Оптимизация
У нас ведь порт. А на коленке их не делают. Хехе, ладно, шучу. Делают и еще как. Большинство игр, переходящих с консолей на ПК имеют проблемы с управлением и оптимизацией. Спасибо, что над управлением Quantic Dreams поработали на славу. Также они добавили поддержку разрешения 4K с 60 FPS. А еще немного подкрутили графику, чтобы игра и вовсе стала визуальным шедевром.
Но все эти заслуги меркнут перед невероятным количеством проблем, возникшим у пользователей ПК сразу после релиза. Да что уж там, их до сих пор не пофиксили. В итоге, на Метакритике пользовательские оценки в среднем показали 5.2 балла из 10, что на фоне консольной версии с ее 8.7 баллами просто ужасно. Каковы причины?
Довели человека. То есть, андроида.
Для пущей атмосферы советую включить на фоне песню Игоря Николаева «Пять причин». Хотя на самом деле их может быть и больше, я, ознакомившись с реакцией аудитории, выделил именно пять причин для недовольства и заодно узнал, как с некоторыми из них бороться.
- Первая причина — это черный экран при запуске. Не лечится ничем. Хотя у некоторых удавалось запустить с десятого раза. Даже если минимальные требования полностью соответствуют. В том числе на топовых системах.
- Вторая причина — это черный экран с неприятным сообщением о невозможности найти путь к игре. Проблема возникает у тех, кто назвал пользователя в винде русскими буквами. Лечится созданием дополнительного пользователя с именем из латинских букв. Затем нужно будет просто переключаться между ними. Только не забывайте выключать все программы на текущем пользователе, чтобы они не съедали оперативку и не отнимали силы у процессора.
- Третья причина — это драйвер Nvidia. При запуске игра попросит вас обновить драйвер до последней версии. Возможно, вы уже обновили. Но если нет — не спешите. Просьба об обновлении не обязательная — можно нажать «Все равно запустить». Если запустится, радуйтесь. К чему такие сложности? Просто на последнем драйвере у некоторых игроков игра начинает вылетать при запуске. Решение — откатить драйвер и попробовать снова. Но лучше не рисковать и запускать игру сразу со старым драйвером. А уже после патча переходить на самый свежий.
- Четвертая причина — это вылеты в самый неподходящий момент. Их много, они происходят случайным образом и вы никак от них не застрахованы. Естественно, вылечить их невозможно, пока не выйдет официальный фикс.
- Пятая причина — это FPS. Да, системные требования у игры высокие. Запускать ее на ПК, который им не соответствует, смысла вообще нет. Вроде бы логично — за шикарный графон расплачиваемся производительностью. Но ведь и на подходящих по требованиям системах тоже просадки кадров. Даже на ПК с заветными GTX1080 и RTX2080, работающих при поддержке современных Core i7 и 16-32 гигабайтами ОЗУ, возникают неприятные притормаживания. Причем, это не зависит от конкретной сборки — у каждой системы будут свои приколы. Вероятно, все зависит от драйверов, конфликта с другими программами или еще чего-то. Остается ждать патч, другого выхода нет.
Геймплей
Игровой процесс в Detroit: Become Human по-прежнему не выходит за привычные рамки интерактивного кино. Плохо ли это? Однозначно нет, так как дополнив игру ненужными элементами разработчики рисковали бы утратить ту динамику, которая позволяет нам влиться в тело каждого отдельного персонажа. Однако по сравнению с предыдущими играми от Quantic Dream геймплей стал гораздо разнообразнее.
Игра за Коннора во многом напоминает геймплей за Нормана Джейдена из Heavy Rain. Здесь также содержатся моменты, в которых нужно искать улики и приближаться на один шаг к раскрытию преступления. Кроме того, благодаря нечеловеческим способностям Коннора, нам позволяют воссоздавать картину произошедших преступлений, сканируя улики и объединяя все в единую цепочку. Прибыв на место преступления, персонажи постоянно обмениваются интересными диалогами, что делает игровой процесс в режиме детектива более увлекательным.
Помимо раскрытия преступлений во время прохождения мы часто натыкаемся на внутриигровые журналы, содержащие ценную информацию о последних мировых новостях. К примеру, из записей мы узнаем, что мир оказался на грани Третьей мировой войны, а многие животные вымерли и будут заменены андроидами. Кроме того, благодаря записям можно понять причину враждебного отношения к развитию технологий некоторых групп людей, которые, по сюжету, были вытеснены с работы умными машинами. Подобной информации в журналах очень много, чтобы погрузить нас в мир игры, заставив полностью поверить в его подлинность
При этом многие детали оказывают важное значение на сюжет. К примеру, зная о том, что творится в мире, мы сможем более рационально понимать отношения людей к тем или иным вопросам
Что касается геймплея за Кару и Маркуса, здесь все также не обошлось без сюрпризов. Кара в основном нацелена удивить нас с эмоциональной стороны, в то время как Маркус зачастую участвует в различных операциях, подразумевающих под собой создание революции в Детройте. Местами нам предлагают стелс-миссии, в которых нужно незаметно пробираться мимо охраны, а в некоторых моментах и вовсе участвовать в массовом беспределе на улицах города. Видно, что разработчики попытались максимально разнообразить игровой процесс, дополнив привычные для подобных игр QTE-элементы захватывающими заданиями. К слову QTE в игре сделан превосходно, заставляя в буквальном смысле вместе с персонажами переживать каждый отдельный этап их жизни.
Игроделам удалось по максимуму использовать возможности DualShock 4, чтобы сформировать связь с персонажами. В экшен-сценах QTE-элементы выполнены таким образом, что времени на раздумье практически нет, из-за чего в нервах можно часто принять неправильное решение. От этого игра только выигрывает, поскольку позволяет ощутить всю ту динамику и накал, который демонстрируется в сюжетных вставках. Detroit: Become Human не является игрой, которая играет сама в себя. Это тот продукт, в котором никогда не знаешь, в какой момент чего ожидать, из-за чего интрига и чувство того, что вот сейчас что-то произойдет не покидает до самого окончания прохождения.
Свою креативность разработчики решили показать даже в игровом меню. За заработанные по мере прохождения очки мы можем открывать различные дополнительные материалы игры, включая арты, саундтреки, видеоролики и модели виртуальных персонажей. Даже обычный переход от одного меню к другому сопровождается комментариями от искусственного интеллекта. Игроделы даже придумали специальный опрос, чтобы выяснить, как игроки относятся к тем или иным вещам, связанным с нашим будущим. После прохождения мы можем узнать результаты других геймеров по всему миру и сравнить их с собственными. Очень интересная задумка, учитывая также необычный сюрприз, который можно узнать после полного прохождения игры.
Сюжет видеоигры Detroit: Become Human
Detroit: Become Human впервые была анонсирована в 2015 году. События разворачиваются в Детройте в 2038 году. Далекое будущее в игре показано не таким уж далеким, но технический прогресс стал более ощутимым. Визуальная часть Detroit: Become Human позволяет взглянуть на современные высокие небоскребы и одновременно ощутить ностальгию, увидев заброшенные здания.
Люди создали альтернативу для самих же себя — человекоподобных андроидов, которые носят специальную униформу. Зачастую роботов эксплуатируют для того, чтобы те выполняли не самую приятную и опасную для людей работу. Реже встречаются интересные личности среди андроидов, которые выступают на сцене или осуществляют полеты в космос.
Андроиды по аналогии рабам выполняют все приказы своих владельцев. Если вдруг такой робот сломался — его можно без труда заменить на другого. Однако существует и вторая сторона медали. По причине создания роботов люди ощутили нехватку рабочих мест. Общество разделилось на два лагеря — противников и сторонников использования андроидов.
На фоне массовых беспокойств у роботов начинают происходить программные сбои. Андроиды начинают ощущать эмоции, боль и страх, учатся самостоятельно мыслить.
Грядущим событием становится восстание роботов, которое должно освободить всех андроидов из рабства. Сюжет интересен тем, что игрок может всегда сделать выбор, в какую часть истории ему отправиться. Итог во многом зависит от этих решений.
Графика и звук
Detroit: Become Human очень красивая игра, как в техническом плане, так и в художественном. Однако есть несколько нюансов, которые все же не позволяют сказать, что Quantic Dream добилась максимального качества графики в видеоиграх. Анимации лиц персонажей выглядят очень реалистично, из-за чего иногда вообще начинаешь забывать, что перед глазами находятся всего лишь виртуальные модели персонажей. Лица героев отлично отражают их эмоции, заставляя поверить в каждый их поступок.
Однако с окружением все не так превосходно. Художники поработали отлично, когда смотришь на их представление о Детройте будущего. Но если всмотреться повнимательнее, то можно заметить, что некоторые текстуры немного замыленные, видимо для того, чтобы добиться приемлемой производительности. Огорчило также наличие багов и технических проблем в обзорной версии игры. Местами можно увидеть, как некоторые персонажи могут исчезнуть из кадра еще до того, как сменилась сцена. В некоторых местах и вовсе виднеются склеенные текстуры. Стоит заметить, что эти баги есть только в обзорной версии игры, а поэтому уберут ли их в будущем, сказать сложно. Скорее всего, разработчики выпустят несколько патчей, которые решат все недочеты с багами и техническими недоработками.
К счастью, с музыкальным сопровождением все отлично. В Detroit: Become Human есть множество крутых музыкальных композиций, которые превосходно передают дух игры. В некоторых сценах музыка заставляет буквально проникнуться моментом и отдаться собственным эмоциям. Озвучка персонажей также вызвала только положительные впечатления, включая русскую локализацию. Актеры говорят в такт с персонажами, а сами голоса подобраны так, что нет чувства, что кто-то находится за кадром.
Нули и единицы
В плане же интерактивности и последствий принятых решений Become Human вернулась прямиком к стандартам, заданным Heavy Rain. Даже слегка повысила планку. Больше напряженных ситуаций, меньше бесполезного контента и возни с унитазом, душем и прочей бытовой утварью. Взаимодействие с игрой есть только там, где это действительно способно (так или иначе) повлиять на развитие событий, — и это правильный подход.
Курс на значимую, осмысленную интерактивность берётся прямо со старта сюжета. Ситуация с заложником, распиаренная в трейлерах, — это начало игры. Никакой навязчивой экспозиции, никакой предыстории. Вот проблема, вот потенциальные решения. Вперёд. Часы тикают.
Каждый эпизод развивается по своеобразной карте, которую можно посмотреть в любой момент. И это отличная идея! Она придаёт нарративу осязаемую структуру и помогает изучать игру глубже при повторных визитах
Я боялся, что это будет единичным случаем. Исключением. Лучшим эпизодом, сделанным специально для того, чтобы хвалиться перед прессой вариативностью, высотой ставок и глубиной проработки игрового мира. Сбылись ли эти опасения? И да, и нет. Этот импровизированный пролог — вправду один из лучших моментов Detroit (который вдобавок можно опробовать совершенно бесплатно), но, хотя дальнейшие эпизоды не могут с ним сравниться, отрыв невелик. Качество исполнения почти не проседает.
По правде говоря, именно любопытство не давало мне покоя, заставив пройти сюжет почти что в один присест. Благодаря столь эффектному старту я моментально захотел узнать, что случится дальше. В какой ещё переплёт попадут протагонисты, как из него можно будет выбраться и чем это обернётся в перспективе. Detroit: Become Human хватает смелости скрывать от игрока детали, поощряя внимательность информацией и дополнительными опциями, а порой и «секретными» диалогами или происшествиями. То обстоятельство, что игру можно пройти одинаковым путём несколько раз, но всё равно открыть для себя что-то новое в процессе, дорогого стоит.
Сегменты с участием Коннора получились самыми запоминающимися. Уж слишком часто непутёвый, но сверхразумный андроид обнаруживает себя либо на мушке, либо держа палец на спусковом крючке
Не все ваши решения будут вопросами жизни и смерти. Далеко не каждое аукнется. Но те из них, что всё же имеют вес, неизбежно напомнят о себе. Причём предугадать, как именно, зачастую невозможно. Судьбы трёх героев порой перекликаются довольно неожиданным образом. Может быть, персонаж, благодарный главному герою, придёт на выручку в трудную минуту. Кто-то погибнет, не дойдя и до середины истории, а кто-то из последних сил дотянет до финала.
Возможно, вы увидите события, до которых я не добрался даже за два прохождения: определённые комбинации решений не просто влияют на концовку, но зачастую открывают или закрывают некоторые сюжетные ветки, кардинально меняя не только ход игры, но и тон повествования, его настроение. Реиграбельность нечасто удачно сочетается с сильным акцентом на сюжет. Понятно почему — первое впечатление смазывается, а повороты уже не шокируют. Detroit: Become Human же удаётся не терять свежести при повторных прохождениях.
Красавица Хлоя не оставит вас в одиночестве до самого финала, смиренно ожидая вашего возвращения в главное меню. С этим даже связана… парочка интересных, но крайне претенциозных моментов. Вы поймёте, о чём я, когда пройдёте Detroit
До чего было бы здорово закончить разговор прямо здесь, на позитивной ноте и с хорошим настроением, но увы. Говоря о ситуациях, которые происходят по ходу игры, я именно их и имею в виду — ситуации. Конкретные сегменты, движущиеся картинки. В полном отрыве от сюжета.
Потому что с самим сюжетом… скажем так, есть проблемы.
Цена насилия
Detroit: Become Human — классическая история восстания. Даже главные герои — вылитые архетипы участников любой гражданской войны: бунтарь Маркус, лоялист Коннор, беженец Кэра.
Стиль в Detroit — источник настоящего наслаждения
В центре сюжета — Маркус: он решает, каким будет протест девиантов. Оба варианта, насильственный и мирный, логически обоснованы. История лидера восстания начинается с тяжёлых испытаний, и они вполне могут его озлобить, превратить в обычного террориста, мстящего роду человеческому. Тогда финалом его вендетты (если вы захотите) будет взрыв «грязной» бомбы в центре Детройта: она изгонит из города всех «человеков», однако люди после этого будут видеть в андроидах лишь врагов.
Это самая жуткая из возможных концовок: насилие между людьми и девиантами не прекратится. Утопив Детройт в крови, андроиды не смогут показать свою человеческую природу, и даже одержав формальную, военную, победу, они лишь закрепляют ею исходный конфликт непонимания.
Одна из самых сильных концовок за Кэру — побег из концлагеря. Если сравнить этот эпизод с пересечением границы, проявляется слишком много параллелей: Кейдж явно намекает на то, что плохое обращение с беженцами мало чем отличается от фашизма
Насилие немедленно ударит бумерангом не только по революционерам Маркуса, но и по беженцам вроде Кэры. Излишнее кровопролитие на улицах Детройта отрезает её и Алису от счастливых концовок: теперь не получится обрести свободу, просто разжалобив кого-нибудь, — за неё придётся платить жизнями близких.
По деяниям Маркуса будут судить всех девиантов, и это замечательно раскрывается в сцене на таможне, если пытаться проскочить, никем не жертвуя. Паспортист посмотрит на героев, затем на экран, где транслируют беспорядки в Детройте, и поднимет тревогу. В его взгляде — приговор человечества всем андроидам, начавшим террор.
Ну а Коннор… Пусть геймплейно эпизоды с ним самые интересные, долго рассуждать про андроида-сыщика смысла нет: лоялист ценен лишь как прибавка к революционеру. Он или победит его, или проиграет, или примкнёт — Коннор просто реагирует на события. На судьбе беженцев в лице Кэры или на решении ключевого конфликта — доказать людям человечность андроидов — это никак не отразится. Он может даже не стать девиантом, а до конца сюжета сохранять верность своим создателям.
Послание миру
Убивая людей, не доказать, что ты один из них. Не признав их жизни равноценными твоей, не добиться зеркального эффекта. Маркус может пройти через весь сюжет стезёй Ганди — с поднятыми руками, готовый к тому, что каждый шаг может стать последним. Путь пацифиста оказался самым пронзительным ролевым опытом, который я испытал за последнее время. Неплохо для интерактивного кино, верно?
Вот они, вполне реальные эмоции, ощущение заоблачной высоты ставок! Возможно, сейчас шальная пуля оборвёт историю моего героя… Но зато где-то там, на другом краю Детройта, люди не будут ненавидеть Кэру с Алисой — их пожалеют, им помогут. Пропасть непонимания можно преодолеть, засыпав её телами, но только не трупами оппонентов-людей, а своими, андроидскими.
Наркотики — причина почти всех зол в Become Human: они сделали из Тодда и Лео моральных уродов, из-за них не удалось спасти сына Хэнка
Я мог бы вместе с Маркусом возненавидеть людей и повести его на тропу войны, но не захотел. Я сделал ставку на равноценность жизни своих и чужих, не зная, сыграет ли она, — просто подумал, что так правильно. Оказалось, что Кейдж со мной в этом вопросе полностью солидарен.
Есть важный нюанс: согласно философии Кейджа, борьба сама по себе — правое дело. Раз за разом показывая последствия принятых решений, он доносит, что пассивность — всегда худший из выборов. Легче всего это увидеть на примере Кэры: если ничего не делать, когда Алисе угрожает опасность, а просто стоять, исполняя приказ, то в итоге Тодд уничтожит обеих.
За несколько прохождений мне всё-таки удалось поймать глюк, утопив камеру под машину во время поездки. Разумеется, до конца сцены достать её оттуда было нельзя
С Маркусом сложнее: если он будет терпеть побои сынули-наркомана, Карл погибнет — не выдержит сердце. Если же решиться дать отпор Лео, тот пострадает, но не умрёт. Потом можно увидеть его покаянное сообщение, отправленное отцу при выписке из больницы, — очевидно, молодой человек решил исправиться. Старик, конечно, отойдёт в мир иной при любом раскладе, но наша непокорность подарит ему несколько дней жизни и фактически вернёт сына.
Вроде совершенно ненужный эпизод — но как хорошо работает: детская улыбка наполняет жизни андроидов смыслом
Detroit — это высказывание. Послание, которое легко прочесть, сравнивая последствия своих выборов. Кейдж обращается к каждому, кто выходит на протест с желанием проломить чужой череп; у Парижа богатая история массовых беспорядков, так что тема эта для французской студии и вправду актуальна. Да и для остального мира тоже, что уж там.
«Ненависть не решает проблем, не преодолевает разногласия. Реальное изменение будущего требует принесения в жертву себя — потому что в противном случае, вольно или невольно, ты приносишь в жертву кого-то другого. И страданий при этом будет куда больше, чем ты себе можешь представить». Мне кажется, это слишком глубокая мысль, чтобы считать Become Human просто претенциозной пустышкой.
Тьюринг — гений
Я прошёл Detroit: Become Human дважды, и к моменту, когда финальные титры высветились во второй раз, редколлегия тонула в океане моей желчи. Добрая воля и оптимизм испарились до последней капли. У меня не оставалось ни сил, ни слов (по крайней мере, литературных). Только жгучее желание посмотреть Дэвиду Кейджу в глаза и спросить, что же он натворил. Опять.
Функционально Detroit — это компиляция всех идей и практических решений, с которыми Quantic Dream работала прежде. Как хороших, так и не очень. Назвать её ничем, кроме как типичным для студии продуктом, язык не поворачивается. В долгострое, начавшемся в 2012 году с короткой графической демки, угадываются (порой даже слишком явно) неприкрытые цитаты из всех без исключения проектов студии, начиная с Fahrenheit.
Играя за Коннора, вам регулярно придётся воссоздавать сцены преступления по найденным уликам и просматривать запись в реальном времени в поисках новых зацепок. Механика не новая, но подана стильно
А потому, если вы не провели последние тринадцать лет на необитаемом острове, то уже играли в Detroit: Become Human. Просто по кусочкам. Все традиционные элементы на месте: повествование от лица нескольких персонажей, эпизодический нарратив, кавалькада скучнейших штампов, QTE вместо геймплея и возможность угробить особо ненавистного героя под колёсами грузовика. Всё как обычно.
Хорошая новость в том, что, как бы вы ни относились к Quantic Dream, французы знают своё дело, когда речь заходит о постановке и режиссуре. В этот раз студия подошла к вопросу презентации особенно серьёзно. Снимаю шляпу: Detroit великолепно выглядит и звучит так, как и подобает блокбастеру, — дорого и со вкусом. Дизайнеры умело обращаются со светом, композицией и камерой, которая часто имитирует любительскую съёмку и симулирует недостатки реальной оптики. Возможность переключаться на фиксированные ракурсы, чтобы увидеть происходящее с другого угла, — приятная мелочь.
Я могу смотреть на этот скриншот часами. Оттенки цветов, блики, отражения, мягкость освещения… Пользуясь случаем, всей редакцией передаём привет режиссёру «Драйва» и «Неонового демона» Николасу Виндингу Рёфну
Качество захвата движений персонажей не на шутку впечатляет. Вот так надо работать с живыми актёрами. Невыносимо долго (съёмки заняли около двух лет) и кропотливо, чтобы старания говорили сами за себя. Может, конечно, это я такой впечатлительный, но вживую игра выглядит на порядок лучше, чем в трейлерах. Несмотря на опасную близость к «зловещей долине», в погоне за реалистичностью графики Detroit: Become Human останавливается в нужном месте — ни ближе, ни дальше.
Учитывая разнообразие ситуаций, в которые попадают персонажи на экране, мне даже представить сложно, каких титанических усилий всё это стоило. Диалоги, работа с реквизитом, трюки, боевые сцены… Пожалуй, это одна из самых (если не самая) близких к традиционному кинематографу игр за всю историю индустрии.
Присмотритесь. Вроде ничего необычного, но картина выдаётся какая-то… Недобрая. Контраст кроваво-красного с белоснежным пейзажем за окном, два идентичных фембота на первом плане, ракурс снизу. И красиво, и передаёт определённое настроение
Если новое графическое ядро Quantic Dream разрабатывалось именно ради этого, то мантра студии «новый движок — новая игра» звучит уже не так абсурдно. Хоть без маленьких, но обидных огрехов и не обошлось: «мыльные» текстуры периодически попадаются на глаза.
В конце концов, оно того стоило. Игре есть что показать.
Цена свободы
Кто-то из рецензентов писал, что линия Кэры самая бесполезная. Я с этим не согласен — она в этой истории главная. Кэра та, ради кого идёт борьба, всё это — ради неё. Революционеров сотни, а беженцев десятки тысяч. Самые эмоциональные сцены — «завтрак» с андроидом-психопатом, катание на карусели в заброшенном парке аттракционов, концентрационный лагерь роботов, разговор с полицейским в доме Розы, переход через границу — достались именно ей. Иным критикам ещё запомнилась сцена пробуждения Маркуса на свалке, но лично меня она не зацепила, к «сильным» я её отнести не могу. Поставлено грамотно — особенно в плане звукового дизайна, — но я прямо видел, откуда надёрганы идеи. Для меня это вторичность на грани безвкусицы.
Вроде сильная сцена, но по сути — просто сборище чужих идей и образов
И хотя Маркус после увиденных на свалке ужасов долго рассказывает о своём чувстве ответственности за народ, до конца реальных масштабов беды он не понимает. Бунтарь думает, что ему достаточно победить, и уж тогда-то люди примут андроидов как равных. Но важнее не победа, а то,как именно он её добьётся. Реальный враг Маркуса — непонимание, а вовсе не его носители-люди. Главная битва разворачивается в голове игрока, когда он принимает решение, по какой стезе направлять революцию, чью кровь проливать на улицах: красную — людей, или голубую — андроидов.
Маркус всё время визуально заигрывает с темой падения. Это не случайно — он стал человеком, но может «пасть», если выберет путь террора
Кейдж утверждает (и я с ним согласен!), что единственный способ преодолеть пропасть непонимания между людьми и девиантами — это показать страдания последних. Всему миру, в прямом эфире. Принести себя в жертву, смиренно стоя под обстрелом. Отклонения от этого пути ведут к росту числа жертв, дистанции между сторонами конфликта, ненависти.
Каждый раз, вставая под пули или рисуя на скамейке знак сопротивления (вместо того чтобы её сломать), я буквально чувствовал, как меняется общественное мнение (спасибо индикатору, ага). Когда последнюю кучку девиантов на демонстрации против геноцида зажали военные, у меня не было сомнений в том, что нужно сделать, — если уж поцелуй двух роботов перед лицом смерти не докажет обывателям, что андроиды тоже люди, их ничем не проймёшь. И это сработало.
Художник из Маркуса так себе. Карл, впрочем, тоже сильно переоценен: даже его особняк — олицетворение безвкусицы. Ну и ладно, главное, что человек он хороший
Только так, раз за разом принося себя в жертву, можно за неполную неделю донести до жителей Америки, что машины уже больше не машины. Выйти на улицу и позволить себя убить — единственная дорога к свободе и равенству для тысяч девиантов. Другого пути нет.
Indigo Prophecy (Fahrenheit)
Indigo Prophecy, известная за пределами США как Fahrenheit, стала первой игрой студии, в которой она сосредоточила свои силы на нарративе. В этом паранормальном триллере жителями Нью-Йорка овладевают странные силы, заставляя убивать незнакомцев прямо на улице. «Фаренгейт», наверное, больше прочих игр QD заслуживает звание интерактивного фильма, хотя сюжет в ней, нужно признать, просто прекрасен.
К слову о последнем: история, как и в других творениях студии, подчас мрачная, но все персонажи получились очень яркими, во многом благодаря актерам озвучания. Сейчас игра смотрится не так уж хорошо, однако в 2005-м, когда она появилась на PS2, это был настоящий прорыв, и именно Fahrenheit во многом определил то, как будут в дальнейшем выглядеть игры Дэвида Кейджа.
Выводы
Старт Detroit: Become Human на ПК откровенно провалился. Учитывая, что многие люди давно знакомы с игрой, в том числе по стримам и летсплеям, гигантских продаж ожидать не стоит. Но если пофиксят все проблемы, кое-кто да отправится в магазин за своей копией одного из лучших интерактивных кино современности. В этой игре вы будете сопереживать, думать, без отрыва следить за происходящим, иногда щупать клавиатуру во время QTE-ивентов, и в итоге не будете разочарованы. Главное, чтобы не было багов, вылетов и низкого FPS. И еще — играть в Detroit: Become Human на минимальных настройках графики кощунственно. Если у вас слабая система, уж лучше пройдите игру на ютубе — там есть даже 4K и стабильные 60 FPS