Перманентная смерть

Кто такая Фрэджайл (она не хрупкая)?

Фрэджайл на протяжении всей игры помогает Сэму. Поначалу ей движут цели отомстить Хиггсу, из-за которого она лишилась молодого тела. Фрэджайл рассказывает, что когда-то работала с Хиггсом, но когда тот сошел с ума и захотел устроить теракт, она попыталась помешать ему.

В итоге Хиггс дал ей выбор: спасти людей, но лишиться своего молодого тела, либо же дать ему осуществить задуманное и остаться невредимой. Фрэджайл выбрала первое, но из-за того, что на ее кожу попал темпоральный дождь, ее тело за мгновенье постарело. Долгое время она хотела отомстить своему обидчику, но когда Сэм предоставил ей такой шанс, она отказалась становиться палачом. Она тоже дала выбор Хиггсу: смерть или вечно остаться в одиночестве на берегу.

В конце игры она говорит Сэму, что продолжит доставлять грузы людям в своей частной курьерской компании. Она даже предлагает Сэму присоединиться к ней, но герой отказывается, после чего на лице Фрэджайл появляются слезы. Есть версия, что Фрэджайл любит Сэма.

Особенности

Это делает игру более волнующей. Если игрок чем-то рискует — в большинстве игр речь о времени, которое он потратил на то, чтобы дойти до определенной точки — то и тогда из-за риска потери игра становится более захватывающей. Если можно просто нажать клавишу и загрузить всё обратно, выигрывать становится уже не так приятно, а проигрывать — не так страшно.

— Геймдизайнер Sir, You Are Being Hunted Джим Россиньоль о перманентной смерти.

Оригинальный текст (англ.)

It heightens excitement. If the player is risking something — in the case of most games the time you have invested to reach a certain point — then taking risks with that investment is more thrilling. If you can just hit a key and get everything back, it’s less of a thrill to succeed, and less of a horror to lose.

Использование модели перманентной смерти имеет следующие положительные свойства:

  • усиливает эмоциональный отклик от игрового процесса: выживание в ситуации, когда вероятна потеря всего игрового опыта сессии, и ощущение страха дают больший эмоциональный эффект;
  • повышение реиграбельности: если игровой персонаж погибает навсегда, то у игрока с меньшей вероятностью получится изучить детально всю карту игрового мира или выполнить каждый квест; потеря игрового персонажа не обязательно означает повторение того же самого прохождения — начиная игру с самого начала, игрок может выбрать другого персонажа, с другими характеристиками; перманентная смерть здесь ещё стимулирует игрока выбрать другую роль, так как игрок не привязывается к уже накопленному опыту или уже развитому персонажу;
  • увеличение риска улучшает погружение в игру: это приближает события в игровом мире к реальной жизни, где опыт ограничен и нельзя загрузиться с сохранения; игроку приходится постоянно оценивать риски, из-за которых игра может закончиться, что создает дополнительный эффект погружения;
  • создание эффекта героизма: если игрок может сохраниться и загрузиться, то он практически ничем не рискует, что создает эффект того, что с одной стороны, игра пытается сделать игрока героем, но на деле никто из игроков им не становится; в случае перманентной смерти появляется риск потери всего, что создаёт значимость достижений.

К негативным проявлениям перманентной смерти относят:

  • негативная реакция игроков на факт перманентной смерти: эмоциональный ответ зависит как от характера человека, так и от количества сил, вложенных в игровую сессию; пользователи, не привыкшие к игровому процессу с перманентной смертью, могут пытаться играть на основе опыта других игр, где такой системы нет, и в этом случае реакция усугубляется — в результате игрок может покинуть игру и больше не вернуться к ней;
  • потеря аудитории многопользовательских онлайн игр, в которые игроки приходят, чтобы без напряжения провести своё время;
  • для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются гриферы, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира.

Что такое «Горизонт»

До первого застревания в петле Кольт был одним из участников операции «Горизонт», которую организовала армия Родины — государства, сильно напоминающего СССР. Военные в этой операции тесно сотрудничали с учеными. Так Кольт познакомился с одной из них — Лайлой. Довольно быстро дружеское общение переросло в настоящую любовь.

«Горизонт» должен был изучить свойства аномалии на острове. Сначала ученым не удавалось найти каких-то особенностей, но однажды люди стали замечать своих двойников. Это натолкнуло исследователей на мысль о временных парадоксах и многих копиях одной реальности, которые благодаря аномалии расслаивались и взаимодействовали друг с другом.

Из-за недостатка собранных данных научную программу в итоге свернули. Чтобы не допустить закрытия проекта, военные и ученые из «Горизонта» спроектировали ракетоплан, способный доставить одного пилота в самый центр аномалии. Предполагалось, что это позволит собрать новую информацию и поможет продолжить исследования.

Кольт должен был пилотировать этот ракетоплан, и все прошло бы удачно, но военные решили ускорить подготовку вылета. Вероятно, была нарушена техника безопасности, что привело к аварии и пропаже Кольта.Впоследствии мы часто видим отголоски его негативного отношения к бывшим сослуживцам — пилот считал их предателями и винил в случившемся.

Сведений о дальнейшей судьбе «Горизонта» в записках найти не удалось. Видимо, было принято решение покинуть остров из-за очередной неудачи. В то же время Лайла узнает, что беременна.

Так что же такого было в финале Death Stranding?

Все очень и очень закручено, буквально до предела. В финале поворот разворачивается чуть ли не на 180 градусов и становится на столько острым, на сколько это можно представить!

Главный герой Сэм наконец-таки узнает, что является сыном Клиффорда Уингера, который периодически является ему во флешбэках. Сэм искренне верил всю историю игры, что сын Клиффорда – это маленький Бэйби Бриджес, к которому Сэм так эмоционально пригрелся.

Сэм понимает, что был спасен и воскрешен Амелией, что был ранее застрелен вместе с отцом в тот день, когда Клиффорд пытался спасти его от лап корпорации. Именно из-за воскрешения Сэма загробный мир перестал его принимать, из-за чего он приобрел весьма специфичное свойство «бессмертия» и титул «Возвращенца». Поэтому Сэм в ходе геймплея вполне логично возвращался к сюжету после смерти.

Также именно благодаря бессмертию Сэма, его кровь стала центральным пазлом в борьбе с «Выброшенными на Берег». И кстати о Береге: Амелия – и есть берег. Она говорит об этом в ходе игры. Только благодаря своей раздвоенности Амелия смогла вытащить душу Сэма с его Берега и смогла вернуть его к жизни, из-за чего баланс мироздания был нарушен.

«Проблема» Амелии заключалась в том, что пока она ведет свои дела в физическом мире, живет и проводит разные эксперименты по ходу игры, ее душа остается на Берегу. В этом и есть ее уникальная раздвоенность, которая повлияла на события в Death Stranding.

И все это Сэм узнает буквально «за минуты» в тот момент, когда ему приказывают уничтожить ББ (Бейби Бриджес), который стал так дорог Сэму. По началу он реально собирается испепелить младенца, но потом что-то у него в голове переклинивает и он подключает ББ к своему костюму, от чего ловит еще больше видений, а точнее улавливает вообще всю картину и понимает абсолютно все.

Во время подключения к ББ он просматривает всю свою жизнь ОТ и ДО смерти. Также узнает, что тоже когда-то был лабораторным младенцем в лапах Бриджес, также вспоминает тот самый момент с отцом и жетонами, который наверняка разорвал ваше сердце еще в начале игры.

После такого «перепросмотра» Сэм понимает на сколько преданным был его отец, он также узнает, что все это время Клиффорд пытался защитить своего сына, спасти и буквально готов был умереть за свою семью. И это еще одна раздирающая сердце сцена. Я не знаю, как вообще можно после такого играть дальше без волокардина.

Но вернемся к концовке.

Важность связей — основной посыл игры Death Stranding

Всю игру нам говорят о важности связей и о том что людям необходимо объединяться, ибо только таким образом у них будет возможность измениться и противостоять любым возникшим проблемам, однако, в самом конце вопреки этому посланию со стороны Кодзимы, Сэм разрывает все связи, которые он укрепил за время своего путешествия, чтобы сфокусироваться на одной единственной — той, которая ему по-настоящему дорога. В итоге главными узами для него становятся те, что он взрастил по отношению к своему партнёру, то есть Лу, а все остальные были искусственными или по крайней мере далеко не такими важными раз он решил пренебречь ими, чтобы наконец получить ребёнка

В итоге главными узами для него становятся те, что он взрастил по отношению к своему партнёру, то есть Лу, а все остальные были искусственными или по крайней мере далеко не такими важными раз он решил пренебречь ими, чтобы наконец получить ребёнка.

Ну, возможно, кроме связи с Амелией потому что он был готов остаться вместе с ней и погибнуть там, на её Берегу.

Какой посыл Кодзима вложил в свою игру?

Это, скорей всего, уже СПГС, но может быть Кодзима пытался сказать не только то, что связи просто важны и необходимы в наше время поэтому людям следует объединяться и жить в мире, а скорее то, что связи могут быть одновременно как верёвкой так и палкой и на самом деле они хоть и необходимы, но могут быть опасны.

Смотрите, очень многое в игре намекает на то, что связь может быть двуличной

Те же UCA в игре с самого начала хоть и желали объединить людей, но им это нужно было для собственной выгоды, а распространение важности о связи среди населения велось в виде пропаганды

По этой же причине, возможно, связь в игре представлена в виде наручников. Что мешало им сделать символом связи обычные браслеты или часы?

Да, наручники являются ещё и высокотехнологичным устройством, которое предоставляет главному герою доступ к различным функциям и необходимой информации, но в то же время оно считывает все данные человека и позволяет полностью за ним следить.

Наручники Сэма

Именно из-за слежки в конце игры Сэм и решает сжечь эти наручники. Хиральная сеть помогает всё большему количеству людей, когда её расширяют так как с помощью неё они могут распечатывать различные вещи первой необходимости и даже проще общаться друг с другом, но при этом увеличивается плотность хиралия в областях, подключённых к сети, что приводит к увеличению количества темпорального дождя и BT.

Чем больше пользы она приносит, тем больше плохого в неё проникает.

Под конец, и вовсе все территории накрыло одним большим токсичным облаком из-за того, что хиральная сеть охватила всю страну.

Это довольно неприкрытая и очевидная критика социальных сетей и интернета, кроме того, это может быть связано и с социальным контролем.

Да, UCA постоянно твердят о том, что нужно помогать друг другу и без объединения страны у них это сделать не получится и при этом они удерживают матерей с не работающими мозгами в лабораториях, а их детей заключают между двумя мирами и используют как инструменты в качестве детекторов для обнаружения BT, которых после окончания срока службы сжигают из-за ненадобности.

Почему в мире игры умерших людей должны обязательно сжечь?

Уже в начале прохождения становится понятно, что смерть человека в мире игры — это нечто вроде бомбы, которая может взорваться и призвать Тварь из иного мира

Неважно от чего именно погибает человек, спустя 48 часов после смерти он превратится в Тварь. Чтобы избежать этой ситуации, люди начали сжигать трупы умерших

Именно поэтому в игре крайне не рекомендуется убивать живых врагов.

Кстати, сжигание трупа также имеет негативные последствия. После того, как тело будет сожжено, из него в небо попадут частички хиралия, что повлечет за собой еще больше темпоральных дождей, которые в свою очередь призывают тех самых Тварей и ускоряют ход времени. Вот такой вот замкнутый круг.

Кто такая Джулианна

Джулианна — дочь Кольта. Об этом герой догадывается после прочтения записки о беременности Лайлы, а Джулианна прямо подтверждает его подозрения. Судя по примерным расчетам, девушке не больше 25 лет. Точно не ясно, как именно она попала в «ЭОН». Джулианна говорит, что она ценный сотрудник, но по обрывкам информации становится понятно, что девушка была скорее журналистом или историком, записывающим все происходящее. В мире игры можно найти интервью идеологов, которые они давали именно Джулианне.

Остается загадкой, как Джулианна каждый день попадает в ядро аномалии и как оттуда выбирается, если Кольту для подобных манипуляций приходится сначала найти четыре пароля от бункера, затем получить ключи от ракетоплана и, наконец, отправиться в опасный полёт в один конец.

Очевидно, что до амнезии Кольт далеко не сразу узнал о том, кем ему приходится Джулианна. Изначально он добровольно приехал на остров и поддерживал идею петли. Только новость о дочери, попавшей с ним в бесконечный кошмар, заставляет мужчину пересмотреть свои взгляды.

Употребление термина

Как и упоминалось выше, рассматриваемый термин хотя и не распространен повсеместно, но весьма популярен. Далее будут рассмотрены некоторые случаи и особенности употребления указанного словосочетания в быту и науке. Приступим.

Косметология

Как ни странно, наиболее часто рассматриваемый термин можно встретить в области косметологии. К примеру, «перманентный макияж» известен многим. Другие его названия — татуаж или контурный макияж. Смысл процедуры состоит в следующем: в верхние слои кожи внедряется специальный пигмент, позволяющий создать весьма стойкий рисунок на лице. Это позволяет не просто имитировать обычный макияж, но и вовсе визуально исправить или улучшить некоторые черты лица. Таким образом, корректируются повреждения кожного покрова, а также камуфлируются различные недостатки.

Техник и методик выполнения подобной процедуры существует предостаточно, а вот вида всего два:

  1. Аппаратный татуаж — выполняемый при помощи специального устройства с иглой, приводимой в движение электромоторчиком.
  2. Ручной — тот, который выполняется при помощи той же иглы, но уже приводимой в движение рукой мастера.

Общая же концепция подобной процедуры — создание постоянного макияжа, который максимально устойчив к внешнему воздействию. Он очень «живучий», но не вечный, так как постепенно выгорает от солнца.

Другой пример перманентности в косметологии — химическая завивка. Подобная процедура создает кудрявость, которая уходит лишь по мере роста волос.

Психология

Вышеописанным термином психологи характеризуют тяжелое психическое состояние человека, которое может быть вызвано самыми различными факторами вроде длительного стресса, недостатка сна, переизбытка информации и т. п.

Если подобное состояние человека растягивается на несколько месяцев, а то и лет, классифицируется оно как перманентное или по медицинской терминологии — хроническое.

Политология

Представители подобной науки также пользуются указанным термином. Начиная с эпохи марксизма в политологии популярна теория так называемой перманентной революции. Она основана на том, что на Земле происходит непрекращающаяся революция, которая взяла свое начало в одной из слаборазвитых стран. По мнению сторонников этой теории, в число которых входили такие известные личности, как Владимир Ленин, Лев Троцкий и теоретики марксизма вроде Михаэля Леви и Эрнеста Манделя, эта глобальная революция закончится лишь свержением всех эксплуататорских классов и объединением государств планеты.

Разговорная речь

Мало ли где еще используется понятие «перманентного состояния», но о чем уж точно стоит упомянуть, так это о его месте в разговорной речи. Подобный термин не особо популярен в нашем с вами словесном окружении, но зато имеются более ходовые синонимы: «бесперебойный», «непрерывный», «константный», «нескончаемый» и т. п.

Регулярно используем мы и антонимы к той самой «перманентности», такие как «иногда», «редко», «время от времени» и все в этом роде.

Библиография

  • Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 978-0-13-101816-7.
  • Бартл, Ричард . «Колонка 2» . Проверено 26 мая 2007 г.
  • Глатер, Джонатан Д. (4 марта 2004 г.). «50 первых смертей: шанс снова сыграть (и заплатить)» . Нью-Йорк Таймс .
  • Шуберт, Дэмион (12 апреля 2005 г.). «Пожалуйста, больше не спорьте о вечной смерти» . Архивировано из оригинала 1 октября 2011 года . Проверено 7 ноября 2014 г.Шуберт — гейм-дизайнер, чей большой опыт работы над многопользовательскими играми включает в себя ведущего дизайнера Meridian 59 , работу над Ultima Online , а также ведущего дизайнера сиквела Ultima Online.
  • «Дэмион Шуберт» . MobyGames . Проверено 26 мая 2007 г.

В других играх

Немногие неэлектронные ролевые игры дают игрокам возможность воскрешать персонажей, хотя старые боевые игры, в том числе самая популярная игра Dungeons & Dragons, иногда это делают. Dungeons & Dragons » реализация смерти будет продолжаться, чтобы влиять на ранние компьютерные ролевые игры, такие как сказка Барда .

Даже в тех играх, где возможна смерть, частота постоянных смертей сильно варьируется в зависимости от желаний Гейммастера и игровой группы в целом. Точно так же, из-за свободы Гейммастера изменять правила, некоторые Гейммастеры предпочитают добавлять его в игры, в которых он обычно отсутствует. Другие могут вычесть его из игр, в которых он обычно присутствует.

В большинстве игр с воскрешением персонажей обычно приходится платить за восстановление. Цена часто представляет собой внутриигровую плату, выплачиваемую неигровому персонажу, обладающему магией или технологиями, способными восстановить персонажа. Взнос может быть оплачен персонажем заранее или другими персонажами. Во многих играх усилия, необходимые для создания персонажа, явно нетривиальны, что дает игрокам значительный стимул избегать вечной смерти. В отличие от MMORPG, новые игровые персонажи могут быть созданы с уровнем мощности, эквивалентным оставшейся группе, чтобы позволить новому персонажу внести значительный вклад в текущую игру.

Игры других жанров, в первую очередь, ориентированные на ранние аркады, казуальные игры, платформеры и другие (где функция сохранения обычно недоступна) часто имеют версию permadeath, в которой игроку дается фиксированное (но иногда пополняемое ) количество аватаров ( или «живет»). После потери одного аватара игрок обычно теряет прогресс в текущей локации; после потери последнего доступного аватара игрок теряет прогресс на протяжении всей игры (т.е. видит экран окончания игры ). Примеры включают Super Mario Bros., Digger, Pac-Man и различные клоны Breakout .

Уникальной вариацией этого была фэнтезийная игра -стрелялка от Square King’s Knight 1986 года, в которой участвовало четыре персонажа, по одному на каждую стадию, где игрок должен был поддерживать их жизнь, прежде чем они присоединятся к финальному боссу. Когда персонаж умирает преждевременно, это необратимая смерть, и игра переходит к следующему персонажу на его собственном этапе.

Permadeath по согласию

Оставим методы шоковой терапии и глубокой воды в этот раз в стороне и начнем знакомство с направлением постепенно. Для этого обратимся к играм, где permadeath присутствует в качестве дополнительного режима, доступного исключительно при желании самого игрока.

Серия Diablo и прочие диаблоподобные игры

Permadeath не является чем-то недавно придуманным и присутствовала в играх чуть ли не с самого их зарождения. Но в массы эта фишка однозначно просочилась с серией Diablo. Именно во второй части этой замечательной игры присутствовала возможность помимо обычных персонажей также создавать персонажей с пометкой «Hardcore». Которые могли умереть только один раз, становясь после этого недоступными.

В Diablo 3 эта приятная для многих фанов серии особенность была подхвачена: помимо софткора с широкими настройками сложности в игре также присутствует хардкор, он же «Героический режим», несущий всем неосторожным игрокам неизбежную смерть.

Подобные режимы присутствуют также в таких популярных клонах Diablo, как Path of Exile и Torchlight.

Minecraft

Знаменитая песочница, в которой присутствует режим «Хардкор». А поскольку миры в Minecraft генерируются случайным образом, то в случае гибели персонажа в режиме «Хардкор» ликвидации подвергается весь мир со всеми произведенными в нем изменениями. При игре в мультиплеере мир не исчезает, однако персонаж-неудачник получает в нем пожизненную блокировку. Аналогичный режим присутствует в качестве одного из уровней сложности и в Terraria – другой популярной песочнице со строительством и крафтом, отличающейся своей пиксельной 2D графикой.

Серия X-COM

Культовая серия тактических стратегий, посвященных противостоянию между землянами и инопланетянами. Наряду с обычным режимом в играх X-COM присутствует пресловутый «Ironman», способный истрепать нервы даже самому невозмутимому командиру отряда. Ведь в нем становится невозможным отменить свои действия и перезагрузить провальный эпизод, а все погибшие бойцы безвозвратно уходят в лучший мир.

DOOM

Шутер 2016-го года с режимом «Ultra-Nightmare». Непростой режим сам по себе для многих представлялся и вовсе непроходимым из-за одного нюанса: в случае нерасторопности и гибели начинать игру приходилось с самого начала.

Королевские битвы (Fortnite, PUBG)

В последние годы высокую популярность обрел жанр «Королевская битва». Самые яркие его представители – это Fortnite и PUBG. Суть – 100 игроков оказываются на гигантском острове, на котором им предстоит бороться за выживание, собирать ресурсы, снаряжение и оружие. Победит при этом только последний выживший.

В таких играх смерть означает не только потерю всего, но и окончание игры. Вы не сможете воскреснуть (если исключить механику, которую ввела Apex Legends) и продолжить борьбу за первое место, что и есть самое обидное. Придется искать новый матч и заново заниматься поиском полезного лута.

Angry Video Game Nerd Adventures

Пиксельный платформер в стиле-ретро игр с отменным юмором. Согласно сюжету, главного героя и его друзей буквально затягивает видеоигру, и им предстоит сыграть по ее правилам. Всего реализовано 9 уровней. Задача геймера – спасти своих друзей и вернуться в реальность.

Для тех, кто любит трудности, приготовлен режим «YOLO». В нем игроку дается всего 1 жизнь, а если он проиграет, то происходит полное обнуление прогресса. Причем игра-то не самая легкая: умереть здесь можно от одного удара, а местные препятствия заставят вас изрядно попотеть. Но допускать ошибки нельзя!

I Wanna Be The Boshy

Эта милая пиксельная игра сведет вас с ума, поскольку она считается одной из самых сложных вообще. Геймплей завязан не то чтобы на точном, а на филигранном управлении героем – нужно преодолевать кучу препятствий, избегать ловушек и при этом еще сражаться с врагами и боссами из других игровых вселенных. Если хотя бы чуть-чуть ошибетесь – тут же окажетесь в начале.

У I Wanna Be The Boshy есть самый хардкорный уровень сложности – «You’re gonna rage mode», который, впрочем, хоть и включает сохранения, но их всего два (до и после боссов). Если решили пройти игру на этом режиме – искренне сочувствуем вашим нервам.

Ori and the Blind Forest

Даже такой безобидный и атмосферный платформер (на первый взгляд) способен бросить вызов любителям хардкора – в издании Definitive Edition появился режим всего с одной жизнью на всю игру. Впрочем, свое детище разработчики не считают сказочной адвенчурой – игровой процесс полон моментов, которые заставят вас стучать по клавиатуре или кидать геймпад в монитор и с неограниченным числом жизней.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: