Как играть в 21: правила и терминология

Подборка слов для Крокодила: простые

  1. Подпись:
  2. Вырезка
  3. Гранит
  4. Круг
  5. Блузка
  6. Фараон
  7. Заслонка
  8. Ежик
  9. вымя
  10. Турист
  11. Колготки
  12. Запорный клапан
  13. Питание
  14. Упаковка
  15. Дочь
  16. Шампунь
  17. Броня
  18. Кролик
  19. Тренажерный зал
  20. Вставка
  21. Подделка
  22. Visa
  23. Штекер
  24. Решение
  25. Алкоголь
  26. Винт
  27. Вор
  28. Хорошо
  29. Кабан
  30. Команда
  31. Общественный дом
  32. Ловушка
  33. Письмо
  34. Опера
  35. Сектор
  36. Математика
  37. Пароварка
  38. Pech
  39. Глубина
  40. Вещь
  41. Руководство
  42. Босс
  43. Магистраль
  44. Шир
  45. Усталость
  46. Слуга
  47. Лихорадка
  48. Спальное место
  49. Видео
  50. Рот
  51. Движение
  52. Чип
  53. Рукопись
  54. Человек-ракета
  55. Каблук
  56. Шрифт
  57. Пальцы ног
  58. Нога
  59. Халва
  60. Черника
  61. Неизвестно
  62. Компания
  63. Сотрудник
  64. Мышь
  65. Исследование
  66. Кружка
  67. Мороженое
  68. Сиденье
  69. Пулемет
  70. Плита
  71. Солист
  72. Свекла
  73. Упаковка
  74. Зелье
  75. Подумайте
  76. Сюжет
  77. Коготь
  78. Семафор
  79. Brother
  80. Отличие
  81. Плоскостопие
  82. Двигатель
  83. Сфера
  84. Тюльпан
  85. Затвор
  86. ВНЕДОРОЖНИК
  87. Самурай
  88. Государство
  89. Алгоритм
  90. Параграф
  91. Глаз
  92. Медалист
  93. Удаленный
  94. Талреп
  95. Тема:
  96. Или
  97. Бунт
  98. Род
  99. Лес

Как играть в короля и нищего – Полезные советы – 2020

В карточную игру “короли” играют четыре человека колодой из 36 карт. Игра делится на две части: введение и царствование короля.

Во введении определяются роли: кто будет королем, а кто – принцем, солдатом или крестьянином.

Тот, кто объявляется королем, должен набрать первым 9 взяток. Остальные игроки получают перечисленные выше звания согласно набранным взяткам – от большего количества к меньшему.

Сдатчика определяет жребий, из карт, разложенных веером рубашками вверх, игроки по очереди тянут по одной карте. Сдает тот, кто вытянул младшую.

В последующих розыгрышах сдатчиком становится тот, кто набрал наибольшее количество взяток. Далее снимают колоду и верхнюю карту назначают козырем.

Раздаются все карты по одной – каждому достается 9 карт. Первый ход принадлежит тому, кто сидит слева от сдатчика. Количество набранных взяток записывают.

В этом случае выявляется принц – тот, кто следующим набрал 9 взяток. По окончании распределения ролей начинается так называемое царствование.

Царствование

На этом этапе сдатчиком становится крестьянин. Карты сдаются сначала королю, затем – принцу, солдату и, наконец, самому крестьянину.

В царствовании солдат должен пожертвовать королю своего старшего козыря. Взамен король жалует солдату тоже хорошую карту, однако карта не может совпадать по масти с тузом у солдата на руках. Крестьянин тоже обязан отдать королю свою дань – снятого с колоды козыря.

На солдата возлагается обязанность постоянно снимать карты. Очередность хода определяется по старшинству. Взятки записывают – так же, как и в предыдущем этапе. Когда король выходит повторно, ему сдаются карты до тех пор, пока не определится принц.

Если же принц тоже выходит повторно, он должен подыгрывать крестьянину.

Карточная игра “короли” возбуждает в детях желание комментировать ее согласно определившимся званиям, что делает ее своеобразным “театром карт”.

1 этап (штрафной)

Козырей нет. Ходить обязательно в масть. При отсутствии масти, сбрасывать можно любую карту. В зависимости от сдачи первого этапа, штрафными могут являться разные карты и взятки:

  • не брать взяток – за каждую взятку по 2 штрафных (итого: -16 очков),
  • не брать червей – за каждую червовую карту по 2 штрафных очка. С червей в этой партии при наличии других мастей ходить нельзя (итого: -16 очков),
  • не брать мальчиков – за каждого мальчика (король) во взятке по 4 штрафных (итого: -16 очков),
  • не брать девочек – за каждую девочку (даму) во взятке по 4 штрафных (итого: -16 очков),
  • не брать Кинга – за червового короля дается 16 штрафных очков. С червей ходить нельзя, при наличии червового короля на руках и отсутствии масти, с которой был сделан ход, обязательно его сбрасывать, то есть Кинга придерживать нельзя (итого: -16 очков),
  • не брать 2 последние взятки – за каждую взятку по 8 штрафных (итого: -16 очков),
  • не брать ничего (ералаш отрицательный) – отрицательные очки начисляются как за все предыдущие партии (за взятки, червей, мальчиков, девочек, Кинга и за 2 последние). С червей заходить нельзя (итого: -96 очков).

2 этап (отыгрыш)

На этом этапе игроки стараются набирать положительные очки, отыгрывая взятки.

Во втором этапе играются те же партии, что и на первом, только с положительными очками:

  • брать взятки – брать взятки, за каждую взятку -2 очка (итого: 16 очков),
  • брать червей – за каждую взятую игроком карту червовой масти ему пишется по (-2) очка. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя (итого: 16),
  • брать мальчиков – за каждого короля 2 очка. В этой партии нельзя заходить с червей (итого: 16 очков),
  • брать девочек – за каждую взятую даму 4 очков (итого: 16 очков),
  • брать Кинга – за него положено 16 очков. Ходить с червей, если на руках есть другие масти, в этой партии запрещено. В зависимости от договоренности, обладатель червового короля кладет его при подходящем ходе, но не обязан этого делать,
  • брать 2 последние взятки (за взятую последнюю или предпоследнюю взятку в раздаче игроку пишется по (8) очков (итого: −16 очков),
  • брать все – эта игра есть все предыдущие плюсовые игры в одной сдаче. Другими словами, в этой игре надо стремится брать королей, дам, карты червовой масти и взятки вообще и две последние взятки в частности. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя (итого: 96).

При правильном подсчете очков в итоге сумма очков всех 4 игроков должна равняться нулю.

Игра Кинг – это увлекательная игра, подразумевающая несколько интересных этапов. Ее часто называют дамским преферансом за сходство с игрой в классический Преферанс, только с упрощенными правилами. В игре принимают участие 3-4 игрока. Для игры необходима стандартная колода из 32-х игральных карт.

Правила

Разложите карточки со словами в три одинаковые стопки. Все стопки должны лежать лицевой стороной вниз. Установите рулетку в центр стола и присоединяться стрелку к основе. Рулетку будет определять партнера для раунда, а также укажет – нужно ли тянуть карту с заданиям взрослым или нет.

Каждый игрок должен выбрать себе фишку и поставить ее на старт на игровом поле. Каждый квадрат на игровом поле пронумерован от 1 до 8. На номере какого квадрата стоит фишки, такой номер слов и нужно отгадать.

Игру начинает самый младший игрок. Далее ход будет передаваться по часовой стрелке. Перед тем как начать свой ход, игрок должен крутить рулетку, таким образом найдя себе партнера. Если стрелка указала на Вас, значит угадывать будут все игроки.

Все карточки делятся на два вида – семейные карточки, которые используются, если дети играют, или угадывают все игроки, и взрослые карточки, которые используются, если играют взрослые. В данном контексте слово “играют” означает – угадывают или объясняют. Также еще существуют карточки с заданиями, которые используются, когда играют взрослые. Когда играют взрослые, перед тем как перевернуть часы, нужно еще раз крутануть рулетку, и если стрелка указывает на задание, то игрок тянет карточку с заданием и действует в соответствии с условиями. Если же стрелка указала на нейтральный сектор, то взрослый тянет карточку из стопки с обычными картами.

Кстати, если в игре участвуют меньше двух взрослых, то карточки с заданиями Вам не понадобятся.

Когда Вы доходите до финишной зоны и попадаете в нее, Вы не можете больше участвовать в раундах и становиться чьим-то партнером. Теперь угадывать слова Вы можете только в общих раундах, но первым. Так что если стрелка укажет на Вас, то раунд становится общим. Также, все игроки, которые находятся в финишной зоне передвигают свои фишки сразу, а в конце раунда.

В случае, если Вы остались единственный, кто не дошел еще до финишной зоны, то Вы объясняете слова до тех пор, пока не наберете соответствующее количество очков, чтобы попасть в финишную зону. Время здесь не учитывается.

Как только он получил правильный ответ, объясняющий кладет использованную карту на стол и сразу берет следующую, и объясняет с нее слово под тем же номером. Как только время закончилось,  игроки говорят “стоп”.

Все слова, которые были угаданы, дают по одному очку. На сумму этих очков, Вы и Ваш партнер двигаете свою фишку по игровому полю. Если же раунд был общий, то объясняющий передвигает свою фишку на столько, сколько слов было угадано, а игроки, которые угадали передвигают свои фишки на столько клеток, сколько слов угадал каждый. Если же во время объяснения, разъясняющий игрок назвал само слово или однокоренное, то оно не засчитывается и Вы получает одно штрафное очко. Кстати, если Вам встретилось сложное слово, то Вы можете сбросить эту карточку и не объяснять это слово, но тогда Вы получает одно штрафное очко. Одно пропущенное слово – одно штрафное очко. Однако, возможно в каких-то случаях к этому стоит прибегнуть в целях экономии времени. Дети не получают штрафных очков за пропущенные слова. А если кто-то из игроков в течении 10 секунд не смог угадать слово, то карточка сбрасывается без получения штрафных баллов.

После того, как все задействованные игроки переставили свои переставили свою фишку, ход переходит следующему игроку.

Какие вообще слова можно встретить на карточках и как правильно их объяснять?

Слова на карточках могут быть совершенно любые – и существительные, и прилагательные, и глаголы. Слова должны быть угаданы точно и названы именно в той форме, в которой они написаны. Когда отгадана часть слова, то объясняющий может свободно ее использовать, чтобы объяснить оставшуюся часть слова. Но если оно не отгадано то го нельзя произносить, как и однокоренные слова. Синонимами и антонимами пользоваться можно, а вот использовать иностранные слова для объяснения нельзя.

Побеждает игроку, находящийся ближе всего к Площади Победы. Если кто-то из игроков смог достигнуть клетки Площадь Победы до того момента, пока все игроки еще не прошли в финишную зону, то он становится победителем.

«Парный дурак»

Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.

Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.

Правила игры[править | править код]

Инвентарь и продолжительность партииправить | править код

В игре используется колода из 32 карт от семёрки (младшая) до туза (старшая) каждой масти.

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги — пулька. Каждый игрок имеет в пульке три области:

  • висты,
  • пуля,
  • гора.

Партия играется до тех пор, пока все игроки не получат оговоренное количество очков в пуле, или по количеству кругов.

Раздача картправить | править код

Сдающий тасует колоду и сдает парами три кучки по 10 карт и 2 карты кладет в прикуп, причем это должна быть не первая и не последняя пара карт.

Торговляправить | править код

После чего происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Заявки объявляются по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок, следующий за раздающим. Торг начинается с минимальной игры (6 пик) и каждый следующий игрок называет игру выше, чем предыдущий, либо пасует, выходя из торговли. Старшинство игр — от 6 до 10, старшинство мастей — пики, трефы, бубны, черви. Игра «без козыря» старше любой другой игры на взятки с тем же количеством заявленных взяток. Заявка мизер не может следовать от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего, и может быть перебита заявкой на девятерную игру, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил в которых можно заявить мизер без прикупа, который в свою очередь может быть перебит заявкой девять без прикупа). Если все игроки спасовали, играют распасы. Если не играется ни мизер, ни распасы, торговля продолжается до тех пор, пока не останется только один игрок.

Типы игрправить | править код

Существует 3 типа игр:

  • ,
  • ,
  • .

Игра на взяткиправить | править код

В игре на взятки победивший в торге игрок обязуется играть с определённым козырем (или без козыря) и взять определённое количество взяток. Он забирает прикуп и сносит две ненужные карты. Затем он заказывает игру, то есть окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. Нельзя заказать меньше, чем обязался в торге. Например, игрок, обязавшийся в торговле играть 7 бубен, может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и т. д., но не 7 пик или 6 червей.

Другие игроки играют вместе против него; каждый из них решает проверять (вистовать) или не проверять (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определённое количество взяток. Если оба вистуют, то игра разыгрывается в закрытую. Если вистует один игрок, то игра может разыгрываться и в открытую, то есть оба кладут карты на стол и вистующий ходит за себя и за пасующего. Цель игры для всех — выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, на игре на взятки и отдать как можно больше взяток объявившему мизер).

Мизерправить | править код

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель — заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок забирает прикуп и сносит две карты.

Распасыправить | править код

При распасах каждый играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток, либо меньше чем у партнера (в ростовской конвенции). Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток, либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («ростов», «гусарик»).

Розыгрышправить | править код

Основное действие в преферансе — розыгрыш взятки. Игроки в определённом порядке кладут по одной карте каждый. Первый ходящий задаёт масть. Остальные должны или нести карты той же масти, или козырной, если не имеют заданной масти, или любой, если не имеют козырной. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Взятки считаются по их количеству вне зависимости от количества и номинала карт в них.

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определённое количество очков в пулю, а вистующий — вистов на играющего. Превышение контракта записывается только вистующими. За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер, игроки получают определённое количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других («ростов»).

Страшные сказки. Дополнение Белоснежка и Красная Шапочка

Стало маловато. Нашел (с трудом, надо сказать) дополнение. О нем и речь.

В дополнении «Белоснежка» добавляются карты Белоснежек (4 аж!), гномов, злых королев, прекрасных принцев, хрустальных гробиков, волшебных зеркал и несколько новых предметов, которыми злая королева может пугать, изгонять, убивать Белоснежку и других женщин в игре. Правила о том, как использовать особые предметы, есть на отдельной карте.

Красная шапочка. Самое веселое начинается именно тут. Добавляет Красную Шапочку, бабушек, серых волков (которые едят женщин), охотников (которые убивают волков), матушек, красивые цветочки, лес, переодевание волка и корзинки с картами бонусов за них.

Красная шапочка дает ощутимый бонус. Большую часть игры Красная Шапочка ходить от одного игрока к другому (рисовка как бы намекает), борьба за её расположение развернется нешуточная. С помощью карты «переодетый волк» можно изменять тип любой карты. Например, сделать Шапочку мужчиной (В чем подвох? У неё *** . ) и сбросить драконом. Частенько шапочка будет сидеть в животе у серого волка (на пару с бабушкой) и приносить владельцу волка очки за переваривание. Красивые цветочки (коих аж 6 карт) так и манят её уйти в другое местечко.

Итого: Замечательные дополнения, много веселых моментов, отличная совместимость. Прекрасно сочетаются друг с другом (Серый Волк и Белоснежку слопать может), увеличивают количество тактик, сильно увеличивают пассивный доход победных очков, реабилитируют «темного владыку» (который теперь нередко по 8 очков приносит). Увеличивается и длительность игры, теперь час на партию независимо от количества участников. Оригинал и дополнение влезают в одну коробку. Рекомендую!

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

Добавлю, что с дополнением игра становится более динамичной, нежели базовая версия. Рекомендую!

Напишите свою сказку

Чтобы определить первого ходящего, обсудите с другими игроками последние прочитанные сказки. Кто читал позже других, получает право первого хода. В свой ход игрок проходит три фазы.

  • Возьмите одну карту.Игрок достает верхний рисунок из колоды и берёт в руки. Если игра приближается к концу и стопка пуста, этот этап пропускается.
  • Разыграйте один предмет.Делать это не обязательно. Если игрок решает использовать предмет, он отправляет его в запас и применяет свойства, прописанное на карте сюжета «А».
  • Разыграйте одну карту.В этот момент вы должны взять одну карточку из руки и использовать её. Написанное на карте скажет, сколько очков вы получите за розыгрыш и куда именно нужно положить рисунок. Эффекты, применяем при розыгрыше так же указаны в описании. Все они должны быть применены, если это возможно. В игре встречаются нечисть, вампиры, оборотни, ведьмы, закон которых нельзя преступить.

Например: Карта Дракона предписывает скинуть одно разыгранное место и одного мужчину. За каждую из этих карт участник получает два очка победы. Разыграть его можно даже в случае, если мест и мужчин нет. Тогда карта принесет вам ноль баллов. Если в игре есть только одна из карт, вы сбрасываете её и получаете два очка. Настоящий «куш» можно сорвать, если разыграны место и мужчина. Тогда участник получает сразу четыре балла.

Все полученные предметы игрок выкладывает перед собой в раскрытом виде. Артефакты, полученные в ход, участник выкладывает рядом с предметами картинками вверх. Если их собралось слишком много, вы можете разменять несколько штук на одну, с большим значением. После окончания хода, право передаётся следующему игроку по часовой стрелке.

Не забывайте читать тексты на картах загадочным голосом На всех картах написан загадочный текст, который влияет на игру, поэтому зачитывайте его при розыгрыше. Всего в наборе несколько типов карт. Вам могут попасться мужчины, женщины, злодеи, места и события. Все существа принадлежат разным расам: колдуны, эльфы, вампиры, оборотни, ведьмы. Закон каждого из них должен быть исполнен немедленно.

Что в наборе?

В коробке игры Страшные сказки вы найдете:

  • Сорок восемь ужасающих своей красотой карт.
  • Шесть карт сюжета.
  • Восемь монет из «золота».
  • Четыре меча для отважных героев.
  • Четыре набора доспехов для смельчаков.
  • Четыре волшебные палочки.
  • Шестьдесят шесть победных очков с разными числами.
  • Правила настольной игры Страшные сказки, переведенные на русский язык.
  • The infected где взять алюминий

      

  • Как победить вергилия в dmc 3

      

  • Как сделать всех нпс смертными в скайриме

      

  • Как раздать интернет с айфона на компьютер через usb без itunes

      

  • С кого падают поврежденные осколки дивайн рпг

Советы по игре

Несколько советов от опытных игроков, которые помогут чаще выигрывать сражения.

  1. Блефовать. В «Гвинте» можно использовать множество хитрых комбинаций, например, разыгрывать неудачные карты, чтобы соперник решил, что раунд за ним, а в конце изменить ход сражения всего 1 удачной. Или, наоборот, при неудачном раскладе заставить оппонента поверить, что у игрока на руках много козырей.
  2. Не формировать слишком большую колоду. Чем больше в ней карт, тем ниже шансы достать нужную в конкретном раунде. Лучше формировать колоду, соответствующую выбранной тактике.
  3. Не разыгрывать много карт в первом раунде. Если игрок разыграет самые сильные карты еще в первом раунде, он автоматически отдаст сопернику преимущество.
  4. Не выпускать из внимания свой расклад. Невнимательно используя специальные карты, чтобы нанести урон сопернику, можно ощутимо снизить количество очков на своих картах, поскольку некоторые из них могут влиять на обе армии.
  5. Изменять тип и силу отрядов. Однотипные карты соперник может легче уничтожить.
  6. Иметь в запасе хотя бы 1 карту, противодействующую погодным условиям. Очень много изначально выигрышных раундов заканчиваются проигрышем только благодаря вовремя использованной погодной карте. Чтобы минимизировать урон для своих отрядов желательно иметь на руках карту «Ясное небо» или другие с похожим эффектом.

Интересные слова для игры Крокодил: средней сложности

  1. Небрежный
  2. Фляга
  3. Приключения
  4. Пирс
  5. Канары
  6. Придурок
  7. Невежество
  8. Пион
  9. Умирающий
  10. Приправа
  11. Путешественник
  12. Робототехника
  13. Непонимание
  14. Рифмовка
  15. Шовинизм
  16. Петиция
  17. Шагомер
  18. Швея
  19. Акушер
  20. Палеозой
  21. Объявление
  22. Tearaway
  23. Вентиляция
  24. Смирение
  25. Избушка
  26. Подделка
  27. Параболоид
  28. Перемещение
  29. Киловатт
  30. Оксид
  31. Морозостойкость
  32. Хулиган
  33. Навес
  34. Стаж работы
  35. Файл
  36. Месть
  37. Ведение журнала
  38. Оценка
  39. Аминокислоты
  40. Спелеология
  41. Круиз
  42. Узкий
  43. Материнство
  44. Трансплантация
  45. Создание
  46. Протеже
  47. Гриль
  48. Астматик
  49. Скандалист
  50. Преимущество
  51. Митрополит
  52. Незнакомец
  53. Проживание
  54. Хлопотун
  55. Категория
  56. Тяжесть
  57. Страйкер
  58. Акушерство
  59. Освещение
  60. Расти
  61. Скептицизм
  62. Вопиющий
  63. Физиогномика
  64. Показать
  65. Самоуничижение
  66. Эколог
  67. Менеджер
  68. Кадило
  69. Хористка
  70. Праздник
  71. Резонатор
  72. Бунт
  73. Спиннер
  74. Филология
  75. Cougar
  76. Ночь
  77. Микроскоп
  78. Эхолот
  79. Пинцет
  80. Чипсы
  81. Священник
  82. Селезенка
  83. Opus
  84. Спонтанность
  85. Fade
  86. Незнакомец
  87. Карнаж
  88. Телеобъектив
  89. Орнитолог
  90. Погремушка
  91. Морфин
  92. Энциклопедист
  93. Крепость
  94. Сантехника
  95. Цитология
  96. Куль
  97. Бездна
  98. Производство сыра

Покер

Самая популярная в мире карточная игра зародилась порядка 450 лет назад и несмотря на то, что правила неоднократно менялись, одно оставалось неизменным – победа зависит от собранной комбинации.

Сейчас в покер, особенно в Техасский Холдем, играют миллионы человек по всему миру: регулярно проводятся турниры и чемпионаты с огромным призовым фондом.

Хороший игрок должен уметь не только просчитывать возможные варианты, но в первую очередь уметь скрывать свои эмоции и читать чужие. Покерный блеф – настоящее искусство, которому учатся годами.

Покер чаще других игр упоминается в кино, книгах и музыке, нередко становясь основой для сюжета. Первый фильм о нем был снят еще в 1912 году: немая 12-минутная лента «Исцеление игрока в покер» рассказывала о типичном игромане.

Торговля (аукцион)

После раздачи начинается торговля или аукцион. Игрок, совершивший самую большую ставку, получает прикуп и начинает саму игру. Торговлю начинает игрок, находящийся слева от сдающего. Его называют первой рукой. Далее следуют вторая и третья руки.

В торговле участники обязаны сказать сколько смогут взять взяток, если заберут прикуп и какой назначат козырь. Начинается аукцион с шести взяток. Игроки говорят, что возьмут шесть карт каждой масти начиная с младшей — пик, заканчивается же первый этап шестью без козырей. Если выигравшего нет, то аукцион продолжается за семь взяток и так далее. Игрок, победивший в аукционе, забирает прикуп и играет озвученную им цену либо более дорогую.

В преферансе существует правило: торговля идёт строго по лестнице цен, не перепрыгивая через ступеньки. Это правило гарантирует, что играющие будут иметь представление о сильных мастях друг друга. Ещё одно правило касается мизера. Его возможно заказать только при первом ходе. Игрок, уже начавший торг, не может называть мизер.

Игроки, которые не хотят или не могут продолжать торги, пасуют. Если после названной заявки остальные игроки спасовали, то выигравший обязан начать преферанс. Если же спасовали все, то играют распасовку, то есть каждый стремится взять наименьшее число взяток. Открыть прикуп может лишь выигравший в торговле. Этот игрок берёт прикуп и начинает игру.

Если первая и вторая руки сделали пас, то третья получает право забрать прикуп без торговли, но при этом обязуется взять любую цену кроме мизера. Если игрок посмотрел в прикуп до конца торгов, он теряет право участвовать в торговле. Если же при этом оказалось, что другим игрокам нанесён ущерб, то им положена компенсация за счёт нарушителя. В случае если кто-то не успел сделать ставку, а прикуп открыли, то он достаётся не сделавшему ставку.

Если прикуп был открыт при двоих не сделавших ставок игроках, то открывают карты все. Затем игроки предполагают, сколько цен они могли сыграть, после чего записывают это вистом штрафнику. К примеру: игрок мог играть девять черви, а другой — шесть бубен, тогда штрафнику записывается 52 виста за девять, плюс 7 вистов разницы. Если сложилось так, что игрок забрал прикуп до окончания торгов, но остался игрок, не участвовавший в них, то второй имеет право перетасовать карты забравшего прикуп, после чего вытянуть оттуда две в прикуп.

Нужно учесть, что при игре втёмную, цена удваивается. Пока при игре втёмную никто не забрал прикуп, можно сменить цену, кроме того, можно объявить мизер. Но при этом прикуп открывают, а двойная ставка исчезает. Есть мизер втёмную. При ней прикуп забирают никому не показывая, то есть ловят мизер втёмную. Такую игру можно перебить лишь девятерной ставкой втёмную либо же десятерной всветлую.

История игры в дурака

История появления игры в дурака

Дурак – русская игра, которая возникла на территории России приблизительно в 18-м веке. Первые упоминания о ней касаются записей из книги «Расчетистый карточный игрок», выпущенном примерно в 1790-х годах. Изначально дурак пользовался спросом у простонародья, крестьян, рабочих, а вот аристократия предпочитала более изысканные увлечения: бридж, покер или пасьянс, а позже преферанс. Но уже в начале 20-го века дурак стал интересовать даже высшие слои обществе и по популярности смог догнать даже покер.

Что касается названия игры – никто не знает, как оно возникло на самом деле. Слово «дурак» было в Российской Империи одним из самых распространенных ругательств, которыми все крыли друг друга по малейшему поводу. Видимо, название произошло от самой цели игры – выставить противника «в дураки», побеждая партию. На сегодняшний день существует около 80 вариантов дурака, развлечение пользуется интересом во всем мире.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: