Ren’Py
Бесплатный движок с открытым кодом для создания визуальных новелл. С 2004 года его используют во всём мире для разработки коммерческих и бесплатных игр в этом жанре. Разработчики Ren’Py просят авторов зарегистрировать игру в специальном разделе сайта, посвящённого движку, независимо от модели её распространения. Сейчас в разделе числится более 4 500 игр.
Простота скриптов Ren’Py позволяет новичку легко воплотить даже самый масштабный сценарий. Есть возможность добавить спецэффекты, видео и элементы интерфейса.
Tidy Bunny — игра, созданная на Ren’Py
Преимущества:
- кроссплатформенность (MacOS, Windows, Linux);
- простой скриптовый язык;
- совместимость с популярными расширениями файлов (PNG, JPG, MP4, MP3);
- руководство и интерфейс на русском языке;
- множество инструментов для кастомизации.
Недостатки:
- необходимость знать Python для создания спецэффектов;
- редкие сложности с портированием на мобильные платформы;
- поддержка игр в браузерах — в бета-версии.
Игры на движке: «Бесконечное лето», «Зайчик», Katawa Shoujo, ALLBLACK Phase 1, Doki Doki Literature Club! , Highway Blossoms, Over The Hills And Far Away
«<…> Для ПК Ren’Py — хороший выбор: простота разработки, относительно низкие требования к железу и широкие возможности кастомизации (те же моды). Правда, на мобильных устройствах он ведёт себя совершенно по-другому. Проблемы начинаются уже на слабых девайсах: чтобы поиграть, нужно иметь как минимум гигабайт оперативки и нормальный процессор».
Dreamtale, сценарист и CEO Soviet Games («Бесконечное лето»).
«Soviet Games о Love, Money, Rock’n’Roll», IGN Russia, сентябрь 2018 года
Улучшения Годо 4.0
Рендеринг
Godot 4.0 имеет совершенно новую архитектуру рендеринга, которая разделена на современные и совместимые серверные части.
Современный делает рендеринг через RenderingDevice (который реализован в таких драйверах, как Vulkan, Direct3D 12 и других в будущем). Кроме того, современная серверная часть может реализовывать методы рендеринга , такие как прямой кластерный, мобильный и другие в будущем (например, отложенный кластерный, кинематографический и т. д.).
Серверная часть совместимости основана на OpenGL ES 3.0 / OpenGL 3.3 / WebGL 2.0 и предназначена для работы на очень старом оборудовании ПК, а также на большинстве старых (все еще работающих) мобильных телефонов.
Рендеринг значительно более эффективен в Godot 4.0, используя алгоритмы, ориентированные на данные, для обработки отбраковки объектов и вторичных буферов команд, а также автоматическую пакетную обработку для эффективной отправки примитивов рисования.
Предлагаемые функции также намного больше напоминают игры AAA, такие как гораздо больше вариантов материалов и расширенные визуальные эффекты (включая круговую глубину резкости , объемный туман, AMD FSR и т. д.). Кроме того, Godot 4.0 поддерживает передовые методы глобального освещения, такие как лайтмэппинг (в том числе SH лайтмэппинг), Voxel GI (полностью работающий в реальном времени) и SDFGI (решение GI с открытым миром в один клик). Экранное пространство GI можно использовать для еще большего повышения реалистичности.
Физика
После неудачной попытки использовать Bullet Godot 4.0 возвращается к своему собственному физическому движку, который, несмотря на то, что он не является высококлассным физическим движком, таким как PhysX, стремится предложить пользователям гораздо большую гибкость и возможности «просто работает».
Начиная с версии 3.x, в Godot Physics было добавлено несколько функций, таких как поддержка мягких тел и цилиндрической формы, а также несколько оптимизаций для использования нескольких потоков.
В пользовательском физическом движке все еще остается значительное количество проблем, но мы прилагаем все усилия, чтобы обеспечить его приемлемое состояние для выпуска, когда 4.0 достигнет стабильности. После этого улучшения будут продолжаться в течение следующих циклов выпуска 4.x.
Тем не менее, Godot 4.0 предоставляет возможность связывания пользовательских физических движков во время выполнения (без перекомпиляции Godot) через GDExtension, поэтому сообщество вполне может интегрировать другие движки, такие как PhysX, Jolt или Box2D, если это необходимо.
Сценарии
Godot 4.0 имеет новую версию GDScript, которая намного мощнее и устраняет большинство недостатков версии 3.x. В основном, добавление лямбда-выражений, первоклассных функций/сигналов и значительно уменьшенная зависимость от строковых идентификаторов (которые подвержены ошибкам). Он также имеет более полезные встроенные типы данных, такие как целочисленные векторы.
Ядро
Ядро движка было значительно оптимизировано, особенно в области памяти и данных. Core и Variant были значительно очищены и стали более расширяемыми. Помимо того, что основная кодовая база стала быстрее и современнее, теперь ее значительно проще поддерживать и расширять.
GDExtension
Благодаря новой системе GDExtension теперь можно расширять Godot и добавлять в него функции практически на любом языке и без перекомпиляции движка. Помимо Godot C++ (который упрощает расширение Godot так же просто, как с помощью модулей, но допускает подключаемые динамические надстройки), в работе есть и другие привязки, такие как Python, Rust, Go и т. д.
Намного больше
Некоторые другие области получили улучшения, такие как редактор (который был значительно переработан), система пользовательского интерфейса, многопользовательский режим, навигация, звук, анимация и т. д. Это основной выпуск с серьезными улучшениями по всем направлениям.
5.Работа со сценами
Создание новых сцен.
Посмотри в верхний левый угол редактора. Здесь есть вкладка, которая называется «Сцена». Давай добавим твою первую сцену! Делается это просто, тебе нужно либо нажать на плюсик, либо ввести сочетание клавиш «ctrl + A». Перед тобой выплыло меню, в поиске которого нужно ввести заветное слово «Node»
Мы давай это будет наша основная сцена, назовем ее «World», но название в принципе неважно. Чтобы переименовать сцену нужно лишь дважды щелкнуть на нее левой кнопкой мыши
Теперь давай добавим на сцену игрока!
Многие просто добавляют объект «Sprite», но это большая ошибка! Так делать нельзя! Запомни это раз и навсегда! Мы с тобой, как продвинутые пользователи добавим не «Sprite», а «KinematicBody2D».
Теперь древо твоего проекта выглядит так:
Добавляем игрока.
Как ты наверное успел заметить, напротив нашего «KinematicBode2D» висит какой-то желты значок. Что он тут забыл? Дело в том, что наш объект пока что не имеет форму, вот Godot и ругается. Но прежде чем добавить форму нашему игроку, давай добавим его спрайт( И не забудь заменить название «KinrmaticBode2D» на «Player» ). Для этого нажми один раз правой кнопкой мыши на нашего «Player» и сочетанием клавиш «ctrl + A» добавь объект «Sprite». Потом опять нажми на Игрока и добавь объект «CollisionShape2D». У тебя должна быть примерно такая картина:
Добавляем в спрайт и границы игрока.
Если все так, едем дальше. Теперь зададим картинку спрайта нашего персонажа. Выбираем объект «Sprite», а потом перетаскиваем из моего архива картинку «Player.png»( или твою картинку) в раздел «Texture». Если картинка импортировалась с сжатым качеством, просто нажми на нее, и в Godot в верхнем левом углу перейди в вкладку «Импорт», там в разделе «Flags» убери галочку с пункта «Filter» и нажми «Переимпортировать». Если не помогло, то просто перезапусти Godot.
Итак, мы добавили спрайт игрока, но выглядит это немного странно.
Добавляем текстуру спрайта игрока.
Что же делать? Без паники, все поправимо в пару кликов. В левой части панели «Инспектор» выбираем параметр «Hframes», и подгоняем его по размерам ( у меня это 25). Ну что, поменялась картинка?
Устанавливаем границы спрайта.
Супер, едем дальше! Ты еще не забыл про CollisionShape2D? Выделяй его и в пункте «Shape» выбирай «Новый RectangleShape2D». Теперь изменяй его под размер персонажа. У меня получилось так:
CollisionShape2d.
Почему Godot использует Vulkan или OpenGL вместо Direct 3D?¶
Прежде всего, Godot стремится к совместности перекрёстных платформ и открытых стандартов. OpenGl и Vulkan — технологии, открытые и доступные на всех (почти) платформах. Благодаря этому дизайнерскому решению, проект, созданный с Godot на Windows также пойдёт на Linux, macOS и др.
Поскольку над модулем рендеринга Godot работает всего несколько человек, мы бы предпочли, чтобы у вас было меньше серверных модулей рендеринга. Кроме того, использование единого API на всех платформах позволяет добиться большей согласованности с меньшим количеством проблем, связанных с платформой.
Godot
Движок разработан двумя программистами из Аргентины — Хуаном Линетски (Juan Linietsky) и Ариэлем Манзур (Ariel Manzur) в 2007 году. Несколько лет Godot был основой для внутреннего ПО некоторых латиноамериканских компаний. До того как исходный код движка выложили в открытый доступ, его итерации выходили под разными названиями: Larvotor, Legacy, NG3D и Larvita. Godot до сих пор активно поддерживается благодаря пожертвованиям на Patreon от сообщества, заинтересованного в развитии технологии.
Kingdoms of the Dump — игра, созданная на Godot
Достижения:
- согласно данным портала itch.io, Godot занимает пятое место среди самых популярных игровых движков, оставив позади себя RPG Maker и Unreal Engine 4;
- на Godot сделано более 5 000 проектов;
- в начале 2021 года разработчики получили грант на 120 тысяч долларов от волгоградской студии «KEFIR!».
Преимущества:
- подходит для 2D-игр;
- в отличие от Unity, поддерживает систему измерения в пикселях и облегчает создание пиксель-арта;
- мультиплатформенный редактор (Windows, macOS, Linux) работает в двух режимах — 32 и 64 бита;
- скрипты реализованы проще, чем в других движках: помимо собственного GDScript, есть полная поддержка C# 8.0, C++, а также визуальное программирование;
- гибкая система анимации объектов, встроенная в движок;
- наличие подробной документации в сообществе, а также много полезной информации на reddit.
Недостатки:
- 2D-физика и тени реализованы хуже, чем в других бесплатных движках;
- могут возникнуть трудности с перемещением и изменением объектов на уровне;
- 3D-движок не может конкурировать с более мощными альтернативами;
- не поддерживает консоли;
- ограниченная интеграция со сторонним API;
- отсутствие знаковых хитов.
Игры на движке: Kingdoms of the Dump, The Garden Path, Until Then, Ex Zodiac, GDQuest.
Я заинтересовался Godot, когда искал альтернативу Unity/UE4 c открытым исходным кодом, и начал с ним работать в октябре 2019 года. До этого я делал игры на GameMaker, потом перешёл на Unity, чтобы сделать первую 3D-игру, и продолжал на нём работать, пока не попробовал Godot. Теперь я работаю только на нём. В процессе разработки нередко возникают проблемы с исправлением багов. Некоторые ошибки появляются в самых неожиданных местах, и сложно найти корень проблемы. Ситуацию усложняет скудное и запутанное описание к ним
Я 3D-художник, для меня важно, чтобы 3D-сцены отлично выглядели. Поэтому хотелось бы, чтобы в следующих версиях улучшили возможности графики: физически корректный рендеринг, связанный с динамическим и статическим глобальным освещением, эффекты окружающей среды и постобработки
При этом должны быть хорошая производительность и оптимизация. Об этом стоит задуматься, ведь наличие 4K-дисплея у игрока скоро станет нормой».
Леонардо «Leocesar3D» Велозу (Leonardo «Leocesar3D» Veloso), инди-разработчик (Human Diaspora).
Интервью в марте 2021 года
Human Diaspora
«Каждый день я сталкиваюсь с молодыми людьми, убеждёнными в том, что Unity и UE4 — это единственные движки, которые стоит изучать. Они игнорируют тот факт, что экосистема геймдева разнообразна: игры создаются как на популярных, так и на собственных движках. <…> Godot не конкурирует с другими инструментами, ведь он создан не для прибыли. Мы заинтересованы в том, чтобы мотивировать разработчиков поработать на нём. Это поможет не только развеять мифы о разработке игр, но и увеличит количество людей, активно работающих над улучшением технологии, которая навсегда останется бесплатной для всех».
Райан Хьювер (Ryan Hewer), CEO Little Red Dog Games (Precipice).
«What is the best game engine: is Godot right for you?», апрель 2020 года
What is Godot Engine ?
Godot Engine is one of the popular Utilities, Game Development games developed
by Godot Engine and was published
by Godot Engine. Released
in 23 Feb 2016, it has a huge number of players
who regularly play
it. With the perfect processor, GPU, and RAM, you can assemble a device powerful enough
to
play at the game at 720p and 1080p.
Although you can go for some high-end GTX, RTX, or even mid-range AMD Radeon GPU to play
this
game, you would require a minimum of NVIDIA GeForce 6200 or AMD RADEON 9550 to hit decent
fps
at every given presets. Inherently, to run Godot Engine smoothly, your
computer/PC/Laptop must have the minimum/recommended system requirements.
For playing Godot Engine at HD settings, the Intel Core2 Duo E8300 @ 2.83GHz or AMD A10 PRO-7800B APU is the
lowest rated processor. However, it isn’t recommended to get a system that just has the
minimum CPU, after all you’ll be playing other games and doing other tasks too. In our
opinion, it’s best to consider getting the Intel Core 2 Duo E8400 for being able to run
the
game smoothly and lag-free.
For better performances at high to ultra 1080p settings, consider purchasing
the Intel Core 2 Duo E8400 which is 0% better as compared to
the Intel Core2 Duo E8300 @ 2.83GHz and flaunts a mark score
of .
If
you have an AMD-powered gadget, the AMD A10 PRO-7800B APU is a good choice as the
recommended
CPU.
A dedicated GPU is necessary for smoother visuals while running
the Godot Engine, as Utilities, Game Development titles require the device to
decipher the intricate textures. Therefore,
you would require NVIDIA GeForce 6200 or AMD RADEON 9550 with G3D mark score
of 28 / 35 as the
bare
minimum components for running this game at 720p presets.
If you want to explore the Godot Engine is its entirety, you must get hold
of NVIDIA GeForce 8200M G or AMD Radeon HD 6250 GPU or even better processing components,
especially to handle the game at 1080p, hitting decent fps, consistently.
2. Годо имеет специальный язык
Движок Godot поставляется с языком программирования под названием GDScript. Для некоторых это немедленное отключение. Часто внутренние языки либо не нужны, либо плохо продуманы.
GDScript появился в результате внутреннего тестирования, проведенного командой Godot. Вместо того, чтобы создавать новый язык ради него, GDScript прошел через итерации по другим языкам, таким как Python и Lua. Ни один из этих языков не работает так, как они хотят, поэтому команда создала GDScript, который был бы так же удобен для чтения, как Python, и в то же время сохранил такие важные элементы для разработки, как строгая типизация, лучшая интеграция редактора и более прямая оптимизация скорости.
Многие разработчики, начинающие с Godot, были приятно удивлены тем, насколько быстро освоился язык. Однако, если изучение нового языка отсутствует в вашем списке, есть альтернатива.
Узловая система
Большинство игровых движков используют сцены, обычно для представления уровня в игре. Объекты существуют в этой сцене. В Unity это GameObjects, в Unreal Engine — актеры.
В Godot сцена — это набор узлов. Каждый узел является отдельным объектом, и каждый узел может наследовать от любого другого. Группа узлов называется сценой. Сцены также могут наследовать друг от друга, если они имеют общий корневой узел.
Система узлов Godot предоставляет другой подход к работе с объектами, который может занять некоторое время, чтобы понять (и выходит за рамки этой статьи, чтобы подробно объяснить здесь). Те, кто владеет им, ценят его как интуитивно понятный и расширяемый инструмент дизайна.
Какие платформы поддерживаются Godot?¶
Для редактора:
-
Windows
-
macOS
-
X11 (Linux, *BSD)
-
Android (экспериментальный)
Для экспорта ваших игр:
-
Windows OS (и UWP OS)
-
macOS
-
X11 (Linux, *BSD)
-
Android
-
iOS
-
Web
Поддерживается создание как 32-х, так и 64-х битных исполняемых файлов (для платформ, где это возможно); по умолчанию создаются 64-х битные файлы.
Некоторые пользователи также сообщают о сборке и использовании Godot для систем на базе ARM с Linux, таких как Raspberry Pi.
Ведутся работы (вне основного проекта Godot) по запуску на игровых консолях, но в стандартные скрипты сборки и шаблоны экспорта такие расширения не входят.
Cocos 2D-x
Движок Cocos 2D-x китайской компании YAJI Software считается одним из самых популярных среди инструментов для создания игр преимущественно на мобильных платформах. Недавний релиз инструмента для создания двумерных и трёхмерных игр — Cocos Creator — вывел технологию на новый уровень, и теперь разработчикам и художникам стало ещё легче работать вместе и создавать игры для iOS, Android, Facebook* Instant Games, WeChat Mini Games, HTML5, а также для десктопных платформ.
Plague Inc. — игра, созданная на Cocos 2D-x
Достижения:
- согласно данным на официальном сайте, с 2011 года технологией воспользовалось более 1,4 млн разработчиков игр из 195 стран;
- на движке сделано 25 000 игр;
- общая аудитория проектов — полтора миллиарда человек.
Преимущества:
- бесплатный инструмент с открытым исходным кодом поможет реализовать все амбиции проекта и быстро пофиксить баги;
- наличие API для кроссплатформенных игр — это позволяет сконцентрироваться на разработке приложений и меньше беспокоиться о технических аспектах;
- движок быстрый и стабильный в работе;
- SDKBOX: интеграции с различными модулями (реклама, соцсети и так далее) для выпуска игры на мобильных платформах.
Недостатки:
- подходит только для 2D-игр;
- для работы с движком требуется знание C++ или JavaScript;
- разработчики на плохую документацию: информации по движку в сети мало, что может отпугнуть новичков.
Игры на движке: Plague Inc. Evolved, 8 Ball Pool, Might & Magic Heroes: Era of Chaos, Hill Climb Racing 2, Forge of Empires.
«Мы стали делать игры на этом движке, потому что один из разработчиков попробовал частично перенести „Сокровища Пиратов“ на Cocos 2D-x (по счастливой случайности он выбрал именно эту технологию) и показал нам демоверсию. Результат нам понравился. <…> Мы решили перенести всю игру на новый движок. Чуть больше чем через год была готова полная версия для Android. Когда мы загрузили её в Google Play, заменив старый билд 2014 года, аудитория оценила обновление, и наш доход вырос в четыре раза».
Команда TAPCLAP, разработчик мобильных и социальных игр («», «»).
Cocos Brings Bigger Success To Russian Developers, сентябрь 2020 года
«Сокровища Пиратов»
Все эти примеры движков с открытым кодом показывают, что «бесплатный» — не всегда означает «некачественный». Если инструмент способен воплотить задумки, ничто не мешает начать с него и обойтись минимальными затратами. Кто знает, вдруг при наличии определённых навыков разработчик сделает новый хит, который затмит по популярности Plague Inc. или «Великого Султана»?
Требования для старта
Минимальные системные требования к компьютеру для работы в Unity перечислены в официальной документации.
Сама по себе Unity запустится практически на чём угодно, можно выбрать старые или более новые версии Unity. Вопрос только в комфорте работы.
Я не буду приводить официальные системные требования, они очень расплывчаты. Напишу минимальные, по моему личному мнению, требования, которых будет достаточно для комфортной работы.
Система: Windows 10 и выше, обязательно 64bit-архитектура, Mac OS Mojave 10.14+ (Intel editor), Big Sur 11.0 (Apple Silicon Editor), Linux Ubuntu 20.04, Ubuntu 18.04, and CentOS 7.
Процессор: минимум 4-ядерный с частотой выше 2.5 ГГц. Например, Intel Core i3 или Amd Ryzen 3.
Видеокарта: любая с поддержкой DX10 и выше и памятью от 2 Гб.
Оперативная память: 8 Гб и выше.
Чтобы начать работу, нужно установить Unity Hub с официального сайта. После запуска Unity Hub предложит вам зарегистрироваться и скачать движок. Теперь вы готовы знакомиться с Unity: можно искать уроки в интернете и пробовать творить.
Пожалуй, лучшим выбором будет пройти структурированный курс, где уже всё подготовлено для быстрого старта и не нужно собирать информацию по кусочкам со всего интернета: например, курс по Unity от Skysmart Pro.
Подведём итог
Игровой движок Unity — это отличный выбор, чтобы начать свой путь в игровой индустрии. Его огромные возможности и большое комьюнити не дадут вам потеряться. Работая с Unity, вы будете одновременно развиваться с творческой и технической стороны. А ещё вы будете сразу видеть результат выполнения кода, который написали.
Значит, мы даже не близки?
Хотя цель этой статьи — прояснить, насколько важна оставшаяся работа, чтобы сделать Godot предложением, более близким к предложениям в коммерческом сегменте, важно не забыть одну ключевую деталь:
Godot — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом. И как таковой, он может быть изменен кем угодно для любых целей.
В настоящее время многие крупные студии имеют возможность создавать собственные технологии. Тем не менее, поскольку аппаратное обеспечение становится все более и более сложным для разработки, они отказываются от траты денег на уже существующие коммерческие технологические предложения.
Godot, с другой стороны, служит отличной платформой для дальнейшего развития, поскольку уже решает подавляющее большинство проблем. В результате все больше и больше студий используют Godot в качестве основы для создания собственных технологий.
Это беспроигрышная ситуация, поскольку она позволяет им сохранить свободу инноваций и в то же время избежать дорогостоящих затрат на лицензирование технологий.
Время покажет, как Godot перейдет от своего нынешнего состояния к чему-то более широко используемому крупными студиями, но с нашей стороны определенно потребуется значительно больше работы.
4.Работа с файлами через Godot
Не очень удобно каждый раз лазить в проводник, чтобы достать какие-то файлы, согласен? Для этого в Godot существует отдельное окошко, оно находится в левом нижнем углу редактора.
Проводник в Godot Engine.
Пока что там пусто, но это потому, что мы еще ничего не добавили. Так давай сделаем это! Ссылку на архив я прикрепил в конце поста, скачивай его и наслаждайся халявными спрайтами для игры (сразу говорю, они не мои). Если конечно у тебя заготовлена своя графика, то милости прошу.Итак, выделяем все нужные нам файлы и переносим их в окошечко. Вжух и они скопировались в движок! Но на этом магия не заканчивается! Здесь можно делать все то, что ты делаешь в обычном проводнике! Одним словом, полная свобода действий.
Но давай пока оставим эту часть экрана в покое и перейдем к более серьезным вещам.
Что такое GDScript и зачем мне его использовать?¶
GDScript — это интегрированный язык скриптов Godot. Он был построен с нуля, чтобы максимизировать потенциал Godot в наименьшем количестве кода, предоставляя как начинающим, так и опытным разработчикам возможность максимально быстро использовать преимущества Godot. Если вы когда-нибудь писали что-то на языке, подобном Python, то вы почувствуете себя как дома. Для примеров, истории и полного обзора возможностей, которые предлагает GDScript, ознакомьтесь с .
Есть несколько причин использовать GDScript — особенно когда вы создаете прототип, находитесь на альфа-/бета-стадиях проекта или не создаете следующую игру класса AAA — но самая главная причина — это общее снижение сложности.
Первоначальная цель создания тесно интегрированного пользовательского языка сценариев для Godot была двоякой: во-первых, он сокращает время, необходимое для работы с Godot, предоставляя разработчикам быстрый способ доступа к движку с акцентом на производительность; во-вторых, это снижает общую нагрузку по обслуживанию, уменьшает размерность проблем и позволяет разработчикам движка сосредоточиться на устранении ошибок и улучшении функций, связанных с ядром движка, вместо того, чтобы тратить много времени на то, чтобы получить небольшой набор дополнительных функций, работающих на большом наборе языков.
Поскольку Godot является проектом с открытым исходным кодом, необходимо было с самого начала установить больший приоритет на более интегрированном и бесшовном опыте, чем на привлечении дополнительных пользователей засчёт поддержки более знакомых языков программирования — особенно, когда поддержка этих более знакомых языков приводит к не самому лучшему опыту. Мы поймём, если вы предпочтёте использовать в Godot другой язык (см. список поддерживаемых языков выше). Но дайте GDScript шанс и просто попробуйте его в течение трёх дней, если ещё не попробовали. Мы думаем, что так же, как и с Godot, как только вы увидите насколько мощной и быстрой становится ваша разработка, тогда и GDScript вырастет в ваших глазах.
9.Tilemaps
Что такое «Tilemap»? Тайлы — это плитки, вместе образующие сетку тайлов. Чаще всего они принимают форму квадратов. Как же их добавить в наш платформер? Очень просто, для начала выбери объект «World»(нашу основную сцену), нажми клавиши «ctrl + A» и выбери «TileMap».
Теперь в этом окошке выбири «Tile Set» и нажми «Новый TileSet».Снова нажми на «TileSet», должно получиться ка-то так:
Добавляем анимацию.
Давай добавим спрайт для нашего tilemap, для этого нажми на плюс снизу и выбери «tile.png».
Следующий шаг будет довольно сложным, поэтому слушай внимательно. Итак, во вкладке «Регион» полостью выделяем нашу картинку, в вкладке «snap options» ставим step по x и y на 16. Такие же действия повторяем во вкладках столкновение, перекрытие, навигация, битовая маска. А последней мы остановимся поподробней.
В ней мы нажимаем на квадратик и выделяем весь тайл. Тоже самое проделываем и в других вкладках. Вот как в итоге должно получиться.
Задаем границы тайла.
Отлично, сохраняем все и переходим обратно на сцену. Еще раз кликаем на Tilemap и в раздеел «Cell» меняем size на 16×16.Теперь можно делать уровень!
Создаем простой уровень.
Вот как у меня получилось. Супер, но на нашего игрока до сих пор не действует гравитация, давай это исправим. Для этого перейдем в скрипт player и введем там такой код.
Константы для прыжка и гравитации.
Здесь к существующим переменным мы добавляем friction, gravity, jumpforce, airresistance. Названия говорят сами за себя, поэтому объяснять за что они отвечают я не буду.
Реализация прыжка и гравитации.
Следом идет сама сила гравитации. Мы прибавляем к motion.y силу тяжести, умноженную на delta. Это действие заставляет нашего игрока падать вниз, если под ним ничего нет. После этого скрипт обрабатывает нажатия на кнопки, характерные для прыжка (стрелочка вверх). И заставляет игрока падать вниз, когда он уже прыгнул.
Вот собственно и все, давай запустим демку!Все работает. Но нет никаких анимаций,и передвижение из-за этого выглядит очень топорно.
Как выглядит при запуске.
Что такое Unity
Unity — это самая популярная среда разработки интерактивного 2D- и 3D-контента в мире. Такие программы, как Unity, ещё называют движками. Разработала её компания Unity Technologies в 2005 году, тогда программа называлась Unity3D. Её авторы были студентами, которые хотели сделать разработку игр доступной для каждого.
Свою известность Unity приобрела в момент выхода первых айфонов: разработчики Unity одними из первых добавили поддержку операционной системы iOS. Кроме того, на популярность движка повлияли:
-
простота входа;
-
возможность создать игру под любую платформу (PC, XBOX, Playstation, Nintendo, WebGL и т. д.);
-
множество всевозможных туториалов и документации в интернете;
-
то, что движок совершенно бесплатен для рядового пользователя.
Примеры игр, созданных на Unity, можно увидеть на официальном сайте в разделе Made with Unity или в историях успеха.