Голландская оборона
Dutch Defense является открытие в игре в шахматы . Это одна из закрытых игр, которая классифицируется в кодах ECO под A80 – A99.
история
Впервые голландская защита была упомянута в 1789 году голландским шахматистом Элиасом Штайном в его книге « Nouvel essai sur le jeu des Echecs» . Долгое время наиболее популярными вариантами голландской защиты были вариант Ильина-Геневского и конструкция Каменной стены. Часто белые используют преимущество ничьей, чтобы получить преимущество в пространстве. Он не может этого сделать против Каменной стены. В Stonewall черный цвет контролирует как минимум столько же пространства, сколько белый. Черные даже контролируют некоторые поля на белой половине доски, особенно е4. Однако за последние 30 лет эти системы были вытеснены ленинградской системой , разработанной ленинградскими шахматистами. Ленинградская система объединяет идеи голландской и королевско-индийской защиты .
Открытие идей
План черных состоит в том, чтобы контролировать точку е4 и, возможно, занять ее конем, а также сконцентрировать фигуры на королевском фланге , чтобы атаковать там королей. Белые пытались защитить центр z. Б. открыть ходом e2 – e4 или d4 – d5 , часто сочетая это с игрой на ферзевом фланге. В «Каменной стене» черные разместили все свои пешки на белых полях и тем самым ослабили свои черные поля. Он особенно почувствует это, когда белому удастся разменять чернопольных слонов, что является одной из главных целей белого человека на каменной стене. В частности, поле е5 имеет тенденцию быть уязвимым, потому что никакая черная пешка не может его защитить.
Основные варианты
Каждый из их основных вариантов начинается с поездов:
1. d2-d4 f7-f5
Однако, если вы хотите избежать гамбита Стонтона черными , вы также можете наращивать его, используя 1.… e7 – e6, а затем только f7 – f5, при условии, что белые не ходят 2. e2 – e4. Так Михаил Ботвинник его чаще открывал. После белых e2 – e4 черные могут перейти во французскую защиту ходами d7 – d5 , также предпочтительный вариант экс-чемпиона мира.
Основные варианты голландской защиты (ходы также можно разыграть в другом порядке):
ЭКО
В Энциклопедия шахматных дебютов (ЭКО) имеет двадцать кодов для голландской защиты, от A80 до A99.
- A80: 1.d4 f5
- A81: 1.d4 f5 2.g3
- A82: 1.d4 f5 2.e4 (Стонтон Гамбит)
- A83: 1.d4 f5 2.e4 fxe4 3.Nc3 Nf6 4.Bg5 (Стонтонский гамбит)
- A84: 1.d4 f5 2.c4
- A85: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.Nc3 (вариант Рубинштейна)
- A86: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 (вариант Фианкетто)
- A87: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 g6 4.Bg2 Bg7 5.Nf3 (ленинградские голландцы)
- A88: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 g6 4.Bg2 Bg7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d6 7.Nc3 c6 (Ленинградские голландцы)
- A89: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 g6 4.Bg2 Bg7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d6 7.Nc3 Nc6 (ленинградские голландцы)
- A90: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2
- A91: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7
- A92: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0
- A93: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d5 7.b3 (вариант Ботвинника)
- A94: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d5 7.b3 c6 8.Ba3 (Каменная стена)
- A95: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d5 7.Nc3 c6 (Каменная стена)
- A96: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d6
- A97: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d6 7.Nc3 Qe8 (вариант Ильина – Женевского)
- A98: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d6 7.Nc3 Qe8 8.Qc2 (вариант Ильина – Женевского)
- A99: 1.d4 f5 2.c4 Nf6 3.g3 e6 4.Bg2 Be7 5.Nf3 0-0 6.0-0 d6 7.Nc3 Qe8 8.b3 (вариант Ильина – Женевского)
Расширенная версия системы психотипов Р. Бартла
В расширенной версии системы психотипов к названным в начале урока шкалам «Действие – взаимодействие» и «Игроки – мир» добавляется еще одна – «Осознанно – неосознанно», и из-за этой новой шкалы четыре уже знакомые нам психотипа делятся на два.
Накопители разделяются на осознанных Накопителей – Планировщиков, которые скрупулезно продумывают все свои действия и ходы, и неосознанных – Оппортунистов, старающихся не просто везде увидеть новые возможности, но и мгновенно в них вцепиться, дабы нажить что-то для себя любимого.
Если рассмотреть Киллера, то осознанный Киллер превращается в Политика, т.к. благодаря своему влиянию, силе и действиям он способен достичь гораздо больших результатов. А неосознанный Киллер становится Гриффером (от англ. «grief», что означает «скорбь»), т.е. игроком, вымещающим свою злость и боль на окружающих. В то время как Политик, «убивая», достигает цели, Гриффер делает этот как бы от нечего делать, и, встречая соперника, он будет продолжать его «убивать» до тех пор, пока что-то не остановит эту бесконечную гонку. Политик же, завидев соперника, сделает несколько «предупредительных выстрелов» и оставит его в покое, если тот примет правила игры и признает, что Политику мешать не стоит.
Осознанный Исследователь, тщательно обдумывающий свои действия, превращается в Ученого. Он мыслит логически, изучает игровые механики, находит способы получения игровых преимуществ и варианты их применения. Так у него формируется целостная картина знания. Неосознанно действующий Исследователь – это Хакер. Его задачей является находить в игре «глюки», «баги» и всевозможные недочеты, о которых он по своему собственному желанию сообщает создателям игры, желая получить признание.
Что касается Социальщиков, то осознанные Социальщики называются Общественниками, а неосознанные – Друзьями. Первые отличаются тем, что применяют свои социальные связи для получения максимальной выгоды от партнеров по игре, а вторые находятся в постоянном поиске того, с кем можно просто так потрепаться, поговорить по душам, рассказать о чем-то и т.д.
Здесь же, кстати, будет очень уместно сказать о том, что модель психотипов Бартла не является единственной в своем роде. Есть, к примеру, модель BrainHex, в которой группы игроков разделены по эмоциональному признаку – «шестиграннику эмоций». Смысл этой модели в том, что каждая из граней символизирует одну из эмоций человека, а центром этого шестигранника считается жадность/накопительство/карьера. Исходя из этой логики, психотипов выделяют семь:
Искатели. Занимаются поиском секретов, возможностей, скрытого контента
Выжившие. Получают удовольствие, когда лишаются каких-то страданий: спасаются от угрозы, избавляются от проблем и т.п.
Безрассудные. Погружаются в центр событий, т.к
для них важно что-то делать, причем не важно, что
Мыслители. Концентрируются на решении задач, головоломок и принятии вызовов, выдвигаемых игрой
Завоеватели
Стремятся побеждать других игроков, прилагать усилия, достигать результатов, решая сложные проблемы
Социальщики. Основной своей целью ставят общение с другими
Карьеристы. Предпочитают копить ресурсы, объекты, статусы и т.д.
В этом случае схема такова:
Эта система тоже хороша, но в большинстве случаев создатели игр и игровых проектов ориентируются на систему Бартла, причем состоящую из четырех психотипов, отбрасывая третью шкалу, т.к. определить степень осознанности игрока очень сложно. Систему Бартла, собственно, мы и рекомендуем использовать вам при геймифицировании любых проектов.
Мы уже не раз повторяли, что для построения успешной системы геймификации и применения ее к неигровым процессам нужно лишь проецировать все, что касается игр, на свою деятельность, проводя соответствующие аналогии. Согласитесь, ведь типы игроков очень просто перенести на людей: подумайте о том, кто из ваших родных, друзей или знакомых является Накопителем, Тусовщиком, Киллером или Исследователем. А к кому вы относите себя? Мы уверены, что вы без проблем сможете дать игровую характеристику каждому, кого знаете, в том числе и себе.
На этом мы заканчиваем четвертый урок. Можете считать, что вы успешно прошли четыре уровня игры под названием «Курс по игрофикации», и остался только один. В пятом уроке мы приведем полученные из курса знания к общему знаменателю – расскажем о том, как все игровые элементы собираются в единую систему, а также поговорим об ошибках, которых следует избегать в процессе геймификации.
История
Стена была выстроена при царе Фёдоре Иоанновиче, в 1585-91 гг., зодчим Фёдором Савельевичем Конём на месте деревянных укреплений на земляном валу, сгоревших в 1571 году при набеге крымских татар. Соловецкий летописец начала XVII века сообщает
Созданная за очень короткий срок стена сильно пострадала в Смутное время и, видимо, претерпела некоторые изменения к концу XVII века. После Северной войны окончательно потеряла фортификационное значение. С ворот Белого города сняли охрану, и перестали запирать на ключ по ночам. Москвичи стали разбирать стены на кирпич для собственного жилья. Многие постройки в Москве XVIII века были выстроены из белгородского кирпича: например, Воспитательного дома и дома генерал-губернатора на Тверской
Фрагмент белокаменного фундамента стены Белого города на Хохловской площади. 2007 г. |
Разбор стены привёл к тому, что часть стены обрушилась, придавив прохожих. Тогда было решено снести обветшавший рудимент средневековья. Генерал-губернатор М. Н. Волконский в июне 1774 г. возглавил Каменный приказ, который следил за сносом стены и высадкой на её месте деревьев. Так в Москве возникло Бульварное кольцо. Арбатские ворота были снесены последними — в июле 1792 г; впрочем, еще в 1805 г. существовал фрагмент стены на берегу Неглинной с проемом для реки — так называемая «Труба»
Вариант Ильина-Женевского
В отличие от Ленинградской системы в варианте Ильина-Женевского и Каменной стене черные не фианкеттируют чернопольного слона, а развивают его на е7 или на d6. Для варианта Ильина-Женевского характерна пешечная структура d6-e6-f5. Позиция на диаграмме была получена следующим образом:
1.d4 f5 2.c4 e6 3.g3 Кf6 4.Сg2 Сe7 5.Кf3 0-0 6.0-0 d6
rnbq1rk1/ppp1b1pp/3ppn2/5p2/2PP4/5NP1/PP2PPBP/RNBQ1RK1 w — — 0 7
Вы должны активировать JavaScript для отображения диаграмм.
Черные стремятся к проведению e6-e5. Для этого ферзь может занять поле e8, что является типичным маневром для таких структур, а конь с b8 может быть развит на d7, что тоже встречается довольно часто. Белые в свою очередь ведут борьбу за поле e5 и при поддержке своих фигур организуют пешечное наступление на ферзевом фланге.
Пример партии:
1. c4 f5 2. d4 Nf6 3. Nf3 e6 4. g3 Be7 5. Bg2 O-O 6. O-O d6 7. Nc3 Qe8 8. b4
Bd8 9. c5 e5 10. dxe5 dxe5 11. e4 c6 12. exf5 Bxf5 13. Ng5 Nbd7 14. Bb2 Bc7 15.
Qb3+ Kh8 16. Rad1 a5 17. a3 axb4 18. axb4 Qg6 19. Nge4 Rab8 20. Qc4 Nxe4 21.
Nxe4 b6 22. Nd6 Be6 23. Qc1 bxc5 24. bxc5 Bg4 25. Rd2 Bf3 26. Bxf3 Rxf3 27. Qd1
Rff8 28. Nc4 Nxc5 29. Nxe5 Bxe5 30. Bxe5 Rbe8 31. Bd6 Rf5 1/2-1/2
Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.
Гамбит Стаунтона за белых
В попытке немедленно использовать ослабление королевского фланга соперника, белые играют 2.e4, вскрывая игру. В этом варианте от черных потребуется точность. Далее в плеере приведены 2 главные теоретические линии. В настоящее время оба продолжения оцениваются с небольшим перевесом у черных. Поэтому на уровне топ-гроссмейстеров белые не применяют гамбит Стаунтона.
Пример партии:
Гамбит Стаунтона стоит особняком среди продолжений после 1…f5 в Голландской защите, для которой характерна позиционная игра. Остальные 3 варианта обладают меньшей конкретикой. Им свойственны однотипные ответы и не строгий порядок ходов. Получая на 2-м ходу 2.c4, 2.Кf3 или 2.g3 черные избирают либо Лениградскую систему, либо вариант Ильина-Женевского, либо Каменную стену.
Сравнительный анализ психотипов игроков
На самом деле важно не число представителей каждой группы игроков, принимающих участие в игре, а процентное соотношение между ними. И, как мы уже и говорили, зависит это во многом от особенностей самой игры
Грамотно продуманная игра позволяет самореализоваться каждому психотипу, но если кому-то не хватает игровых возможностей, он может начать проявлять себя как представитель другого психотипа.
Так давайте же разберемся в том, что любят игроки, разделенные Ричардом Бартлом на психотипы.
Накопители
Накопителям не нравится приобретать за реальные деньги то, чего можно достичь посредством внутриигровых методов. Это воспринимается ими как показатель нечестности в игре и ненужная трата денег. Также они не любят нести потери, а если в игре есть возможность создавать и копить что-то бесконечно, они из нее просто не уйдут. В тех же случаях, когда Накопитель хотя бы раз заплатил, он становится лоялен к игре на очень долгий период времени.
Исследователи
Для Исследователей раздражающим фактором в играх служат всякие марафоны, массовые мероприятия и т.п. Если, например, Социальщик посмотрит на Исследователя, он скажет о нем, что тот угрюм, нелюдим и т.д. В дополнение к этому Исследователям не нравятся рейтинги и всевозможные сравнения с другими игроками. Кстати, они считают среднестатистических Киллеров разочаровавшимися в жизни Исследователями, а опытных и серьезных – игроками совершенно ненужными, и потому зачастую просто игнорируют их.
Социальщики
Для Социальщиков нонсенс, когда кто-то из их среды нападает на своих же. Практически всегда они миролюбивы, но в некоторых ситуациях могут становиться «троллями», исподтишка подтрунивающими над другими игроками. И если кто-то чем-то им не угодил, они непременно выскажут все, что думают о нем. Однако прямое нападение им совсем несвойственно. Аналогично Социальщикам и Накопителям, они неохотно платят, а также избегают ситуаций сложного выбора. Так что если в игре будет очень много возможностей, для них это будет настораживающим фактором.
Несмотря на немалое количество различий между представителями разных групп игроков, всегда можно найти баланс между ними, и существует четыре основных варианта этого баланса.
Психотипы игроков по Р. Бартлу. Подробное описание
Рассмотрим каждую группу игроков по порядку.
Накопители
К категории накопителей относится большая часть людей – около 40%, но этот показатель будет зависеть от особенностей каждого конкретного проекта: где-то накопителей будет 15-20%, а где-то – 50%. Несмотря даже на то, что среди российских игроков крайне много Киллеров (больше чем в любой другой стране), Накопители считаются самым распространенным психотипом. Они стремятся к статусам и богатству.
Накопителям нравится обзаводиться разными благами, поэтому они склонны добывать много ресурсов и производить множество вещей. Однако большую радость им приносит получение наград, бейджей, медалей за свои действия. Их удовольствие состоит в достижении целей и решении постоянно усложняющихся задач, ведь за это последует награда. Другими словами, стимулом для Карьеристов является прогресс и рост в процессе игры.
За ускорение своего развития, наличие времени и дополнительные возможности Карьеристы готовы платить, хотя для того, чтобы быть просто лучше остальных, они тратиться не станут. Превосходство для них будет таковым, только если будет достигнуто собственными усилиями. Для них лучший сценарий – это «потратить время – получить вознаграждение». Кроме того, Накопители дольше всех задерживаются в играх и прекрасно монетизируются.
Киллеры
Киллеров, как правило, меньше всех – где-то 10%
Но здесь важно отметить, что по их наличию впереди планеты всей стоит Россия, потом идет Турция, затем – Южная Корея. Киллеры ценят такие вещи, как доминирование, влияние, навыки и сила
Интересно, что влияние также важно для Накопителей, а навыки – для Исследователей. Заметим, что точки соприкосновения есть у каждой группы, т.к. везде имеются пересечения граней плоскостей интересов. Но имейте в виду, что мотивация для каждого будет своей.
Киллеры обожают соревноваться, участвовать в турнирах и рейтингах. Благодаря этому они «прокачиваются» — становятся круче, превосходят остальных. По этой причине они любят все, что позволяет им непосредственно контактировать с другими игроками. Также Киллеры считаются самой монетизируемой группой, ведь они рады платить за возможность доминирования и победы. Что касается задержки игроков данного психотипа в играх, этот показатель находится на среднем уровне.
Исследователи
Идеальные условия для Исследователей – это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум. Они любят изучать обзоры игр, и чтобы они захотели принять участие в игре, их нужно убедить, что она интересная и стоит того, чтобы тратить на нее свое время.
Подобно Киллерам, Исследователи ценят навыки, но, одновременно с этим, они ориентированы на получение знаний, изучение игрового контента, механики и предлагаемых игрой возможностей. Чем обширнее и разнообразнее игровая реальность, тем лучше для них
Также Исследователям важно развивать всевозможные таланты, благодаря чему будет можно понять все имеющиеся сочетания, тонкости и скрытые аспекты игры. Чтобы заинтересовать эту категорию игроков, следует включать в игру диалоги и квесты, а сюжет должен быть разнообразным
В дополнение скажем, что Исследователи, если уж заинтересовались игрой, будут оставаться в ней максимально долго – до тех пор, пока она будет бросать им вызовы и предлагать испытания. Но в то же время с монетизацией этой группы все несколько хуже, т.к. замотивировать Исследователей на совершение спонтанного платежа непросто.
Социальщики
Социальщикам нужно общаться, взаимодействовать с окружающими, быть популярными и, конечно, веселиться. Если Накопители гордятся ресурсами и достижениями, Киллеры – доминированием и властью, Исследователи – умом и сообразительностью, то Социальщики – популярностью. Именно поэтому нужно давать игрокам возможность выделяться, соперничать и конкурировать. Для вовлечения в игру Социальщиков необходимо снабдить ее конкурсами, викторинами, встречами, форумами и другими вещами, завязанными на взаимодействии.
Данный психотип относят к благородному классу, но и здесь есть свои нюансы. Во-первых, Тусовщики слабо монетизируются, а если и покупают что-то, то это касается по большей части их внешнего вида. Во-вторых, они не склонны подолгу задерживаться в играх, и удержать их труднее всех. Часто они приходят, играют и уходят в другую игру. Чтобы замотивировать их остаться, нужно устраивать интересные события и акции, однако они могут привести в игру много друзей, среди которых, естественно, встретятся и игроки других психотипов.
Теперь же, после того как мы дали характеристику каждому из психотипов, будет вполне логично сравнить их друг с другом, чтобы лучше понять разницу.