Как ходят фигуры в шахматах

Шаг 2. Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-разному. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (делать это может только конь), никогда не могут вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако они могут вставать на место фигуры противника, которую они захватывают (берут в плен). Фигуры обычно размещают на такие позиции, откуда они могут захватывать другие фигуры (вставая на место захваченной фигуры и заменяя её на доске), защищать свои собственные фигуры, когда им грозит захват, или контролировать важные клетки в игре.

Как ходить <ins>королём</ins> в шахматах

Король — самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одну клетку в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может ходить на клетку, которая находится под шахом (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется «шах».

Как ходить <ins>ферзём</ins> в шахматах

Ферзь — самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении — вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число клеток, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается

Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя, вынуждая чёрного короля сделать ход

Как ходить <ins>ладьёй</ins> в шахматах

Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

Как ходить <ins>слоном</ins> в шахматах

Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

Как ходить <ins>конём</ins> в шахматах

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры — на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву «Г». Конь — единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры.

Как ходить <ins>пешкой</ins> в шахматах

Пешка — необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать — лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.

Что мы знаем о коне?

  • Основное отличительное свойство — смена цвета поля при каждом ходе.
  • Король противника не может прикрыться никакой фигурой от атаки конём или взять его (если только конь не займёт поле, находящееся под боем короля).
  • Конь — единственная фигура, способная самостоятельно угрожать ферзю противника, не рискуя попасть под угрозу со стороны последнего.
  • Конь способен перескакивать через другие фигуры, как своего цвета, так и чужого.
  • Из предыдущего пункта следует, что конь является единственной фигурой, которой игрок при желании может сделать первый ход в начале партии (кроме пешки).

В заключение добавим, что именно конём ставится спёртый мат.

Конь — самая хитрая из шахматных фигур! Конь ходит непохоже на другие фигуры и может напасть на них вилкой или дать спертый мат королю противника!

Вот что нужно знать о конях:

В начале партии у каждого из противников по два коня. Кони белых расположены на b1 и g1, а черных — на b8 и g8.

Кони на своих начальных позициях.

Кони уникальны по двум причинам: 1) это единственные фигуры, способные перепрыгивать через другие фигуры и 2) каждом прыжком конь переходит с черного поля на белое и с белого на черное.

Конь считается легкой фигурой (как и слон) и оценивается в три балла. Он намного ценнее пешки (которая стоит один балл), примерно равен слону (по три балла), но уступает ладье (пять баллов) или ферзю (девять баллов).

Движение коня по доске

У шахматного коня самая сложная траектория, эта фигура ходит по пути в форме буквы «Г». Для того чтобы ее переставить, нужно отсчитать три клетки по горизонтали или вертикали и одну клетку вправо или влево. Цвет полей для коня значения не имеет, всего у фигуры, стоящей в трех клетках от края или далее, имеется восемь вариантов перемещений. Они выбираются в зависимости от ситуации на доске. Преимуществом коня является его способность перескакивать через любую фигуру, их наличие для коня не является препятствием. Если на месте окончания его траектории находится вражеская единица, она убирается, считается «съеденной» (срубленной).

Этапы запрягания

Перед тем как непосредственно облачать коня в сбрую, нужно его осмотреть и почистить. Осмотр производится на предмет ран и натёртых сбруей мест на теле коня. Чистка же производится для того, чтобы пыль и инородные предметы, смешиваясь, потом не втирались в шерсть коня. Это может вызвать заболевания и гниение. Перед тем как начать запрягать коня, необходимо осмотреть и саму сбрую. Не должно быть надорванных ремней, деревянные части должны быть исправны.

Гужи рекомендуется смазывать дёгтем, особенно зимой.

Заранее надеваем шлею на хомут. Запрягать лошадь мы начинаем с того, что надеваем уздечку (предварительно сняв недоуздок). Сначала своё место занимают ремни оголовья, затем вставляется удило, после чего закрепляется капсюльный ремень (он должен оставаться довольно свободным, чтобы не причинять дискомфорт лошади).

Далее мы закрепляем седёлку и подпругу. Делаем это так, чтобы ремни оказались чуть дальше передних ног. Седёлка должна оказаться строго на холке.

Надеваем хомут и шлею. Хомут мы надеваем перевёрнутым (раздвигающиеся части, которые мы впоследствии будем связывать, должны быть наверху). Переворачиваем его уже на шее лошади и закрепляем с помощью супони. Далее приводим в надлежащее положение ремни шлеи и закрепляем их с помощью пряжек.

Крепим оглобли. Это можно сделать несколькими способами: если кобыла неопытна в общении с людьми, то лучше подкатить телегу сзади так, чтобы оглобли оказались по разные стороны от лошади. Более опытную лошадь можно заставить «зайти» в оглобли задним ходом или переступить через одну из них. Чтобы закрепить оглоблю, встаньте напротив лошади, поднимите её до уровня передней ноги. Отрегулируйте гужи с обеих сторон. Теперь займите более удобное для себя положение и зафиксируйте оглоблю с помощью гужи. Проделайте это и с другой стороны.

Предлагаем ознакомиться Осенние поделки в садик своими руками

Далее прикрепите оглобли к хомуту. Если планируете использовать арку, то она должна быть прикреплена к оглоблям с внутренней стороны. Фиксируют арку теми же ремнями, что и хомут с оглоблями (супонью).

Порядок распряжки коня несколько отличается. Отвязываем вожжи и снимаем узду. Отвязываем оглобли. Освобождаем коня от ремней шлеи. Развязываем супонь, снимаем дугу и хомут. Снимаем седёлку и подпругу. После чего животное снова моют. Если это происходит зимой, то накрывают попоной. Процесс запряжки лошади довольно сложный. Для того, чтобы научиться делать это быстро, потребуется много времени.

Вилка и спертый мат

Вилка – то же, что и двойной удар: нападение одним ходом на две фигуры противника. Другие фигуры тоже могут нанести двойной удар, но конь лучше всего подходит для такой комбинации, потому что он может нападать на несколько фигур ценнее себя с поля, не находящегося у них под боем.

В этой позиции белые только что сыграли Кxd7 – заметили, что этим ходом они нападают на ферзя и обе черные ладьи? Сильнейшая вилка!

Вилка конем!

Только конь может дать редкий мат, называющийся спертым. При спертом мате король не может отступить из-под шаха, потому что его окружают свои собственные фигуры. На диаграмме – пример спертого мата. После Кf7# черный король окружен своими собственными фигурами!

Конь дает спертый мат!

Манёвренность коней

Ни одна другая фигура, переставленная на угловое поле, не теряет в подвижности столько, сколько теряет конь.

Сравните маневренность обоих коней на диаграмме. Конь с h1 обстреливает всего два поля, то есть в четыре раза меньше, чем его напарник с d5. Поэтому сила коня, находящегося в центре доски, резко возрастает, и это обстоятельство необходимо во время игры учитывать

Если коня с поля h1 переместить на h4, то он будет контролировать 4 поля, но это все равно в два раза меньше, чем в центре. В этой связи вспомним высказывание знаменитого немецкого шахматиста Зигберта Тарраша:

Из любого правила бывают исключения — иногда конь на краю доски расположен идеально.

Как «скачет» конь в шахматах

Конь (неправильное название лошадь) очень интересная фигура. Как же может ходить конь в шахматах? Он может прыгать через свои фигуры и через фигуры соперника, при этом конь пишет в воздухе букву « Г». Из исходного положения конь может перелететь пешку и очутиться справа или слева по диагонали от нее. Если он стоит на белой клеточке, то после окончания хода он должен оказать на черной клеточке и наоборот.

Конь, находясь в центре поля, имеет возможность сходить 8 различными вариантами, а из исходной позиции только 3 вариантами.

Кроме этого сильными сторонами коня являются следующие моменты:

  1. Только он с пешкой имеет право на первый шаг в партии. Это свойство также помогает при закрытых ситуациях, когда слону и ладье и ферзю перекрыли ходы.
  2. Конь может легко атаковать любую фигуру противника без угрозы для себя (кроме вражеского коня). Это свойство эффективно использовать при атаке на ферзя.
  3. Король не сможет спастись от атаки коня другими фигурами или сам напасть на него, если только конь сам не стал на поле, находящееся под угрозой короля.

Поражать соперников он может только в том случае, если на месте его «приземления» стоит какая либо фигура. В том случае, если конь, повернув вправо, либо влево, может «убрать» какую-либо фигуру соперника называется в шахматах – вилка.

Шахматные ходы коня

Наш сытый шахматный конь
захотел в гости. Самое интересное задание – это путешествие конём из угла в угол по шахматной доске . Захотелось белому коню, живущему на поле а1
, сходить в гости к чёрному. А чёрный конь в другом углу живёт, на поле h8
. Дорог много. Вот одна из них.Ka1 – b3: с5 – d7 – e5 – f7: h8
По дороге конь может «подкрепиться» пешкой с5
, а самые кровожадные могут «закусить» и конём. Будем вежливы – нанесём ответный визит.Kh8 – g6 – h4 – g2 – e3 – c2: a1
Часто путешествие коня заканчивается на полях g7
, g8
, h7
. А вот оттуда в угол не попасть.

Теперь упражнения для совершенствования прыжка этой интересной фигуры
. Постарайся попасть конём в угол доски. Смотри не свались с доски! Для коня с6
: 1. Kc6 – a7
2. Ka7 – c8
3. Kc8 – b6
4. Kb6 – a8
Для коня g7
: 1. Kg7 – e6
2. Ke6 – f8
3. Kf8 – g6
4. Kg6 – h8
Для коня a2
: 1. Ka2 – c1
2. Kc1 – b3
3. Kb3 – a1
Для коня g1
: 1. Kg1 – h3
2. Kh3 – f2
3. Kf2 – h1

Ты ещё не заметил одну особенность прыжков коня
? При прыжке он всегда меняет цвет поля.
Стоял на белом – значит приземлится на чёрном. Когда конь хочет кого-то побить, то при этом он может прихватить фигуры , стоящие на его пути. Как избежать таких ошибок? Запомни, что конь бьёт только фигуру на том поле, на которое приземляется! Конь как бы протискивается или перелетает через фигуры, не обращая на них никакого внимания.

Чтобы вы стали настоящим шахматным джигитом
, выполните такие задания. 1. Дома немного попрыгай конём по доске. 2. Если в квартире паркет квадратиками – «скачите на коне» в кухню и обратно. Привлеки к этому процессу всю свою семью. Походите след в след. Можно станцевать коневой танец. 3. Перейди шахматное поле
конём наискосок из угла в угол. Побывай конём во всех углах. 4. Поставь на доску несколько пешек и фигур (не забудь углы!) и поиграй в Зёрнышки
. Кстати, удастся ли тебе очистить всю шахматную доску за 21 ход? 5. Обойти конем всю доску нелегко!
Нарисуй в тетради квадрат размером 8×8 и ходом коня обойди как можно больше клеток, останавливаясь в каждой только один раз. Каждый новый прыжок коня обозначается следующим числом. На диаграмме показано движение коня по квадрату (конь прыгнул на b3
– пишем «2»
, на а5
– пишем «3»
, b7
«4»
).Кто больше займёт клеток на нарисованном квадрате доске, прежде чем все ходы у коня закончатся, – тот чемпион!

Всеволод Викторович Костров


Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий

Многих новичков беспокоят различные вопросы о том, Как ходят фигуры — это основа всех перемещений и ходов. Именно с этого и начинается обучение. Стоит остановиться на них подробнее.

Всего существует 6 пешка, ладья (или тура), слон (его еще называют офицером), конь, ферзь (иначе королева) и король. Все они ходят по-разному. Также имеются свои тонкости в передвижениях в зависимости от игровой ситуации. Итак, поговорим о каждом в отдельности.

Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

Самое важное из того, что Вы можете сделать, чтобы повысить свой уровень игры, это много играть! Не важно, играете ли Вы дома с друзьями или в сети, Вам необходимо много играть, чтобы совершенствоваться

Как играть в варианты шахмат

Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

Как играть в Шахматы Фишера (960)

Шахматы-960 — это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры размещаются произвольно в одной из 960 возможных позиций. Рокировка происходит так же, как в обычных шахматах — с расположением короля и ладьи на их обычных клетках (g1 и f1, или c1 и d1). В шахматы-960 играют так же, как в обычные шахматы, но с большим разнообразием в дебюте.

Как играть по правилам шахматных турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые Вы играете дома или в сети, но Вам, возможно, всё равно захочется поиграть в них.

  • Тронул — ходи — Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен. Если игрок касается фигуры соперника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав «поправляю».
  • Часы и Таймеры — В большинстве турниров используются таймеры, регулирующие время на партию, а не на ход. Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю игру и может сам решать, как это время использовать. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг, который запускает часы соперника. Если у игрока закончилось время и соперник запускает его часы, игрок, у которого время истекло, проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, так как в противном случае объявляется ничья).

Шахматная фигура конь

Ход коня необычен, потому что он перемещается не по одной линии (как ладья, слон или ферзь, которых поэтому называют линейными фигурами). Есть два способа запомнить прыжок коня:

Скок, скок и вбок! (Две клетки по прямой и клетка в сторону).

Скок и наискосок! (Клетка по прямой и клетка наискосок).

На диаграмме представлены оба варианта.

Конь, стоящий в центре доски, контролирует 8 клеток. А вот если конь будет стоять на краю доски или в углу, ему будут доступны только 2 или 4 клетки. Делаем вывод: лучше всего ставить своего коня ближе к центру, где он будет более активен.

У коня есть еще одна особенность, которая делает его самой необычной фигурой: конь — единственная шахматная фигура, которая умеет перепрыгивать через свои фигуры и фигуры соперника!

Например, в начальной позиции конь со всех сторон окружен своими фигурами и пешками. Тем не менее, он может сделать ход уже на первом ходу — первый «скок» он делает прямо по клетке с пешкой, а затем перелетает на клеточку наискосок. Конь, стоящий на поле g1, может в начале партии выйти на поле f3 или h3. Как мы уже запомнили, коня нужно ставить не на край, а ближе к центру, поэтому лучше выбрать поле f3.

Точно так же конь может перепрыгивать фигуры соперника

Обратите внимание: конь не съедает ту фигуру, которую он перепрыгнул — съесть он может только ту фигуру, которая находится на клетке, где конь завершает ход. В позиции на диаграмме конь, стоящий на поле е5, может перелететь через вражеские пешки и съесть ферзя на поле f7

А вот остановиться на поле, где находится своя фигура, конь, конечно, не может: свою фигуру можно только перепрыгнуть.

Тактические приемы

Необычный ход коня и умение перепрыгивать через препятствие позволяет ему делать особенные хитрости, которые называются тактическими приемами.

Вилка

Первый тактический прием, который умеет делать конь, называется вилка. Вилка — это нападение конем сразу на две или более фигуры соперника.

Конь может атаковать сразу в разные стороны, поэтому ему часто удается поймать фигуры соперника в вилку. Интересное название приема связано с тем, что нападения коня немного похожи на вилку для тортика (когда он атакует две фигуры, как на диаграмме ниже), или даже на трезубец (если он нападает сразу на три фигуры).

Спертый мат

Еще один прием, который умеет ставить только конь, называется спертый мат. Спертый мат — это конструкция, в которой конь ставит мат королю соперника, который полностью окружен своими фигурами и пешками.

Обратим внимание на диаграмму: черный король думал, что надежно спрятался, окружив себя защитниками со всех сторон, но белый конь прыгает с клетки c5 на клетку d7, атакуя черного короля через все препятствия. И на доске мат: собственные фигуры загородили черному королю все пути отступления

Идея спёртого мата была изучена еще очень давно: в трактате Луиса Рамиреса Лусены XV века (1497 год) можно найти позицию, иллюстрирующую эту идею. На диаграмме — задача Лусены, тот самый пример, который был известен более пятисот лет назад. Белые начинают и ставят мат в 4 хода:

Kh6++ (двойной шах!) Kph8

Фg8+!! (жертва ферзя, с помощью которой белые вынуждают соперника заблокировать своей ладьей своего короля) Л:g8

Рассмотрим еще один пример, когда конь ставит спертый мат в самом начале партии. Чтобы не получить мат в начале игры, нужно изучить правила игры в дебюте и соблюдать их. Партия начиналась так:

e4 c6 (защита Каро-Канн)

Фе2 (хитрый ловушечный ход, ферзь оказывается на одной линии с черным королем) Кbd7??

Ужасная ошибка. В позиции на диаграмме после пятого хода черных белые ставят спертый мат в один ход.

Конечно, белые завершают партию ходом 6. Кd6!! Конь атакует окруженного своими фигурами черного короля, а пешка не может съесть коня из-за связки, которую ставит ферзь (пешка не может покинуть линию е, так как в таком случае открылся бы шах на короля от белого ферзя).

Подведем итог: конь — особенная фигура с необычным ходом, который позволяет коню проводить идеи, которые не умеют делать другие фигуры. Сила коня примерно равна силе слона (3 пешки), но конь особенно силен:

в закрытых позициях — потому что умеет перепрыгивать через пешки и хорошо маневрирует в ситуациях, где слоны оказываются ограниченными;

когда находится на укрепленном своими пешками поле в центре доски или лагере соперника (такое положение коня называется форпост).

Отточить тактические приемы на основе хода коня можно на занятиях по шахматам в онлайн-школе Skysmart. Ученики играют с тренером на интерактивной доске, могут смотреть историю ходов и отменять неудачные ходы, а тренер помогает самостоятельно прийти к лучшему решению. Запишитесь и получите до 3 уроков в подарок!

Как ходит конь в шахматах

Ход коня необычен, потому что он перемещается не по одной линии (как ладья, слон или ферзь, которых поэтому называют линейными фигурами). Есть два способа запомнить прыжок коня:

  • Скок, скок и вбок! (Две клетки по прямой и клетка в сторону).

  • Скок и наискосок! (Клетка по прямой и клетка наискосок).

На диаграмме представлены оба варианта.

Обратите внимание
Если конь стоит на белой клетке, то с нее он всегда сможет прыгнуть только на черную клетку — и наоборот.

Конь, стоящий в центре доски, контролирует 8 клеток. А вот если конь будет стоять на краю доски или в углу, ему будут доступны только 2 или 4 клетки. Делаем вывод: лучше всего ставить своего коня ближе к центру, где он будет более активен.

У коня есть еще одна особенность, которая делает его самой необычной фигурой: конь — единственная шахматная фигура, которая умеет перепрыгивать через свои фигуры и фигуры соперника!

Например, в начальной позиции конь со всех сторон окружен своими фигурами и пешками. Тем не менее, он может сделать ход уже на первом ходу — первый «скок» он делает прямо по клетке с пешкой, а затем перелетает на клеточку наискосок. Конь, стоящий на поле g1, может в начале партии выйти на поле f3 или h3. Как мы уже запомнили, коня нужно ставить не на край, а ближе к центру, поэтому лучше выбрать поле f3.

Точно так же конь может перепрыгивать фигуры соперника

Обратите внимание: конь не съедает ту фигуру, которую он перепрыгнул — съесть он может только ту фигуру, которая находится на клетке, где конь завершает ход. В позиции на диаграмме конь, стоящий на поле е5, может перелететь через вражеские пешки и съесть ферзя на поле f7

А вот остановиться на поле, где находится своя фигура, конь, конечно, не может: свою фигуру можно только перепрыгнуть.

Виды и названия

На шахматной доске располагаются 6 видов фигур. Это ферзь (королева), король, конь, слон (офицер), ладья (тура) и пешка. Каждому начинающему шахматисту нужно знать, как они называются.

Играть следует вдвоем, один соперник управляет черными фигурами, другой белыми. Каждый игрок имеет в своем распоряжении 16 боевых юнитов: 1 ферзь, 1 король, 2 ладьи, 2 коня, 2 офицера, 8 пешек.

Король

На поле боя король является самой важной среди шахматных фигур, но одновременно самой слабой. Среди других юнитов, эта наиболее высокая и красивая

На вершине располагается нечто вроде короны.

Продумывая стратегию игры, важно всегда держать короля под надежной защитой, так как успешная атака в его сторону приводит к поражению и называется мат

Ферзь

Данную фигуру еще называют королевой. Она самая сильная на поле боя, сочетает в себе умения ладьи и офицера. В устаревшем арабском шатрандже королева считалась наиболее уязвимой и ходила по диагонали всего лишь на одну клетку. В европейских шахматах ферзь трансформировался в сильнейшую единицу. Внешний вид королевы аналогичен королю, но имеет более низкий рост. На вершине расположен небольшой шарик.

Ладья

Согласно правилам игры, с ладьей можно провести рокировку. Каждому игроку дается по две таких единицы, располагаются они на краях поля.

Ладья — это тяжелая фигура, внешне напоминает круглую башню. Европейское название — тура, что означает крепостная башня. В различных вариациях шахматной игры внешний вид и название ладьи сильно отличались. Например, в чатуранге ее именовали колесницей (ратх). В шатрандже ладья носила название — рух и означало птицу рух (это персонаж из фольклора арабов). На Руси данная фигура выполнялась наподобие судна (ладьи), откуда и возникло привычное нам сегодня название.

Слон

Офицер передвигается диагонально. В старых шахматах слон ходил диагонально через одну клетку и перепрыгивал через стоящие рядом юниты. Учитывая геометрию доски, он может двигаться только по клеткам одного цвета. В зависимости от того, на каком поле расставлены фигуры, они могут быть черными или белыми.

Начиная игру, шахматисты имеют в своем распоряжении по два слона, стоящих на разных по цвету клетках. Как и конь, слон считается легкой фигурой. По высоте офицер ниже ферзя, верхушка оформлена в виде капли. Такой внешний вид напоминает головной убор церковнослужителя. Европейское название слона — bishop, что переводится как епископ.

Конь

Конь — это единственный юнит, который не ходит строго по прямой или диагонали. Данная единица перемещается буквой «Г» или «L», при этом она перепрыгивает союзные или вражеские фигуры. Ход коня не изменился со времен первых шахмат. Каждый игрок начинает партию с двумя конями, размещенными между ладьей и слоном. Эту фигуру сложно перепутать с какой-либо другой, так как она имеет вид конской головы на небольшом пьедестале. Европейское название — рыцарь.

Пешка

Это единственная единица, которая по-разному ходит и атакует. Если во время партии пешка достигает последней горизонтали поля, она становится любой фигурой по усмотрению шахматиста, как правило, игроки выбирают ферзя.

Начиная партию, соперники имеют в своем распоряжении 8 пешек, они располагаются по второй горизонтали и прикрывают более ценные шахматные фигуры. Внешне пешка отличается небольшой высотой, верхушка фигуры украшена шаром.

Несмотря на то, что пешка считается одной из самых слабых фигур на доске, не стоит недооценивать ее роль. Именно эти единицы составляют основу обороны шахматиста.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: