Скриншоты игры Metro: Last Light – фото и картинки в хорошем качестве

Чертова кольцевая

При этом именно с диалогами связано главное разочарование

Мы, признаться, никак не можем взять в толк, как люди, которые с таким вниманием обыгрывают каждую ситуацию, с таким тщанием относятся к мелочам, умудрились столь бездарно и безответственно обойтись с озвучкой ключевых персонажей. Тем не менее факт — Мельник, Павел, Андрей и в чуть меньшей степени Анна и Хан говорят казенными, мертвыми фразами

Фразами, которые кто-то написал на бумажке, но не подумал, как они будут звучать в реальной жизни. Да, так иногда говорят герои книг, и там это выглядит абсолютно нормально — потому что во время чтения мы не произносим слова вслух, они сразу звучат у нас в голове. Но стоит попытаться произнести те же фразы голосом, как мозг плавится от фальши.

• Финальная битва за Д6 — одно из самых эпичных сражений в шутерах за последние четыре-пять лет. Вроде бы все очень камерно, на ограниченном пространстве. Но когда вдали появляется непонятная куча врагов, а потом ты вдруг понимаешь, что красные сомкнули щиты и идут на заставу «свиньей» — натурально дух захватывает.

В Last Light не только сами диалоги (точнее, монологи, но об этом чуть позже) написаны криво, но еще и актеры озвучки регулярно не попадают в нужную интонацию. Хорошие сценаристы всегда сопровождают конкретные фразы четкими пояснениями — в какой ситуации они будут произнесены. Чтобы актеры, зачитывая текст в студии, могли вжиться в образ и выдать речь с нужной экспрессией. Лучшие из сценаристов идут еще дальше и заставляют писать звук «вживую»: актеры в этот момент отыгрывают в студии то, что делают персонажи на экране. Тогда и дыхание в нужный момент будет сбиваться, и одышка во время нагрузки появится, и вообще все будет чики-поки.

В случае же с Last Light создается ощущение, что не только простейших комментариев актерам не написали, но еще и наняли бездарей, которые не понимают, что человек при смерти не может говорить с ровной дикторской интонацией. И это еще не все — сами голоса зачастую подобраны плохо, они просто не попадают в характер героя. Например, генсек Москвин на допросе Артема лопочет как свежеиспеченный студент во время своего первого экзамена.

Иногда ситуация и вовсе скатывается в полный абсурд: скажем, героев, говорящих друг с другом, может озвучивать один и тот же актер (или два актера с почти идентичным тембром).

Что самое странное, голоса и интонации второстепенных героев, за которыми мы наблюдаем на станциях, вполне убедительны. Но это лишь подчеркивает слабую озвучку ключевых персонажей.

Пиф-паф, ой-ой-ой

Благодаря этому простая, в общем-то, боевая система, которую никто специально не затачивал ни под стелс, ни под лобовые столкновения, отлично работает. Создается ощущение, что вы действительно сражаетесь с реальными людьми, а не с всесильными андроидами. Можно придираться к мелочам — герой часто ограничен в маневре, в некоторых схватках с мутантами сражения превращаются в кучу-малу, где надо лишь успевать вкалывать себе медикаменты да палить во все стороны с максимально возможной скоростью.

Но все это абсолютная ерунда на фоне общей гармоничности, которая правильно дополнена оружием. Стволы в Last Light — тема для отдельного небольшого разговора. В игре пятнадцать видов огнестрельного и пневматического оружия, включая пневмоарбалет «Хельсинг». Но носить с собой можно только три пушки за раз. Проблема (ну, как проблема… приятная особенность!) в том, что к каждому стволу привыкаешь. К звуку, к поведению во время стрельбы, к апгрейдам.

• Знакомьтесь — Регина. Ваша бронированная мотодрезина. В ее компании Артем проведет как минимум тридцать минут чистого игрового времени.

Доходит до того, что полюбившееся оружие, даже если к нему во время боя закончились патроны, жалко выбрасывать. А ведь с каждого убитого врага выпадают новые стволы — казалось бы, бери да пользуйся. Так нет, начинаешь искать патроны конкретно под любимую пушку, тратя на это время, а иногда и жизнь.

Обидно лишь, что все усовершенствования идут по проторенному пути: чем дальше, тем лучше. Почти на любой станции можно потратить накопившиеся деньги-патроны и апгрейднуть оружие по трем направлениям — приклад, прицел, насадки на ствол. И только в случае с прицелами есть хоть какая-то необходимость думать. Нужно решать, ограничить видимость, но взять нормальную оптику или поставить обычный прицел, но тратить больше времени при наведении на дальней дистанции. А может, и вовсе поставить «ночное видение», но мириться с «засветкой» врагов во время битв под открытым небом? Остальные навороты цепляются по принципу «ставим все, на что хватит денег».

От станции к станции

Смаковать детали и описывать события, происходящие на станциях, можно — нисколько не лукавим — часами. Но авторы этим не ограничиваются

Внимание к мелочам и скрупулезная проработка игрового мира выплескиваются за пределы «спокойных» локаций и во всей красе предстают на боевых заданиях

Подобный подход к организации геймплея принято называть игровым голливудом. Постоянная смена ритма, динамики, визуального ряда и способов взаимодействия с окружающим пространством. Но в большинстве игр голливуд воссоздается слишком грубо, по лекалам кинобоевиков: трах, бах, пыды-дыжь, пиу-пиу.

Last Light взаимодействует с игроком на более глубинном уровне. Динамика меняется плавно, в каждый вид геймплея нам дают вжиться, прочувствовать его сполна.

• Ну да — медведи, да — на Красной площади. Вместо «калаша» в руках героя, по идее, должна быть балалайка, а за пазухой — бутылка водки.

Вспомните, как были организованы заезды на мотодрезине в Metro 2033. Запрыгнули и несколько минут наблюдаем, по сути, интерактивный ролик на движке игры, монотонно постреливая в наседающих мутантов. Ничего страшного в таком подходе нет, в большинстве современных игр именно так и делают голливуд, но, что называется, ощутите разницу: в Last Light у дрезины есть собственное имя (Регина), с ней связана небольшая забавная история, и она полностью в вашем распоряжении. Да, вы едете по заранее определенному маршруту, но в любой момент можете остановиться, спрыгнуть на землю и исследовать ответвления тоннелей. Их не то чтобы очень много, но все уникальны и в каждом спрятано что-то интересное.

Перестрелки обставлены с чуть меньшим вниманием, но и здесь тоже есть место для своих историй. В большинстве случаев прежде, чем вы откроете огонь, у вас есть возможность послушать разговоры противников

Кто-то обсуждает недавние задания, кто-то базарит про бытовые проблемы… Иногда этим настолько проникаешься, что даже жалко убивать этих неплохих, по сути, людей, волею судьбы оказавшихся по другую сторону баррикад.

Но курок все-таки рано или поздно приходится спускать, и тут выясняется, что боевая система в Last Light тоже очень интересная. Далеко не идеальная — полно проектов, в которых сражения обставлены лучше, — но хорошая. Здесь почти всегда есть выбор — вступить в открытый бой или поиграть в прятки

Причем выбор этот, что очень важно, равнозначный. Какой-то один стиль не перевешивает другой

Игру удобно проходить и так, и так.

В прямом огневом столкновении вы будете прятаться за укрытиями, бояться высунуться, высматривать врагов в слепящем свете прожекторов, следить, не обошел ли вас кто-то с фланга, и постоянно поглядывать на счетчик оставшихся патронов: боезапас расходуется быстро и неотвратимо.

• Last Light — очень темная, давящая игра. Но в воспоминаниях, которые пробуждает черный прямо в голове Артема, мир иногда наполняется красками. И знаете… нам очень хочется, чтобы 4A Games сделали яркую, наполненную цветами игру на движке Metro. Потому что выглядит это просто потрясающе.

Выбрав стелс, вы будете на корточках перемещаться от противника к противнику, выжидать момент, когда один из них окажется в стороне от основной группы, перерезать ему горло ножом и ждать следующего удобного случая, чтобы покончить еще с одним-двумя. Или, решив, что врагов мало, подкрадываться ко всем сразу, снимать двух-трех из пистолета с глушителем, а затем выходить из темноты и добивать оставшихся почти в упор.

Нельзя сказать, что AI очень уж умен. Но оппоненты неплохо маневрируют, редко суются под прямой огонь, иногда неплохо координируют действия. А самое главное — они не умеют видеть вас сквозь стены! Если Артема засекли по выстрелам, то всегда можно сменить позицию. И если следить за индикатором на наручных часах и держаться в тени, то никто не заметит, что вы зашли с другой стороны. Разумеется, пока вы сами не обнаружите свою позицию.

Церетели тебя дери!

Еще одна грубая, на наш взгляд, ошибка авторов — невнимание к архитектуре. В своих романах Глуховский описывает антураж станций, расположение переходов и прочую атрибутику с маниакальной педантичностью

И это абсолютно правильно: во-первых, москвичи, которые каждый день бывают в подземке, сразу заметят обман. Во-вторых, жители других городов, решившие отправиться по местам «Артемовой славы», тоже запросто могут наткнуться на несоответствия. Поэтому в книгах все очень аккуратно. А те неточности, которые есть, уже многократно разобраны на тематических форумах.

В игре же все объекты вроде бы такие же, как в реальности, но любой житель столицы моментально поймет, что его надули. Станции похожи лишь в общих чертах. Когда Артем выходит на поверхность, он видит узнаваемые силуэты высоток, храмов, мостов… но людям, которые в реальности выходили из этих же вестибюлей метро, очевидно, что открывающиеся в Last Light виды — чистая фикция.

Мы с коллегами сразу же после прохождения задались вопросом, а в какой церкви располагалась база «Спарты», где Артем второй раз встречается с Анной (и ее сразу берет в плен Лесницкий). По логике, это может быть только Храм священномученика Климента Папы Римского (точный адрес — Климентовский переулок, дом 26, строение 1). Но очертания церкви больше напоминают Храм Христа Спасителя, да и то лишь отдаленно.

• Знаменитый кордебалет из игры. А вот стриптиз мы, с вашего позволения, показывать не будем — им и так уже весь интернет завалили.

Порывшись в Сети, можно найти комментарии разработчиков, оставленные задолго до релиза игры. По их словам, они не стремились к достоверности и моделировали пространство так, чтобы оно работало на геймплей. В 99% других игр это можно было бы понять и простить, но не в «Метро» же, где на реалистичности и точности описаний строится весь мир!

Нас лишили восхитительной возможности выйти на улицы Москвы и увидеть в точности те самые места, которые показаны в игре. Зато взамен дали другую, куда менее приятную возможность — выйти на улицу и понять, что запомнившиеся по игре локации в реальности выглядят совсем иначе.

Мы в редакции готовы запросто простить братьям-славянам пошлую шутку про медведей-мутантов на Красной площади. Но какого черта они саму Красную площадь воссоздали со столь грубыми ошибками — вот это совершенно непонятно.

Дремучая история

Дмитрий Глуховский — крайне неоднозначный, уж простите нам это заезженное определение, фантаст. Популярность ему принес самый первый роман, «Метро», который публиковался на сайте прямо по мере написания. Черный фон, гнетущая музыка, подобранная под каждую главу, реальная карта московской подземки, на которой отображалась текущая позиция главного героя. Атмосфера была подобрана настолько точно, что новые фрагменты люди ждали, без преувеличения, с замиранием сердца.

• Виды на поверхности, спору нет, хороши. Но вот с реальностью соотносятся слабо. Местами просто понатыкали достопримечательностей, напрочь позабыв про то, что в жизни они расположены далеко друг от друга.

И всем было совершенно наплевать на примитивный, в общем-то, стиль, массу ошибок в тексте, простую сюжетную канву, косоватые диалоги и множество других недоработок, которые в любом другом случае похоронили бы роман еще в зародыше. Но в случае с «Метро» все эти ляпы гармонично накладывались на выбранный сеттинг, дополняли его, сливались со вселенной в одно целое.

Ты приходил вечером домой, абсолютно вымотанный и мечтающий только о мягкой подушке и одеяле, заглядывал на сайт и… приходил в себя глубокой ночью, дочитывающим последние строки новой главы. Тягучая, обволакивающая со всех сторон атмосфера вцеплялась в самое сердце, заставляла читать, читать, читать дальше.

Когда вышло печатное издание книги, многие у нас в редакции купили и перечитали роман. И случилось страшное… Собираясь в курилке во время рабочих перерывов, мы недоуменно пожимали плечами, не понимая, как полгода назад зачитывались этим произведением до красных глаз. На бумаге все проблемы со стилем, все сюжетные нелепицы стали настолько очевидны, что заслоняли собой все восхитительное, что было в «Метро». Удовольствие получили лишь те, кто читал книгу поздно вечером, вырубив верхний свет и включив подходящую музыку.

• Во время встречи с некоторыми монстрами мы тут в редакции умирали по нескольку раз. Просто чтобы получше разглядеть тварей вблизи.

В этом и кроется загадка Глуховского. Не будучи первоклассным беллетристом, он умеет создавать увлекательные, завораживающие произведения. Но, чтобы ими проникнуться, нужен настрой, нужен антураж, нужна атмосфера! Полумрак, музыка, готовность окунуться в постапокалиптическую столичную подземку.

Metro: Last Light практически идеальная обертка для творчества Глуховского. Все здесь работает на главную идею — погрузить человека в ощущение полной безысходности, окутать его аурой умирающего мира, а потом… дать надежду и отправить на подвиг. Скажем больше: Last Light в какой-то момент вообще заслоняет повествование антуражем.

Ни слова второпях

При этом сам Артем в игре по каким-то абсолютно неведомым причинам — безмолвен! Его голос мы слышим только во время экрана загрузки, когда он, что называется, «мыслит вслух». Во всех остальных случаях NPC словно разговаривают с соломенным чучелом. Даже в тех ситуациях, когда ответ подразумевается и максимально уместен, мы слышим лишь тишину.

Да, есть и другие игры, в которых главные герои воды в рот набрали. Только разница в том, что там и общение строится так, что персонаж вроде как и не должен реагировать на чужие реплики. Но в Last Light ответы Артема подразумеваются. Очень жаль, что авторы упустили такую замечательную возможность дополнительно оживить игру и очеловечить главного героя. Причина не иначе как скрыта во мраке подземки…

• Психоделика в игре показана простыми, но очень выразительными визуальными решениями. Настрой и атмосфера выдержаны как надо.

На этом проблемы не заканчиваются. Сюжетные ситуации тоже иногда сбоят; создается ощущение, что человек, который режиссировал некоторые сцены, не в ладах с логикой. Простейший пример — ситуация, когда Артем пытается вытащить Павла из фашистского плена. По сюжету, у Артема в этот момент полный боекомплект: три ствола и много патронов. Решетка широкая — казалось бы, протяни руку и выдай Павлу заряженный ствол. Благо руки пленника абсолютно свободны (он даже демонстративно размахивает ими). Хорошо, не даешь ствол, так что мешает тебе перестрелять двух охранников, которые пришли увести Павла на расстрел? Так нет же, Артем наблюдает, как приятеля выводят из камеры, и отправляется выручать его уже на эшафот.

И таких моментов в игре — десятки. Они ломают стройное повествование, выкидывают вас из образа, заставляют сидеть и тупо таращиться на экран с одной лишь мыслью: «Разработчики, чем же вы думали?»

Графон? Графон… Графон!

Мы так часто пишем про то, что графика в играх не главное, что нам даже немного совестно становится акцентировать внимание на… графоне

Но тут особый случай. 4A Games никогда не страдали манией величия Crytek, заявляя, что они хотят похоронить своей игрой графику во всех других играх. Однако Metro: Last Light умудряется иногда выглядеть лучше, чем пресловутый Crysis 3.

И это прекрасно, что можно зайти в игру, про которую знаешь, что «графон тут не на первом месте» и увидеть «зашибенный графон». Вот именно так и надо поступать. Не рвать на груди дорогой пиджак с воплями «лучше, чем у нас, ни у кого нет». А просто делать отменный визуальный ряд, логично дополняющий геймплей, а не пытающийся заслонить его своей неловкой тушей.

Разработчикам наше безмерное уважение за столь правильный подход.

Элизабет №1, Элизабет №2, Элизабет №3

Разработчики, судя по всему, отлично понимали, что на голой боевке «как у многих» вытянуть игру не получится. Поэтому и тут придумали грамотный и логичный ход, добавив в игру сразу несколько напарников, которые меняются по ходу повествования. Сначала это дочь Мельника Анна. Потом «предатель» Павел из красных. Затем Хан, а потом и вовсе оставшийся в живых черный.

У каждого напарника свой характер, своя манера боя, а в случае с черным — так и вовсе уникальные возможности, которые не сказать чтобы сильно меняют геймплей, но делают его разнообразнее, сливая воедино сражения и сюжетные перипетии. Когда черный начинает разными цветами подсвечивать Артему цели, попутно поясняя, что некоторые устрашающие на первый взгляд противники на самом деле просто боятся главного героя, — игра ненадолго предстает эдакой философской притчей. Невольно задумываешься о том, сколько живых существ до этого ты убил, не догадываясь о том, что можно было обойтись без кровопролития.

• За постановку некоторых сцен разработчикам хочется аплодировать. Иногда даже стоя.

При этом в Last Light нет безликих персонажей. Даже массовка — фактурна и детально проработана. Шрамы на лицах, необычные прически, детали одежды, какая-никакая мимика… Мы не станем заявлять, что герои игры обладают какой-то необычной глубиной, — даже моралист и эзотерик Хан, по большому счету, проработан поверхностно, все его громкие высказывания не цепляют за душу. Но при этом сами образы — превосходны. Увидев в игре чье-то лицо один раз, пускай даже мельком, вы его уже не забудете. Вспомните хотя бы рыбака, доставившего Артема в Венецию. Казалось бы, второстепенный персонаж. Но как детально выписан! Да еще и умудряется поведать интересную историю, не отрываясь от управления лодкой и закидывая «креветок» динамитными шашками. Разве не прелесть?

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: