Наша игра! обзор atomic heart

…Плюс полимеризация всей страны

Естественно, по всем законам жанра у каждой идиллии есть обратная сторона – или, как минимум, дыры в безопасности. Иначе истории бы просто не было – и здесь мы от сеттинга плавно переходим к сюжету. Конечно же, всё идет не так, как задумывалось и декларировалось, и наш герой – майор спецназа Нечаев с позывным П-3 в крутой полимерной перчатке ХРАЗ, снабженной искусственным интеллектом – по просьбе самого Сеченова отправляется в селекционный комплекс «Вавилов» разобраться с возникшими проблемами.

Проблемы, как водится, оказываются чуть более значительными – в комплексе и на подступах к нему происходит настоящая кровавая бойня. Вернее, она уже почти завершилась, и нам придется самим разобраться, как попасть внутрь и найти предателя, который, как сообщается, ее и устроил, взломав роботизированную экосистему.

Зайти нам поможет таинственная старушка-матерщинница, которую все, кто хоть немного следит за новостями об игре, неоднократно видели в трейлерах, а предатель от нас хоть и не уйдет, но рассказать, в отличие от некоторых других прошедших полимеризацию трупов, ничего не сможет в связи с отсутствием головы на момент его окончательной поимки. В общем, вопросов вновь оказывается больше, чем ответов.

Дальнейшие особенности сюжета мы обязались не раскрывать во избежание спойлеров, но в двух словах можно сказать, что несмотря на наличие определенных жанровых клише, роялей в кустах и прочих чеховских ружей, он затягивает, развивается довольно бодро и гармонично сочетается с геймплеем и игровыми механиками.

Каких-то явных политических и идеологических посылов, на мой взгляд, сюжет лишен (и это хорошо). Он касается куда более глубоких тем, например, взаимодействия и конфликта человека и машины, последствий желания «поиграть в богов» или вмешательства в саму природу жизни

И с этой точки зрения абсолютно не важно, под каким флагом это делается

Технологии и музыка

Atomic Heart разработана на движке Unreal Engine 4. С первых кадров видно, что авторы сделали явный упор на визуал: картинка приятная, каждая модель робота выглядит любопытно, анимации плавные и проработанные до мелочей. С точки зрения арт-дизайна к игре не придраться. Конечно, заметен даунгрейд в пользу производительности, но даже так Atomic Heart выглядит не хуже других игр на UE4.

У визуальной части игры есть лишь одна проблема — повторное использование ассетов. К текстурам не придраться, их постарались максимально разнообразить, а вот на количестве моделей сэкономили. Это касается не только окружения, но и персонажей. Горожан из вступления клонировали без малейших изменений во внешности, вплоть до причесок. У всех побежденных солдат и ученых на протяжении всего прохождения одинаковая внешность. И это серьезно бьет по восприятию.

Одинаковые трупы повсюдуОдинаковые трупы повсюду

В закрытых локациях Atomic Heart радует глаз освещением и дотошной проработкой интерьеров. На открытой местности великолепие графики меркнет. После красочных трейлеров ждешь неординарного открытого мира, а получаешь блеклые и скучные пространства. Возможно, когда команда поняла, что открытый мир стал рудиментом из концепции 2018 года, было принято решение сосредоточиться на закрытых уровнях. Вот только почему пустыри не вырезали полностью, вопрос без ответа.

Звуковое сопровождение заслуживает отдельной похвалы. Мик Гордон заметно оживил игровой процесс и еще больше усилил лор Atomic Heart. Местами музыка напоминает саундтрек Prey, а в битвах с боссами — Doom. В свою очередь лицензированной музыки в игре так много, что с ходу все треки не перечислишь. Помимо советской классики, играют современные мелодии, ремиксы и рок-каверы на классические инструментальные произведения. Вся игровая музыка отлично подобрана под геймплейные ситуации и клёво дополняет сеттинг. Например, в кульминационный момент в машине начинает играть группа «Кино», и ты сразу понимаешь, к какой развязке идет сюжет.

Несмотря на уйму багов, Atomic Heart неплохо оптимизирована под разное железо и выдает хорошую частоту кадров на максимальных настройках. За всё прохождение ни разу не случилось просадки FPS, подтормаживаний и долгих загрузок. Хотя насчет последнего есть нюанс — в игре очень много лифтов, которые крайне медленно ездят. Сразу вспоминается первая Mass Effect и её скрытые подгрузки уровней на Цитадели.

Карта в Atomic Heart крайне неудобнаяКарта в Atomic Heart крайне неудобная

В целом Atomic Heart выглядит и звучит, что называется, дорого-богато. Хорошая графика и прекрасный саундтрек гармонично дополняют уникальный сеттинг. Последний заставляет сборную солянку из игровых механик ощущаться целостной видеоигрой. Возможно, на эту «особую синергию» и рассчитывали разработчики.

Будете пробовать Atomic Heart?

***

Atomic Heart не получилось стать российской версией BioShock. Это всё же другая игра, собранная из целого вороха геймдизайнерских решений. У нее нет четкой структуры. Она заполнена ненужными механиками и рудиментарными фичами, которые побоялись вырезать, чтобы всё не сломать в последний момент. Но вот в чем парадокс: в Atomic Heart интересно играть! Она дарит положительные эмоции, за сюжетом интересно следить, а мир — изучать.

Если бы творение Mundfish вышло в удовлетворительном техническом состоянии, можно было бы игру смело назвать прорывом отечественного геймдева. Но имеем то, что имеем. Прорыв в арт-дизайне и нарративе действительно получился, а вот техническое исполнение так и осталось на уровне российского геймдева из начала нулевых.

Все скриншоты из Atomic Heart можно посмотреть здесь.

  • Выше Димитреску? В сети узнали рост роботов-близняшек из Atomic Heart
  • Звезда «Сверхъестественного» Дженсен Эклс снялся в трейлере российского шутера Atomic Heart
  • Названа самая желанная игра в Steam. Она обогнала Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2 и Atomic Heart

Период полураспада — 70 лет

До релиза трейлера Atomic Heart о вашей студии никто не слышал. Извините за бестактный вопрос, но… вы вообще кто?

Mundfish до настоящего момента не была представлена широкой публике. Перед тем как заявить о себе, мы хотели убедиться, что Atomic Heart получается именно таким, каким мы его задумали. Уже больше года Mundfish усердно работает над проектом, но игровой мир детально прорабатывался семь с лишним лет. Когда вокруг идеи собралось достаточно талантливых людей с опытом в игровой индустрии, фактически образовалась студия. Пока мы продвигаемся в своем темпе разработки. У нас нет издателя, например, но мы не исключаем его появления в будущем.

Над игрой работают примерно двадцать человек, и мы активно растём. Наша задача — сделать AAA-проект, который принесет что-то новое в игровую индустрию. Нам не очень нравится тенденция к «фритуплеизации», и нас не вдохновляет работа над мобильными играми с подобной моделью монетизации. Мы хотели бы зарабатывать более традиционными способами и делать игру, в которую сами хотим играть.

Очень вас понимаю! А насколько оправданы сравнения Atomic Heart с BioShock? Чем вы вдохновлялись, когда решили делать игру?

Поскольку некоторые члены команды родились ещё в СССР, многие идеи пришли именно из тех времён. Мы черпали вдохновение в своём детстве, в книжках, на которых выросли: Стругацкие, Лем, Гаррисон… Мы хотим поставить свою игру в один ряд с такими произведениями, как Fallout, BioShock и Doom.

Вообще, фантастика занимала в жизни советского гражданина особое место: интернета не было, невозможно было залипать в айфоне, из развлечений — только чтение да спорт. И если всё это друг на друга наложить — интернет, робототехнику, Советский Союз с талонами на еду, — получаешь Atomic Heart. В двух словах — это «Black Mirror в СССР». Кстати, о талонах: это не просто аналог денежной единицы. Игра повествует об эпохе цифровизации в СССР, а потому у талонов есть и множество побочных функций, помимо простого обмена.

Звучит здорово, очень по-взрослому. А что ждёт в этом мире игроков?

События разворачиваются на территории всего Советского Союза: от Арктики на севере до горного Алтая на юге. Присущий СССР гигантизм и невероятный размах создают неповторимое ощущение на поверхности. При этом огромная инфраструктура завода 3826, его подземные фабрики раскинулись по всей карте мира. Ключевые элементы инфраструктуры соединены железными дорогами. Некоторые поезда бронированные, на них не так-то просто попасть. Придётся помучиться.

Железные дороги весьма важны и влияют на то, как игрок перемещается. Путешествовать так значительно быстрее, чем на каких-либо самоходных аппаратах. Транспорт многое значит для такой большой карты — некоторыми его видами можно будет управлять в кооперативном режиме.

Ага, в игре будет транспорт! А что ещё не засветилось в трейлере?

По мере разработки мы будем выкладывать материалы, которые дадут игрокам лучшее представление о том, что будет происходить в игре. Я убеждён, что некорректно выражать это словами, гораздо круче просто показать! Мы сейчас работаем над игровыми механиками и пока не готовы раскрывать их суть. Мы не стремимся копировать, нам нравится придумывать что-то новое.

Тогда личный вопрос. В трейлере замечена сгущёнка. А вы сами её любите?

Да. Ту самую обычную сгущенку с сахаром во всем известной голубой банке.

Драться с роботами весело. Секрет в пушках, топоре и способностях

Ближний бой в Atomic Heart напоминает Dying Light 2. Герой почти так же размахивает топором и уклоняется от атак. У каждого удара есть отдача, у роботов отлетают конечности, а бои напряженные – Вовчики (именно так зовут базовых железяк) опасны. Они стремительно нападают, сбивают с ног заряженными атаками и порой выдерживают десяток ударов. Похоже, разработчики и правда вдохновлялись Bloodborne.

На десятом бою с Вовчиками я бы устал размахивать топором, но у Mundfish есть решение. Под конец игровой сессии я попал в открытый мир, где бродили толпы разных роботов, а герой раздобыл пушки и изучил мощные способности. Такой арсенал изменил боевку.

Даже скромного арсенала хватило для веселой войнушки с роботами. При этом в древе прокачки были огненные, электрические и даже телепатические способности, но оценить их не дали.

А вот баланс нужно менять. Странно пару минут палить из дробовика в голову стандартного робота, но так и не убить его. Некоторые машины кажутся неуязвимыми, поэтому после затяжного боя я часто спасался бегством. 

Такой запас HP подходит для мини-босса, но не для рядового врага. Если ничего не изменится, геймеры забудут про боевку и перейдут в режим стелса. Опять же, дело не в завышенной сложности, а в унынии от слишком затянутых сражений.

Зато с темпом все отлично. В лабораториях геймплей медленный и атмосферный. Есть даже жуткие моменты, когда непонятная тварь на ваших глазах утаскивает бедолагу. Но в полуоткрытом мире Atomic Heart драйвовая.

Прошлое, за которое мы извиняемся

Представьте, что вы идете по улице родного города. Случайно заглядываете кому-то в окно – а там телевизор показывает «Ну, погоди!». Согласитесь – так и хочется на секунду задержаться и посмотреть любимый мультфильм. А теперь представьте, что видите этот мультфильм в видеоигре…

Да, Mundfish уже успели извиниться за негритят в старом советском мультике, но это их личное дело – лишь бы продажи были хорошие. А нас «начинка» Atomic Heart не просто не оскорбляет – а местами дарит чистый восторг (и это не последняя отсылка к BioShock в этом тексте).

Итак, о сюжете без спойлеров. Начинается наше приключение с приятной прогулки майора Нечаева, на службе именуемого П-3, на катамаране. То слева, то справа нам показывают картины, иллюстрирующие быт советского общества в этом сеттинге. То бабка помогает мужику перезапустить распоясавшихся роботов, то летающий дрон предлагает нам выпить лимонада. С первых же реплик понятно, что главный герой недолюбливает роботов. И это забавно, поскольку он сам практически полностью состоит из роботизированных имплантов (и да, как и Адам Дженсен, он «никогда об этом не просил», просто так вышло), а в руку ему интегрирована «умная перчатка», которая рассказывает, что ему делать и как жить.

Минутка лора. Изобретения гениального ученого Дмитрия Сеченова и его коллег перевернули представления о доступных человеку возможностях. Одержав победу в Великой Отечественной войне, СССР совершил невиданный ранее технологический рывок. Отправной точкой стало создание полимера – вещества с удивительными свойствами, позволяющего создавать сложнейших роботов (в 50-е то годы!), а также способного интегрироваться в человеческий мозг, наделяя его чудесными возможностями – например, мгновенно усваивать огромные объемы информации.

«Колыбелью» важнейших исследований Сеченова является предприятие «3826» в горах Казахстана. И именно там происходит сбой системы и бунт роботов, с последствиями которого нам предстоит разбираться. «Летающий автомобиль» с Нечаевым терпит крушение и оказывается в самой пучине восстания машин. Здесь, собственно, и начинается непосредственно игра.

Подробнее о лоре можно почитать в отдельном посвященном ему материале на этом канале. Что же касается сюжета, то дальше уже начинается территория спойлеров, так что перейдем к описанию самой игры.

Сеттинг технологичного Советского Союза идеален

Atomic Heart рассказывает об альтернативном Советском Союзе, где технологии рванули вперед. Роботы подметают улицы, таскают тяжелые ящики и отвечают за прочие бытовые дела.

Советским товарищам нравится такая жизнь, но они стремятся к большему. Ученый Сеченов придумал новый девайс: он подключил людей и роботов к единому сознанию. Теперь граждане управляют железяками силой мысли и закачивают в мозг любые знания и навыки. Помните, как Нео в «Матрице» изучал кунг-фу? Так может каждый.

Но запуск технологии не задался

В важном научном комплексе роботы сошли с ума и всех перебили. Если верный боец Сеченова не остановит восстание машин, сбой охватит всю страну

Что случилось и как всех спасти? С этим мы и будем разбираться. А помогут герою прикольные персонажи вроде безумной бабули из трейлеров. В мирное время она гуляет по городу со свиньей, а в критической ситуации так зажигает, что роботы капитулируют. С бабой Зиной было несколько диалогов, и они классные. Легендарный момент из трейлера я тоже застал. Спойлер: полный ##### действительно происходит.

Непонятно, как авторы раскачают сюжет и с какими проблемами столкнется герой, но вступление изумительное. В начале показывают мирный советский город: роботы занимаются бытовухой, ученые продвигают технологии, на фоне звучат узнаваемые мелодии, на стенах развешаны характерные плакаты. Железяки даже соревнуются с грузином в танцевальном мастерстве и жонглируют.

А когда любуешься парадом и постройками, сочетающими советскую архитектуру и технологии, дизайнеру хочется выдать медаль. Зрелище невероятное.

Начало Atomic Heart напоминает первую прогулку по Колумбии из BioShock Infinite. Локация шокирует деталями и убеждает, что жить в этом месте прекрасно. Но полностью заглушить неприятные мысли не выходит. Что-то здесь явно не так. В альтернативном Союзе есть темные стороны – и они вот-вот раскроются.

И вновь продолжается бой

В целом открытый мир по меркам какого-нибудь «Ведьмака» или игр Ubisoft, несколько пустоват, а сюжетный квест довольно уверенно ведет игрока за руку. Поэтому исследование держится главным образом на подкрепленном красотой сеттинга любопытстве, а также тяге к собирательству – которая, впрочем, периодически усугубляется нехваткой необходимых ресурсов.

В меру сложные задания изобилуют головоломками, в которых часто нужно пользоваться способностями и понимать, как работают системы безопасности – в этом плане Atomic Heart довольно сильно напоминает Control, которую я нежно люблю. Чуть менее масштабные, но тоже интересные головоломки ждут игрока на замках, запирающих некоторые двери.

Основная кампания оценивается в 20 часов игрового времени, но, если размеренно «пылесосить карту», заходя буквально в каждый дом, можно растянуть удовольствие гораздо дольше.

Еще около 15 часов могут занять так называемые «полигоны» – местная версия подземелий с испытаниями, выполняющая по совместительству роль побочных заданий. Здесь нас ждет еще одна порция интересных головоломок, за прохождение которых можно получить ценные чертежи улучшений для оружия, довольно существенно его усиливающие.

Но исследовать мир будет не так просто, особенно на высокой сложности.

Если коридоры «Вавилова» можно было при должной сноровке зачистить с дробовиком или топором наперевес, то снаружи все роботы объединены в единую экосистему, территория буквально утыкана камерами, поднимающими тревогу, а с повсеместных мини-фабрик постоянно вылетают «Пчелы», оперативно восстанавливающие камеры и роботов, которых вы уничтожили.

И процесс этот, в отличие от вашего боезапаса, бесконечный. Конечно, есть возможность взломать сам узел управления «Гриф», но до него сначала нужно добраться, а эффект всё равно будет временным.

Так что иногда приходится откровенно прятаться, хотя разработчики и заявляли, что не планировали серьезного применения стелс-механик. Однако ж скрытную атаку всё-таки реализовали, а в процессе ее реализации придется пройти небольшое QTE. Чуть более длинные последовательности нажатий используются при отражении нападения роботов, которым удалось взять героя игрока в захват.

Для преодоления больших пространств есть возможность воспользоваться транспортными средствами. Езда не вызывает особых эмоций и желания непременно обзавестись машиной, как, например, в какой-нибудь Halo, и выполняет исключительно утилитарную функцию, но врагов можно сбивать, и это иногда помогает.

Что касается боевки, то несмотря на поверхностное сходство с той же серией BioShock, здесь куда больше внимания уделяется ближнему бою, хотя и стрельба реализована прекрасно. Дробовик, пистолет, автомат, ракетная установка и энергетическое оружие ведут себя по-разному и отличаются в эффективности против разных врагов, что приносит невероятное удовольствие. Причем необходимость ближнего боя объясняется сюжетно – с ним быстрее восстанавливается энергия, необходимая для применения способностей и энергетических пушек.

Враги не балуют особым разнообразием, но неплохо проработаны, а на высоких уровнях сложности ближний бой превращается просто-таки в соулслайк от первого лица, пусть и чуть упрощенный. Игра сама показывает, когда нужно увернуться, но тайминги бывают очень суровыми, и даже не самый сильный враг может убить вас пусть не одним, но уж точно двумя-тремя попаданиями.

Босс-файты также реализованы прекрасно и требуют от игрока отличной координации, чтобы уворачиваться от смертоносных атак и успевать лечиться, да еще и самому попадать в слабые места врага. С «Ежихой», которую я так и не осилил на презентации, при последовательном прохождении было существенно проще – всё же механики игры я освоить успел – но мне всё равно потребовалось несколько попыток.

Впрочем, если сложность кажется избыточной, ее в любой момент можно изменить в настройках. Всего предусмотрено три уровня, которые при выборе в начале игры иллюстрируются забавными картинками с легким намеком на гачи-тематику.

Добро пожаловать в альтернативный СССР

Действие игры разворачивается в 1955 году. Учёный Дмитрий Сеченов открыл новое вещество под названием полимер, которое позволило Советскому Союзу совершить технологическую революцию.

Благодаря полимеру уже в эти годы ученые смогли создать фантастических роботов, сильно похожих на людей. Это же вещество использовалось и в других научных направлениях: от микробиологии до искусственного интеллекта. Оно позволяет даже залечивать раны или создавать искусственную пищу. И это я уже не говорю про освоение космоса и подготовку к колонизации Луны и Марса.

Так вот, 1955 год. Нам отводится роль майора Сергея Нечаева. Мы прибываем на праздник в честь скорого запуска глобальной системы «Коллектив 2.0». Она позволяет управлять роботами силой мысли.

В то же время на секретном Предприятии 3826 происходит сбой, из-за которого роботы массово восстают против людей и начинают их убивать. Сеченов уверен, что это диверсия, поэтому поручает Нечаеву устранить виновного и исправить сложившуюся ситуацию.

Почему именно ему? Потому что Сеченов лично спас Нечаева после теракта и буквально собрал его по частям, параллельно улучшив организм сотрудника спецназа и подарив ему умную перчатку с именем ХРАЗ. Майор безукоризненно доверяет профессору и считает его чуть ли не отцом.

Сам сюжет достаточно простой и максимально линейный. Но я не могу сказать, что он от этого скучный. В нем есть свои внезапные повороты событий (реально неожиданные, вот правда). В самом начале игры она может показаться нудноватой по части повествования, но, начиная со второго акта, она раскрывается с других углов и становится невероятно интересной.

Особенно порадовала проработка всех действующих лиц. Я говорю не только про главного героя, но и про вообще всех персонажей. Нечаев бездумно следует указке Сеченова, у каждого из них есть свои мотивы и мнения по поводу складывающихся обстоятельств, у протагонистов и легендарной Бабы Зины из трейлеров тоже есть цели, которых они пытаются добиться.

У каждого из них есть собственный характер и какая-никакая предыстория, которая здесь фактически и не требуется. Совершаемые действия, рассуждения, события — все это помогает хорошо прочувствовать персонажей. Они не являются болванчиками для нудного продвижения сюжета вперед. Они и есть этот сюжет, главные элементы истории.

Нечаев и ХРАЗ постоянно общаются на протяжении всей игры. Их буквально невозможно заткнуть. Они подчеркивают любые этапы истории, каждый фрагмент окружения и даже комментируют играющую музыку где-то вдали. Помню, как читал в зарубежных обзорах, что это со временем надоедает. Лично я с таким не столкнулся, они всегда говорят по делу и периодически расширяют вселенную игры.

С таким компаньоном не соскучишься, вот правда. Не лишена игра и юмора, связанного с этими двумя героями.

Но это далеко не все шутки, разбавляющие атмосферу. Есть в игре и озабоченный робот-терминал Элеанора, который при любой удобной ситуации напоминает о том, что хочет совратить Нечаева. С ней игроку придется постоянно взаимодействовать, потому что она напрямую связана с прокачкой геймера. Об этом чуть позже.

Поразительно хорошо разработчики чувствуют настроение игроков. Это видно через диалоги Нечаева и ХРАЗа. Не раз ловил себя на мысли, как круто что-то выглядит, а что-то невероятно бесит. Например, те же ползания по вымученным вентиляциям.

Нечаев буквально озвучивал мои мысли ровно в те же моменты. Причем это не происходит в цензурной форме, в игре очень много мата (озвучка на русском присутствует). И он подобран грамотно, не выглядит лишним, а лишь дополняет колоритность главного героя.

Не верьте трейлерам

Вплоть до релиза многие, включая нас в редакции, не могли понять, что вообще представляет собой Atomic Heart. Сначала нам показывали духовную наследницу You Are Empty. Затем клон BioShock. Потом сборную солянку из Dying Light, Doom, Half-Life 2 и Portal с примесью уже упомянутой игры про подводный город Восторг. Пройдя игру до конца, мы удивились, насколько сильно изменился проект Mundfish к релизу. Неизменным остался только сеттинг.

Сеттинг в Atomic Heart отработан на 100%Сеттинг в Atomic Heart отработан на 100%

Благодаря невероятно притягательному и уникальному арт-стилю Atomic Heart быстро стала популярной не только у отечественных игроков, но и у западной аудитории. В свое время стиль советской глубинки популяризировали S.T.A.L.K.E.R. и серия Metro

Вот и в этот раз чудаковатый дизайн местной роботизированной фауны в декорациях советской архитектуры привлек внимание многих

А здесь явная отсылка к клавишнику группы «Альянс»А здесь явная отсылка к клавишнику группы «Альянс»

Благодаря совмещению несовместимых вещей — счастливый «Совок» и роботизированное будущее — мы получили своеобразный микс из Fallout и BioShock. В прошлом году где-то в сети ходили слухи, что у руководства компании постоянно менялось геймдизайнерское видение игрового процесса и структуры проекта. Именно поэтому в каждом новом трейлере мы видели абсолютно разные по содержанию игры.

Открытый мир в Atomic Heart по стилистике напоминает пионерский лагерьОткрытый мир в Atomic Heart по стилистике напоминает пионерский лагерь

В итоге Atomic Heart далеко не BioShock и даже близко не «Dark Souls от первого лица». После прохождения закрепилось ощущение, что игру создавали по принципу «мы тебя слепили из того, что было». Словно разработкой управлял подросток с форума разработчиков, который мечтал создать лучшую игру в мире. А для этого он брал крутые идеи из любимых игр и устраивал из них мешанину, не особо заботясь о том, как они будут работать все вместе.

У Atomic Heart нет четкой структуры игрового дизайна, игру сложно отнести к определенному жанру. Вроде иммерсивный симулятор (Immersive sim), а разнообразия в прохождении локаций нет. Вроде «игра в стиле BioShock», а взаимодействия между экосистемами не завезли. Обещали хардкорную боевую систему, а после зимнего предпоказа для прессы сложность скрутили. И вот так со всеми игровыми механиками. Atomic Heart словно прокладывает тропу нового игрового жанра — «сборная солянка».

В игре очень много паркурных секцийВ игре очень много паркурных секций

При этом она не похожа на любой другой проект, собранный на территории России (как минимум, разработчиками с российскими паспортами). Видно, что авторы пытались выдержать планку качества ААА-игр. Здесь вам и хорошая графика, и уникальная стилистика, и прописанный до мелочей лор, и целый ворох игровых механик, и условно открытый мир, и крафт предметов, и лицензированный саундтрек — даже великолепный Мик Гордон (Mick Gordon) в должности композитора. Вот только руководители разработки забыли один важный аспект: видеоигра должна быть видеоигрой, а не коробкой с блестящей мишурой. Связать воедино все ключевые особенности блокбастера — задача не из легких.

Хорошая техническая проработка

Релиз Atomic Heart состоялся 21 февраля 2023 года. В России и странах СНГ игра вышла только на ПК. В других регионах она доступна на PS4/5, Xbox One и Series X/S. Минимальные системные требования на ПК для игры 1080p, 30 FPS:

  • Процессор Intel Core i5-2500 или AMD Ryzen 3 1200
  • ОЗУ 8 Гб
  • Видеокарта GeForce GTX 960 или Radeon R9 380
  • Объем памяти 90 ГБ HDD (рекомендуется SSD)

Для комфортной игры минимального железа не хватит, но пройти игру возможно. Оптимизация игры выполнена довольно неплохо. Просадки FPS даже на среднем ПК бывают редко и возникают только в отдельных локациях.

Игра может тормозить на некоторых диалогах и лифтах, где происходит загрузка локаций, но во время боев все работает гладко. Существенных багов за время прохождения не замечено: ящики, зависшие в воздухе, не мешают прохождению.

Антиутопия в стиле Soviet Punk

Явная отсылка стилистики к СССР может некоторых отпугнуть или озадачить, но сюжет довольно быстро показывает, что прячется под нарядной оболочкой.

В альтернативной реальности игры в Советском Союзе в 1930-е годы был открыт чудо-материал — «полимер». Благодаря ему в стране начался невероятный технический прогресс. Главным направлением развития была роботизация — механизмы заменили людей во всех сферах деятельности.

В 1945, когда война с Германией уже заканчивалась, немцы выпустили в мир страшное биологическое оружие — коричневую чуму. Большая часть человечества вымерла, но СССР продолжил процветать.

Действие игры происходит в 1955 году. Главный герой, которым управляет игрок — майор Сергей Нечаев, позывной П-3. Он работает в разведке и выполняет особые поручения для профессора Дмитрия Сеченова — изобретателя устройств на основе нейрополимера. Инъекция этого вещества и специальное устройство позволяют человеку управлять роботами силой мысли.

Сюжет начинается, когда Нечаев получает новое задание — выяснить, что привело к сбою в работе роботов на предприятии «3826». Механизмы внезапно прекратили обычные работы и стали нападать на персонал. Нечаев прибывает в нужное место и сталкивается со множеством взбесившихся роботов, которых придется вырезать пачками, чтобы разобраться в ситуации.

В процессе прохождения игрок узнает много нового о мире, персонажах и их взаимоотношениях. Красивая картинка начинает выглядеть не такой уж идеальной: подковерные интриги и борьба за власть, использование любых методов в имя высшей цели и мечты о мировом господстве.

Сам сюжет довольно простой, но не примитивный. Он не перегружает игрока и не переусложняет мир. Шаблонность и использование заезженных штампов хорошо подходят к стилистике игры, которая вся построена на популярных стереотипах о советских временах.

Трилогия BioShock

  • Жанр: экшен-шутер
  • Разработчик: Irrational Games
  • Год выхода: 2007
  • Издатель: 2K Games

Стоит только взглянуть на геймплейные кадры Atomic Heart, сразу же вспоминается культовая BioShock. Да, игра студии Mundfish действительно похожа на легендарную серию — разработчики «Атомик» явно вдохновлялись творением Irrational Games и геймдизайнера Кена Левина (Ken Levine).

Проекты похожи не только визуальной стилистикой (изучаем красивый и детально проработанный футуристичный мир, шагнувший далеко вперед в плане технического прогресса), но и механиками. А вся «реклама» Восторга и Колумбии частично напоминает агитационные плакаты времен СССР.

Вам нравится серия Bioshock?

В BioShock герою давались дополнительные способности от инъекции плазмидов. В Atomic Heart есть похожая система, только здесь способности можно получить чуточку иначе, однако они также незаменимы во время прохождения. Кстати, в начале разработки система способностей была максимально похожа на ту, что мы видим в BioShock, но затем изменилась. Atomic Heart вы не сможете пройти без оружия, а вот BioShock можно одолеть с одними только дополнительными способностями.

Кроме того, Bioshock показывает антиутопическое общество, свободное от остального мира, а также то, что с ним произошло, а Atomic Heart, в свою очередь, параллельный мир, который тоже во многом является утопией. В сюжетах обеих игр говорится о свободе от капитализма и радостях социализма. В обоих проектах есть гений, который пытался создать нечто идеальное, и в обеих историях, конечно же, начали за здравие, а закончили катастрофой, в гущу которой и попадает главный герой.

Все скриншоты из BioShock 2 можно посмотреть здесь.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: