуют исключительно по диагонали. Если пешка достигнет противоположного края доски, она получает право на превращение — стать конем, слоном, ладьей или ферзем, и получить больше возможностей для передвижения. Соблюдения всех вышеперечисленных движений требуют правила шахмат, в которых четко прописано, как ходят шахматные фигуры во всех разновидностях матчей, от классики до пули.
Легче всего изучить, как ходят фигуры в шахматах в картинках. Это – азы шахматной грамоты, которая преподается детям. Запомнив, как должны стоять и передвигаться по доске белые и черные, можно переходить изучению специальных возможностей, их всего две – взятие на проходе и рокировка.
Как мне создать суперпозицию?
В обычные шахматные правила добавляется одно важное изменение: за каждый ход игрок может совершить либо обычный шахматный ход, либо т.н. квантовый ход
-
Обычный ход – просто ход шахматной фигурой, по правилам обычных шахмат. Если игра на данный момент ведётся на суперпозиции, то ход совершается на всех досках суперпозиции, где он разрешён по правилам шахмат. Это, кстати, далеко не так тривиально, как кажется. Например, если на пути ладьи оказывается пешка, находящаяся в суперпозиции, то такой ход возможен только если пешки нет (т.к. ладья по правилам не может перепрыгивать через фигуры). Поэтому после такого обычного хода ладья сама окажется в суперпозиции: на доске, на которой пешки нет, она совершила ход; а на доске, на которой на пути находится пешка, ход запрещён, поэтому ладья остаётся на месте.
-
Квантовый ход – ход, при помощи которого можно ввести шахматную доску в суперпозицию. Квантовый ход состоит из двух обычных ходов подряд одной и той же фигурой. Оба хода должны быть правильными с точки зрения обычных шахмат (правильнее сказать, ход применяется на доске из суперпозиции, если оба хода правильны с точки зрения обычных шахмат на этой доске). Своеобразной “платой” за возможность сходить дважды подряд является то, что после квантового хода фигура переходит в суперпозицию: она одновременно и делает два хода, и остаётся на месте. Впоследствии, когда произойдёт взаимодействие (см. далее про “коллапс”), при помощи генератора случайных чисел решится, какая из двух частей суперпозиции существует, а какая нет. Но пока обе части существуют одновременно.
Чтобы сделать обычный ход, нужно кликнуть по фигуре (выделится зелёным), а затем по клетке, на которую хочется сходить. Чтобы сделать квантовый ход, нужно два раза кликнуть по фигуре (выделится фиолетовым), затем один раз кликнуть по промежуточной клетке (выделится зелёным), а затем по финальной.
Также правилами разрешено делать единичные квантовые ходы, т.е. квантовые ходы, при которых фигура делает не два хода подряд, а один.
Важное ограничение: по правилам нельзя есть вражескую фигуру при квантовом ходе. Такая возможность делает игру слишком непредсказуемой. Квантовый ход можно делать только на пустую клетку
Квантовый ход можно делать только на пустую клетку.
Ценность фигур
Правила в шахматах нужно неукоснительно соблюдать. Играть рекомендуется без фанатизма, то есть, не рискуя понапрасну фигурами. На игровой доске важна каждая пешка. Ведь если в вашей армии не останется бойцов, то с кем вы пойдете в атаку для того, чтобы поставить мат. Однако ошибок в игре не избежать и иногда приходится жертвовать представителями игровой армии. Что из них отдавать – решать вам, ниже мы приведем таблицу с их ценностью:
- Ферзь – 9 очков;
- Ладья – 5 очков;
- Слон и Конь – по 3 очка;
- Пешка – 1 очко.
Очки не влияют на результат. Они лишь дают понять игроку, что он теряет, отдавая материал сопернику, и что приобретает, когда его берет. Описание всех участников настольной баталии были приведены выше.
В каких ситуациях следует закончить партию вничью
Все шахматное сражение проходит в борьбе за победу: нападение и защита фигур, различные ловушки. Тот, кто допустит в шахматной партии больше всего ошибок, от победы отдалится и, скорее всего, проиграет. Однако в сложной ситуации можно попробовать свести партию если не к выигрышу, то хотя бы к ничьей.
Значит, делать ничью в шахматах следует в том случае, если на доске возникло сложное положение: недостаточное количество фигур или опасная атака со стороны соперника.
Важно
Предлагать сопернику ничью, когда позиция проиграна, не очень красиво. Следует играть партию до конца, а если подвернется одна из типовых ничейных ситуаций — вцепиться в нее и не отступать
Попробуйте дать оценку позициям ниже и получить типовую ничейную позицию за слабейшую сторону:
Ничья — интересный результат партии. Этот результат может быть желанным, если ничью мы получили с большим трудом в сложной ситуации, или нежеланным, если допустили ее в выигранной позиции
Знать все ничейные ситуации важно и нужно, чтобы научиться принимать верные решения, которые могут напрямую повлиять на результат шахматной партии
Овладеть тонкостями шахматной игры, научиться распознавать ловушки соперника и отражать атаки можно на онлайн-курсах по шахматам для детей. Начать заниматься можно с 4 лет и любого уровня — у нас есть курсы как для начинающих, так и для экспертов.
П
Пат — это положение, при котором у игрока не остается ходов, но при этом король не стоит под шахом. Подробнее о том, что такое пат, можно узнать из другого нашего материала.
Перегрузка — это ситуация в шахматах, когда фигура защищает сразу несколько других фигур и из-за этого не справляется со своими задачами.
Перекрытие — это прием в шахматах, при котором игрок перекрывает линии для атаки и защиты фигур соперника, чтобы нарушить их взаимодействие.
Пешечная вилка — это разновидность приема «двойной удар», при которой пешка атакует две фигуры противника и более.
Пешечная цепь — это пешки одного цвета, которые расположены по диагонали и защищают друг друга.
Пешечные гонки — это ситуация в шахматах, когда своя пешка и пешка соперника наперегонки идут к противоположному полю, чтобы стать ферзем.
Пешечный штурм — это наступление пешек на королевском фланге соперника с целью вскрыть вертикали для ладей и ферзя.
Пешка — это шахматная фигура, которая ходит на одно поле вперед по вертикали и берет другие фигуры при ходе на одно поле вперед по диагонали. Первый ход пешка может сделать на два поля. Также она может стать другой фигурой (кроме короля), если займет поле на последней горизонтали соперника.
Пешки-неберучки — это две пешки, которые не может взять король соперника.
Пешкоедство — это плохая привычка шахматиста забирать все пешки соперника, не думая о последствиях.
План — это несколько ходов в шахматах, которые связаны одной целью.
Плохой слон — это такой слон, которого блокируют собственные или вражеские пешки, отнимают у него поля и ограничивают его подвижность.
Позиционная игра — это ситуация, в которой игрок проводит планомерные маневры фигурами и пешками, чтобы улучшить свою позицию и ослабить позицию соперника.
Позиционное преимущество — это особенности расположения фигур и пешек на доске, которые позволяют игроку планировать ходы с учетом слабостей противника.
Позиция фигуры — любое положение фигуры на шахматной доске в любой период партии.
Поле — одна из 64 клеток на шахматной доске.
Полуоткрытая линия — это вертикаль, на которой стоят пешки противника, но нет своих пешек.
Полуоткрытый дебют — это вид дебюта, при котором белые начинают с хода e4, а черные оставляют свою королевскую пешку на месте и делают в ответ любой ход, кроме e5.
Полупат — это позиция, в которой у короля нет ходов, но есть один ход другой фигурой.
Поля превращения — это шахматные поля восьмой горизонтали для белых пешек и первой горизонтали для черных пешек, встав на которые они могут превратиться в другую фигуру.
Превращение пешки — это ситуация во время шахматной партии, когда пешка доходит до противоположного поля на стороне соперника и превращается в фигуру большей ценности.
Преимущество двух слонов — ситуация, в которой у одного из игроков есть два слона, а у его противника — слон и конь либо два коня.
Промежуточный ход — это сильный и неожиданный ход, который помогает улучшить позицию.
Промежуточный шах — это неожиданный шах, который помогает разрушить планы соперника или получить преимущество.
Прорыв — это прием в шахматах, при котором игрок жертвует пешку, чтобы отвлечь пешку соперника и образовать свою проходную пешку.
Проходная пешка — это пешка, путь которой свободен от пешек соперника. При этом на соседних вертикалях либо нет вражеских пешек, либо они не атакуют поля, через которые должна пройти пешка.
Пуанта — это самый трудный, впечатляющий ход в маневре или комбинации.
Пуля — ускоренный вариант блица, при котором на обдумывание ходов игрокам дают не более двух минут.
«Механический турок»
История машин, играющих в шахматы, намного старше истории компьютеров. Она датируется восемнадцатым веком.
К 1769 году относится появление шахматного автомата «Механический турок». Его создал венгерский барон Вольфганг Кемпелен.
Автомат восторженно встретила публика, он обыгрывал сильнейших шахматистов. Но «Механический турок» был мистификацией. Внутри ящика прятался человек. Так, с французским императором Наполеоном сражался венский мастер Альгайер.
Непобедимого механического игрока поместили в 1836 году в филадельфийский музей, где он и сгорел через пару десятилетий.
История[]
Известно, что в шатрандже существовало аналогичное правило 70 ходов. Правило 50 ходов впервые встречается в книге Рюи Лопеса (1561 год). В то же время Пьетро Каррера считал, что количество ходов по этому правилу должно быть 24, а Лабурдонне — что его надо увеличить до 60.
В XIX веке правило применялось в различных версиях и только к определённым эндшпилям. Отсчёт 50 ходов начинался не от последнего взятия или хода пешки, а от того момента, когда один из игроков требовал начать этот отсчёт, причём дальше после взятий или пешечных ходов отсчёт продолжался, а не начинался заново.
В начале XX века Алексей Троицкий доказал, что в эндшпилях «ладья и слон против ладьи» и «два коня против пешки» могут быть ситуации, когда выигрыш достигается более, чем за 50 ходов. В связи с этим ФИДЕ в 1928 году установило правило 50 ходов с исключениями для эндшпилей, где было доказано, что выигрыш может быть достигнут за число ходов большее, чем 50. Так, для эндшпиля «ладья и слон против ладьи», где считалось, что максимально необходимое для победы число ходов — 66 (на самом деле — 59), число 50 было изменено на 132 (66×2). В 1952 году это правило было пересмотрено: число ходов для определённых позиций менялось с 50 на 100 при условии, что игроки договорятся об этом сразу после перехода в соответствующий эндшпиль. Официально правило в редакции 1965 года было сформулировано так: «Число ходов может быть увеличено для определённых позиций при условии, что это увеличение и эти позиции были чётко определены перед началом игры».
В 1982 году правило было конкретизировано. Число ходов увеличивалось с 50 до 100 для трёх видов окончаний:
- Ладья и слон против ладьи.
- Два коня против блокированной пешки (на определённых полях).
- Ладья и пешка а2 (белая) против чернопольного слона и пешки а3 (чёрной) и симметричные позиции.
В 1989 году правило вновь изменилось благодаря анализам, проведённым программой Кена Томпсона. Число 50 заменили на 75 (вместо 100), но уже для шести видов окончаний:
- Ладья и слон против ладьи.
- Два коня против пешки.
- Ферзь и пешка на предпоследней горизонтали против ферзя.
- Ферзь против двух коней.
- Ферзь против двух слонов.
- Два слона против коня.
Эндшпиль «Ладья и пешка а2 против слона и пешки а3» был удалён из списка, так как на практике он почти не встречается.
Между тем компьютерный анализ эндшпиля продолжался, в результате было открыто много эндшпилей, нарушающих правило 50 ходов. В 1992 году было принято решение отменить все исключения из правила 50 ходов.
На 2014 год, рекордный вариант — 517 ходов без взятий при наилучшей игре обеих сторон для окончания «ферзь и конь против ладьи, слона и коня» — был найден в 2008 году.
С 01.01.2014 Международная федерация заочных шахмат отменила правило 50 ходов. Однако при игре в очные шахматы правило сохраняется.
Какая бывает ничья
Ничья — это, пожалуй, самый необычный результат партии, и есть довольно много случаев, в которых в шахматах объявляется ничья. Сейчас мы подробно разберем каждый из них.
Ничья в результате типовой ничейной ситуации
Типовая ничейная позиция — это позиция, при которой продолжать игру практически не имеет смысла. Разберем несколько примеров.
Позиция с двумя голыми королями:
Белый и черный короли лишены своей армии, поэтому, как бы мы ни ходили, получится ничья.
Позиции с легкой фигурой и королем:
В позиции с двумя королями все понятно: нет армии — нет выигрыша. Но почему же, когда в шахматах остался один король и легкая фигура, это ничья, ведь один воин у нас имеется?
Все дело в цене этого воина. Одной легкой фигуры недостаточно, чтобы поставить мат, как бы король и эта фигура ни старались. Уж очень мало полей эта фигура может отнять у короля. Максимум, на что будут способны король и легкая фигура, — это пат.
Интересный факт
Два слона и король ставят мат, а два коня и король, как правило, нет.
А теперь — маленький тест на внимательность! Вы играете белыми. Куда нужно пойти королем?
В позиции с двумя конями тоже может быть непросто. Чтобы не попасться в матовую ловушку, нужно остерегаться полей a1, h1, a8, h8, и тогда игра точно закончится ничьей.
Еще одна типовая ничейная позиция — это пат. Более подробно о ней вы можете узнать в нашей статье про пат, а сейчас мы лишь разберем несколько примеров.
Ничья при пате
Самая известная ничья в шахматах называется пат. В положении пата один из игроков теряет возможность сделать какой-либо ход по правилам шахмат. Партия заканчивается ничьей сразу же, как только на доске возникает пат.
Примеры патовых ситуаций в игре:
Ничья при троекратном повторении позиции или вечном шахе
Троекратное повторение позиции означает, что одно и то же положение фигур возникло в партии 3 раза.
Если игрок хочет закончить такую партию вничью, то он сам должен зафиксировать это повторение, так как одна из сторон может не заметить, что позиция повторилась, или не согласиться с ничьей.
Важно
Если одна из фигур пришла в движение, троекратное повторение позиции начинает новый отсчет.
Пример троекратного повторения позиции:
-
Kf3 Kc6
-
Kd2 Ke7
-
Kf3 Kc6
-
Kd2 Ke7
-
Kf3 Kc6.
Здесь именно позиция с ходами Kf3 Kc6 (без изменения позиции других фигур) повторяется 3 раза. После этого белые или черные могут требовать присуждения ничьей.
Частный случай троекратного повторения позиции в шахматной игре — это . Здесь работает то же правило — позиция должна повториться три раза, но при этом добавляется новое условие: одна из сторон не может скрыться от шаха, если только соперник, который ставит шах, не захочет это допустить. Чтобы вечный шах не длился действительно вечно, игроки фиксируют ничью по правилу троекратного повторения позиции.
Пример вечного шаха:
-
Крh2 Фh4
-
Крg1 Фe1
-
Крh2 Фh4
-
Крg1 Фe1
-
Крh2 Фh4.
Важно
Если вы не отследили троекратное повторение позиции и она повторилась 4 раза и более, все равно можно требовать ничью, но только если позиция при этом не поменялась.
Ничья при соглашении игроков
Игроки могут согласиться на ничью, даже если типовой ничейной позиции на доске не сложилось. Тот, кто хочет сыграть партию вничью, должен:
-
Предложить сопернику ничью.
-
Если предложение принято — пожать руку противнику.
-
Остановить часы.
Важно
Предлагать ничью во время игры нужно именно в таком порядке, иначе эти жесты будут восприняты как согласие на поражение. В некоторых турнирах работает правило 40 ходов: ничья не может быть предложена раньше 40-го хода
Это тоже следует учитывать.
Ничья по правилу 50 ходов
Пожалуй, самая редкая ничья получается по правилу 50 ходов. Иногда шахматная игра все никак не может закончиться и одна из сторон не хочет добровольно соглашаться на ничью. Тогда в бой вступает правило 50 ходов: если на доске после последнего хода пешки ни одна из фигур не поменялась и прошло 50 ходов, можно требовать ничью.
Да, иногда в шахматах могут встретиться вредины, готовые биться до конца.
Особенности Alpha Zero
Alpha Zero – это не традиционный шахматный движок. Это программа, которой не нужны ни дебютные, ни эндшпильные базы данных. Ей не были прописаны сложные алгоритмы вычисления оценки, как это было сделано для Komodo, для того же Stockfish и других движков. За считанные часы AlphaZero сыграла сама с собой многое множество партий и уяснила для себя, что и как.
История применения нейронных сетей и машинного обучения для шахматных движков на самом деле не нова. В 2015 году с помощью подхода, называемого «обучение с подкреплением» Мэтью Лай разработал Giraffe, шахматную программу уровня международного мастера. Оценочная функция Giraffe была полностью основана на нейронной сети, в отличие от классических шахматных программ, в которых функция оценки представляет собой набор критериев из фиксированных правил, хорошо известных шахматистам.
Позднее Мэтью Лай был приглашен в DeepMind. Он прекратил работу над Giraffe, но применил свои наработки для AlphaZero, которая тоже использует нейронные сети для оценочной функции. Но не только для этого. Переборный механизм в Giraffe был основан на классическом «поиске с основным вариантом», наследнике «alpha-beta-отсечения», разработанного еще в 1962 году. Однако AlphaZero для перебора применяет «метод Монте-Карло поиска по дереву», который тоже управляется нейронной сетью. Это принципиальное отличие AlphaZero от Giraffe и конечно от шахматных движков старой школы.
«Когда рвало крышу – затворничал, как Бобби Фишер», – это строка из нового альбома Оксимирона. А как затворничал Бобби Фишер?
К шахматам Фишера подготовиться невозможно – никогда не знаешь, какая из 960 стартовых комбинаций тебе выпадет. Хотя одна из возможных расстановок (под номером 518) – точно такая же, как в классических шахматах, но вероятность ее выпадения, разумеется, невелика.
Среди игроков мнения о шахматах Фишера разнятся: кто-то хочет, чтобы турниров по ним было больше, кто-то их вообще не признает.
К первым относится Магнус Карлсен. Вот что он говорил в 2020-м: «Думаю, что будущее классических шахмат в их нынешнем виде несколько сомнительно. В классическом формате за доской я бы очень хотел видеть больше турниров по шахматам Фишера; это было бы очень интересно, поскольку, по моим ощущениям, именно они хорошо сочетаются с «классикой».
Ведь для того, чтобы провести партию в шахматы Фишера на мало-мальски высоком уровне, нужно много времени. В этом можно убедиться, посмотрев, как играют в них сейчас, когда задействован рапид-формат. Игроки допускают фундаментальные ошибки в дебюте, качество партий невысокое. Мы далеки от понимания этой игры; думаю, что оно значительно улучшилось бы, если бы нам предоставили возможность играть в шахматы Фишера с классическим контролем времени. Очень на это надеюсь».
А вот Владимир Крамник предпочитает классику: «Я немножко поиграл в «Фишер-рэндом». Безусловно, это полностью сбивает дебютную подготовку. Но проблема в том, что теряется некоторая гармония игры.
Трудно объяснить это словами, но, когда в начальной позиции слон стоит на h8, конь на g8 и ладья на f8, то теряется ощущение эстетики шахмат. Кстати, я спрашивал шахматистов – у многих возникает то же ощущение: что-то «не то», как-то некрасиво… Да и любители привыкли к красоте взаимодействия фигур при обычной начальной расстановке».
Секреты игры
Во время наступления игроку нужно вводить новые фигуры в атаку, чтобы «поджимать» короля. В начале лучшими и самыми популярными ходами для белых считаются Е4 и D4. После таких дебютов получаются открытые позиции. Подобное начало игры особенно рекомендуется новичкам, у которых рейтинг меньше 2000. Крепким перворазрядникам и кандидатам в мастера спорта можно стартовать с позиций D4, C4 или конь — F3. Это так называемые закрытые позиции, в которых более сложно играть.
Некоторые правила
При достижении первой противоположной горизонтали пешка способна превратиться в любую фигуру, кроме короля. Граница, находящаяся на четвёртой и пятой горизонтали, называется демаркационной линией, которая разделяет фланги игроков. Соответственно, необходимо всегда помнить о следующем: если фигура поставлена за эту линию, то в любой момент она может оказаться под ударом и подвергнуться атаке противника. При переходе этой границы нужно внимательно смотреть на потенциальные угрозы.