Комплектация
Игра укомплектована разнообразным образом. В ней находятся детали:
- 95 штук дверей;
- 73 штуки сокровищниц;
- 1 штука кубика;
- 1 брошюра, где представлены правила.
В игре находятся разнообразные карты, каждое из которых имеет свое практичное значение.
Шмотки
В большинстве случаев, сокровищами являются шмотки. Чем большим количеством вещей владеет персонаж и носит на себе, тем больше возможностей у игрока одолеть чудовища. Стоит уточнить, что в карточках указано, может ли надевать конкретный игрок вещь или нет. Иногда надевать ее он не станет.
Шмотки в настолке «Манчкин это те карточки, которые вводятся в партию через выкладку их до поверхности стола. Также эту карту возможно встретить в колоде сокровищницы.
В зависимости от персонажа соучастника, он может носить конкретные шмотки. К ним относятся головняки с обувками, бронниками, оружиями, которые занимают несколько рук. Участник игры может применять и дополнительные шмотки, к примеру, ряд шипастых коленок.
Не сказано, на какой детали тела персонажа они находятся. Нельзя их обменивать. Они не подлежат продаже, краже или смывке. Шмотки, которые по механике персонаж не может надевать на себя, кладутся на стол горизонтально. На протяжении игрового процесса участнику можно обладать только одной большой шмоткой. За исключением Дварфа. По правилам игры, запрещено делать сброс шмоток. Первая большая должна быть обязательно продана, потеряна, проклята, обменена или скинута, чтобы активировать расу или класс.
Сивучать
Оригинальная версия не имеет такого термина. Но в дополнении апокалипсиса, игроки должны будут пережить сивучати. Это новые испытания, опасности, поджидающие игроков перед концом света. Сивучатями являются карты воробья и смотки удочек.
Монстры
В аркаде различные твари имеют ключевое значение. Финишируя в гонке, участвуя в сражении, возможно достигать определенного уровня, исключая карты получения балла. Орков игрок может повстречать, выбирая карту из дверной колоды. Если человек, участвующий в аркаде, тянет орка тогда, когда ему нужно тянут карту из двери, он начинает поединок с ним. Приобретенный иным методом орк, к примеру, во время раздачи, идет в колоду к участнику. Во время такого расклада игрок может применять орка для устранения соперников.
Усиление силы монстра
Несмотря на то, что карточка называется усилением, она может, как усиливать силу монстра, так и уменьшать ее. Она изменяет количество приобретенного золота, что забирает победитель после каждого выигранного сражения. Каждый участник решает сам, сколько усилителей нужно использовать в бою. Для каждого монстра усилители повышают его силу. В поединке, где борются несколько монстров вместе, усилитель показывает направление карточки. Исключением является тот момент, что при игре «гадкой парочки» усилители увеличивают мощь главного и второстепенного орка.
Карты нежити, сокровищ
Это группы чудовищ, к которым причислятся Звездный Вампир со Звездным Манчкином, Андедом. Карты могут быть разыграны в поединке. Что касается сокровищниц, они разделяются на несколько видов. Они делятся на постоянные и временные. Если персонаж не сражался с орком, он может применить любую карту с золотом при своем ходе.
Футбол
Нас интересует 2 вида ставок на футбол – основные и 1 вид ставок бонусный (Италия серия А на жёлтые карточки):
- Тотал матча больше 1 (ТБ 1).
- Тотал матча меньше 4 (ТМ 4).
Тотал больше 1
Любой коэф. контора высчитывает из вероятности, из средних значений, из многолетней статистики той или иной команды. Согласись, в футболе чаще забивают хотя бы 1 мяч, чем играют 0:0.
Часто ли ты видишь в футболе счёт 0:0? Ну да – бывает. А что если ты видишь его 3 раза подряд у одной команды? Как ты считаешь, норма ли это? Нет – это отклонение от нормы.
А что если команда которая забивает в среднем 1.5 гола за игру, не забивала уже 5-6 раз подряд? Что если скажем Барселона или Реал Мадрид не забивают подряд 2-3 игры? Значит ли это, что вероятность гола увеличивается? Очевидно, что да.
И тут мы букмекеров и подловили, они не следят за этим параметром, и коэф. не уменьшают, а должны, так как вероятность гола после каждого 0:0 все выше и выше. И именно тут можно обыграть букмекеров, именно тут они допустили оплошность.
Возьмём для примера BetCity (легальный букмекер). Нас интересует ставка ТБ 1 , коэф. на это от 1.07 до 1.27. Что нам нужно сделать? Открываем линию футбол на ближайшие 12 часов. Смотрим сразу на базовый тотал который даёт БК , это 2.5. Нужно чтобы коэф. на него был от 2 и выше.
Вот пример:
Открывает статистку этих команд прямо в Бетсити и ищем матчи, в которых команды сыграли свои последние встречи на 0:0, или очные встречи на 0:0. Берём от 2 нулевых встреч. Бывает и такое, что обе команды свои прошлые встречи сыграли 0:0.
Пример:
Как мы видим, в данном случае Нумансия вообще не может забить уже как 5 игр подряд. При том что за 32 игры забила 34 мяча. Очевидно что это отклонение от нормы, но букмекеры ничего с коэф. не делают, оставляют его как будто и не было этих 0:0.
Со временем тебе нужно будет 20 минут чтобы просмотреть все виды спорта, возможно первую неделю немного будет сложно за всем уследить. Держи в голове всегда мысль – МЫ ИЩЕМ ОТКЛОНЕНИЕ ОТ НОРМЫ.
Да и ещё – если видишь, например, в футболе 5 и более ничьих у команды подряд – можно рассмотреть её на ТБ 1. Давай подведём итог. Ищем матчи, где команды сыграли от 2 встреч на 0:0, смотрим в таблице – насколько они много вообще забивают – и берём ТБ 1.
Что не подходит:
- Любые Кубковые матчи.
- Аргентина 4-5 дивизионы.
- Италия серия C.
Тотал меньше 4
Методика выбора матчей, подходящих под ТМ 4 следующая:
- Выбираем матчи с примерно равными командами (т.е. на победу одной из команд БК дают коэф. не ниже 1.9).
- Далее смотрим какие коэф. БК дают на ТБ 2.5 и выбираем матчи где на ТБ 2.5 коэффициент не ниже 1.9-2, но и не слишком большой (до 2.5-2.6).
- Затем смотрим очные матчи этих команд. Т.е. как они сыграли последние игры между собой. Если последние 2-3 очные встречи заканчивались с результатом ТБ 4 (т.е. было забито 4 и более голов) то этот матч нам подходит. Но опять же, не стоит опускать во внимании последние игры каждой из выбранных команд. Если у обеих команд давно не было результативных игр (было забито 0 или 1 гол) то есть большая вероятность что скоро они сыграют игру с большим количеством забитых мячей. Так что в этом случае лучше не брать такие команды.
Ещё хочу добавить, что лучше не брать игры где на ТМ 4 дают коэф. 1.06 и ниже.
Даю вам пару примеров, подходящих под данную стратегию:
Здесь видим, что в последних 3-х очных встречах было забито 4 и более мяча (а также в последних 5 встречах был пробит ТБ 2,5) т.е. большая вероятность, что в этой игре будет забито меньше 4 мячей. Результат игры: 3:0 в пользу Герты. Коэф. на ТМ 4 – 1.13
Здесь мы видим, что за 4 последних игры было забито 4 и более мячей. Но если бы мы взяли последнюю их очную встречу (1:3), был бы возврат по ТМ 4. Результат этой игры – 0:0. Коэф. на ТМ 4 – 1.12
Таких примеров у меня более 50 штук, все их здесь конечно же показывать не буду. Общая статистика на 60 отобранных матчей:
- 49 плюсов,
- 8 возвратов,
- 3 минуса.
- Средний коэф. 1.11.
Ещё хотел бы добавить: если букмекер даёт хороший коэф. на ТМ 5, то лучше перестраховаться и взять этот исход вместо ТМ 4.
Тотал жёлтых карточек
Ну и обещанный бонусный исход на футбол.
Иногда бывает что БК даёт на Италию Серию А тотал жёлтых карточек меньше 10.5. На мой взгляд стоит брать такой исход. Особенно если это кубок. Так как получить 11 карточек и более за игру – случается раз в году. Надеюсь с футболом всё более менее понятно. Идём дальше.
Распространенные заблуждения в манчкине
В «Манкине» не так просто разобраться начинающему игроку, отсюда в течение партии формируются заблуждения, которые не верны. Вот некоторые из них:
- если чудище «брезгует», то сражаться с ним нельзя;
- если участник перестает пользоваться шмоткой, то она сбрасывается;
- можно обмениваться шмотками с руки;
- если участник провалил смывку, то у него нужно отнять уровень;
- на руках должно быть 5 карточек постоянно;
- вор в «Манчкине» не ворует на начальном уровне;
- если участник провалил смывку, то его персонаж погибает;
- перед стартом фазы «от щедрот» недопустимо играть карточки.
Список можно продолжать, однако, чтобы не возникало таких заблуждений, лучше несколько раз внимательно ознакомиться с инструкциями «Манчкина».
Психотипы игроков по Р. Бартлу. Подробное описание
Рассмотрим каждую группу игроков по порядку.
Накопители
К категории накопителей относится большая часть людей – около 40%, но этот показатель будет зависеть от особенностей каждого конкретного проекта: где-то накопителей будет 15-20%, а где-то – 50%. Несмотря даже на то, что среди российских игроков крайне много Киллеров (больше чем в любой другой стране), Накопители считаются самым распространенным психотипом. Они стремятся к статусам и богатству.
Накопителям нравится обзаводиться разными благами, поэтому они склонны добывать много ресурсов и производить множество вещей. Однако большую радость им приносит получение наград, бейджей, медалей за свои действия. Их удовольствие состоит в достижении целей и решении постоянно усложняющихся задач, ведь за это последует награда. Другими словами, стимулом для Карьеристов является прогресс и рост в процессе игры.
За ускорение своего развития, наличие времени и дополнительные возможности Карьеристы готовы платить, хотя для того, чтобы быть просто лучше остальных, они тратиться не станут. Превосходство для них будет таковым, только если будет достигнуто собственными усилиями. Для них лучший сценарий – это «потратить время – получить вознаграждение». Кроме того, Накопители дольше всех задерживаются в играх и прекрасно монетизируются.
Киллеры
Киллеров, как правило, меньше всех – где-то 10%
Но здесь важно отметить, что по их наличию впереди планеты всей стоит Россия, потом идет Турция, затем – Южная Корея. Киллеры ценят такие вещи, как доминирование, влияние, навыки и сила
Интересно, что влияние также важно для Накопителей, а навыки – для Исследователей. Заметим, что точки соприкосновения есть у каждой группы, т.к. везде имеются пересечения граней плоскостей интересов. Но имейте в виду, что мотивация для каждого будет своей.
Киллеры обожают соревноваться, участвовать в турнирах и рейтингах. Благодаря этому они «прокачиваются» — становятся круче, превосходят остальных. По этой причине они любят все, что позволяет им непосредственно контактировать с другими игроками. Также Киллеры считаются самой монетизируемой группой, ведь они рады платить за возможность доминирования и победы. Что касается задержки игроков данного психотипа в играх, этот показатель находится на среднем уровне.
Исследователи
Идеальные условия для Исследователей – это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум. Они любят изучать обзоры игр, и чтобы они захотели принять участие в игре, их нужно убедить, что она интересная и стоит того, чтобы тратить на нее свое время.
Подобно Киллерам, Исследователи ценят навыки, но, одновременно с этим, они ориентированы на получение знаний, изучение игрового контента, механики и предлагаемых игрой возможностей. Чем обширнее и разнообразнее игровая реальность, тем лучше для них
Также Исследователям важно развивать всевозможные таланты, благодаря чему будет можно понять все имеющиеся сочетания, тонкости и скрытые аспекты игры. Чтобы заинтересовать эту категорию игроков, следует включать в игру диалоги и квесты, а сюжет должен быть разнообразным
В дополнение скажем, что Исследователи, если уж заинтересовались игрой, будут оставаться в ней максимально долго – до тех пор, пока она будет бросать им вызовы и предлагать испытания. Но в то же время с монетизацией этой группы все несколько хуже, т.к. замотивировать Исследователей на совершение спонтанного платежа непросто.
Социальщики
Социальщикам нужно общаться, взаимодействовать с окружающими, быть популярными и, конечно, веселиться. Если Накопители гордятся ресурсами и достижениями, Киллеры – доминированием и властью, Исследователи – умом и сообразительностью, то Социальщики – популярностью. Именно поэтому нужно давать игрокам возможность выделяться, соперничать и конкурировать. Для вовлечения в игру Социальщиков необходимо снабдить ее конкурсами, викторинами, встречами, форумами и другими вещами, завязанными на взаимодействии.
Данный психотип относят к благородному классу, но и здесь есть свои нюансы. Во-первых, Тусовщики слабо монетизируются, а если и покупают что-то, то это касается по большей части их внешнего вида. Во-вторых, они не склонны подолгу задерживаться в играх, и удержать их труднее всех. Часто они приходят, играют и уходят в другую игру. Чтобы замотивировать их остаться, нужно устраивать интересные события и акции, однако они могут привести в игру много друзей, среди которых, естественно, встретятся и игроки других психотипов.
Теперь же, после того как мы дали характеристику каждому из психотипов, будет вполне логично сравнить их друг с другом, чтобы лучше понять разницу.
Описание стратегии
Теперь к сути и фактам. Стратегия работает на следующие виды спорта:
- хоккей,
- футбол,
- баскетбол,
- теннис,
- бейсбол.
Каждому виду спорта будет посвящена отдельная глава, со скринами. Единственный, пожалуй, минус стратегии – ставить на неё получится не во всех канторах. Точно можно у этих трёх букмекеров (на момент написания этого мануала):
- 1win
- 1xbet
- Бетсити
На момент вашего прочтения этого материала, вполне возможно, что уже и другие конторы будут принимать ставки на нужные нам исходы.
Лично я чаще ставлю офлайн, мне нравится ездить в контору, наблюдать за цирком который там происходит, и понимать – что обладаешь таким знанием, которое позволяет тебе входить в те самые 2% людей, которые зарабатывают на ставках.
Суть стратегии я бы описал так – если высоковероятное событие не происходило несколько раз – вероятность его повышается.
Мы будем играть на низких коэф., ставя «лесенкой», то есть всё что выиграли сегодня – ставим завтра , и так 5-15 раз, как сам решишь.
Например:
Коэф. 1.17.
- В первый день ставим 10000 р.
- На следующий следующий день 11700 р.
- И через 10 дней таких ставок, твои 10000 превращаются в 50000.
Сколько делать шагов – скорее психологический фактор, и он зависит от уровня твоей нормы. То есть если норма для тебя это 50000 рублей в месяц, то не нужно сразу целиться на 200000 р. – ты можешь не выдержать этого, и твоё психологическое состояние не позволит адекватно оценивать события.
Повторюсь – наша цель не заработать сегодня много, наша цель – каждый месяц, каждую неделю, набирая обороты – увеличивать баланс. Не обязательно ставить каждый день, событий по стратегии хватает как правило и на каждый день, но лучше дожидаться 100 % уверенности.
И так – начнём.
Показатели персонажа манчкин
Каждый персонаж в основе своей — это набор оружия, доспехов и магических вещей, имеющий три показателя: Уровень, Раса и Класс. Например, вы можете описать своего персонажа как «эльф-волшебник седьмого уровня в ботинках, с посохом и наколенниками». Пол вашего персонажа в начале игры совпадает с вашим.
Уровень: это показатель вашей силы
Обратите внимание, что у монстров тоже есть уровни. Держите перед собой жетоны, обозначающие уровни и не упускайте их из виду
Уровни в игре манчкин измеряются от одного до десяти. В ходе игры вы будете постоянно терять и получать уровни.
Вы получаете дополнительный уровень за убийство монстра или, если вы получили карту, в которой об этом сказано. Также вы можете продавать вещи в обмен на уровни.
Вы также теряете уровень, если получили карту, в которой говорится об этом. Ваш уровень не может опуститься ниже единицы — это самый низкий уровень. Однако ваш эффективный уровень во время боя может быть отрицательным из-за проклятия или удара в спину.
Раса: персонаж может быть человеком, эльфом, дварфом (гномом) или хоббитом (хафлингом, полуросликом). Если перед вами не выложена карта Расы, вы человек.
Люди не имеют особых способностей. У прочих рас есть различные способности или недостатки, они описаны на соответствующей карте расы. Вы получаете все способности расы в тот момент, когда выкладываете карту перед собой, и теряете их, как только сбрасываете эту карту. Карту расы можно сбросить в любой момент, даже во время боя. «Я не хочу больше быть эльфом!» Сбросив расовую карту, вы снова становитесь человеком.
Принадлежать к двум расам одновременно вы также не можете, если только не применяете карту «Полукровка».
Класс: персонажи могут быть воинами, волшебниками, ворами или клериками. Если перед вами нет классовой карты, вы не имеете класса. У каждого класса есть способности, описанные в карте. Вы обретаете все особенности класса, выкладывая карту перед собой, и теряете их, как только сбрасываете эту карту. Большинство классовых свойств активируются через сброс карт. Вы можете сбросить любую карту из игры или из руки, чтобы задействовать какую-нибудь способность.
В картах Класса указано, когда применимы классовые способности. Помните, что Вор не может воровать во время боя, а бой начинается с момента обнаружения монстра.
Вы можете сбросит классовую карту в любое время, даже в бою. Скажите: «больше не буду волшебником» и сбросьте карту. Сбросив классовую карту, вы становитесь бесклассовым персонажем, пока не выложите новую карту класса.
Вы не можете принадлежать одновременно более чем к одному классу, если только не применили карту «Супер манчкин».
Теории вероятности в истории
Теория вероятности в азартных играх проявила себя еще в XVII веке, благодаря Шевалье де Меру. Он придумал заключать пари с наибольшей вероятностью выигрыша, просчитав все варианты, он сначала выигрывал и из-за того, что с ним никто больше не хотел заключать пари, просчитал другой, как он думал выигрышный вариант. Он думал, что он будет выигрышным, как и первый, но немного просчитался. Чтобы понять, где он совершил ошибку, он обратился к математику Блезу Паскалю. Так, благодаря Шевалье и его теории вероятности в азартных играх, возникла новая наука. Многие ученые пытались просчитать разные возможности выигрыша и проигрыша в игре.
На грани безумия. Невероятная вероятность.
Подача в волейболе
Подача в волейболе – это способ введения мяча в игру. Подача мяча по правилам в волейболе выполняется из 1 зоны, находящейся за задней линией. Это единственное место, где выполняется подача мяча. Принимать подачу в волейболе имеет право любой игрок, независимо от амплуа волейболиста.
Во время выполнения подачи рефери поединка внимательно отслеживает действия подающего. По правилам волейбола игроку, выполняющему подачу запрещено подавать до свистка арбитра.
схема подачи в волейболе
При этом подача по правилам в волейболе может выполняться как в прыжке, так и стоя на месте. Если игрок подбросил мяч и не нанес удара по нему – это не считается нарушением. Он может выполнить подброс мяча повторно.
Если волейболист попадает в сетку и мяч падает на половину подающих – начисляется балл сопернику. Аналогичная ситуация и при попадании в антенну или аут. Будьте внимательны, если при подаче мяч задевает сетку, но при этом перелетает на половину соперника – игра продолжается, по правилам волейбола нарушением это не считается.
Расскажем, какие есть виды и бывают способы подачи мяча по правилам в волейболе:
- Нижняя. Используется неопытными игроками, которые делают первые шаги в волейболе. Подавать снизу гораздо удобнее, однако стоит учитывать, что такие мячи в разы проще и принять.
- Боковая. Более «усовершенствованный» вариант нижней подачи, для выполнения которой необходимо подбросить мяч таким же образом, однако ударить по нему уже под углом в 45 градусов. Боковая подача в профессиональном волейболе практически не используется. Всему виной – низкая точность подачи, корректировать ее гораздо труднее.
- Верхняя. Для выполнения верхней подачи в волейболе подбрасывается мяч ровно вверх на 30-40 сантиметров, происходит размах и, растопырив пальцы, сверху наносится удар в центр мяча серединой ладони. Это самый распространенный способ и самая силовая и правильная подача в волейболе, которая используется в профессиональных поединках.
- Крученая. Для закрутки мяча после подачи, нужно придерживаться предыдущей инструкции, однако сам удар производить не в центр, а немного влево или вправо от него. Использовать крученую подачу можно как при подаче на месте, так и в воздухе.
Верхняя и нижняя подача в волейболе – самые распространенные способы введения мяча в игру. Выполнить подачу может любой игрок команды, кроме либеро. Это установлено в основных правилах волейбола, противоречить которым, конечно же, нельзя. Разобравшись с классификацией и разновидностями подач в правилах волейбола, перейдем и к главному атрибуту любого волейбольного матча – мячу.
Основная цель игры в покер
Игра делится на этапы, называемые раздачами. Перед началом каждой раздачи в покере формируется банк, за который будут бороться участники игры. Победитель может забрать банк 2 способами:
- Если соберет самую сильную комбинацию.
- Если заставит соперников выйти из раздачи до вскрытия, делая высокие ставки.
По правилам покера в обычной игре любой из участников может начать и закончить игру в любой момент после окончания раздачи.
Сколько фишек раздается в покере
Количество фишек у каждого из игроков может быть произвольным. Цель игры заключается не в том, чтобы победить в каждом раунде, а в том, чтобы выиграть как можно больше в перспективе.
Если вы хотите провести игру по турнирным правилам покера, каждому из участников необходимо раздать одинаковое количество фишек. Игрок покидает турнир, когда проигрывает все. В итоге все фишки должны оказаться у победителя.
Как играть в покер без фишек? Заменить фишки можно спичками или мелкими монетами, если они есть под рукой. В самом крайнем случае можно вести запись, кто сколько поставил, но это очень неудобно.
Сколько человек могут играть в покер
Оптимальное количество игроков в покер за одним столом – от 2 до 10. Если за столом 10 игроков, то в каждой раздаче заигрывается 25 карт (для Техасского холдема), что составляет почти половину колоды. В Омахе – второй по популярности разновидности покера каждый участник получает на руки не две, а четыре карты, количество заигранных в раздаче карт вырастает до 45 (из 52 возможных).
Позиции 10-max
Как играть в покер вдвоем
Игра на двоих почти ничем не отличается от покера по классическим правилам. Один из игроков получает позицию малого блайнда, второй – большого. Игрок на малом блайнде раздает карты, его позиция совпадает с позицией дилера. Во время торгов он же первым принимает решение. После окончания раздачи соперники меняются позициями. Играть вдвоем в покер можно как в живую, так и в онлайне.
Позиции 2-max
Сколько длится игра в покер
Длительность игры прямо зависит от формата и количества участников. В живой игре на полном столе (9-10 человек) одна раздача в среднем длится от 2 до 6 минут. В онлайне при тех же условиях время сильно сокращается и составляет в среднем от нескольких секунд (если все сбросили карты) до нескольких минут.
Плей-офф в хоккее с шайбой: понятия
Главный принцип: проиграл – собираешь вещи, выиграл – готовься к следующему матчу. Во всех состязаниях на этом этапе серии есть четвертьфинальные, полуфинальные, финальные встречи и поединок за третье место. В кубках НХЛ и КХЛ предусмотрен финал Конференций, а в Олимпийском чемпионате – квалификационные состязания.
Правила и условия
Технические правила, предъявляемые непосредственно к игре, практически едины. Каждый матч включает 3 основных периода по 20 минут чистого времени (без учёта различных остановок и перерывов). При равном счёте по истечении основного времени арбитром назначается дополнительный период. Если победитель не определится, судья может добавить серию штрафных бросков – буллитов.
На чемпионате мира на стадии отбора в противоборство вступают 16 хоккейных сборных в двух группах A и B. После 56 игр (по 7 на каждую сборную) в заключительный этап плей-офф переходят по 4 команды из каждой группы, занявшие верхнюю половину своей турнирной таблицы.
При распределении пар в четвертьфинале учитываются результаты подготовительного этапа. Обладатели первого и второго результата одной группы встречаются, соответственно, с четвёртым и третьим по счёту другой группы. Аутсайдеры 1/4 финала покидают соревнование.
В двух полуфиналах встречаются 4 команды. Победители выходят в финал и сражаются за звание лучших, а проигравшие принимают участие в матче за бронзу.
К предварительному раунду Олимпийских игр допускаются 12 хоккейных сборных. Они делятся на 3 группы – A, B, C (по 4 команды) и каждая проводит по 3 отборочных поединка со всеми соперниками (всего 16 матчей). В четвертьфинал напрямую выходят 3 победителя в группах и самый результативный участник среди завоевавших второе место. Остальные соревнуются в квалификационных матчах плей-офф, где соперник «достаётся» по итогам посева в предыдущих (отборочных) состязаниях. В результате из 8 сборных 4 попадают в 1/4 финала и присоединяются к счастливчикам, миновавшим квалификационные состязания.
В НХЛ и КХЛ спортивные клубы-участники делятся на Западную и Восточную Конференции. В плей-офф, конечной целью которого является розыгрыш кубков Гагарина и Стэнли, выходят по 8 команд из каждой конференции (итого – 16). Их перечень определяется по итогам регулярных чемпионатов лиг (по 6 занявших с 1 по 3 места в своих дивизионах и 2 по «дикой карте»).
Противостояние клубов начинается внутри конференций до выявления лидера каждой.
В каждом раунде (1- четвертьфинальном, 2-полуфинальном и 3 – финальном) пара команд играет до 4 побед. Победитель идёт дальше, проигравший выбывает. В заключительной игре – финале Конференций – встречаются лучшие представители Востока и Запада, чтобы получить один из самых престижных трофеев хоккейного мира.
Сколько команд будет играть?
Число обязательных матчей для каждой сборной в отборочном туре в международных турнирах:
- на мировом первенстве –7;
- на зимней Олимпиаде – 3.
Количество игр в серии плей-офф зависит от результативности сборной.
На ЧМ если команда «вылетит» в четвертьфинале, то отправится домой уже после первого поединка. Если не повезёт в полуфинале – её история завершится борьбой за бронзу, место в третьей по счёту игре. Если этап полуфинала будет пройден успешно, то третий – финальный матч — определит победителя серии.
На Олимпиаде добавляется четвёртая – квалификационная – игра, для тех, кто не обеспечил себе место в четвертьфинале по результатам отбора.
В первенстве лиг борьба больше напоминает марафон. В каждом из трёх раундов команда может провести в борьбе за выход в следующий тур от 4 до 7 «ледовых побоищ» плюс заключительный матч – финал кубка.
Итого за всё время соревнований каждая команда может сыграть:
- на ЧМ – от 7 до 10;
- на Олимпийских играх – от 4 до 7;
- в плей-офф НХЛ и КХЛ – от 4 до 22 матчей.
Количество побед, которого нужно достигнуть
Чтобы завоевать золото на ЧМ нужно:
- как минимум выйти из группы на отборочных испытаниях;
- выиграть 3 игры: 1/4, 1/2 и финал.
Гарантированно стать чемпионом хоккейной олимпиады можно:
- заняв 1 место в своей группе (3 игры – 3 лидерства) и обеспечив автоматическое попадание в полуфинал;
- заняв 2-е место в группе (минимум 2 победы) и выиграв 1 квалификационный матч;
- ни разу не уступить соперникам в 1/4, 1/2 и финальном противостоянии.
Чтобы стать обладателем кубка Стэнли или кубка Гагарина, придётся обойти всех других претендентов. Для этого потребуется минимум 12 побед в трёх раундах своей Конференции и 1 победа в кубке.