Коллекционная карточная настольная игра magic the gathering

9 карт-приманок

Во многих колодах есть контрзаклинания и/или ремувалы. Уменьшите их влияние, создав плавную кривую силы ваших существ. Начните с существ, которые слабее, но все же представляют угрозу, и заставьте оппонента использовать против них контрзаклинания и удаление.

Если повезет, ответы вашего оппонента на данный момент иссякли, и теперь безопаснее разыгрывать свои самые большие угрозы. Ваши 3/3 могут выманить у противника Прекращение, и на вашем следующем ходу этого Прекращения не будет рядом, чтобы справиться с внезапным 5/4. Это особенно хорошо работает против контрольных колод, которые боятся любого давления существ. Сначала играйте консервативно, а затем через один или два хода вытащите свои большие пушки. Однако не ждите слишком долго; Контрольные колоды любят долгую игру.

Баланс[править]

В игре магии обнаруживается важность баланса — благоприятного распределения — карт разных видов.

Количество земельправить

Самый важный и простой в решении вопрос баланса — сколько должно быть земель в колоде. Обычно утверждается, что земель должно быть не менее двух пятых от числа карт в колоде.

Мана-стоимостьправить

Игрокам позволено разыгрывать (выкладывать из руки на стол) земли лишь по одной за ход. В начале своего хода игрок разворачивает все перманенты (карты, выложенные на поле в ходе игры согласно правилам). Чтобы получить ману — ресурс, требуемый для колдования заклинаний, — нужно повернуть земли, которые обычно производят лишь одну единицу маны за поворот.

Таким образом, по наступлении одного хода за другим игроки накапливают земли, и чем дольше шла игра, тем больше доступно маны за ход. Отсюда происходит главный компромисс, решаемый игроками до игры, в процессе создания колоды: набирать ли очень сильные карты, стоящие много маны (и посему доступные лишь по длительной игре) или попытаться убить оппонента раньше, вызывая существ с низкой стоимостью и используя другие дешёвые способы нанесения повреждений.

Mana curve, кривая маны — это распределение не-земельных карт (заклинаний) данной колоды в порядке роста мана-стоимости. Если мы хотим не ждать впустую, пока накопится 6-7 маны, а на каждом ходу колдовать следующий доступный уровень мощности заклинания, наша кривая маны должна проходить натуральные числа.

Перманенты и колдовстваправить

Другое важное соотношение — между картами-перманентами и одноразовыми заклинаниями. Первые, в общем случае, эффективнее, поскольку остаются на поле боя, давая возможность повторно использовать эффекты (активируемые способности) или неся постоянный статический эффект.. Особый род карт-перманентов комбинируются с одноразовыми колдовствами, обычно через способности, срабатывающие в ответ на колдование карт типа instant и sorcery

Однако, такая синергия подвержена отрицательной обратной связи: чем множе мы хотим триггеров на колдовства, тем множе мы набираем соответствующих перманентов в колоду, тем меньше остается места на собственно колдовства.

Особый род карт-перманентов комбинируются с одноразовыми колдовствами, обычно через способности, срабатывающие в ответ на колдование карт типа instant и sorcery. Однако, такая синергия подвержена отрицательной обратной связи: чем множе мы хотим триггеров на колдовства, тем множе мы набираем соответствующих перманентов в колоду, тем меньше остается места на собственно колдовства.

Количество существправить

Среди перманентов существа — наиболее выгодный тип, поскольку они могут участвовать в бою, а это самый простой путь к победе над оппонентом. Поэтому существа весьма важны как составляющая колоды, по крайней мере, в качестве блокирующих, дабы не дать противнику просто «забежать» его существами нужное количество раз.

Функциональный балансправить

Карты можно условно различать по функциональному назначению. Функциональное распределение карт колоды может дать судить о принадлежности её тому или иному архетипу.

Аггроправить

Поверхностное следование указанным выше преимуществам одних видов карт над другими ведет к убеждению, что лучше иметь в колоде много существ, способных не только к защите, но и к эффективной атаке на оппонента, а из вспомогательных карт нужны лишь перманенты, непосредственно увеличивающие мощь существ. Мана-стоимость карт должна быть представлена плавно растущей кривой маны.

Такой подход следует архетипу агрессии («аггро»): карты стремятся выиграть, нанося повреждения противнику, включаясь в этот процесс с самого начала игры.

Контрольправить

Возможно, однако, вложиться в защиту от атак, растягивая игру во времени, когда существа с низкой мана-стоимостью теряют своё значение на поле боя, а большие, мощные существа могут быть нейтрализованы вне боя (например, через одноразовое заклинание). Вообще, эффекты, наносящие ущерб не напрямую игроку, а его присутствию на поле боя, служат архетипу «контроль».

Комбоправить

Третий объемлющий архетип — «комбо». Его преобладание выражается в стремлении игрока совместить эффекты различных карт ради получения преимущества в игре. Комбо-колоды часто несут и элемент контроля, чтобы дать время нужным в комбинации картам «прийти» из колоды. Помимо этого, есть карты с эффектами, позволяющими искать требуемую карту из колоды или брать дополнительные карты, помимо той одной, что полагается за ход.

Ладно, с игрой более-менее познакомились, правила поняли. Как составить свою колоду?

Для начинающих игроков каждый год выпускаются специальные стартовые колоды. Раньше они назывались «Начальными наборами», но с прошлого года слегка изменились по формату и называются «Колоды Planeswalker-ов». Собственно, основное отличие — обязательная карта Planeswalker-а в колоде, чтобы новичок мог сразу с ними познакомиться.

Основной же способ составлять колоды — покупать бустеры, в каждом из которых находится 15 случайных карт. Кроме того, можно обмениваться картами с другими игроками (в клубах часто бывают специальные книги-обменники), покупать их друг у друга или выигрывать в турнирах.

Так или иначе, советы по сборке и стратегиям можно посмотреть на или на многочисленных форумах. Что интересно, когда Magic: The Gathering только появилась, создатели принципиально не раскрывали состав дополнений и степень редкости карт, чтобы не убивать элемент сюрприза. Впрочем, чем больше было карт — тем отчётливей становилось, что недостаток информации мешает метаигре. Поэтому от этой практики довольно быстро отказались.

Shardbound

Пожалуй, одна из самых амбициозных игр в этом списке, Shardbound стала первой ККИ, в которой реализована глубокая интеграция с Twitch. Например, если игрок смотрит чей-то стрим, на его карте мира появляется область, как бы представляющая этого стримера, и ему открываются особые внутриигровые квесты. Сыграть колодой стримера, дать стримеру свою колоду, объединиться со стримером – все это приносит дополнительные награды и фан.

Сам геймплей тоже заслуживает интереса, так как в нем силен тактический элемент: поля боя разные, на них есть препятствия и перепады ландшафта (возвышенности и низменности), расположение юнитов имеет не меньшее значение, чем их характеристики. Фракций семь — ровно столько же, сколько и в других современных онлайн игр в жанре ККИ.

Однако есть и довольно ощутимая загвоздка: «легендарки» (условно лучшие карты). Во-первых, они не особо интересные по своим эффектам; чаще всего это просто существа с огромными характеристиками для своей стоимости. Во-вторых, получить их довольно сложно обычным способом (стоят много ресурсов), но довольно легко за донат. Учитывая, что ограничения на их количество нет, донатер может просто насытить свою колоду «имбалансными» картами, не задумываясь о тактике, и брать противников числом.

Плюс – настольная и компьютерная версии одинаковые

Скажу честно – для меня это главный плюс игры. Magic: The Gathering Arena и бумажная версия MTG абсолютно идентичны. И такого нет ни в одной другой существующей ККИ. Вы можете распечатать колоды Gwent или Hearthstone себе и друзьям, но это достаточно запарно.

В MTG ничего не мешает вам собрать тестовую колоду в онлайн-версии и затем разжиться ее «реальной» копией. Или наоборот. Лично я оттачивал скилл в Arena, а потом использовал свои тактики в бумажных сражениях. Ротация и выход новых сетов также происходят одновременно в обеих версиях.

К тому же, MTG вполне может стать развлечением для посиделок с друзьями. Наша компания еженедельно устраивает свои домашние турниры с высоким градусом веселья и угара. Гораздо интереснее «Дурака» и «Пьяницы».

Минус – (не)популярность

Все познается в сравнении. У MTG есть свое сплоченное комьюнити. Как в онлайне, так и в клубах, разбросанных по всему миру. В Arena на любом ранге в любое время игра находится буквально за пару минут.

MTG – развлечение для тех, кто в теме. Об игре знают в каждой стране мира (кстати, на турнирах легальны карты на любом языке), но у нее довольно узкая аудитория. Почти в каждом городе СНГ есть клуб, где играют в Magic: The Gathering, но по-настоящему больших турниров у нас в регионе нет. Насколько игра популярна – решайте сами.

Мне комфортен формат расслабленной вечерней игры с друзьями и периодических выездов на местные турниры. Когда пандемия завершится, конечно же. При таком «темпе» не нужно вливать в колоду десятки тысяч, мета не заставляет запоминать каждую карту, а веселье никуда не пропадает. Если начнете познавать Magic: The Gathering, то тоже выработаете удобный формат под свои желания и возможности. Только вы решаете – где, когда, как и с кем играть в MTG. И это еще один ее плюс.

Многие заинтересованные просто не знают, с какой стороны подступиться к MtG. Но не так страшна «Магия», как видится.

В последнее время популярность компьютерных ККИ (коллекционных карточных игр) стремительно растет. Успех Hearthstone от Blizzard побудил и других разработчиков попробовать свои силы в этом жанре. Правда, результаты неоднозначные. Закрытое бета-тестирование «Гвинта» от CD Projekt RED стартовало очень достойно, и проект уже сейчас вызывает живой интерес публики, а вот у The Elder Scrolls: Legends перспективы, судя по всему, не радужные. Компании Wargaming и вовсе пришлось отказаться от своей карточной игры с танками и солдатами. Область ККИ простирается широко, и конкуренция в ней суровая. Но что же стоит у истоков жанра?

Ответ — Magic: The Gathering от Wizards of the Coast, сокращенно MtG, или «Магия». Но многие заинтересованные просто не знают, с какой стороны подступиться к MtG. Сложно, хлопотно, и вообще вы видели, сколько там правил?

Великий уравнитель

Arena играется точно так же, как и настольная версия игры. Если вы хоть одним глазком видели любую другую ККИ, то уже примерно представляете, как всё выглядит. Два игрока пытаются одолеть друг друга, разыгрывая карты: существа, предметы, заклинания, магические артефакты и тому подобное. Механики MTG довольно сложны для начинающих (например, здесь не один тип маны, а целых пять), но не бойтесь: при первом запуске игра обязательно проведёт через обучение, поданное в виде небольшого приключения. Тренировка поможет новичкам понять базовые механики, а профессионалам — привыкнуть к нововведениям.

Знакомьтесь: повелитель мира, жизни, смерти и просто хороший парень Никол Болас

Проект Wizards of the Coast умело упрощает некоторые надоедливые аспекты физической MTG и позволяет сосредоточиться на стратегии, а не на тщательном соблюдении всех мелких правил. Ход удобно разделён на фазы, и игра всегда подскажет, когда и что можно сыграть. Сборкой колод в настольной версии могли заниматься только опытные люди, наизусть знавшие синергии более тысячи карточек, а вот цифровая версия сама сортирует и упорядочивает карты по разным параметрам.

Благодаря тому, что тут уже не надо продираться через тонну непонятных данных, даже новички смогут быстро собрать что-нибудь своё — благо руководств в интернете прорва. В конце концов, собирать карты в Arena куда проще: они не портятся со временем, а значит, не нужно отдельно тратиться на протекторы. Это, конечно, совсем не то же самое (кому-то наверняка будет не хватать тактильных ощущений), но зато виртуальные карточки гораздо дешевле реальных. А с экономикой тут всё в порядке: игра награждает за успехи так щедро, что для пополнения колоды даже не нужно постоянно выполнять ежедневные задания.

Интерфейс и меню интуитивно понятны, графика радует глаз, но арены отрисованы без лишних красивостей, поэтому не оттягивают на себя слишком много внимания. Зато богатые иллюстрации на самих карточках, чем MTG всегда славилась, перенесли в цифру прямо с физических первоисточников. Действия существ сопровождаются эффектными анимациями, будь то взмывающие в воздух гоблины, торнадо, сметающее карты со стола, или ожившие духи леса. Красота, да и только!

Четыре земли на старте — это неплохо. Но главное, чтоб было чем прикрыть спину

Как художники не повторяются?

Секрет прост — чаще всего художник работает над одним, максимум несколькими выпусками, а порой и всего над несколькими картами. К примеру, одну из карт первого выпуска в 1993 году нарисовала тётя Ричарда Гарфилда. Но, так как она была классическим художником, то и карта получилась необычной.

Вообще, далеко не всегда авторы карточек знакомы с миром фэнтези. Порой это приводит к забавным курьёзам — как когда одному из художников прислали описание «Это заклинание создаёт молнию. Покажите, как она бьёт в дракона». Проблема была в том, что слово drake из описания только для любителей фэнтези означает «небольшой дракон», в то время как обычный его перевод — селезень. В итоге заказчики с удивлением получили карту, где здоровенная молния ударяла прямо в ошарашенную утку.

Карта Стазис, которую рисовала тётя Ричарда Гарфилда

В Magic: The Gathering действительно нет ничего заумного и дорогостоящего — начать играть можно с лёгкостью, не потратив ни копейки (что для новичка немаловажно). Так что если есть желание — ищите ближайший клуб и приходите знакомиться

Так что если есть желание — ищите ближайший клуб и приходите знакомиться.

#настолки #mtg

Распределение земель

Распределение земель зависит от вашего архетипа, цвета и стоимости в мане. Если вы играете одноцветными колодами, вы можете без проблем положить в свою колоду 24 земли одного цвета. Тем не менее, многоцветные колоды должны сбалансировать распределение земель в соответствии с их непосредственными потребностями. Если у вас красная и синяя колода, вы получите и красные, и синие земли. Если у вас есть 75% синих заклинаний и 25% красных заклинаний, это также должно быть учтено в картах ваших земель.

В Magic: The Gathering Arena есть особые земли, дающие два типа маны. Их полезно добавлять в разноцветные колоды, но имейте в виду, что вам все равно придется добавить базовые земли. Если вы используете в своей колоде стандартную расстановку из 24 земель, хорошей идеей будет по крайней мере использовать 10 базовых земель, равномерно распределенных в соответствии с вашим распределением цветов. По мере того, как вы играете более продвинутыми колодами, потребность в базовых землях также уменьшается, но вам все равно нужны хотя бы несколько подобных карт.

Процесс настольной карточной игры Magic: the Gathering

Суть игры

Почувствовать себя в роли могущественных магов могут участники игры Magic: the Gathering. Маги – это главные персонажи, которые ведут бои между собой, используя для этого различные заклинания в виде карт. Для своей защиты и борьбы с врагами, персонажи также применяют артефекты, чары, заклинания и магических существ, которых они вызывают.

Борьба в игре МТГ проходит в виде дуэли. Все очень просто – очки жизни соперника должны снизиться до нулевого уровня. В противном случае – битва будет проиграна. В зависимости от формата игры, будет отличаться и количество стартовых очков. Классическая дуэль – два десятка очков, “Двуглавый гигант” – на 10 больше, “Командир” – целых 40.

Колода

Начинается игровой процесс из колоды. Она подготовлена ​​заранее и представляет собой собрание заклинаний, которыми маг уже обладает. Новые карты из колоды разыгрываются в процессе и требуют использования маны, которую можно получить на карте земель.

Различные форматы игры отличаются правилами формирования колоды. В классических дуэлях колода содержит не менее 60 карт, но само их количество не имеет границ. Здесь участник может перемешивать колоду самостоятельно, без вмешательства других игроков. Максимум 4 копии карты – такое правило действует при наложении карт на колоду. Карты базовых земель разрешается класть без ограничений. Формат “Синглтон” имеет другую схему – вместо четырех карт игроку можно класть только одну. “Командир” имеет еще другие правила – колода должна состоять ровно из сотни карт, не больше и не меньше.

Заклятия

Только карты земель в игре МГТ не являются заклинаниями. Все остальные карты – магические. Существо, которое может вызвать игрок – достаточно существенное усиление. Его функции заключаются в защите основного персонажа, атаке на врага и нанесении ему повреждений даже без боя. Также существо может временно усиливать других существ.

Вызов существа – это лучший способ снять очки у оппонента и выиграть партию. Такая карта является заклятием и остается на поле боя даже после розыгрыша.

В старой версии игры, карты вызова существ так и назывались – “Призвать такое-то существо” (например гоблина). Сегодня названия изменились и выглядят так – “Существо – Гоблин”. Существуют также чары для прокачки существа и его усиления. Например, такие чары, как “Аура” усиливают существо до тех пор, пока соединены с ним. Заклятие можно использовать для различных целей: для усиления собственного существа или уменьшения силы вражеского.

Еще одним вспомогательным средством в игре являются артефакты. В отличие от чар, это конкретные предметы, которые также усиливают силу персонажа или существа. Они могут быть в виде меча или элемента доспеха. Артефакты прикрепляются к существам или могут оставаться на игровом поле боя, пока не понадобятся.

Для уничтожения или ослабления оппонента или его существа используют волшебство. С его помощью можно излечить игрока, то есть дать ему несколько очков жизни. Для быстрого эффекта применяют мгновенное заклинание. Разыгрывается оно несколько иным способом чем карты чар – в ответ на любое действие противника. Отменить заклятие можно с помощью карты отмены, она же – карта мгновенного заклинания.

Маг с мощными свойствами называется Мироходец. Он представляет собой помощь игроку, но им нельзя атаковать оппонента. Но он является защитой, щитом игрока, с которым ведут бой вместо главного персонажа. Это временный второй игрок и часто, чтобы напасть на врага, следует сначала победить этого могущественного мага. Мироходец – очень сильная карта и сильный игрок. Часто он существенно меняет ход игрового процесса.

Другие возможности победы

Известно, что когда очки жизни на нуле, игрок проигрывает. Но существуют альтернативные варианты победы и поражения.

  • Если уже на старте игры, когда идет розыгрыш, участник не может взять ни одной карты, так как у него их просто нет – игра автоматически завершается его поражением. Маг не может атаковать и является недееспособным. Существуют возможности выиграть за этот счет, просто разорив библиотеку врага.
  • В игре также есть такая опция как жетоны яда. Их действие направлено на то, чтобы снижать очки жизни игрока и ослаблять его. “Презентовать” участнику такие жетоны могут как существа, так и заклинания. Если персонаж получил сразу 10 таких жетонов – игра заканчивается его поражением.

Такие карты редко могут принести победу – их существует не очень много. Но такой шанс реальный, с помощью некоторых колод действительно удается выиграть.

DCI[]

DCI (ранее называвшийся Duelists ‘Convocation International) является официальным органом, ответственным за соревновательную игру в Magic: The Gathering. DCI предоставляет правила игры, правила проведения турниров и другие материалы частным организаторам турниров и игрокам . Кроме того, действует программа сертификации судей, которая обеспечивает соблюдение правил и способствует честной игре. Wizards of the Coast и DCI контролируют список запрещенных и ограниченных карт, которые считаются слишком сильными в определенных форматах.
Чтобы играть в санкционированных событиях, игроки должны зарегистрироваться для бесплатного членства и получить номер DCI. DCI поддерживает глобальную базу данных рейтингов игроков, используя систему рейтингов Elo, и участники имеют доступ ко всей своей истории турниров онлайн. Если участник совершает частые или вопиющие нарушения правил, его или её членство может быть приостановлено на различное количество времени в зависимости от серьезности, от одного месяца до пожизненного срока.

Боевая поддержка со всех сторон

Мироходцы косвенным образом связаны с другими картами в колоде. Например, чары «Прикосновение Теззерета» дают возможность зачаровать предметный артефакт и превратить его в существо с силой и выносливостью 5/5. А волшебство «Предательство Теззерета» позволит уничтожить любое существо на поле боя, а также поможет найти в колоде или на кладбище карту мага металла и взять ее в руку. На иллюстрациях этих заклинаний изображен сам Теззерет во время боя. А вот карта «Симулякр Теззерета» — оживший голем: он становится сильнее, если на поле боя есть господин.

После розыгрыша чары остаются на поле боя и имеют постоянный эффект, а карты типа «Волшебство» сразу после использования отправляются на кладбище. Существа с пометкой «Артефакт» сражаются так же, как и остальные виды созданий, но могут давать бонусы другим картам, работающим в связке с артефактами.

Для Аджани, Доблестного Защитника, есть аналогичные чары, они помогут найти мироходца в сбросе или в колоде. А если принести карту такого волшебства в жертву, она заблокирует урон от одного выбранного существа. «Эльфийская соратница» Аджани усиливается каждый бой, где она сражалась бок о бок с леонинским героем. Аналогичным образом можно единожды усилить всех своих существ волшебством «Вдохновляющий рев», на иллюстрации к этой карте Аджани воодушевляет товарищей мощным рыком.

Как играть в Magic The Gathering

Magic The Gathering — это коллекционная карточная игра в котором вы берете на себя роль фокусника. Таким образом, у вас будет возможность разыгрывать заклинания, наборы, чары и даже мгновенные действия или прерывания, которые вы можете разыграть в любое время.

Весь этот набор карт соответствует пяти цветам (белый, зеленый, синий, красный и черный), и каждый из них имеет свои особенности, которые влияют на стиль игры и возможные комбинации, которые вы могли бы составить в будущем, когда вы добавите больше и больше карточек в вашу коллекцию.

Для выполнения этих заклинаний важно иметь земли, генерирующие ману каждого из цветов. Без них вы ничего не сможете сделать, поэтому новые игроки начинают с одноцветной колоды и по мере того, как они набираются опыта или имеют так называемые двойные земли, они добавляют новые карты в свои колоды других цветов, чтобы сформировать очень разнообразные стратегии

Примерно так и играют в Magic, но я предупреждаю вас, что, не будучи сложным для изучения, это можно усложнять сколько угодно . И дело в том, что с таким количеством карт очень легко нарисовать любую стратегию, способную превзойти ту, которая сейчас в моде. Думаю, эта игра никогда не закончится, потому что комбинации бесконечны.

Shadowverse

Эта игра пришла к нам из Японии. Там Shadowverse обрела огромную популярность, и разработчики рискнули выйти на западный рынок. Их риск оправдался: ККИ набрала базу игроков и получила множество положительных обзоров в Steam. Хотя сейчас популярность немного спадает, игра продолжает обновляться и привлекать новых пользователей, которые хотят новенького после многих лет в классических ААА-проектах (о которых речь пойдет ближе к первым местам).

С точки зрения геймплея Shadowverse не заслужила такого низкого места в рейтинге: он достаточно сбалансированный и добротный, а главное, интересный. Главная особенность игры – возможность улучшать юнитов прямо на поле боя, заставляя противника гадать: выложите вы новую карту или улучшите старую… и заставляя вас гадать, что выберет противник. Разнообразия игре тоже не занимать: количество карт перевалило за 400, и распределены они между семью уникальными классами (представители таких сторон, как лес, меч, руны, драконы, тень, кровь, небеса). В чем же та самая причина?

Да в том, что стиль Shadowverse – на любителя. Конкретно говоря, на любителя аниме. И не классического, которое в школах кино изучают, а махрового аниме, очень яркого и цветастого, с маленькими девочками, обладающими огромными силами, и неотразимыми вечно молодыми юношами (см. TERA для ассоциации). Кто категорически не приемлет такой стиль или равнодушен к нему, играть не станет или быстро остынет к игре. Все, кто по такому аниме с удовольствием угорают – добро пожаловать.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: