Пешка
Пешка, единственная фигура, которая ходит только вперед, назад ходить не может. Номинальная стоимость пешки 1 очко.
В начальной позиции (белая – на 2-й горизонтали, черная – на 7-й) игрок может передвинуть пешку на одну или две клетки вперед.
После первого
хода пешку
можно
передвигать
вперед
только на одно поле
за один ход. Бить фигуры противника
пешка может на одно поле
вперед по диагонали вправо и вле
во. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом ее отличие от других фигур.
С пешкой связано два интересных правила
в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. Пешка д
остигает
последнюю
горизонталь
(8-ю
для белы
х и 1-ю
для черных) и
превращается
в любую фи
гуру,
за исключением
короля. Т
акое превращение является
одним ходом, и
следующий ход
переходит к противнику
.
Второе правило – в
зятие на проходе. При своем
ходе
пешка может побить
пешку противника
, если та перешла
через битое поле.
На рис. 3 белая пешка сделала ход на два поля вперед. Черная пешка может побить белую и стать на битое поле
, а не на поле, куда
стала
белая пешка, как случается
при обычных взятиях
. Выполнять
взятие на проходе воз
можно только при очередном
ходе
, через ход
это право теряется
.
Как ходят шахматные фигуры?
Как только вы научитесь правильно расставлять фигуры на шахматной доске, можно переходить к изучению правил их передвижения. Итак:
Король
передвигается на одну клетку, но в любом направлении. Это необходимо для того, чтобы недопустить мата после получения шаха от соперника.
Ферзь
перемещается в любом направлении на нужное количество клеток. Он считается самой ценной фигурой на доске.
Слон
движется по диагонали на любое количество клеток. Черный слон передвигается по черным клеткам, а белый слон, соответственно – по белым.
Конь
ходит буквой «Г» на 3 клетки. Главной его особенностью является то, что он может перепрыгивать через любые препятствия, что непозволительно даже ферзю. Такая способность коня является очень ценной.
Ладья
может двигаться по прямой, по вертикали или горизонтали — то есть либо вперед, либо назад, но на любое количество клеток.
Как ходит пешка
в шахматной армии знают даже начинающие игроки – на одну, максимум – на 2 клетки и только вперед. Представителей армии противника они атакуют исключительно по диагонали. Если пешка достигнет противоположного края доски, она получает право на превращение — стать конем, слоном, ладьей или ферзем, и получить больше возможностей для передвижения. Соблюдения всех вышеперечисленных движений требуютправила шахмат , в которых четко прописано, как ходят шахматные фигуры во всех разновидностях матчей, от классики до пули.
Легче всего изучить, как ходят фигуры в шахматах в картинках. Это – азы шахматной грамоты, которая преподается детям. Запомнив, как должны стоять и передвигаться по доске белые и черные, можно переходить изучению специальных возможностей, их всего две – взятие на проходе и рокировка.
Быстрая игра
14.1. При «Быстрой игре» все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени между 15 и 60 минутами.
14.2. Игра должна вестись по Правилам Шахмат, кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами быстрой игры.
14.3. Игрокам не обязательно записывать ходы.
14.4. Как только каждый игрок сделал три хода, не может быть сделано заявление относительно неправильного расположения фигур, ориентации доски или установки часов. В случае неправильной установки короля и ферзя рокировка короля невозможна.
14.5. (а) Арбитр должен принимать решения согласно п. 4 (Неправильные позиции, невозможные ходы) только если заявление сделано одним или обоими партнерами.
(b) Игрок теряет право заявлять о нарушениях Правил в соответствии с пп. 7.2, 7.3 и 7.5 (Неправильные позиции, невозможные ходы), если он уже коснулся фигуры в соответствии с п. 4.3.
14.6. Флажок считается упавшим, когда правильное заявление об этом делается игроком. Арбитр должен воздерживаться от обращения внимания на падение флажка.
14.7. Чтобы заявить о выигрыше по времени, игрок должен остановить часы и уведомить об этом арбитра. Для того, чтобы заявление было удовлетворено, флажок заявителя после остановки часов не должен быть упавшим, а у его партнера, напротив, должен быть упавшим.
14.8. Если оба флажка упали, партия признается ничьей.
Варианты шахмат
Как научиться играть в шахматы мы разобрались, теперь переходим к разным вариантам этих интеллектуальных игровых баталий.
Классика
Классическая игра имеет определенные ограничения во времени. Длительность партии составляет не менее часа. Именно столько времени выделяется игрокам на то, чтобы обдумать перемещения и выиграть противника. Чаще всего контроль выставляется на полтора часа, в течение которых игрокам нужно сделать 40 ходов. Далее возможны варианты:
- 30 минут до конца настольной битвы;
- Плюс 20 минут за каждый сделанный удачный ход и т.д.
Если мат до окончания максимального времени партии не поставлен, объявляется ничья.
Пуля
В этом варианте действуют все правила классики, но временной контроль значительно ужесточен. На обдумывание каждому игроку выделяется время от 10 до 60 секунд. За каждый выполненный ход участникам партии добавляются не минуты, а секунды.
Блиц
Блиц шахматы тоже имеют временной регламент. На обдумывание каждого хода игрокам выделяется не более 5 минут. Это самая популярная игра в шахматы на спортивных соревнованиях. Проходит она довольно быстро, требуя от игроков собранности и максимальной концентрации внимания на игровом поле.
Шахматы – 960 (Фишера)
Правила для этого варианты – стандартные. От классики они отличаются главным образом начальной позицией на крайних горизонталях. Раскладка выполняется случайным образом, выбранным из 960 возможных. Все остальные правила будут похожи на классический вариант. Это касается:
- Рокировки;
- Взятия на проходе;
- Признания ничьи;
- Шаха и мата.
Основным отличием является разнообразие вариантов начала партии. Далее партия идет по стандартным правилам с ограничением по времени.
Виды и названия
На шахматной доске располагаются 6 видов фигур. Это ферзь (королева), король, конь, слон (офицер), ладья (тура) и пешка. Каждому начинающему шахматисту нужно знать, как они называются.
Играть следует вдвоем, один соперник управляет черными фигурами, другой белыми. Каждый игрок имеет в своем распоряжении 16 боевых юнитов: 1 ферзь, 1 король, 2 ладьи, 2 коня, 2 офицера, 8 пешек.
Король
На поле боя король является самой важной среди шахматных фигур, но одновременно самой слабой. Среди других юнитов, эта наиболее высокая и красивая. На вершине располагается нечто вроде короны
На вершине располагается нечто вроде короны.
Продумывая стратегию игры, важно всегда держать короля под надежной защитой, так как успешная атака в его сторону приводит к поражению и называется мат
Ферзь
Данную фигуру еще называют королевой. Она самая сильная на поле боя, сочетает в себе умения ладьи и офицера. В устаревшем арабском шатрандже королева считалась наиболее уязвимой и ходила по диагонали всего лишь на одну клетку. В европейских шахматах ферзь трансформировался в сильнейшую единицу. Внешний вид королевы аналогичен королю, но имеет более низкий рост. На вершине расположен небольшой шарик.
Ладья
Согласно правилам игры, с ладьей можно провести рокировку. Каждому игроку дается по две таких единицы, располагаются они на краях поля.
Ладья — это тяжелая фигура, внешне напоминает круглую башню. Европейское название — тура, что означает крепостная башня. В различных вариациях шахматной игры внешний вид и название ладьи сильно отличались. Например, в чатуранге ее именовали колесницей (ратх). В шатрандже ладья носила название — рух и означало птицу рух (это персонаж из фольклора арабов). На Руси данная фигура выполнялась наподобие судна (ладьи), откуда и возникло привычное нам сегодня название.
Слон
Офицер передвигается диагонально. В старых шахматах слон ходил диагонально через одну клетку и перепрыгивал через стоящие рядом юниты. Учитывая геометрию доски, он может двигаться только по клеткам одного цвета. В зависимости от того, на каком поле расставлены фигуры, они могут быть черными или белыми.
Начиная игру, шахматисты имеют в своем распоряжении по два слона, стоящих на разных по цвету клетках. Как и конь, слон считается легкой фигурой. По высоте офицер ниже ферзя, верхушка оформлена в виде капли. Такой внешний вид напоминает головной убор церковнослужителя. Европейское название слона — bishop, что переводится как епископ.
Конь
Конь — это единственный юнит, который не ходит строго по прямой или диагонали. Данная единица перемещается буквой «Г» или «L», при этом она перепрыгивает союзные или вражеские фигуры. Ход коня не изменился со времен первых шахмат. Каждый игрок начинает партию с двумя конями, размещенными между ладьей и слоном. Эту фигуру сложно перепутать с какой-либо другой, так как она имеет вид конской головы на небольшом пьедестале. Европейское название — рыцарь.
Пешка
Это единственная единица, которая по-разному ходит и атакует. Если во время партии пешка достигает последней горизонтали поля, она становится любой фигурой по усмотрению шахматиста, как правило, игроки выбирают ферзя.
Начиная партию, соперники имеют в своем распоряжении 8 пешек, они располагаются по второй горизонтали и прикрывают более ценные шахматные фигуры. Внешне пешка отличается небольшой высотой, верхушка фигуры украшена шаром.
Несмотря на то, что пешка считается одной из самых слабых фигур на доске, не стоит недооценивать ее роль. Именно эти единицы составляют основу обороны шахматиста.
Король
Самой главной фигурой и в белом войске, и в черном, является король. Несмотря на это, подвижность его другим фигурам уступает. Он имеет право ходить в любом направлении, но только на соседнее поле. Это поле не должно находиться под ударом фигуры противника. Точно также он имеет право, и рубить фигуры противника. Означает это, что правилами запрещено, становиться королю под удар фигур соперника. Получается, что король, который находится на поле c2, может делать ходы на поля b1, b2, b3, c1, c3, e1, e2, e3. Если фигура противника, окажется на каком-то из этих полей, и при этом, она будет не защищена другой фигурой, то король эту фигуру может срубить, и занять ее место. Это не касается королей. Подойти друг к другу короли не могут. Они не могут вступить на соседние к ним поля, так как атакуют их. Подвижность любого короля определяется количеством тех полей, на которые он может пойти.
Методики обучения шахматам
Обучение игре в шахматы – это трудоемкий процесс, требующий настойчивости, упорства, привычки к самостоятельным занятиям и к аналитической работе. Помочь этому процессу призваны следующие методы:
- Регулярные учебные и тренировочные игры. Рекомендуется найти себе партнера по шахматной игре и устраивать с ним регулярные поединки, отрабатывая технику игры. Этот способ будет более эффективным, если соперник окажется опытным игроком и сможет сразу показывать тонкости, нюансы игры. Полезно разбирать только что сыгранные партии, обмениваться с соперником мнениями и впечатлениями от игры, находить ошибки и обсуждать планы по их исправлению.
- Решение опубликованных шахматных задач и этюдов. Игры нужно чередовать с решением красивых шахматных комбинаций, взятых из практики профессиональных шахматистов, а также специальных упражнений. Сначала решаются этюды на простые темы, например, как поставить мат в три хода, а затем задачи постепенно усложняются. С помощью составленных более опытным шахматистом подборок таких задач и этюдов можно отработать любые элементы игры.
- Анализ собственных и чужих партий. Через каждые 4 партии делается перерыв для того, чтобы проанализировать сыгранное и записанное с помощью шахматной нотации в отдельную тетрадку. Наиболее оптимальный метод анализа – по записям восстанавливать игру на доске, разбираться в своих ошибках, продумывать новые шахматные стратегии.
- Изучение шахматной литературы. Самостоятельное обучение игре невозможно без чтения учебных пособий и качественных книг по шахматам. Например, книги «Путешествие в шахматное королевство» Ю. Авербаха и М. Бейлина, «Шахматы» И. Майзелиса – классика для начинающих шахматистов. Если сложно изучать книги для взрослых, то можно овладевать азами по детским учебникам. Правила игры едины для всех.
- По возможности нужно получить хотя бы несколько уроков у профессионального тренера по шахматам или записаться в шахматную секцию для детей и взрослых. Кроме того, участие в соревнованиях различного уровня и сеансах одновременной игры, проводимых опытными шахматистами, окажет большое значение в отработке практических навыков.
Расстановка фигур в шахматах
Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:
- Линии номер 2 и 7 – пешки;
- Углы доски – ладьи;
- Рядом с ладьями – кони;
- Рядом с конями – слоны;
- Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
- Рядом с ферзем стоит король.
Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.
На изображении ниже Вы сможете увидеть как правильно делать расстановку шахматных фигур.
2 Начальная позиция фигур на шахматной доске
2.1. Шахматная доска состоит из 64 равных квадратов (8х8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой — 16 темных фигур («черные»): Белый король, Белый ферзь, Две белые ладьи, Два белых слона, Два белых коня, Восемь белых пешек, Черный король, Черный ферзь, Две черные ладьи, Два черных слона, Два черных коня, Восемь черных пешек.
2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:
2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».
Основные правила шахмат сёги
Сёги — это игра для двух игроков, которые сражаются друг с другом на доске. Как и в классических европейских шахматах, игроки поочерёдно, шаг за шагом, передвигают фигуры. Процесс совершения ходов до конца игры называется «тай-кеку» (игра). В сёги побеждает тот, кто первым съест вражеского короля, то есть поставит ему мат.
В сёги в отличии от европейских шахмат нет чёрных и белых фигур — все фигуры одного цвета. Их принадлежность игроку определяется по направлению их острой части.
Противоборствующие стороны лишь условно делят на чёрные — готэ (ходящие первыми) и белые сэнтэ — (ходящие позже).
Основным отличием европейских шахмат от сёги является возможность возврата ранее съеденных фигур противника обратно на поле, но уже на своей стороне. Именно это, порой, делает партии сёги невероятно сложными и интересными.
Цель игры в шахматах
Цель игры – поставить мат вражескому королю. Мат предваряет шах. Если играть за белых, то королю черных ставится шах в том случае, если белые могут его захватить (другими словами, если он находится под атакой фигуры белых). Чтобы белые не могли захватить черного короля на следующем ходу, черные должны сделать ход, который убирает короля из-под шаха.
Если черные не могут уйти из-под шаха, тогда объявляется, что черному королю поставлен мат, и белые выигрывают игру. Один из способов описать мат: мат – это положение, в котором королю поставлен шах, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы уйти из-под шаха. Еще один вариант развития событий – это когда черным НЕ поставлен шах, но они не могут сделать ни одного хода (в силу угрозы оказаться под шахом и / или в силу недоступности клеток). Такое положение называется пат. Когда происходит пат, игра завершается вничью.
Более подробно варианты окончания шахматной партии описаны в следующих разделах:
- Шах
- Мат
- Пат
- Ничья
Сёги в Японии[]
Файл:Emperor Showa & Empress Kojun & Prince Akihito playing Shogi 1955-1.jpg
Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.
17 ноября в Японии официально является днём сёги. В эпоху Эдо, с 1669 года, в этот день перед сёгуном ежегодно переигрывалась (разыгрываемая каждый раз заранее, между сильнейшими сёгистами) церемониальная партия в сёги, называвшаяся «Игра замка Эдо».
Организация сёги в Японии очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам разряды системы «кю-дан», характеризующие силу игрока, причём в трёх вариантах — любительском, профессиональном женском (LPSA) и профессиональном мужском (NSR). Низший любительский разряд — 15 кю, при повышении уровня кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте дан увеличивается. Наивысший любителький разряд — 7 дан (с 2010 года можно получить и любительский 8 дан, если 4 раза завоевать титул «любительский рюо»).
Японская ассоциация сёги
Основная статья: Японская ассоциация сёги
Японская ассоциация сёги (NSR) — организация, объединяющая всех профессиональных сёгистов Японии. Создана в 1946 году, путём объединения Токийской ассоциации сёги, основанной в 1924 году 13-м пожизненным мэйдзином Сэкинэ Киндзиро, с Кансайской ассоциацией сёги. Занимается организацией профессиональной деятельности, проведением турниров по сёги, изданием литературы по сёги, контактами со СМИ и т. д. В Ассоциации состоит около 170 профессионалов, имеющих с 4 по 9 профессиональный дан.
С декабря 2012 года президентом NSR является Кодзи Танигава, 17-й пожизненный мэйдзин.
Профессиональные игроки
Сёрэйкай ( сё:рэйкай?, «общество содействия прогрессу» — школа, тренирующая будущих профессионалов сёги) отбирает игроков по весьма жёстким критериям: поступить в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в Сёрэйкай игроку присваивается 4—6 профессиональный кю. При успешной игре ученик достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Ученики, не успевшие достичь 1 профи-дана к 20 годам и 4 профи-дана к 25 годам, исключаются. Отсев за время обучения составляет около 80 %.
Дважды в год в Сёрэйкай проводится турнир лиги 3-х профессиональных данов. В среднем, два его победителя получают 4-й профессиональный дан и звание профессиональных игроков. С этого момента им начинает выплачиваться заработная плата за игру и они начинают принимать участие в профессиональных турнирах (в том числе, в титульных). Максимальный профессиональный разряд — 9 дан. В 1962—87 гг. существовал и титул дзюдан ( «10 дан»?), однако в 1988 году он был переименован в рюо ( рю:-о:?, «дракон-король»), и далее 10-м даном по сёги никто не награждается (сейчас титул «пожизненный 10-й дан» есть лишь у ветерана сёги, 16-го пожизненного мэйдзина Макото Накахары).
Сильнейший сёгист современности — 19-й пожизненный мэйдзин Ёсихару Хабу (90 титулов на 1 декабря 2014 года).
Титульные матчи
Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных мужских титулов («корон») сёги: рюо, мэйдзин, кисэй, ои, одза, кио и осё. Кроме этого, существует 6 женских корон и множество ежегодных всеяпонских турниров по сёги, в которых участие принимают как профессионалы, так и любители. Доходы сильнейших профессионалов сёги существенны: лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.
Как ходят шахматные фигуры
Самой весомой и значимой шахматной фигурой является король. Возможные ходы фигуры: по диагонали, горизонтали, вертикали на соседнее поле. Король не имеет права делать ходы на соседнее поле в том случае, если оно атакуется одной из фигур соперника, либо если на этом поле находится другая фигура одинакового с королем цвета.
Ферзь является самой мощной фигурой в шахматах. Его условная стоимость – 8 пешек. В нем сочетается сила одновременно ладьи и слона, так как может ходить по вертикали, диагонали и вертикали (в том случае, если на пути нет других фигур).
Ладья имеет право делать ходы в вертикальном и горизонтальном направлении, если на ее пути нет иных фигур. Условная стоимость ладьи – 5 пешек.
Слон может ходить по диагонали на любую клетку, если там нет других фигур. Бывают чернополые и белополые слоны (первые ходят по полям черного цвета, вторые – белого).
Конь – условная стоимость – 3 пешки. Возможный год – в форме буквы «Г». Это означает, что в начале хода он может перемешаться на две клетки в вертикальном направлении, после чего – на одну клетку в горизонтальном направлении. Также возможный ход коня – одно поле в вертикальном направлении и два – в боковом горизонтальном. Фигура коня имеет право «перепрыгивать» через другие фигуры.
Пешки имеют право ходить в вертикальном направлении, однако также могут бить по диагонали и становиться на место той фигуры, которую побили. В ситуации, когда пешка расположена в первоначальной позиции, она может ходить через одну клетку либо пойти только на следующую клетку вперед. В том случае, когда она уже находится в игре (то есть, делала ходы), то она может двигаться лишь на один квадрат вперед.
Правила игры в шахматы. Ходы
Ход — это перемещение своей фигуры с поля, где она стоит на другое свободное поле или поле, занятое фигурой соперника. Во втором случае чужая фигура снимается с доски, на ее место ставится своя фигура и это действие называется взятие, или по-простому «съели фигуру». Ходить на поля, где стоит своя фигура, нельзя. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать свои или чужие. Каждая фигура ходит по своим определенным правилам.
Итак, как же ходят фигуры:
— Пешка ходит только вперед, если это ее первый ход, то она может сходить на два поля, в дальнейшем она может передвигаться только на 1 клетку. Ест пешка на 1 поле по диагонали, наискосок вперед.
Ход пешкой, следующим ходом — взятие чужой пешки
У пешки есть возможность съесть чужую пешку, если первым ходом пешка соперника проходит поле, остановившись на котором могла быть съедена — это называется взятие на проходе. При взятии на проходе чужая пешка снимается с доски, а ваша ставится на поле, на котором могла быть съедена пешка.
Ход пешкой, а следующим ходом — взятие на проходе
Если пешка достигает последней горизонтали (для белых — это восьмая, для черных — первая), то она превращается в любую другую фигуру, за исключением короля, по желанию играющего. Например, ваша пешка доходит до конца, вы ее снимаете с доски и на это же поле ставите ферзя.
— Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали (влево — вправо, верх — вниз).
— Слон ходит на любое поле по диагонали, при этом если слон изначально стоял на белом поле, то он называется белопольным слоном и он ходит только по светлым полям диагоналей. Аналогично с чернопольным слоном.
— Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали.
— Король — может ходить только на 1 клетку в любом направлении.
Но он не может ходить на битые поля — это такие поля, на которых может быть съедена ваша фигура следующим ходом соперника.
У короля есть особый ход во взаимодействии с ладьей, он называется рокировка. Если король не двигался с начала игры, то он может рокироваться с ладьей. Король перемещается на 2 клетки в сторону, а ладья становится рядом с ним.
Короткая рокировка
Длинная рокировка
— Конь ходит русской заглавной буквой «Г» в любом направлении, то есть на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или две по горизонтали и одну вертикали. Конь — это единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать, как свои, так и чужие фигуры.
10 Быстрая игра до конца партии
10.1. «Быстрая игра до конца партии» — это последняя фаза партии, когда все оставшиеся до конца партии ходы должны быть сделаны в ограниченное время.
10.2. Если у игрока, за которым очередь хода, остается менее двух минут на его часах до контроля времени, он может заявить о ничьей перед падением его флажка. Он должен остановить часы и позвать арбитра.
(а) Если арбитр согласен, что партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть партию нормальными средствами, или что невозможно выиграть нормальными средствами, он должен признать партию ничьей. В противном случае он должен отложить свое решение или отклонить заявление.
(b) Если арбитр откладывает свое решение, партнеру могут быть добавлены две минуты на обдумывание и партия продолжается в присутствии арбитра, если возможно. Арбитр должен объявить окончательный результат после падения флажка.
(c) Если арбитр отклоняет требование, партнеру должны быть добавлены две дополнительные минуты на обдумывание.
10.3. Если упали оба флажка и невозможно установить, какой из них упал первым, партия считается закончившейся вничью.
Правила ходов пешками
Перед игрой восемь пешек устанавливаются в ряд на второй горизонтали перед крупными фигурами. Для белых шахмат это полоса под номером 2, для черных №7. Эти фигуры считаются незначительными, являются солдатами армии, которые выполняют мелкие задачи, нередко ими жертвуют для более важных целей. Однако умалять их роль не стоит, в некоторых случаях пешки могут переломить ход игры.
Правила перемещения у пешек простые, они ходят только на одну клетку вперед. Рубит противника пешка только по диагонали, фигуру, стоящую впереди, она «съесть» не может. Есть еще одно исключение. При первом ходе из первоначально выстроенного ряда пешку можно передвинуть вперед сразу на две клетки.
Все шахматные фигуры выполняют две важных задачи. Они обеспечивают защиту королю, предотвращая «пат» и «мат», стараются сбить как можно больше противников.
У пешки есть еще одна немаловажная цель — ей нужно дойти до противоположного края доски. Сделать это крайне сложно, так как на пути у нее очень много шансов быть «съеденной». К тому же этой фигурой часто жертвуют для защиты более важных единиц. Однако если такую задачу удастся выполнить, с пешкой происходит чудесное превращение, она может стать любой другой фигурой, нужной игроку в данный момент. В большинстве случаев она благополучно преобразуется в могущественную королеву. Но это необязательно, игрок может сделать выбор в пользу коня, туры или слона, если для победы ему нужны эти фигуры.