Шахматный словарь

Вечный шах

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

После хода 1. Фc8+ белые сводят игру к ничьей.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Ход 1…Фc1+! нейтрализует преимущество белых.

«Вечный» шах — ситуация в партии, характеризующаяся следующими особенностями:

  • один из игроков объявляет шах королю противника;
  • после ухода противника от шаха игрок сразу же объявляет шах повторно;
  • последовательность уходов и шахов продолжается, причём позиции в какой-то момент начинают повторяться, и избежать этого игрок, оказывающийся под шахом, не может (если только он не додумается взять шахующую фигуру или заслониться от неё).

Хотя в настоящее время «вечный» шах, согласно правилам классических шахмат, не является сам по себе основанием для объявления ничьей (соответствующее положение было исключено из свода официальных правил), на практике ситуация «вечного шаха» почти всегда приводит к ничьей по договоренности, так как через некоторое время случится троекратное повторение позиции либо же будут сделаны 50 ходов без взятия фигур и продвижения пешек, что позволит любому игроку затребовать ничью независимо от желания оппонента. По этой причине «вечный» шах или его угроза позволяют игроку спасти даже уже практически проигранную партию.

В ситуации, показанной на первой диаграмме, чёрные обладают существенным материальным преимуществом (ладьёй) и угрожают белому королю. Однако после 1. Фc8+ Kph7 2. Фf5+ Kpg8 (или 2…Крh8) 3. Фc8+ Kph7 4. Фf5+ g6 5. Ф:f7+ Kph8 белые добиваются ничьей с помощью «вечного» шаха (6. Фf8+ Kph7 7. Фf7+ …).

Во втором примере ход чёрных, и вместо немедленного взятия 1…Ф:d3? или 1…Ф:g2?, приводящего к невыгодному размену ферзей, следует шах 1…Фc1+! Развитие 2. Кра2 Фс2+ приводит либо к «вечному» шаху (3. Кра1 Фс1+ 4. Кра2 Фс2+ 5. Кра1 …), либо к потере белыми критического преимущества в две пешки: 3. Кра3 Ф:d3+ 4. Кра4 (Крb4, Крa2, Крb2 не лучше) Фс2+ 5. Крb5 Ф:g2.

4. Двойной шах

Ход 13.Кс7++ объявляет двойной шах чёрному королю и позволяет произвести выгодный размен.

Двойной шах — частный случай вскрытого шаха, при котором шах объявляется одновременно двумя фигурами или фигурой и пешкой. Опасен тем, что от такого шаха нельзя ни закрыться, ни побить атакующую короля фигуру (кроме как королём). Можно только уйти королем (который при этом может взять одну из атакующих фигур). В двойном шахе не может участвовать король, он не может быть объявлен двумя конями или слонами. Двойной шах обозначается двумя плюсами (++).

Позиция, показанная на диаграмме, взята из партии Вайцкин — Палатник, 1998. 1.e4 c5 2.Kf3 d6 3.d4 cd 4.K:d4 Kf6 5.Kc3 a6 6.Лg1 Kc6 7.g4 h6 8.h4 K:d4 9.Ф:d4 С:g4 10.Л:g4!? К:g4 11.Фа4+ b5? (следовало согласиться на 11…Фd7 12.Cb5 ab 13.Ф:a8+ Фd8) 12.К:b5! e6 и жертва ладьи уже не кажется неоправданной. После двойного шаха 13.Кс7++Kpe7 14.K:a8 Ф:a8 белые восстанавливают паритет во взятых фигурах, а король чёрных теряет возможность рокироваться.

Двойной шах ходом пешки возможен:

  1. Если она берёт фигуру или пешку противника с шахом, при этом открывая вертикальную линию со вторым шахом от ладьи или ферзя.
  2. При взятии пешки противника на проходе. В этом случае возможен не только шах одновременно берущей пешкой и фигурой, но и двойной шах двумя фигурами (в последнем случае взятие на проходе открывает сразу две линии — вертикальную и диагональную).
  3. После превращения пешки в фигуру (в любую, но обязательно с шахом), и при этом открывая линию для шаха от другой своей фигуры (ферзя, ладьи, слона). В этом случае возможен двойной шах сразу двумя ладьями — пешка забирает фигуру, стоящую на последней горизонтали, и превращается в ладью (с шахом), открывая своим ходом второй шах от другой ладьи.

Б

Батарея — две (или более) фигур, объединённая сила которых усиливает потенциал атаки (давления),
например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.

Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль
времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте).
Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).

Блицер — шахматист, хорошо играющий блиц.

Блокада — стратегия ограничения подвижности пешек и фигур противника.

Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание
(как правило, 15 минут каждому на всю партию).

Жертва

Некоторые шахматные жертвы могут быть очень жестокими. Шахматную жертву можно описать как преднамеренную потерю материала в обмен на ожидаемое преимущество. Когда вы начинаете играть в шахматы, вы всегда знаете, сколько очков стоят ваши фигуры. Однако в некоторых очень специфических обстоятельствах в ваших интересах «пожертвовать» или отдать фигуру

Важно помнить, что в шахматах нужно поставить мат королю соперника, а не копить фигуры

Есть два основных типа шахматных жертв:

  • Позиционная жертва: Жертва фигуры ради долгосрочной перспективы позиционного преимущества.
  • Тактическая жертва: Жертва фигуры ради достижения чистой выигрышной позиции (материальной выгоды или мата)

Давайте посмотрим пример.

Дебютный гамбит (жертва пешек)

Датский гамбит (Северный гамбит) — широко известный дебют, который включает в себя жертву двух пешек. Это подпадало бы под категорию позиционной жертвы, поскольку белые нацелены на долгосрочную активность своих фигур. Главная линия Датского гамбита: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Bc4 cxb2 5.Bxb2 Если вы дома разыграете эти ходы на доске, то получите следующую позицию:

Хотя белые отдали две пешки, они развили обоих слонов и хорошо контролируют центр доски, в то время как чёрные потеряли только одну пешку, а остальные их фигуры остаются на своих исходных полях.

Жертва ради мата (Спёртый мат)

Отличный пример такой жертвы это спёртый мат. Это такой мат, когда конь делает шах на короля, который полностью окружён своими фигурами. Чтобы поставить такой мат, мы часто отказываемся от Ферзя!

Стандартная комбинация Спёртого Мата начинается: 1.Qd5+ Kh8 2.Nf7+ Kg8. Далее следует двойной шах 3. Nh6+! Kh8 и теперь следует эффектная жертва Ферзя! 4.Qg8+ Rxg8 5.Nf7# (1…Kf8 2.Qf7#).

Это отличный пример матовой жертвы, и вы всегда должны помнить об этой тактике. Белые отдают ферзя, чтобы дать блестящий мат своей единственной оставшейся фигурой. Белые играют Qg8+, что вынуждает Rxg8.

Теперь, когда ферзь самопожертвованием отвлёк чёрную ладью, белый конь может спокойно поставить мат на f7.

Мат Анастасии (Жертва Ферзя)

Ещё одна матовая жертва известна как мат Анастасии. Здесь задействованы ферзь h5, конь e7 и ладья e4. Белые совершают дерзкую жертву Qxh7+. У чёрных остаётся только один выход — забрать ферзя своим королём. Далее Rh4+ — шах и мат, потому что король попал в ловушку ладьи и коня.

Ладья жизненно важна в данной схеме мата. Как только ферзь будет захвачен, она должна перейти на h4 и поставить мат королю противника.

Оборонительная жертва

Иногда шансы против вас, и умная оборонительная жертва — это всё, что вам нужно, чтобы избежать вражеской угрозы.

Ход чёрных. Здесь белые угрожают тремя разными матами: Qe7, Qf7 и Qh8#. Ситуация выглядит для чёрных безвыходной, но Rd6+ спасает игру! Если белый король берёт ладью, чёрный король будет не под шахом и у него не будет разрешённых ходов.

Это пат. Ход ладьи вынуждает белого короля взять её и закончить игру патом. Если белый король уйдёт от шаха, то чёрная ладья может с радостью забрать ферзя, и игра заканчивается вничью из-за недостаточности материала для мата.

К

«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.

Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или «пожертвовать качество» означает операцию,
при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.

Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде
присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер).
Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.

Кингчесс — разновидность шахмат, основанная на пустой доске в начале партии. В процессе партии соперники постепенно выставляют свои фигуры
на доску.

«Классика» — партия, игранная с обычным (классическим) контролем времени (в отличие от быстрых шахмат или блица).

Комбинация — форсированный вариант с жертвой (определение принадлежит М. М. Ботвиннику).

Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника.
Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).

Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.

Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.

Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии
большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

В словаре Фасмера Макса

I I «персидский монарх», также шахм. термин. В первом знач. – уже у Котошихина (41 и сл.). Отсюда др.-русск. шахы мн. «игра в шашки» (Пчела; см. Срезн. III, 1585), вероятно, непосредственно через польск. szachy – то же. В остальном шах – через тур. šаχ или прямо из нов.-перс. šāh «царь, шах», др.-перс. хšāуаϑiуа- «властелин» (Хорн, Npers. Еt. 170; Бартоломэ 552); см. Мi. ТЕl. 2, 162; Локоч 140. Выражению шах и мат соответствует ср.-в.-н. sсhасh undе matt, нов.-в.-н. Sсhасh und matt, ит. sсассо matto, первоисточником которых является араб. еš šâh mât «царь умер»; см. Литтман 115; Крелиц 50 и сл.; Локоч 115, 140; Клюге-Гётце 381. См. ша́хматы.II II «кол для сушки рыболовной сети», тоб. (ЖСт., 1899, вып. 4, 516). Вероятно, через тур., чагат., тар., вост.-тюрк. šаχ «ветвь» из перс. šāх «сук» (Радлов 4, 940). См. подробнее соха́.

В

  • Вертикаль
    — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечный шах
    — ситуация, в которой одна из сторон (как правило, сильнейшая) не может избежать серии повторяющихся шахов. Партия при этом, как правило, оканчивается ничьей после троекратного повторения позиции.
  • Взятие на проходе
    — Взятие пешкой пешки противника на поле, которое она пересекла, делая свой «двойной ход». Возможно в том случае, когда пешка находится на 5-й (для белых пешек) или 4-й (для чёрных пешек) горизонтали и пешка противника, делая двойной ход, пересекает поле, находящееся под боем у данной пешки. Возможно только следующим за этим двойным ходом.
  • Вилка
    — ход, после которого под боем оказываются две (и более) фигуры противника.
  • Выжидательный ход
    — ход, ничего принципиально не меняющий в характере позиции и ставящий целью выяснить намерения противника, передав ему очередь хода.

О

  • «Обезьянья игра »
    — условное название серии ходов в шахматной партии, когда один из соперников зеркально повторяет ходы другого.
  • Откладывание партии
    — процедура прерывания партии с последующим доигрыванием. При этом игрок, имеющий очередь хода мог сделать его на доске (открытый ход)или же записать его на бланке и запечатать в конверт (секретный ход). Отложенная партия могла анализироваться, при этом не исключалась помощь других шахматистов. Практиковалась до широкого внедрения компьютерных программ в жизнь. Современный контроль времени предполагает, что партия начинается и заканчивается в один игровой день.
  • Открытая игра
    — ведение борьбы преимущественно тактическими средствами с использованием открытых линий, диагоналей, дальнобойности фигур и т. п.(см. также Закрытая игра).
  • Открытая линия
    — вертикаль шахматной доски, свободная от пешек.
  • Открытые дебюты
    — шахматные начала, возникающие после ходов 1.e4 e5. Преимущественно ведут к живой открытой фигурной игре. Хотя ряд вариантов, например, итальянской или испанской партии приводят к закрытым позициям и длительному позиционному лавированию.

10 безжалостных тактических приёмов для начинающих шахматистов

“Тактика процветает в превосходящей позиции”. Это слова великого Гарри Каспарова. Когда вы играете в шахматы, одним из ваших первых планов должно быть развитие ваших фигур к центру доски. Соблюдение этого шахматного принципа в свою очередь предоставит вам сильную позицию, чтобы начать несколько яростных атак и тактических комбинаций против вашего противника.

Чтобы провести любую тактическую комбинацию против соперника, ваши фигуры должны гармонировать друг с другом. Этого можно добиться за счёт правильного развития в дебюте.

Среднестатистическому шахматисту порой бывает трудно определить матовые схемы, угрозы и тактические идеи в шахматной игре. Вот почему мы составили список из 10 безжалостных тактических приемов, которые вы можете запомнить и применять в своих играх. Обязательно прочтите эту статью до конца, чтобы самому не попасться в эти шахматные ловушки.

Вот 10 лучших шахматных тактик для начинающих:

  • Тактика «Жареной печени»
  • Жертва Фигуры
  • Отвлечение
  • Мат на последней горизонтали
  • Классическая жертва слона на h7
  • Вскрытая Атака
  • Удаление защитника
  • Мат на вертикалях G и H
  • Ладьи на седьмой горизонтали
  • Завлечение

Что такое вечный шах?

Для начала можно успокоиться: ничего страшного или дискомфортного вечный шах не несет. Давайте разберемся подробнее:

Вечный шах  — последовательность шахов, уклониться от которой сторона, которой даются шахи, — не в состоянии.

Например:

Ферзь черных дает шахи белому королю с полей g3 и h3. Белый король никуда убежать не может и защититься от шахов белые также не в состоянии. Так может продолжаться бесконечно.

Каков результат? При вечном шахе партия заканчивается вничью. Де юре в результате троекратного повторения позиции или правила 50 ходов.

Как правило, соперники просто соглашаются на ничью.

На практике происходит обычно так: Один из соперников, инициатор этой серии бесконечных шахов, —  произносить «Ничья» и притягивает руку сопернику в знак мирного соглашения.

Поскольку уклониться от бесконечных шахов невозможно, соперник молча пожимает руку. Ситуация, когда шахматист, которому объявляется вечный шах, сказал бы «Я не согласен на ничью», противоречит здравому смыслу.

Другое дело, если шахматист, дающий шахи, решает продолжить игру

Это его право и это важно запомнить начинающему шахматисту

То есть, бесконечно шаховать и соответственно соглашаться на ничью, шахующая сторона не обязана.

Стратегия

В игре чатуранга вы находитесь в свободной для всех позиции против 3-х противников. Каждый игрок должен бросить кубик, чтобы определить, какую фигуру он переместит.

  • 1 или 5 означает, что вы ходите пешкой или королем.
  • 2 означает, что вы перемещаете корабль.
  • 3 означает, что вы двигаете коня.
  • 4 или 6 означает, что вы перемещаете слона.

Игроки могут ловить кости в воздухе, что позволяет им контролировать результат броска. Иногда в игру играют без кубиков, и игроки просто передвигают нужные фишки.

Это настоящая жестокая игра с четырьмя противоборствующими племенами на одной маленькой доске

Есть одно важное отличие между этим вариантом и западными шахматами. Вместо двух армий, которые встречаются лицом к лицу и пытаются прорвать пешечные заграждения, у вас есть четыре армии и открытый доступ к флангу врага

По мере продвижения армий, они становятся уязвимы для атак с тыла. Это действительно вызывает восторг!

Важность начала партии

Разнообразный дебютный репертуар — атрибут всех успешных игроков. Базовые перемещения фигур описываются несколькими шахматными терминами. Их расшифровка приведена в таблице.

Термин Пример ходов Описание
Начало 1.е4, 1.g3 и другие Первый ход, совершаемый белыми
Дебют 1.Kf3-d5 2.g3 (дебют Рети), 1.Kf3-d5 2.b3 (дебют Нимцовича) Второй ход белых, определяющий дальнейшее расположение фигур на доске
Партия 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. d2-d4 (Шотландская партия) Третий ход белых, который определяет ответные действия черных
Защита 1. e2-e4 c7-c5 (Сицилианская защита) Становится результатом идейного замысла черных, которые вынуждены защищаться от атаки белых
Гамбит 1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 (Королевский гамбит) Общее название для дебютных построений, по ходу которых один из игроков жертвует свой материал для получения тактического преимущества

Как в шахматах ходит пешка

Ходит пешка на шахматной доске по вертикали на одну клетку в сторону позицию противника. Первый ход пешки со стартовой позиции возможен на одно или два поля вперед. Пешки не ходят назад или по горизонтали, поэтому восстановить пешечный строй часто не удается.

Первый ход пешки в шахматах можно сделать по правилам хода на одно или два поля вперед. Обычно первая пешка ходит на два поля, чтобы захватить центр.

Когда пешка ходит на две клетки? Сначала напомним, что пешка может ходить сразу на два поля только один раз. Это происходит, когда она стоит на стартовой позиции

Вопрос от подписчика
Ребенок устает к середине турнира, шахматная игра становится слабее. Что делать?

Может ли пешка есть назад в шахматах

В процессе игры пешки едят другие фигуры. Они их бьют (или иногда говорят рубят). Новички ошибочно считают, что пешка рубит назад. Это не соответствует действительности. Пешки съедают фигуру, расположенные по диагонали перед ними.

Как в шахматах рубит пешка

Ответим на вопросы как ест пешка, бьют пешки вперед или нет. Ходит и рубит пешка по-разному. Едят или рубят пешки фигуры противника наискосок. Любая другая фигура на шахматной доске ест материал противника таким же образом, как и перемещается. Способ, которым съедает пешка, позволяет проводить пешечный прорыв или делать пешечную вилку.

Шахматы: присвоение спортивных разрядов и званий.

Жертва пешки в шахматах

Жертвой пешки называется отдача пешки без эквивалентного приобретения вражеского материала с целью улучшения позиции или получения решающего преимущества. Жертва пешки может быть тактическим приемом. В этом случае игрок жертвует материал, чтобы достичь преимущества в течение нескольких ходов. Обычно результат такой жертвы можно рассчитать до конца.

Чаще жертва пешки носит позиционный характер. В этом случае игрок создает определенные слабости в позиции противника и получает возможность оказывать давление. Рассчитать все последствия такой жертвы невозможно. Поэтому позиционные жертвы не подразумевают возврат пожертвованного материала.

Родителям полезно ознакомится, как построено обучение по художественной гимнастике. Программа спортивной подготовки по виду спорта «шахматы»

Дебют пешки

Начало партии называется дебютом. Первый ход игрок может сделать пешкой или конем. Большинство дебютов начинается с хода пешки. Таким образом можно быстрее всего обеспечить ввод в игру более ценных и подвижных фигур.

Дебют королевской пешки

Наибольшей популярностью пользуются дебюты с начальным ходом пешки, расположенной перед королем. Так можно сразу освободить дорогу для вступления в игру слона и ферзя.

Гамбит (шахматный дебют с гибелью пешки)

Жертва пешкой на старте дебюта называется гамбитом. В девятнадцатом веке большой популярностью пользовался королевский гамбит. В этом случае после ходов королевскими пешками на два поля. Белая пешка «f» ходит на два поля. По правилам хода черная пешка «е» может убить эту пешку. Белые получают компенсацию в виде возможной атаки на короля противника.

Шаг 1. Найдите доску и познакомьтесь с правилами

Обучение игре в шахматы с нуля начинается с изучения основ. В шахматах шесть разных фигур: король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. Играют два соперника — один белыми, другой — чёрными. У каждого по 16 фигур. Шахматная доска поделена на равные квадратные клетки, её размер — 8х8. Вертикальные ряды полей обозначаются латинскими буквами от A до H слева направо, горизонтальные ряды — цифрами от 1 до 8 снизу вверх.

Прочитайте правила. Чтобы разобраться, в чём суть, потребуется не больше получаса, ведь в шахматы способны играть даже трёхлетние дети. Далее разберёмся подробнее, как научиться хорошо играть в шахматы.

Всегда ли нужно делать рокировку?

Отвечая на поставленный вопрос, бывалые шахматисты ответят, что не всегда следует делать рокировку. Во время шахматных партий возникают позиции, когда и без рокировки королю ничего не грозит. Однако поскольку данная статья предназначена для начинающих шахматистов, советуем не пренебрегать рокировкой.

Ранняя рокировка — обычно является хорошей идеей. После того как король окажется в безопасности на королевском или ферзевом фланге, можно атаковать противника и вскрывать центральные вертикали.

Знаменитый гроссмейстер и остроумный журналист Савелий Тартаковер назвал рокировку «первым шагом к регулярной жизни».

Правила турниров

Определенные правила проведения имеют даже любительские турниры. На первый взгляд они довольно просты, но требуют от игроков аккуратности и бдительности. За их соблюдением обязаны следить судьи. Это предписывает инструкция проведения турниров.

Тронул – ходи

Это – одно из главных правил. Если игрок прикасается рукой к фигуре, он обязан ею ходить. Если же он прикасается к фигуре противника, то он должен ее взять. Если игрок тронул сразу две свои фигуры, то ходить он должен той, к которой прикоснулся первой.

Часы и Таймеры

Почти все варианты баталий предполагают фиксацию времени на обдумывание игроками передвижений персонажей. Для этого используются механические часы и электронные правила. Общие правила их использования таковы:

  • Нажимать на часы после завершения каждого хода той рукой, которой он был сделан;
  • Следить за временем соперника, не допуская его просрочки, которая фактически означает его проигрыш;
  • Ограничение по времени уточнять перед началом партии.

Это основные правила того, как играть с контролем времени.

Ничья[]

Партия заканчивается вничью:

  • В положении, когда возможность выигрыша исключена (король против короля, король против короля со слоном или конем, король со слоном против короля со слоном (при одноцветных слонах)).
  • Если король игрока (при его очереди хода) не находится под шахом и игрок не может сделать ни одного хода. Такое положение называется патом.
  • При взаимном согласии игроков.
  • По требованию игрока, если одна и та же позиция возникает три раза, причем очередь хода каждый раз будет за этим игроком (троекратное повторение позиции).
  • Когда игрок до совершения хода доказывает, что обеими сторонами сделано не менее 50 ходов, в течение которых ни одна фигура не была взята и ни одна пешка не сделала хода (правило 50 ходов).
  • Если у одного из шахматистов закончилось время на ходы, отведенное регламентом партии, и у его соперника при этом на доске не достаточно фигур, чтобы поставить мат за условия наименее компетентной игры соперника.

Исключением является конь против пешки или Ладьи (мат возможен, но тогда засчитается ничья), или слон против пешки.

Стратегия

В игре чатуранга вы находитесь в свободной для всех позиции против 3-х противников. Каждый игрок должен бросить кубик, чтобы определить, какую фигуру он переместит.

  • 1 или 5 означает, что вы ходите пешкой или королем.
  • 2 означает, что вы перемещаете корабль.
  • 3 означает, что вы двигаете коня.
  • 4 или 6 означает, что вы перемещаете слона.

Игроки могут ловить кости в воздухе, что позволяет им контролировать результат броска. Иногда в игру играют без кубиков, и игроки просто передвигают нужные фишки.

Это настоящая жестокая игра с четырьмя противоборствующими племенами на одной маленькой доске

Есть одно важное отличие между этим вариантом и западными шахматами. Вместо двух армий, которые встречаются лицом к лицу и пытаются прорвать пешечные заграждения, у вас есть четыре армии и открытый доступ к флангу врага. По мере продвижения армий, они становятся уязвимы для атак с тыла

Это действительно вызывает восторг!

По мере продвижения армий, они становятся уязвимы для атак с тыла. Это действительно вызывает восторг!

Р

  • Рапид
    — см. Быстрые шахматы
    .
  • Размен
    — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на лёгкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три лёгких фигуры и т. п.). В свое время М. М. Ботвинник определил содержание шахматной игры как обобщенный размен.
  • Рейтинг
    — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло , предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера ФИДЕ — от 2300, международного мастера — от 2400. Уровень гроссмейстера — от 2500 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Ретроградный анализ (ретроанализ)
    — задание в шахматной композиции, предполагающее выяснение того, каким был последний ход в партии (и какой именно стороны — белых или черных), чья очередь хода и т. п.
  • Рокада
    — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка
    — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король. Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королём и ладьёй, не занято другими фигурами, королю не объявлен шах и ни одно из полей на его пути (то, которое он пересекает, делая ход, и то, на которое он ходит) не находится под боем.
  • Ряд
    — то же, что и горизонталь . «Обжорный» ряд — вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжёлые фигуры могут «полакомиться» пешками.

Истоки шахмат

О происхождении шахмат написано очень много, но споры по этому поводу до сих пор не прекращаются. Большинство источников данной информации в какой-то мере описано в документальной книге «История шахмат», изданной в 1913 году.

Хотя это великое произведение и огромная работа автора, в книге есть неточности и, конечно же, с тех пор появилось много новых доказательств об истоках шахмат.

В Средние века в шахматы иногда играли монархи с живыми шахматными фигурами во дворе, вымощенном как шахматная доска.

Существует три основных теории происхождения шахмат:

  • Шахматы появились впервые в полностью сформированном виде в Северо-Западной Индии.
  • Некоторые специалисты утверждают, что самый ранний предок — это чатуранга с четырьмя игроками, далее игра превратилась в стратегию для двух игроков.
  • Другая основная теория, подкрепленная двумя или тремя китайскими легендами, заключается в том, что шахматы пришли в Индию из Китая.

До 1000 г.н.э. не существует неопровержимых доказательств существования формы чатуранги с четырьмя игроками. В качестве аргументов в пользу китайского происхождения можно прочесть длинный и убедительный трактат под названием «Происхождение шахмат», написанный Сэмом Слоуном, но в настоящее время недостаточно доказательств, чтобы убедить большинство критиков в том, что у шахмат действительно есть китайский источник.

Таким образом, в настоящее время существует единодушная гипотеза о том, что чатуранга для двух игроков была изобретена независимо в Северо-Западной Индии, вероятно, в 5-м или 6-м веке.

Как выиграть в шахматы программа. Как Выигрывать в Шахматах

Что нужно сделать, чтобы выиграть?

Цель шахматной партии — поставить мат своему сопернику.

Мат получается, когда король атакован другой фигурой и у него нет возможности избежать нападения. На этом игра заканчивается. Однако для мата нужна подготовка.

Чтобы выиграть партию в шахматы, необходимо соблюдать следующие шесть правил:

1. Делайте Верные Ходы в Дебюте Цель Ваших первых ходов — установить контроль над доской

Наиболее важной частью доски является центр. Если Ваши фигуры и пешки контролируют центр, Вы сможете диктовать направление игры

В позиции ниже, две пешки белых прекрасно контролируют центр доски, в то время как у чёрных нет никакого влияния.

2. Не Отдавайте Фигуры Просто Так

Размен фигур — обычное дело в шахматах, однако Вам следует обмениваться только фигурами равной ценности. Многие игроки проигрывают потому, что они просто отдают свои фигуры и пешки даром. При этом Вам нужно брать все фигуры, которые соперник отдаёт Вам даром (только остерегайтесь ловушек).

3. Выводите Фигуры на Активные Позиции Прежде чем Вы сможете добраться до короля, Вам нужно поставить свои фигуры на позиции для атаки. Это означает, что при атаке Вам понадобятся активные фигуры, у которых много возможностей.

Пешки контролируют клетки. Кони любят стоять в центре. Слонам нравятся длинные диагонали. Ладьям нравится выкатываться в центр или занимать открытые линии. Ваш ферзь должен быть готов включиться в борьбу.

4. Координируйте Атаку на Короля Обычно нельзя поставить мат одной фигурой. Для этого необходима совместная работа нескольких фигур. Чаще всего Вам понадобится фигура, которая объявит шах королю, и как минимум одна фигура, которая будет защищать Вашу атакующую фигуру, чтобы король не смог её взять. Иногда нужно даже пожертвовать несколько фигур, чтобы сломить оборону соперника.

5. Следите за Безопасностью Своего Короля

Иногда игроки настолько сосредоточены на короле соперника, что просто забывают о своём короле. Помните, что Ваш соперник тоже играет и тоже будет атаковать Вашего короля. Обязательно следите за теми угрозами, которые создаёт Ваш соперник, делая очередной ход. Один из лучших способов защитить своего короля — это поместить его за рядом из нескольких пешек, которые будут его защищать. В приведённой ниже позиции король белых расположен уютно и безопасно, а на короля чёрных можно легко напасть.

6. Всегда Будьте Вежливы

Независимо от того, выигрываете Вы или проигрываете, всегда поздравляйте или благодарите соперника за игру. Победы, как и поражения, являются частью игры. Даже лучшие в мире игроки часто проигрывают.

Поэтому будьте добрыми и благодарными даже при неудачной игре, а после игры просто подумайте над тем, как можно было бы сыграть лучше в следующий раз.

Чтобы получить ещё больше советов и узнать о том, как выигрывать в шахматах, зарегистрируйтесь на Chess.com. Это просто и бесплатно!

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: