Как легко и быстро поставить мат шахматному королю

F-bomb

«Кодекс Хейса» со своей цензурой всего живого едва не похоронил американский кинематограф. Прилизанные, вычурные, монументальные и далекие от реальности картины надоели зрителям. Люди перестали ходить на них в кино, отдавая предпочтение более либеральным европейским фильмам и телевидению. В 1966 году президентом Американской ассоциации кинокомпаний стал Джек Валенти, придумавший систему, которая позволяла удовлетворить требования по-прежнему строгого государства, но и открывала дорогу раскрепощенному кинематографу. Речь о системе рейтингов, которая существует в неизменном виде по сей день. Она затрагивала и вопрос бранных слов.

В свежем документальном сериале «История бранных слов» элегантный Николас Кейдж в костюме-тройке со вкусом матерится в кадре, рассказывая об эволюции ругательств. Один из героев сериала, кинокритик Элвис Митчелл, лишь отчасти в шутку сказал, что ругательства спасли американский кинематограф: зрители снова начали ходить в кино, потому что именно в фильмах с рейтингом R «люди говорят, как реальные люди».

Источник

Принято считать, что первым американским фильмом, в котором довольно либерально использовались слова, считающиеся резкой бранью, в отличие от более мягкого damn, была драма о «молодых рассерженных» «Кто боится Вирджинии Вульф?» (1966) с блестящим тандемом Элизабет Тейлор и Ричарда Бёртона. В частности, в картине несколько раз прозвучало слово «ублюдок». Если покопаться в истории, можно найти один-два британских фильма, которые в этом отношении опередили американские, но главное было, конечно, впереди.

Уже в следующем, 1967 году, через несколько месяцев после отмены «Кодекса Хейса», в кинематографе на радостях наконец взорвалась f-бомба.

13 Роль арбитра (судьи)

13.1. Арбитр должен обеспечить, чтобы Правила Шахмат строго соблюдались.

13.2. Арбитр должен способствовать наилучшему проведению соревнования: обеспечивать хорошие игровые условия, следить, чтобы игрокам не мешали, и контролировать ход соревнования.

13.3. Арбитр должен наблюдать за партиями, особенно когда игроки испытывают недостаток времени, обеспечивать соблюдение решений, которые он принимает, и при необходимости налагать на игроков предусмотренные наказания.

13.4. Наказания, налагаемые арбитром, включают:

  • предупреждение;
  • увеличение оставшегося времени партнеру;
  • уменьшение оставшегося времени игроку, который нарушил Правила;
  • объявление партии проигранной;
  • уменьшить количество очков нарушающей стороне;
  • увеличение набранных очков партнеру до максимума, предусмотренного для этой партии;
  • исключение из соревнования.

13.5. Арбитр может добавить время на обдумывание как одному, так и обоим игрокам в случае какого-то внешнего нарушения процесса игры.

13.6. Арбитр не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, указанных в Правилах шахмат. Он не должен указывать количество сделанных ходов, кроме применения п. 8.5, когда, по крайней мере, один игрок просрочит свое время.

13.7. Зрители и игроки не должны разговорами вблизи или иным способом вмешиваться в ход партии. Если необходимо, арбитр может удалить нарушителей из игрового помещения.

Дополнительные правила шахмат и король

Кроме основных положений, наша королевская персона имеет добавочные ограничения. Они оправданы особым статусом фигуры и необходимостью в повышенной безопасности.

Если ход подвергает короля шаху, он недопустим. И это правило должно соблюдаться во всех ситуациях. Даже если угрожающая фигура сама в одном шаге от того, чтобы ее срубили.

Вы можете уничтожить опасность на следующем ходу, но сейчас это является ограничением для королевской фигуры. По этой причине перед тем как напасть, всегда стоит подумать о том, куда приземлится король. Опасно ли там? Ходы под шах запрещены.

Еще один момент касается встречи двух монархов на финальном этапе игры.

Теперь вы знаете, бьет ли король короля. Но как завершить матч, если это единственные оставшиеся фигуры? В таком случае признается ничья.

Самый быстрый мат в шахматах

Чтобы получить мат, достаточно сделать всего два хода в начальной позиции. Этот мат называют Матом дурака. Для него нужна помощь соперника — белые должны начать партию двумя худшими из всех возможных ходами. Посмотрим, как это происходит.

Видите, почему это начало называется матом дурака?! Белым нужно сделать два очень слабых хода подряд, чтобы получить его. Вам за всю свою жизнь может никогда не выпасть возможность поставить настолько простой мат, но знать эту комбинацию очень полезно.

Приводим две партии, где встретилась разновидность мата дурака.

Мат дурака можно встретить еще в партиях 1619 года!

Джоакино Греко был одним из первых шахматных писателей.

Как избежать мата в два хода, играя белыми? Просто не ходите пешкой «f»! Это хороший совет для новичков. Ход пешкой «f» опасно ослабляет прикрытие короля. Пока вы только учитесь играть, таких ходов нужно избегать. Если вы не начнёте игру с хода пешкой «f», даже гроссмейстер не сможет поставить вам мат в два хода.

Теперь вы уже знаете про этот мат, можно зарегистрироваться на Chess.com и начать играть! В два хода уже не проиграете!

Источник

Мат Легаля

Кермюр де Легаль был одним из лучших шахматистов Франции конца 18 века. Он был учителем более известного в истории шахматиста Филидора. Но, это единственная шахматная партия Легаля, ход которой остался в истории.Она так и называется- мат Легаля.

Мат Легаля — мат, впервые встретившийся в шахматной партии Легаль — Сен-Бри в Париже в 1750 году. Сен-Бри был очень слабым игроком, и партия проходила с форой: Легаль играл без ладьи.

Мат Легаля по ходам

  • 1. e4 e5 2. Сc4 d6 3. Кf3 Кc6 4. Кc3 Сg4,
  • Далее Легаль делает нарочито ошибочный ход, открывая ферзя, чем, не заметив подвоха, пользуется Сен-Бри: 5. К:e5?С:d1?? (лучше было 5. … К:e5!, после чего белые остались бы без коня, или 5. … de, но после хода 6. Ф:g4 у белых лишняя пешка),
  • Легаль, видимо, хорошо знал, с кем имеет дело… 6. С:f7+ Крe7 7. Кd5× — мат, который так и вошёл в шахматную литературу по фамилии «первооткрывателя» как «Мат Легаля». Сен-Бри так расстроился своим поражением, что вышел из зала, не дождавшись последнего хода белых.

Противники сделали по  четыре хода, когда стала развиваться ситуация. На самом деле,  ход К:e5 ошибочный. Черные могут просто сыграть 5. … Кс6:е5, оставаясь с лишней фигурой. Белые бы остались без коня, а слон на g4 будет защищен. Но тут, видимо сказалась неопытность игрока, и легкая добыча ферзя. Кто тут устоит! Черный слон берет белого  ферзя С:d1. Белые ударяют в слабое место — Cc4 — С:f7+ Шах!

Проигрыш возникает из, казалось бы, безобидной для черных ситуации, да ещё после того, как они «съели» белого ферзя! Поэтому он и считается самым красивым.  Всего  семь ходов. Мат в партии Легаля ставит конь  — Кd5×.

Общие маты

Помощник по рангу

Из Берджесса, стр. 16

а б c d е ж грамм час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час

Белые выигрывают ходом 1.Rd8 #.

Мат на заднем ряду – это мат, поставленный ладьей или ферзем на заднем ряду (то есть в ряду, в котором фигуры стоят в начале игры), в котором матовый король не может продвинуться вверх. доска, потому что король заблокирован дружественными фигурами (обычно пешками) на второй горизонтали. На диаграмме показан пример мата на втором месте. Он также известен как помощник по коридору .

Товарищ ученого

а б c d е ж грамм час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час

Помощник ученого – черным поставлен мат.

Анимация, демонстрирующая помощник ученого

Мат ученого (также известный как мат с четырьмя ходами) – это мат, достигаемый ходами:

1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6 ?? 4. Фxf7 #

Ходы могут быть сыграны в другом порядке или с небольшими вариациями, но основная идея та же: ферзь и слон объединяются в простой матовой атаке на f7 (или f2, если черные выполняют мат). Есть и другие способы поставить мат в четыре хода.

Приятель дурака

а б c d е ж грамм час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час

Мат дурака – белым поставлен мат.

Анимация, демонстрирующая друг дурака

Мат дурака , также известный как «Мат с двумя ходами», является самым быстрым матом из возможных. Яркий пример состоит из ходов:

1. f3 e5 2. g4 Qh4 #

приводя к показанному положению. (Схема может иметь небольшие вариации, например, белые могут сыграть f2 – f4 вместо f2 – f3 или сначала пойти пешкой g , а черные могут сыграть … e7 – e6 вместо … e7 – e5.)

Спертый мат

Тимман против Шорта, 1990
а б c d е ж грамм час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час

Задушенный мат после 27.Nf7 + Kg8 28.Nh6 + Kh8 29.Qg8 + Rxg8 30.Nf7 #.

а б c d е ж грамм час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час

Конечная позиция

Спертый мат является мат поставляется в рыцаре , в котором Mated король не в состоянии двигаться , потому что он окружен (или задушен ) своими собственными частями.

Мат обычно виден в углу доски, так как там нужно меньше фигур, чтобы окружить короля. Наиболее часто встречающаяся форма задушенного товарища видна на диаграмме рядом. Рыцарь на f7 поставляет мат королю на h8 , который предотвращен от возможности избежать проверки со стороны ладьи на g8 и пешки на g7 и h7. Точно так же белые могут получить мат с белым королем на h1 и конем на f2. Аналогичные маты на a1 и a8 встречаются реже, потому что рокировка на более распространена, поскольку она безопасно помещает короля ближе к углу по сравнению с рокировкой на фланг.

Алгебраическая нотация

17.1. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры или ее символом.

Примеры: Кр — король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф — ферзь, Л — ладья, С — слон, К — конь.

17.2. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране.

Примеры: F — для слона соответствует французскому, L — голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.

17.3. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы.

Примеры: e5, d4, a5.

17.4. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.

17.5. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз — для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки — на восьмой и седьмой горизонталях.

17.6. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.

17.7. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на котрое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.

В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.

17.8. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак «х». Примеры: Схе5, Лхf3, Лхd1.

Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие — знаком «х». Примеры: dxe5, gxf3, axb5.

В случае «взятия на проходе» указывается поле диагонали, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется «е.р.».

17.9. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:

(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) название покидаемой вертикали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) номер покидаемой горизонтали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.

В случае взятия между (b) и (с) ставится знак — «х»

Примеры:

(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.

(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.

(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.

Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака «х»:

(1) Kgxf3 или Kdxf3,

(2) K5xf3 или K1xf3,

(3) Khxf3 или Kdxf3.

17.10.Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается:

  • (а) буквой вертикали, которую она покидает,
  • (b) знаком «х»,
  • (с) полем, на которое она становится.

Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова — cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.

17.11. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.

17.12. Предложение ничьей должно быть отмечено как «=».

Принятые сокращения:

  • 0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
  • 0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
  • х взятие,
  • + шах,
  • ++ или # мат,
  • е.р. — взятие «на проходе».

Адаптировано для интернет-сайта: Максим Наумов, GAMBITER.RU

Б[]

  • Батарея — две (или более) фигуры, объединение которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Блицор — шахматист, хорошо играющий блиц.
  • Блока́да — стратегия ограничения подвижности пешек и фигур противника.
  • Бло́кер — фигура, блокирующая продвижение вражеской пешки.
  • Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

Презентация на тему: ” Линейный мат двумя ладьями. Слово «Шахматы» в переводе означает «конец королю»! А гибель короля – это немедленный конец шахматной партии. Начнём с самого.” — Транскрипт:

1

Линейный мат двумя ладьями

2

Слово «Шахматы» в переводе означает «конец королю»! А гибель короля – это немедленный конец шахматной партии. Начнём с самого простого шахматного мата. Это линейный мат 2-мя ладьями. В этом уроке мы рассмотрим в целом простую задачу – как поставить мат одинокому королю соперника двумя ладьями. Так как ладьи ходят только прямо по линиям, такой мат часто называют линейным.

3

А. Выбрать край доски. Где будем ставить мат королю? На краю! У доски 4 края (вертикали «a», «h». 1-я и 8-я горизонтали). Посчитай сколько клеток до каждого края доски чёрному королю. До вертикали «a» – 4 клетки, до вертикали «h» – 3, а ближе всего до 8-й горизонтали – всего 2 клетки! Нужный нам край выбран! Раз до 8-й горизонтали чёрному королю ближе всего, то и загонять короля двумя ладьями будем именно на неё. Не пытайся поставить этот мат в центре, ведь ладей-то даётся две, а линий, на которые может пойти король, три. Вывод: мат королю ставим на краю шахматной доски. Тогда вполне хватит двух ладей, так как у короля надо отнять крайнюю и соседнюю с ней линии. Тебе необходим чёткий план! Шахматный план – как ставить мат двумя ладьями?

4

В. Отрезать короля. Вредный чёрный король добровольно на 8-ю горизонталь не пойдёт! Шах с 6-й горизонтали лишь поможет королю убежать подальше от края доски. Ход ладьёй с поля h1 на поле h5 «отрезает» шахматного короля от центра доски. 1. Лh1 – h5 Kpe6 – f6 Ладья берёт на себя роль СТОРОЖА. Теперь король чёрных не может пойти на 5-ю линию. Всю линию простреливает ладья белых. Кстати, вторая ладья тоже прекрасно могла справится с ролью сторожа – 1. Ла 2–а 5.

5

С. Оттеснить короля (сторож, метла). Наша задача заключается в том, чтобы отнять у короля три оставшиеся горизонтали – 6-ю, 7-ю и 8-ю. Понятно, что после 5-й горизонтали идёт 6-я. Плохо начинать атаку на короля ладьёй h5. Если наш сторож уйдёт с 5-й линии, на ней сразу же с радостью окажется чёрный король 2. Лh5–h6+? Kpe6–е 5. У сторожа уже есть работа: сторожить! Ладьи должны работать в паре очень чётко. Одна сторожит линию, другая занимает следующую. Освоим вторую профессию: МЕТЛЫ! 2. Лa2 – a6+ Kpf6 – g7 Ладья подмела короля с 6-й линии, а бывший сторож – ладья h5 уже заснул и стал БЕЗДЕЛЬНИЦЕЙ.

6

D. Переброска ладьи. Теперь без дела осталась ладья h5. Но на h7 ладья пойти не сможет, так как её там ждёт подкравшийся король. Беги от короля как можно дальше, но Лh5 – b5 Kpg7 – f7 Посмотри внимательно. Ладья h5 специально не дошла одну клетку и остановилась на вертикали «b». Чтобы не путаться друг у друга под ногами, ладьи работают на соседних линиях! 4. Лb5 – b7+ Kpf7 – e8 5. Лa6 – a8# МАТ !!! Каток из двух белых ладей неумолимо накатывается на чёрного короля. Ладья b7 контролирует 7-ю линию, а ладья а 8 отняла все поля на 8-й.

8

Сегодня мы с тобой научились ставить линейный мат двумя ладьями. Пока ты ещё не достиг полного совершенства, обязательно ставь мат по строгому плану. Шахматный план ВЫБРАТЬ край доски. «ОТРЕЗАТЬ» короля (поставить сторожа). («1-й и 2-й пункты плана «ВЫБРАТЬ – ОТРЕЗАТЬ» вскоре можно объединить в один пункт). ОТТЕСНИТЬ короля. Сторож, метла. ПЕРЕБРОСИТЬ ладью.

9

Литература: Книга “Шахматы для детей, родителей и учителей”, авторы: Костров Всеволод и Давлетов Джалиль, г.Санкт-Петербург Интернет-ресурсы: Сайт Детско-юношеская комиссия Санкт-Петербургской Шахматной Федерации ChessDeti.Ru Городское методическое объединение по шахматам Комитета по образованию Санкт-Петербурга shahmatam/urok-16-linejnyj-mat-dvumja-ladjami.htmlhttp://chessdeti.ru/articles/obuchenie- shahmatam/urok-16-linejnyj-mat-dvumja-ladjami.html Фон титульного слайда

8 Запись ходов

8.1.В процессе игры каждый игрок должен ход за ходом соответствующим образом записывать свои ходы и ходы партнера, по возможности ясно и разборчиво, алгебраической нотацией (раздел 17), на бланке, предназначенном для этого соревнования. Игрок может ответить на ход партнера перед тем, как его записать, если он так хочет. Он должен записать предшествующий ход перед тем, как сделать следующий. Оба игрока должны отмечать предложение ничьей на бланке.

Если игрок не в состоянии сам вести запись, то по решению арбитра, у него до начала партии должно быть вычтено определенное время на обдумывание ходов.

8.2. Бланк записи должен быть доступен для обозрения арбитром на всем протяжении партии.

8.3. Бланки являются собственностью организаторов соревнования.

8.4. Если у игрока остается на часах менее пяти минут до контроля и он не имеет дополнительного времени (30 секунд или более), добавляемого после каждого хода, то он не обязан следовать требованиям п. 8.1. Сразу после падения одного флажка игрок должен полностью восстановить свою запись перед следующим ходом на шахматной доске.

8.5. Если оба игрока не в состоянии вести запись в соответствии с п. 8.4, арбитр или его помощник должен по возможности присутствовать и вести запись. В этом случае сразу после падения флажка арбитр должен остановить часы. Затем обоим партнерам следует полностью восстановить свои бланки записей, используя запись арбитра.

8.6. Если окажется, что записи не могут быть восстановлены до возникшей позиции, и поэтому нельзя подтвердить то, что игрок превысил отведенное ему время, партия продолжается и делается очередной ход, который считается первым до следующего контроля, если только не очевидно, что предыдущий контроль пройден.

8.7 По окончании игры оба игрока должны подписать оба бланка, указывающие результат партии. Даже если он неправильный, этот результат должен стоять, пока арбитр не решит иначе.

6 Шахматные часы

6.1. «Шахматные часы» — часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов.

6.2. (a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.

(b) Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.

6.3. Каждый циферблат имеет «флажок». Сразу же после падения флажка должны быть проверены требования п. 6.2(а).

6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.

6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

6.6. Если ни один из игроков не присутствует в начале, идут часы игрока, играющего белыми.

6.7. Любой игрок проигрывает партию, если он прибывает на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура, кроме случая, когда правила соревнования указывают иначе, или арбитр решит иначе.

6.8. (а) В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру (см. пп. 5.1, 5.2. (а) Временем, отведенным игроку на совершение хода, считается время с того момента, как партнером был сделан ход и переключены часы.

(b) Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.

(с) Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается применять излишнюю силу, поднимать их или опрокидывать их.

(d) Если игрок не способен использовать часы, он может предложить для выполнения этой операции помощника, который должен быть одобрен арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром.

6.9. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда любой из партнеров сделает правильное заявление об этом.

6.10. Если игрок не полностью сделает предусмотренное количество ходов в отведенное время, партия проигрывается этим игроком, кроме случаев, где применяются пп. 5.1, 5.2 (a), (b) и (с). Однако партия считается закончившейся вничью, если создалась такая позиция, в которой невозможно заматовать короля партнера любой серией допустимых ходов.

6.11. Показания часов считаются окончательными, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены. При определении времени, которое устанавливается на новых часах, арбитр должен руководствоваться вескими доводами.  6.12. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, партия должна быть продолжена.

6.13. (а) Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.

(b) Игрок может остановить часы для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки.

(с) В любом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.

(d) Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у него достаточные основания для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет достаточных оснований для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии с п. 13.4.

6.14. Если произойдет какое-либо нарушение и/или фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитру следует принять аргументированное решение, чтобы определить время, которое должно быть установлено на часах.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: