Бум XX века
В ХХ веке увлечение настольными играми стало повальным, а сами они превратились в отдельное направление с богатым дизайном, тщательно продуманной легендой и атмосферой, которая способна захватить внимание всех присутствующих. В 1934 году, во время Великой депрессии, безработный по имени Чарлз Дэрроу из Пенсильвании придумал проект знаменитой «Монополии»
Издатели отклонили его заявку, но Дэрроу не сдавался и выпустил игру самостоятельно, изготовив около 5000 копий. Спрос оказался невероятным — уже на будущий год «Монополия» стала самой продаваемой игрой в Америке, а сегодня ею развлекается добрых полмиллиарда жителей Земли, в том числе и на коммерческих соревнованиях с внушительными призовыми фондами
В 1934 году, во время Великой депрессии, безработный по имени Чарлз Дэрроу из Пенсильвании придумал проект знаменитой «Монополии». Издатели отклонили его заявку, но Дэрроу не сдавался и выпустил игру самостоятельно, изготовив около 5000 копий. Спрос оказался невероятным — уже на будущий год «Монополия» стала самой продаваемой игрой в Америке, а сегодня ею развлекается добрых полмиллиарда жителей Земли, в том числе и на коммерческих соревнованиях с внушительными призовыми фондами.
Фото: Photofusion / Contributor / Getty Images
Скрэбл — еще одна игра, обязанная своим появлением Великой депрессии. Ее в 1938 году изобрел безработный архитектор Альфред Мошер Баттс.
Дальше все новые и новые коммерческие игры посыпались на мировой рынок как из рога изобилия: «Подземелья и драконы», «Талисман» (эта игра стала первой, оформленной в стиле фэнтези), Magic: The Gathering. «Колонизаторы» Клауса Тойбера вышли в 1995 году и стали первыми в серии игр в немецком стиле (см. врез ниже), а «Энергосеть», увидевшая свет в 2004-м, стала и экономической стратегией, и игрой на занятие территории одновременно. Начался настоящий бум «настолок» — с созданием фан-клубов по интересам и тиражированием коллекционных карточек, которые стоили баснословных денег. Большая часть таких игр появилась за рубежом, но вот, например, легендарную «Мафию» придумали в 1986-м студенты МГУ, а уже потом она завоевала если не весь мир, то изрядную его часть.
Были и совсем безумные варианты, например «Кампания за Северную Африку» (1979) — по-видимому, самая сложная стратегия из когда-либо созданных. В ней две команды из пяти игроков сражаются друг с другом в течение минимум полутора тысяч часов при помощи 1800 фигурок!
Главная тенденция конца ХХ века — формирование широкого класса так называемых настольных игр немецкого стиля. Иногда для краткости их называют немецкими или европейскими играми, потому что начало этому направлению было положено в Германии. Правила в играх немецкого стиля относительно просты, партии длятся не очень долго, поэтому к этому классу относится большая часть семейных игр.
Основная их специфика — высокое качество изготовления, тщательно продуманный красочный дизайн, причудливое оформление, замысловатый сюжет. Немецкие игры рисуются профессиональными художниками и дизайнерами и часто приносят последним мировую славу. Основная информация на поле и карточках передается простыми образными символами вроде пиктограмм — так легче распространять игры. Обычно для локализации нужно всего лишь перевести правила, а дизайн фишек остается неизменным.
Реконструированные правила хнефатафл
В играют двое на колоде из 11 или 13 боксов в сторону.
Цель:
- черному игроку — взять короля противника — белую пешку, отмеченную крестиком на иллюстрациях, — или
- для белого игрока — привести короля в крепость — ящики по углам фартука.
Короля защищает его гвардия, состоящая из 12 маленьких белых пешек. Атакующий лагерь состоит из 24 черных пешек.
Путешествовать
Нападающие идут первыми.
Пешки перемещаются ортогонально к свободному месту, одному или нескольким коробкам, как башня в шахматах . Все места, занятые во время движения, должны быть свободными. Нападающие не могут получить доступ ни к четырем крепостям, расположенным по углам, ни к центральной крепости, где король начинает игру. Но они могут пройти по центральной площади, если она свободна.
Взять пешку
Пешка захватывается (снимается с фартука), если она попадает в клешни двумя противниками. Эти клещи наносятся — во время движения — на противоположных сторонах ряда (вертикального или горизонтального), примыкающего к занимаемому им квадрату.
Пример: Белая пешка захватывает черную пешку и берет ее. |
|
Король может участвовать в взятии пешки соперника, но его нельзя обыграть таким же образом (см. Ниже).
Пример: Король хватает черную пешку и берет ее. |
|
Пешка также побеждена, если она оказывается зажатой между противником и крепостью.
Можно взять две или три пешки, передвинув одну пешку. Пример: белая пешка движется и берет две черные пешки, одну между двумя пешками, а другую между пешкой и крепостью. |
|
Пешка, стоящая между двумя противниками, не взята.
Пример: белая пешка без риска перемещается между двумя черными пешками. |
Захват короля
Захват короля — цель игры нападающих.
Чтобы захватить короля, вы должны окружить его со всех четырех сторон. Пример: черная пешка заполняет последнюю свободную сторону короля и берет ее. |
|
Если король на перевале, трех пешек хватит, чтобы его захватить.
Пример: черная пешка заполняет последнюю свободную сторону короля, захваченного краем фартука, и захватывает его. |
|
Также возможно захватить короля, который касается своей центральной крепости всего тремя пешками.
Пример: Черная пешка заполняет последнюю свободную сторону короля, приставшего к его крепости. |
|
Король, который попадает в угловую крепость, может быть схвачен всего двумя пешками.
Пример: Жалко для короля, который был очень близок к победе в игре. |
|
Чтобы захватить короля, который объединяется с одним или несколькими своими последователями, атакующий должен окружить всю группу.
Пример: Черная пешка заполняет последнюю свободную сторону группы, образованной королем и его защитником. |
Победа защитника
Чтобы победить, белый защитник должен привести своего короля к одной из четырех крепостей, расположенных по углам.
Пример: король выходит и выигрывает игру. |
Что такое хнефатафл и в чем его «сюжет»?
Хнефатафл — настольная игра древних скандинавов похожая на шахматы, хотя ее правила намного проще, а любопытный «сюжет» позволяет представить все в красках. Тем более, многие из воинов, игравших в эту «настолку» сами наверняка попадали в похожие ситуации.
8 февраля стартует открытый бета-тест игры Ancestors Legacy — стратегии про славян и викингов. Прекрасный повод для того, чтобы узнать о том, в какую стратегическую игру обожали играть сами скандинавы во время изнурительных морских походов.
Хнефатафл (и ее производные) — это настольная игра с деревянной доской и фигурками воинов, которая была популярна у кельтов, скандинавов и саксов в IV-XII веках. Ее прообразом, скорее всего, стала ludus latrunculorum — напоминающая шашки настольная игра, любимая еще римскими легионерами.
Хнефатафл похож на сильно упрощенные шахматы с необычной расстановкой «воинов», которая рассказывает близкую каждому морскому разбойнику историю. Здесь есть место и стратегии, и удаче, и даже воспитанию важных для любого рубаки тактических навыков.
Если «сюжет» тех же шахмат и шашек прост — две равных армии под руководством мудрых военачальников схлестнулись вместе — то «сюжет» хнефатафла более увлекателен. Он рассказывает о подлом нападении на лагерь конунга, то есть короля викингов. Однако сам правитель не обречен: на его стороне есть дружина. Его задача — пожертвовать частью воинов, завязав бой и попутно сбежав на одну из клеток, обозначающих стоящую у причала ладью.
Один из игроков выступает в роли этого самого конунга и его дружины, а его противник — в роли нападающих, окруживших короля по всему периметру его лагеря. Цель первого — бежать или даже дать отпор и вырезать превосходящих числом противников (но это почти самоубийство). Цель предводителя засады — перебить дружину и взять в плен конунга. Что характерно, оба пытаются сохранить «в живых» как можно больше собственных воинов — победить малой кровью более почетно, чем одержать Пиррову победу.
Как сделать игру в хнефатафл аутентичной
Часто доска для игры в хнефатафл делалась с расчетом на то, что игроки будут находиться в море, где волны могут раскидать деревянных «воинов». Фигурки делались со штырьками, которые вставлялись в отверстия в клетках — прервать игру мог только шторм, обезумевшая касатка или нападение других викингов.
В среднем игра идет 5-20 минут и игроки меняются ролями, чтобы в неравной борьбе за фигуру конунга все успели побыть и жертвой и нападающим.
Поэтому играть в хнефатафл лучше хмельным, на скамье драккара (или хотя бы на плоту), вместе с лучшим другом, который не выкинет вас за борт после десятого проигрыша за вечер. Многие часы практики в этой игре сделают вас не только тактически подготовленным к предательскому нападению на лагерь, но и хитрым, словно Греттир и дальновидным, словно Пальнатоки.
Как играть в хнефатафл
В хнефатафл играют на поле разных размеров, но самые распространенные варианты — 9X9 и 11X11. Соответственно, разным будет количество фигур и их расположение. Однако общий смысл это не меняет. Все фигуры ходят как ладья в шахматах, то есть исключительно по прямой, но зато на любое расстояние вперед. Тем не менее, прыгать через чужих и своих воинов нельзя. Так что на деле и дружинники, и нападающие в толчее битвы редко ходят дальше пары-тройки клеток за раз.
Длину хода может определять бросок игральных костей, но это уже, скажем так, модификации для остроты ощущений, а не классика.
Для того, чтобы «зарубить» врага нужно окружить его двумя своими фишками с двух сторон. Но с конунгом все сложнее (на то он и конунг). Его нужно окружить с четырех сторон, хотя это правило не было универсальным — в разных местах скандинавского мира играли по-разному.
При этом «окружить с четырех сторон» — не значит окружить именно четырьмя своими воинами. Короля можно прижать к краю, зажать в углу или даже окружить вместе с одной из его фигур. Все это частности, но они становятся понятны по ходу игры.
Для того, чтобы сбежать, конунгу необходимо вступить на одну из четырех помеченных клеток по углам. Они обозначают ладьи, на которых король отчалит в укрытые туманом воды залива, оставив своих оппонентов грызть свои щиты в приступе злобы.
Фетлар Хнефатафл
Эта версия игры названа в честь острова Фетлар, где проходит «Чемпионат мира по быстрой игре Fetlar Hnefatafl Championship», и признана относительно сбалансированной.
Расстановка
- Фетлар Хнефатафл разыгрывается на поле 11 × 11.
- Белые получают 12 нормальных фигур и короля, которые размещаются в центре игрового поля.
- Черные получают 24 фишки, каждая из которых расставляет по 6 фишек по краям игрового поля.
Базовая настройка (черный здесь белый / белый здесь красный)
Рисовать
- Все фигуры можно перемещать по вертикали или горизонтали на любое количество свободных полей в одном направлении (как ладья в шахматах).
- Входить в тронные и угловые пространства может только король. Однако все фигуры могут перемещаться по пустому трону.
Арест
- Фигура захватывается, если она активно окружена противоположными фигурами с двух противоположных сторон. Захваченная фигура немедленно удаляется с доски.
- Однако фигура может безнаказанно перемещаться между двумя противостоящими фигурами, не будучи пойманной.
- Король попадает в плен, как только его окружают четыре противника. Если он находится рядом с троном, его нужно окружать только тремя противниками. Короля нельзя схватить на краю поля.
- Если король защищен другим камнем, можно захватить их обоих, если и король, и другой белый камень полностью окружены. Однако это правило признается не везде.
- Фигура также может быть захвачена, если она активно окружена одним из четырех угловых пространств и противоположной фигурой или пустым троном и общей фигурой на противоположной стороне.
- Также возможно захватить сразу несколько противостоящих фигур, если ваши собственные и противостоящие фигуры расположены поочередно в ряд. Последний собственный камень завершает ряд.
рисовать
В игре есть ничья:
- если оба игрока соглашаются на ничью,
- когда у игрока больше нет возможности двигаться,
- с тройным позиционным повторением.
белый
Белым следует попытаться как можно быстрее получить влияние в одном или нескольких углах. Это может означать либо перемещение ваших собственных фигур на поля возле угла, чтобы не дать черным заблокировать угол, либо ограничить возможности передвижения черных. Также имеет смысл освободить короля как можно быстрее, чтобы он был наготове и усилил давление. Поскольку при преждевременной атаке короля часто случается, что он оказывается в ловушке в одном или между двумя углами, это не обязательно хорошо, но также может привести к быстрой победе или значительно ослабить противника. Распространенная ошибка новичков — слишком много внимания уделять захвату вражеских персонажей и защите собственных. Поступая таким образом, принесение в жертву или не попадание в плен может принести важные позиционные преимущества и быть более полезным для короля в его побеге.
чернить
В первую очередь черным следует постараться сделать углы игрового поля недоступными для белых. Для этого требуется не менее трех фигурок на угол. Поэтому многие игроки рекомендуют не атаковать короля вначале, а только ограничить его движение до тех пор, пока углы не будут закреплены
Может быть важно заблокировать третий ряд квадратов от края, так как это представляет собой свободную линию в начале игры, по которой белые в противном случае могут двигаться без отметки, и чьи граничные квадраты представляют собой важные ключевые точки для эффективной блокады угла
Распространенная ошибка новичков — слишком много внимания уделять захвату противоборствующих фигур вместо закрепления углов. Как только они будут закреплены, черные могут окружить противостоящие фигуры, намеренно продвигаясь в замкнутом ряду.
История игры
В хнефатафл, также называемый тафлом, играли на доске, размеченной нечетным числом клеток. Их количество могло быть разным: от 7×7 до 19××19 клеток, но самыми распространенными вариантами были 9×9 и 11×11. Сами доски обычно делались из дерева, материал фигурок варьировался от стекла и янтаря до рога и кости, что позволило многим из них сохраниться до наших времен. В отличие от шахматных они зачастую имели небольшие штырьки, которые крепились к углублениям в доске. Это значительно облегчало и хранение, и перевозку настольной игры.
Хнефатафл часто упоминался в легендах и сказаниях народов, населявших Скандинавию. Отсюда следует вывод: игра считалась чем-то бытовым наряду с умением обращаться с оружием, читать или писать. В раскопках было найдено много наборов для игры, чего нельзя сказать о правилах. Судить о них можно лишь по воссозданным данным и догадкам историков и лингвистов, которые неоднократно пытались воспроизвести их с помощью доступных литературных источников.
Правила игры
24 черные фигурки располагались по краям доски, 12 белых тесно окружали короля (по-скандинавски он звался Hnefi), стоящего в центре на троне, проходить через который может только он. Целью одного игрока было провести короля в окружении его свиты на одну из угловых клеток, другого — не дать ему это делать. Ходили фишки в любом направлении, расстояние выбирал сам игрок, иногда для этого использовался кубик, показывавший количество клеток либо то, будет ли игрок перемещать фигурку вообще (чёт — двигает, нечет — не двигает). Подобно шахматам была возможность поставить шах — в случае, если белым удалось поставить своего короля на открытую прямую по направлению к одной из угловых клеток, и мат — если проход открывался сразу двумя прямыми. Если после следующего хода король оказывался у цели, белые выигрывали.
Каким же образом черные могли захватить королевскую фишку? Для этого им нужно было окружить её с четырех сторон. Впрочем, в этом была небольшая хитрость: король считался поверженным даже будучи окруженным с трех сторон, если с четвертой была сторона доски, угловая клетка или же трон. Для простых белых и черных фишек правила захвата были проще: нужно было зажать фигурку двумя своими или одной своей и угловой клеткой.
Распространение игры
Эта увлекательная настольная игра была завезена скандинавскими мореходами в Британию, Гренландию и Исландию. Упоминали её в своих рукописях и древние саксы. Некоторые исследователи считают, что она была известна даже в Киевской Руси как тавлеи — русский вариант игры, который упоминался в былинах, а фигурки были найдены на всей протяженности пути «из варяг в греки».
В связи с распространением в Скандинавии шахмат в X-XI веках, хнефатафл стал забываться, в настоящее время в него играют лишь редкие поклонники скандинавской культуры. Они дорабатывают правила, дополняют их своими вариациями и мастерят наборы для игры сами. Также есть онлайн-версии и приложения, позволяющие окунуться в эпоху викингов и насладиться их любимой игрой.
Первое свидетельство Манкалы (700 н.э.)
Манкала обычно упоминается как игра, однако на самом деле это жанр игры. Это семейство настольных игр, в которые играют по всему миру, и называемых играми «подсчет и захват», которые описывают игровой процесс. Слово манкала происходит от арабского слова накала, означающего «двигаться». Известно более 800 наименований традиционных игр манкалы и описано около 200 изобретенных игр.
Большинство игр с манкалой имеют общий игровой процесс. Игроки начинают игру, помещая определенное количество семян, предписанных для конкретной игры, в каждую из ям на игровом поле. Игрок может сосчитать свои камни, чтобы построить игру. Ход состоит из удаления всех фигурок из ямы, «посева» семян и захвата в зависимости от состояния доски.
Доска Манкала, как правило, изготавливается из различных материалов с рядами отверстий, расположенных рядами, обычно два или четыре. Материалы включают глину и другие формуемые материалы. Игровые фигуры – это семена, бобы, камни или другие маленькие фишки, которые помещаются в отверстия во время игры и перемещаются вокруг них.
Цель большинства игр с двумя и тремя рядами манкалы – захватить больше камней, чем противник. В играх с четырьмя рядами обычно стараются оставить противника без законных ходов или иногда захватить все фишки в их первом ряду.
Копенгагский Хнефатафл (Тавлеи)
1. В игре участвуют два игрока. Один играет белыми фигурами
(Защитники Короля), второй чёрными (Атакующие).
2. Игра обычно проводится на поле для Хнефатафла размером 11х11 клеток. Начальная расстановка фигур на игровом поле приведена на схеме ниже.
Начальная расстановка фигур
3. В самом центре игрового поля располагается клетка под названием Трон. Её может занимать только Король. Покинув Трон, Король может вернуться на него в любой момент в течение всей игры. Другие фигуры могут проходить через Трон только при отсутствии на нём Короля. К чёрным фигурам Трон враждебен всегда. К белым – только в тех случаях, когда на клетке отсутствует Король.
Трон и четыре убежища
4. В угловых клетках игрового поля располагаются так называемые «Убежища». Занимать эти квадраты может только Король.
5. Цель участника, играющего белыми фигурами – переместить Короля в любое из квадратов-убежищ. Как только Король окажется в одной из угловых клеток, игра прекращается, и стороне Защитников засчитывается победа.
Сторона короля победила
6. Участники
могут ходить любыми фигурами (включая Короля) на любое количество клеток по
вертикали и горизонтали. Нельзя проходить через квадрат, который в данный
момент занят любой другой фигурой. Также не разрешается перепрыгивать через
квадраты. Ходы по диагонали правилами игры запрещены.
Возможные ходы фигуры
7. В ходе партии участники могут срубать фигуры соперника (необязательное условие). Для этого достаточно зажать вражескую фигуру между двух собственных фигур, расположенных на одной линии (то есть, сверху-снизу или справа-слева). Если игрок самостоятельно поместил свою фигуру между двумя вражескими, стоящими на одной линии, она не считается зажатой и не снимается с доски.
Возможные способы «срубания» фигуры противника. Возможные способы «срубания» фигуры противника. Возможные способы «срубания» фигуры противника. Возможные способы «срубания» фигуры противника. В таких случаях фигура не снимается В таких случаях фигура не снимается
8. Можно прижимать группы вражеских фигур к краю поля (одну из фигур может заменять угловая клетка-убежище). В этом случае вся группа фигур соперника считается срубленной и снимается с поля.
Черные фигуры захвачены и снимаются с поля
9. Цель участника, играющего чёрными – захватить Короля, заняв все четыре клетки вокруг него. Также Короля можно захватить, прижав с одной стороны к Трону. При этом Атакующим присваивается победа, и игра прекращается. Также сторона Атакующих может победить в том случае, если все фигуры соперника были окружены и заблокированы в ходе игры.
Возможные варианты захвата короля. Возможные варианты захвата короля. Возможные варианты захвата короля. В данных ситуациях король не считается захваченным. В данных ситуациях король не считается захваченным. Белые попали в полное окружение и проиграли Белые не могут сделать свой ход и признаются проигравшими.
10. Защитники могут выиграть также в следующем случае: Король располагается на краю поля, при этом может свободно перемещаться, и у стороны Атакующих нет возможности захватить его.
Белые победили
11. Правилами игры запрещено постоянно повторять одни и те же ходы. После трёх полностью аналогичных ходов обеих сторон участник, начавший повторение первым, обязан придумать новый ход. В противном случае (при постоянном повторе комбинаций ходов) сторона, первой начавшая повторение, считается проигравшей.
Бесконечное повторение – король должен придумать новый ход.
12. Партия не может закончиться вничью. При троекратном повторе расстановки без захвата фигур соперника, проигрывает игрок, с которого повторы начались.
Победителями в этом случае признаются Атакующие.
Копенгаген Хнефатафл
Еще одним разработанным вариантом, используемым Всемирной Федерацией Тафл, является Копенгагенский Хнефатафл. Ничейные позиции избегаются. По сравнению с Fetlar Hnefatafl действуют следующие правила:
- Захват защитной стены: цепочку камней, стоящую на краю поля, можно захватить, сначала заблокировав ее с другой стороны, а затем с обоих концов. Углы можно использовать снова. Если король находится в такой разорванной цепи, он единственный, кто останется невредимым.
- Край продолжается: если король находится на краю поля и продолжает двигаться, но больше не может быть захвачен, белые побеждают.
- Окружение: если все белые камни полностью окружены черными (белые камни больше не могут достигать края поля), черные побеждают.
- Повторение позиций запрещено. Если белые трижды повторяют расположение своих камней, не взяв ни одного камня, черные выигрывают.
Влияние настольных игр на восточную культуру (400 до н.э)
Liubo была первой настольной игрой (вскоре за ней последовало «Go») разработанной в восточном мире. В настольную игру играли два игрока. Считается, что у каждого игрока было шесть игровых фигур, которые были помещены вокруг точек квадратного игрового поля с характерным симметричным рисунком. Ход определялся броском шести костей.
Любо был очень популярен во времена династии Хань. Однако вскоре популярность этой игры упала. Предполагается, что это могло быть вызвано ростом популярности игры в Го. Любо почти полностью забыли. Знания об игре возросли в последние годы благодаря археологическим открытиям игровых фигурок Любо в древних гробницах.
Доски Любо и игровые предметы часто можно найти в могилах династии Хань в качестве надгробных предметов. Игровые доски изготавливались из самых разных материалов: каменные плиты, резное дерево или длинные ножки со встроенными в них досками и бронзовыми фигурками. Общей чертой всех досок Liubo является характерный рисунок, вырезанный или окрашенный на их поверхности.
Во многих раскопанных игровых досках Liubo сохранились только определенные части. Так как некоторые части сделаны из органического материала, такого как дерево, они гниют. Однако в 1973 году нашли хорошо уцелевший набор игры!
Как и в большинстве древних настольных игр, здесь нет инструкций и написанных правил. Тем не менее, вот краткое изложение теоретических правил:
история
Изображение людей, играющих в настольные игры, на камне окельбо
Хнефатафл был широко распространен от Ирландии до Украины в эпоху викингов, примерно в 10 веке . Вполне вероятно, что Хнефатафл был известен только в норманнской культуре. Археологические находки находятся в основном в регионе Балтийского моря, на Британских островах (найдены на Оркнейских островах на бухте Олень в 2011 году) и в Исландии. Деревянная доска X века была найдена в Баллиндерри, графство Уэстмит, Ирландия . Количество полей всегда нечетное и составляет от 7 × 7 в Ballinderry до 15 × 15 в досках Gokstad (Норвегия) и Jórvík (Англия).
Правила разновидности этого семейства игр, а именно Таблута, были записаны в 1732 году Карлом фон Линне во время его путешествия по Лапландии . Последнее известное упоминание о таблюте, на котором до сих пор играют, относится к 1884 году. Другие варианты, такие как tawl-brrd и alea evangelii, описаны только в нескольких документах и поэтому не могут быть адекватно реконструированы. Таблут, вероятно, возник из Хнефатафла, который играл в эпоху викингов (850-1050) на 18 × 18 полях с участием 24 солдат против 48 . Первые следы игры в Хнефатафл пришли из Дании в 4 веке. Оттуда он распространился в Англию с викингами и в Россию и Украину с варягами .
Лишь правила игры в таблут исторически передавались из поколения в поколение в Лапландии. В лучшем случае можно разработать правила указанных вариантов. Журнал « Abstract Games Magazine » исследовал, является ли игра таблут по традиционным правилам несправедливой, потому что партия короля почти всегда побеждает. Испытателям удалось опровергнуть это предположение. Оценка партий, сыгранных в Интернете, показывает, что черными сложно играть только новичкам. По мере увеличения игрового опыта результаты для обеих сторон сбалансированы.
Тем не менее, есть попытки изменить правила. Типичными изменениями являются, например, то, что король должен бежать за углы или что достаточно переместить короля с двух сторон, чтобы взять его в плен. Измененные правила восходят к попытке реконструкции в 1960-х годах в Стокгольмском университете .