Сдача карт
Опишем, как играть в «тысячу» втроем.
Первым сдачу определяет игрок, выбранный жеребьевкой, в дальнейшем сдачу будет делать участник, сидящий по левую руку от первого сдающего, и так далее. Колоду тщательно тасуют, затем игрок слева от сдающего снимает верхнюю половину колоды и кладет ее вниз.
После сдающий смотрит, какая карта в колоде лежит снизу, и если это девятка, то показывает ее всем, и тогда левый игрок снова снимает колоду. Если три раза, когда левый игрок снимал колоду, снизу была девятка, то ему назначается штраф в 120 очков. Если снизу оказывается валет, то колоду снимает сам сдающий, но всего один раз.
После этих сложных манипуляций начинается игра «тысяча», играть в которую каждый будет с семью картами. Оставшиеся три карты нужно положить взакрытую на центр стола — это будет прикуп.
Золотой кон в тысяча онлайн
На первом круг раздач все игроки по очереди обязаны сыграть игру и набрать сто двадцать очков (количество раздач равно количеству игроков).
Очки игроков, и штрафы, болты, умножаются в два раза.
Но если ни один игрок за круг не набрал сто двадцать очков, то процесс начинается заново и все очки игроков обнуляются, и золотой круг по новой начинается.
Договорённости при бесплатной игре в онлайн тысячу на нашем сайте:
- Повышать ставку нельзя. На «Золотом коне» все играют на 120 очк.
- Можно расписывать. При этом расписываеться по 120 очк., а не по 60
- Если 120 очков не набирает ни один игрок в тысяче, то очки обнуляются, и «Золотой кон» начинается заново.
Игра «Верю не верю»
Рассмотрим правила игры «Верю не верю». Подготовьте игральную колоду. Можно использовать как обычные, так и детские карты. Главная цель в игре — остаться без карт. Минимальное количество игроков — три человека. Если будут играть трое-четверо участников — берите колоду 36 карт. Для компании из 5 человек лучше взять колоду из 52 карт. При количестве игроков более пяти человек круг будет редко завершаться. При количестве игроков меньше трех игра становится бессмысленной.
Правила игры «Верю не верю»
- Определите сдающего карты при помощи жребия. Кто вытянет короткую спичку — тот сдает карты. После него все остальные игроки будут сдавать карты по кругу.
- Перетасуйте карты хорошо и раздайте игрокам одинаковое количество карт.
- Право ходить первым и открывать круг достается тому, кто сидит слева от раздающего карты.
- Тот кто ходит, должен положить на стол 2-3 карты и положить их рубашкой вверх. Он называет их достоинство — либо честно, либо придумывает их достоинство, либо называет некоторые честно, а некоторые нет. К примеру, 2 семерки.
- Следующих игрок может либо поверить в слова ходящего, либо не согласиться с ним. Если он не согласен с утверждениями ходящего, что у него две семерки, то говорит «не верю». Тогда открывают карты ходящего. Если выявилась неправда, то все карты забирает ходящий. Если проверка не выявила ложь, то карты достаются игроку, который не поверил, в качестве наказания за недоверие.
- Если игрок принимает слова ходящего, то говорит «верю». Тогда он должен положить такое-же количество своих карт сверху также рубашкой вверх, подтверждая свое решение. Далее ход переходит следующему игроку.
- Следующий участник также решает верить или нет. Если он доверяет словам первого игрока, то кладет свои карты, если нет, то карты проверяются. Допустим, при проверке выявлена ложь. Тогда карты забирает предыдущий игрок за то, что доверился первому. Если ошибки нет, то карты забирает тот, кто не поверил. Если он говорит «верю», то передает карты следующему игроку, и повторяется тот же сценарию.
- Если карты дойдут до конца круга, и все участники поверили, то в конце карты открывают. Все карты уходят в отбой, если все сказанное оказалось правдой. Если в конце скрылся обман, то их забирает последний игрок забирает их себе.
- Выигрывает тот, кто раньше все избавился от своих карт. Проигравшим считается тот, кто единственный остался с картами.
Дополнительные правила
При желании можно разнообразить игру, добавив новые правила. К примеру, вы можете дать возможность игрокам говорить «пас». Тогда если все игроки сказали пас, то все карты уходят в бито.
Также можно добавить в колоду джокеров. Джокер может означать любую карту. Поэтому, если ходящий выкладывает двух джокеров, то они автоматически считаются правдой.
Польза игры
- Игра учит наблюдательности. Ребенок гораздо лучше распознает эмоции другого человека.
- Укрепляет память, учит концентрации внимания.
- Веселая игра поможет занять детей в долгой дороге, например в поезде.
- Игра в карты помогает развивать навыки общения с людьми своего возраста.
- Игра развивает логическое мышление.
Правила покера кратко
- Игроки садятся за стол (от 2 до 10 человек). Каждый кладет все свои фишки перед собой так, чтобы их видели другие участники игры.
- С помощью жребия определяется, кому достанется позиция дилера. После этого начинается первая раздача.
- Перед началом раздачи первому игроку слева от дилера достается позиция , второму (далее по часовой стрелке) – большого блайнда. Игроки на позициях блайндов делают обязательные ставки. Размер большого блайнда в два раза больше, чем малого, например, 5 фишек (малый блайнд) и 10 (большой блайнд). Из этих фишек формируется первоначальный банк, за который пойдет борьба. С каждой новой раздачей фишка дилера переходит по часовой стрелке к следующему игроку и позиции блайндов меняются соответственно.
- Карты всегда раздает игрок на позиции дилера – по одной, начиная от игрока слева от себя, и далее по часовой стрелке всем остальным. У каждого участника на столе должно лежать по 2 карты рубашками вверх. Последнюю дилер раздает себе.
- После того, как все получили карты, начинается первый раунд раздачи – . На префлопе первым свое решение объявляет игрок слева от позиции большого блайнда. Далее право сделать ставку или сбросить карты переходит к следующему участнику по часовой стрелке. Последним решение принимает игрок на позиции большого блайнда.
- После того, как ставки на префлопе сделаны, начинается новый раунд – . Дилер выкладывает на стол первые три карты рубашками вниз. Игроки снова делают ставки. На флопе и далее в следующих раундах первым свое решение объявляет игрок на позиции малого блайнда, последним – игрок на позиции дилера.
- – 3-ий раунд раздачи. Дилер выкладывает на стол еще одну карту рубашкой вниз (4-ую на столе). Ход игры аналогичен флопу.
- – 4-ый раунд раздачи. Дилер выкладывает на стол еще одну карту рубашкой вниз (5-ую на столе). Ход игры аналогичен флопу.
- Если после ривера на банк претендует 2 или более игроков, объявляется . Претендующие на банк соперники обязаны сравнить получившиеся комбинации.
- После того как банк разыгран, все позиции (дилер, малый и большой блайнды) смещаются на одну влево. Начинается новая раздача.
Способы оценки и выявления победителей в соревнованиях, проводимых по круговой системе
Результат достигнутый командой или игроком, т. е. победа, поражение или ничья, в соревнованиях по спортивным играм оценивается очками.
Только цифровые показатели как объективные данные могут определить победителя. Они характеризуют достижения каждого участника, команды или коллектива как по отдельным встречам, так и по всему розыгрышу.
Существует несколько видов условных таблиц. Эти таблицы можно подразделить на две группы: для зачета по одной команде и для зачета по нескольким командам.
Наиболее распространенной для зачета по одной команде будет следующая шкала оценки (табл. 5).
По этой шкале выявление победителя розыгрыша определяется посредством суммирования количества очков, полученных участии ком за соответствующие результаты каждой встречи.
По общему количеству очков определяется место, которое команда заняла в розыгрыше. Команда, набравшая наибольшую сумму очков, получает первое место, следующая за ней — второе и т. д.
Для выявления победителя розыгрыша по коллективу применение оценки результатов команд с одинаковым количеством очков не стимулирует отбора наиболее подготовленных и сильных игроков в старшие команды и не регулирует подбора игроков по командам вообще.
Это достигается такой дифференцированной оценкой, когда большее количество очков получают старшие команды (табл. 6, 7).
Такой способ оценки существует около 30 лет и вполне себя оправдал.
Для записи результатов розыгрышей, проводимых по круговой системе, пользуются особой сеткой учета (табл. 8).
Запись ведется следующим образом. По горизонтали записывается результат игры (забитые и пропущенные мячи), а ниже записывается количество очков, которое команда получает за победу, поражение или ничью.
По горизонтали, вслед за записью результатов всех встреч, записывается суммированная цифра забитых и пропущенных командой мячей и количество очков, полученных командой за все время розыгрыша, а на основе этого выводится место, занятое командой в розыгрыше, и записывается в последней графе.
Если розыгрыш проводится в 2 круга, то клетки делятся горизонтальными линиями на 2 части, и запись ведется по результатам первого круга в верхней половине, второго — в нижней.
При записи количества мячей, забитых и пропущенных командой, первой при выигрыше встречи пишется цифра забитых, а второй — пропущенных.
При одинаковом количестве очков места команд по условию определяются или лучшим соотношением забитых и пропущенных мячей (число забитых делится на число пропущенных) в продолжение встреч или дополнительной игрой для окончательного определения мест.
Таблицу встреч рекомендуется иметь для каждой команды отдельно. Таблица для записи итоговых результатов участия в розыгрыше всего коллектива составляется таким же способом, но в каждую клетку вносятся результаты всех команд (табл. 9).
Ограничения при торговле
Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок:
- Игрок не может делать ставку более 120 очков, не имея на руках марьяжа
- Игрок не может делать ставку более 160 очков, если имеет на руках только пиковый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 180 очков, если имеет на руках только трефовый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 200 очков, если имеет на руках только бубновый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 220 очков, если имеет на руках только червовый марьяж
При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей.
Страшные сказки. Дополнение Белоснежка и Красная Шапочка
Стало маловато. Нашел (с трудом, надо сказать) дополнение. О нем и речь.
В дополнении «Белоснежка» добавляются карты Белоснежек (4 аж!), гномов, злых королев, прекрасных принцев, хрустальных гробиков, волшебных зеркал и несколько новых предметов, которыми злая королева может пугать, изгонять, убивать Белоснежку и других женщин в игре. Правила о том, как использовать особые предметы, есть на отдельной карте.
Красная шапочка. Самое веселое начинается именно тут. Добавляет Красную Шапочку, бабушек, серых волков (которые едят женщин), охотников (которые убивают волков), матушек, красивые цветочки, лес, переодевание волка и корзинки с картами бонусов за них.
Красная шапочка дает ощутимый бонус. Большую часть игры Красная Шапочка ходить от одного игрока к другому (рисовка как бы намекает), борьба за её расположение развернется нешуточная. С помощью карты «переодетый волк» можно изменять тип любой карты. Например, сделать Шапочку мужчиной (В чем подвох? У неё *** . ) и сбросить драконом. Частенько шапочка будет сидеть в животе у серого волка (на пару с бабушкой) и приносить владельцу волка очки за переваривание. Красивые цветочки (коих аж 6 карт) так и манят её уйти в другое местечко.
Итого: Замечательные дополнения, много веселых моментов, отличная совместимость. Прекрасно сочетаются друг с другом (Серый Волк и Белоснежку слопать может), увеличивают количество тактик, сильно увеличивают пассивный доход победных очков, реабилитируют «темного владыку» (который теперь нередко по 8 очков приносит). Увеличивается и длительность игры, теперь час на партию независимо от количества участников. Оригинал и дополнение влезают в одну коробку. Рекомендую!
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.
Добавлю, что с дополнением игра становится более динамичной, нежели базовая версия. Рекомендую!
Напишите свою сказку
Чтобы определить первого ходящего, обсудите с другими игроками последние прочитанные сказки. Кто читал позже других, получает право первого хода. В свой ход игрок проходит три фазы.
- Возьмите одну карту.Игрок достает верхний рисунок из колоды и берёт в руки. Если игра приближается к концу и стопка пуста, этот этап пропускается.
- Разыграйте один предмет.Делать это не обязательно. Если игрок решает использовать предмет, он отправляет его в запас и применяет свойства, прописанное на карте сюжета «А».
- Разыграйте одну карту.В этот момент вы должны взять одну карточку из руки и использовать её. Написанное на карте скажет, сколько очков вы получите за розыгрыш и куда именно нужно положить рисунок. Эффекты, применяем при розыгрыше так же указаны в описании. Все они должны быть применены, если это возможно. В игре встречаются нечисть, вампиры, оборотни, ведьмы, закон которых нельзя преступить.
Например: Карта Дракона предписывает скинуть одно разыгранное место и одного мужчину. За каждую из этих карт участник получает два очка победы. Разыграть его можно даже в случае, если мест и мужчин нет. Тогда карта принесет вам ноль баллов. Если в игре есть только одна из карт, вы сбрасываете её и получаете два очка. Настоящий «куш» можно сорвать, если разыграны место и мужчина. Тогда участник получает сразу четыре балла.
Все полученные предметы игрок выкладывает перед собой в раскрытом виде. Артефакты, полученные в ход, участник выкладывает рядом с предметами картинками вверх. Если их собралось слишком много, вы можете разменять несколько штук на одну, с большим значением. После окончания хода, право передаётся следующему игроку по часовой стрелке.
Не забывайте читать тексты на картах загадочным голосом На всех картах написан загадочный текст, который влияет на игру, поэтому зачитывайте его при розыгрыше. Всего в наборе несколько типов карт. Вам могут попасться мужчины, женщины, злодеи, места и события. Все существа принадлежат разным расам: колдуны, эльфы, вампиры, оборотни, ведьмы. Закон каждого из них должен быть исполнен немедленно.
Что в наборе?
В коробке игры Страшные сказки вы найдете:
- Сорок восемь ужасающих своей красотой карт.
- Шесть карт сюжета.
- Восемь монет из «золота».
- Четыре меча для отважных героев.
- Четыре набора доспехов для смельчаков.
- Четыре волшебные палочки.
- Шестьдесят шесть победных очков с разными числами.
- Правила настольной игры Страшные сказки, переведенные на русский язык.
-
The infected где взять алюминий
-
Как победить вергилия в dmc 3
-
Как сделать всех нпс смертными в скайриме
-
Как раздать интернет с айфона на компьютер через usb без itunes
- С кого падают поврежденные осколки дивайн рпг
Настольные игры для детей
Мы выбрали четверку интересных и красочных детских настольных игр, которые прогонят скуку за считанные минуты
Важное замечание: в любую из этих игр можно продолжать играть, даже если вам давно стукнуло 18
13. Настольная игра «Лаборатория»
«Лаборатория» — отечественная адаптация итальянской игры “Potion Explosion”, взорвавшей “Board Game Geek” (один их самых авторитетных игровых рейтингов в мире). Метафора с взрывом появилась здесь неслучайно — по правилам этой настольной игры игроки-лаборанты могут взрывать ингредиенты для составления зелий.
В «Лаборатории» могут принимать участие от 2 до 4 игроков. В комплект для игры входят 80 стеклянных шариков четырех цветов, бокс-диспенсер, а еще жетоны, планшеты, фишки и грамоты. От одного вида такого разнообразия юным алхимикам вскружит голову.
Шарики символизирует ингредиенты для смешивания зелий. Каждый участник получает карточку с рецептом и должен набрать необходимое количество шариков для изготовления зелья из диспенсера. Чтобы устроить взрыв и забрать больше, нужно устроить столкновение шариков одинакового цвета.
Ознакомиться с полными правилами настольной игры «Лаборатория».
14. Настольная игра «Странометр: Страны мира»
Чтобы начать путешествовать и узнавать мир, вовсе не обязательно уезжать из дома. «Странометр» — соревновательная игра, в ходе которой дети узнают и запомнят множество фактов о странах мира.
В наборе для игры 40 карт с названием стран, иллюстрациями и интересными фактами на одной стороне и вопросами, основанными на этих фактах, на другой. В игре побеждает тот, кто запомнит больше фактов и ответит на большее число вопросов.
15. Настольная игра «Такеноко»
Эта яркая игра с красочными иллюстрациями и милыми фигурками приводит детей в настоящий восторг. По сюжету «Такеноко» японскому императору дарят священную панду, и он распоряжается развести для нее чудесный бамбуковый сад. Игроки соревнуются в выращивании разноцветного бамбука, который ненасытная панда так и норовит съесть.
В игре могут принимать от 2 до 4 участников в возрасте старше 10 лет. Правила настольной игры «Такеноко» оформлены в виде комикса. Уже на этапе их изучения в детях просыпается интерес к игре.
16. Настольная игра «Крокодите мимо»
«Крокодите мимо» — карточная настольная игра для детей от 7 лет. Она помогает развивает смекалку, логику и умение грамотно распоряжаться ресурсами. Если в известной детской песенке рекомендуют «ловить крокодилов на мотыля», то в этой игре им больше по нраву пончики. И здесь крокодилов не нужно ловить — от них нужно избавиться!
Коротко о правилах детской настольной игры «Крокодите мимо». В набор для игры входит 33 карточки и 36 жетонов. На каждой карточке изображен забавный крокодильчик (и они все уникальные!) и стоит число от 3 до 35. Это число обозначает количество крокодилов, которые «живут» в этой карте.
Игроки по очереди тянут карты. У каждого в руках по 9 жетонов-пончиков. Вытянув карту, игрок должен решить, оставить ее себе или передать следующему игроку, накормив крокодила пончиком. Цель каждого игрока — остаться в конце игры человеком, у которого в руках окажется меньше всех крокодилов.
Розыгрыш
Если вы хотите играть в «тысячу», как проводить розыгрыш очков? На самом деле, достаточно просто. Первый ход на этом этапе делает сдающий. Он кладет на стол любую карту из своей руки. Следующий игрок по часовой стрелке кладет сверху карту той же масти, либо козырную, либо любой масти. Выполняется это именно в указанной последовательности. Тот из трех участников, кто положит карту, максимальную по старшинству, берет себе все карты и в следующем шаге розыгрыша в этом же ходу ходит первый. Помните, что десятка самая старшая, выше ее только туз!
Если игрок имеет на руках марьяж, и прошлую взятку он взял, то он может сходить с одной из карт марьяжа, дамы либо короля, и сделать эту масть козырной. На первом ходу козырной масти нет. Иногда при объявлении марьяжа используется сленг — после слова марьяж добавляется:
- «Папа», «отец» или «он», если кладется король.
- «Мама», «мать» или «она», если дама.
- «Оно», если вы играете с тузовым марьяжем и кладется туз. Тузовый марьяж означает, что четыре туза разных мастей составляют марьяж.
Всего проводится восемь розыгрышей.
Правила игры
Разработчики советуют располагать колоду с карточками как можно ближе к себе, это позволит быстрее остальных осилить «Хлопкопыта».
Также авторы правила настольной игры «Свинтус» рекомендуют держать высокий темп в партии, тогда можно получить максимум эмоций от настолки!
Подготовка
Этот этап занимает минимальное количество времени, ведь необходимо тщательно перетасовать стопку с красочными компонентами и раздать всем игрокам по 8 штук. Далее раздающий (который определяется случайным образом или по договоренности) кладет оставшуюся колоду на центр стола, чтобы каждый мог дотянуться до составляющих и переворачивает первую сверху карту. Выберите начинающего партию в игре «Свинтус» или оставьте эту должность раздающему, остальные же будут играть по очереди по часовой стрелке. Можно начинать партию!
Ход игры
На протяжении партии в игре «Свинтус» действуют следующие правила:
- «Подложи товарищу» – участники один за другим в свой ход выкладывают карту в открытую стопку. Карточка обязана подходить по цвету или номиналу (числовому значению или идентична для «свинячей»). Например, если предыдущим компонентом участника была оранжевая шестерка, то следующий в очереди должен выложить оранжевую карту или шестерку любой рацветки. Когда игроку нечем покрыть компонент, то он обращается к общей колоде: вытягивает верхнюю карту и, если она удовлетворяет условию, сразу сыграет ей. Если же и после этого действия нужного компонента не достает, то игрок пропускает ближайший ход.
- «Свинтус» – одно из обязательных и нерушимых правил – не забывать выкрикнуть «свинтус!», иначе соперник поймает нарушителя, после чего придется брать 2 дополнительные карточки из общей стопки.
- «Перехват» гласит о том, что если у игрока карта, идентичная последней выложенной соперником, то он имеет право не дожидаясь очереди положить ее на центр стола, перехватив тем самым ход. Главное, чтобы она была схожа и по номиналу, и по цвету!
После того, как стопка в развлечении «Свинтус» обнулилась, необходимо сформировать колоду из только что сыгранных компонентов.
Как выиграть?
Как и в настолке «Уно» необходимо помнить про одну важную деталь – когда у игрока на руках остается 2 карточки, и он намерен сыграть на данном этапе одну из них, он обязан крикнуть «Свинтус!». Если этого не произойдет, а соперник заметит оплошность, то невнимательному игроку придется вытянуть из закрытой стопки две дополнительные карточки, а это уже чревато проигрышу в раунде. Соответственно, игрок, избавившийся от компонентов в руке раньше остальных и выполнивший вышесказанное условие, победит в настольном развлечении «Свинтус».
Правила игры, если кто-то «сидит на бочке»
Если игрок в сумме набирает 880 очков, он «садится на бочку».
Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках «небитка», позволяющая забрать все взятки (сумма 120).
«Сидящему на бочке» предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он «слетает с бочки», т.е. его счёт уменьшается на 120 очков и для победы нужно снова «влезть на бочку» (набрать 880 очков).
Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф 120). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает.