Две головы — кооператив
Пожалуй, это и есть главная изюминка. Настоящее кооперативное приключение, без скидок. Разработчики даже делают сильный упор на локальный кооператив, мол, это игра для одного дивана и двух друзей. По сети играть, конечно, тоже можно, но без подбора игроков и только в режиме последовательного прохождения. То есть вашего друга не сможет заметить кто-то другой — прохождение действительно только для пары, которая его инициировала. Кроме того, в истории будут моменты, где вам в прямом смысле нужно будет уговорить напарника выбрать один и тот же вариант в сюжетной развилке, иначе вы просто не продвинетесь дальше. А уж для такого точно нужна голосовая связь, а иногда и кулаки.
С другой стороны, непонятно, как авторы собираются реализовать подобное с точки зрения звукового дизайна. Два совершенно разных потока могут запросто сбить столку и превратить эфир в кашу. Скорее всего, игровой процесс будет специально разработан с учетом этого нюанса. Ну, или мы получим переключаемый эфир на два окна, который самостоятельно будет выбирать, что вещать в определенный момент. Само собой, по сети таких проблем быть не должно.
Сейчас главная задача разработчиков состоит в том, чтобы насытить игру максимально неожиданными сценами и драматичными моральными развилками. В этом будет состоять успех A Way Out, даже если боевые сцены или задачки будут сделаны на скорую руку. В конце концов, после прохождения сюжетных приключенческих игр вспоминаешь эмоции, а не количество скомбинированных ударов в челюсть.
Все скриншоты из A Way Out можно посмотреть здесь.
- E3 2017: EA анонсировала А Way Out от создателей Brothers: A Tale of Two Sons
- Разработчик A Way Out сравнил PlayStation 4 с пятилетним PC
- Итоги конференции Electronic Arts на E3 2017: анонсы кооперативной A Way Out и нового конкурент Destiny 2 от BioWare и презентации FIFA 18 и Star Wars: Battlefront 2
Путь избавления
Если говорить строго, то A Way Out анонсировали еще два года назад, но тогда кроме крошечного трейлера у разработчиков из студии Hazelight ничего не было. Спустя время они уже практически оформили свой продукт и представили его на EA Play. Тогда и стало ясно, что игра представляет собой кое-что неожиданное не только в плане индустрии, но и с точки зрения игрового процесса.
Сюжет повествует о двух друзьях поневоле, в прямом смысле. Винсент и Лео оказались в тюрьме, но только у одного есть разработанный план побега. Вместе они должны его воплотить, а после замести все следы и разобраться с тем, что осталось от мирной жизни, попутно скрываясь от преследования. В общем, если вы подумали, что вся игра состоит из интерактивного сериала «Prison Break», то спешим вас обрадовать — разработчики приготовили много сюрпризов, и не только в сюжете.
Игровой процесс A Way Out — самый странный среди схожих кооперативных приключений. Например, в Resident Evil: Revelations 2 игрокам хоть и приходилось заниматься разными вещами, но в общем зачете они были в одной лодке. Кат-сцены на двоих, путь следования на двоих. Классика. Тут же один игрок может наткнуться на боевую сцену в то время, пока другой будет занят задачей на логику или вообще неинтерактивным роликом. Часто между локациями есть значительное расстояние, но иногда приходится в буквальном смысле прижиматься друг к другу спинами.
За примером далеко ходить не надо. На Е3 2017 за закрытыми дверями показывали интересную сцену в госпитале, где игровой процесс различался так, словно пытался быть похожим на NieR: Automata — одному герою пришлось играть в двумерный экшен с парадигмой «замочи всех» в то время, когда второй был занят напряженной кат-сценой.
Цена свободы
Проматываем время вперед, и вот мы уже на закрытой презентации игры только для прессы, а Лео и Винсент обрели-таки свободу. Этап в заключении — лишь малая часть игры, обещают разработчики. Как первый эпизод «Побега». А теперь наступил второй — скрываемся на свободе.
Итак, Лео и Винсент сидят в старом маслкаре и взирают на заправочную станцию. В карманах пусто, и нужно раздобыть деньжат. Готовим ограбление кассы. Но сначала предстоит решить, кто пойдет на дело с пистолетом, а кто с кулаками: оружие в бардачке только одно, а героев двое.
В этот самый момент игра побуждает взаимодействовать не только в игре, но и в реальной жизни: ваш покорный слуга играл в паре с иностранным журналистом, и около полуминуты мы и правда спорили, кому же достанется пушка. А потом оказалось, что нужно физически обменяться геймпадами PS4: пистолет оказался в руках Винсента, коллеги по правонарушению.
Заходим. Первым делом осматриваем помещение. Лео, за которого играю я, перерезает провод настенного телефона, а Винсент, персонаж напарника, забалтывает случайного покупателя среди полок с продуктами. Если всего этого не сделать, то в момент налета незнакомец вызовет копов по телефону, а то и с кулаками набросится. Чтобы уговорить человека исчезнуть как можно скорее, его можно припугнуть или вежливо договориться — на выбор Винсента и журналиста-коллеги по партии. На левой части экрана я вижу, что тактичный подход не сработал, и пришлось объяснять (на экране появляется знакомый по многим играм круг с вариантами фраз) в более грубой форме.
Всё, посторонних глаз нет. Винсент наставляет пушку на кассира и требует деньги. Для достоверности жмет курок… выстрел в воздух. В этот момент выясняется, что наши герои исключительные пацифисты и на самом деле мухи не обидят и бабушку через дорогу переведут. Убивать людей в игре не позволят, стрелять можно только в воздух, чтобы припугнуть или доказать свою позицию. И так будет всегда.
Герои — пацифисты не просто так. У одного из них, как выясняется позже, только-только родился малыш. И мы будем спешить в роддом к жене, рискуя быть пойманными.
У Винсента запускается сюжетная сценка, в которой кассир достает из кассового аппарата какую-то смешную мелочь. В это время Лео свободно «входит» в кат-сцену и «выходит» из кадра в зависимости от действий второго игрока — меня.
Я как раз направляюсь в подсобное помещение, чтобы обчистить сейф, раз в кассе ничего нет. Но не тут-то было, какой-то парень все это время любовался на происходящее из подсобки и теперь накинулся с кулаками. Взаимодействие снова идет в ход: подоспевший Винсент скидывает с Лео обидчика. Реальный геймплей про взаимодействие в, простите, действии. Сматываемся. Слышится вой полицейских сирен, копы прознали-таки про ограбление. Улепетываем на машине… Всё сложилось.
В завершение демонстрации Юсеф уверяет, что это лишь один из возможных примеров того, как могли развиваться события в этом крошечном эпизоде. Покупатель мог не уйти и вмешаться лично. Или вызвать копов по телефону, и тогда все вообще обернулось бы погоней. Если б герои сразу проверили подсобку, потасовки, затянувшей опасный момент, не случилось бы…
И так далее. Вариативность и чуткое взаимодействие героев — два столпа A Way Out.
«Я кучу всего просрал, ты, — Юсеф показывает на одного из журналистов, — кучу всего просрал, вот и Винсент с Лео все просрали в своей жизни. Но при этом они все же неплохие ребята. Срань господня!» (На самом деле выражение использовалось куда более непечатное.) С этими словами Фарес с нами и распрощался.
А мне остается лишь добавить, что играть можно будет не только сидя на одном диване с товарищем, но и в онлайне. В общем, запасайтесь друзьями. Чтобы снова все не «просрать».
«Побег», ты ли это?
Первая естественная ассоциация: на экранах перед нами разыгрывают эдакий Prison Break. Нам показывают американскую тюрьму: двое осужденных, Лео и Винсент, планируют побег. Ну а что еще делать заключенным, только подкопы рыть да мечтать о воле. Это мы знаем еще по «Побегу из Шоушенка».
Nota bene: Лео и Винсент — не братья. И первое время они вообще будут друг друга бесить. Зато близкими родственниками оказались… разработчики, подарившие персонажам свою внешность. Это, собственно, сам Юсеф Фарес и его родной брат. Они даже motion capture пишут с себя — в подтверждение Юсеф показал на личном ноутбуке видеозапись, где лихо симулирует мордобой с братцем. Что-то в игре герои, видимо, не поделят…
Но вернемся в места не столь отдаленные. У Лео и Винсента причины бежать здесь и сейчас разнятся, но общая цель их объединяет. И да, нам намекают, что на самом деле, в лучших традициях Голливуда, они невиновны… хотя когда это заключенные считали себя виновными хоть в чем-то?
В одиночку героям не справиться, и вот тут начинается самое интересное — механика, заточенная под игру на разделенном экране. Вот вам пример: чтобы пробраться в тюремную прачечную, Лео залезает в коробку, а Винсент толкает его перед собой на тележке. В этот момент один игрок управляет тележкой, а второй наблюдает за происходящим сквозь прорезь в картоне.
Что любопытно, если у того, кто толкает тележку, запустится какая-нибудь кат-сценка (например, разговор с охранником или другим заключенным), игрок, контролирующий «поклонника творчества Снейка», по-прежнему будет в полной мере контролировать происходящее, для него игра не замирает. Можно так и сидеть в коробке, наблюдая за всем через щель, а можно вылезти и оглушить охранника-балабола.
А вот еще пример. Когда этап скрупулезного изучения тюрьмы будет завершен, несколько тысяч кругов по тюремному дворику — намотано, и повадки каждого стражника — изучены до мелочей, не говоря уж об их (стражников) рабочем расписании, наступит момент истины — побега.
Одним из этапов станет подъем по узкой бетонной шахте: свобода брезжит где-то там наверху, в сотне метров. Как же быть? Конечно, взаимодействовать. Герои встают спина к спине и начинают изнурительное восхождение, упираясь ногами в противоположные стены
Игрокам в этот момент важно координировать команды, отдаваемые Лео и Винсенту.
ОСНОВНЫЕ МИНУСЫ A WAY OUT
Как это ни печально, игра имеет и некоторые недостатки.
1. Очень короткий сюжет. Прохождение занимает 5-6 часов.
2. Если нас ловят в тюрьме за нарушение, то игра просто перезапустится с чекпойнта. К слову, они здесь невидимые и никак не обозначены. Вспомним другой культовый кооператив про побег из тюрьмы The Escapists 2, в котором за любую провинность нашего героя кидали в карцер и отнимали весь найденный у него шмот.
3. Некоторые действия героев поражают своей тупостью: например, вместо того чтобы обойти бревно на дороге, они его зачем-то вдвоем поднимают, чтобы под ним пролезть; или вдвоем отжимают лист металла от забора, вместо того, чтобы просто через него перелезть. Этот минус, конечно, спорный: все-таки игра заточена под кооператив.
ДЕЛИМ ЭКРАН И ВПЕЧАТЛЕНИЯ НА ДВОИХ
Игровой процесс в A Way out во многом уникален. Проходится она исключительно в совместном режиме с разделённым экраном. На фоне стремительного развития сетевых технологий, игры в таком формате встречаются всё реже, а студия Фáреса Hazelight как бы в пику существующим трендам, выводит кооператив со сплит-скрином на новый уровень
В A Way out линия разделения экрана не статична
Она постоянно смещается, акцентируя внимание игроков на определённых событиях, в частности драматических сценах. К примеру, в одной из них, когда Лео общается с сыном после побега из тюрьмы, история Винсента на время не просто отходит на второй план, а полностью выпадает из повествования
Тут стоит сразу заметить, что Юсеф Фáрес, главный разработчик и сценарист игры, начинал свой путь в искусстве как режиссёр. На его счету 5 фильмов. Один из них под названием «Зозо» практически автобиографический, и в нём рассказывается история о том, как мальчишка вместе с родителями бежит в Швецию от гражданской войны в родной стране. К слову, другая его кинокартина под названием «Давай! Давай!» даже стала номинантом на престижную премию Европейской киноакадемии. А вот в Голливуде Фáреса точно не ждут, ведь он как-то публично послал «Оскар» куда подальше. Произошло это на церемонии награждения деятелей игровой индустрии The Game Awards.
Так как A Way Out разрабатывал режиссёр, она получилась очень кинематографичной. Фáрес — талантливый постановщик и он умеет выстроить красивый и зрелищный кадр. При этом его внутренний режиссёр постоянно конфликтует с внутренним игроделом, и местами, несмотря на попытки сохранить баланс, он всё же жертвует геймплеем в пользу зрелищности.
Самый очевидный пример — это сцена побега из больницы. Визуально она исполнена прекрасно. Эффектные переходы, пролёты камеры по вентиляции. Но с точки зрения геймплея она реализована плохо, ведь нас постоянно вырывают из игрового процесса, лишая возможности управлять своим персонажем то одного, то другого игрока. В этом плане сцена преследования на стройке сделана лучше. Пускай она и не так кинематографична, за то в ней оба игрока постоянно вовлечены в игровой процесс.
ГЕЙМПЛЕЙ
A Way Out на все 200% завязан на кооперативе. Разработчики не дают возможность пройти ее в одиночку. Вам 90% времени придется работать сообща с другом. Вместе вы будете исследовать локации в поисках подсказок и предметов, которые помогут вам достичь поставленную цель. Вам придется всячески прикрывать друг друга, чтобы охрана не заметила пронесенный в камеру инструмент, или чтобы тот самый инструмент стащить из слесарки. Например, одному придется отвлекать рабочего, чтобы второй стащил у него гаечный ключ.
Периодически будут возникать ситуации, которые Лео и Винсент предпочли бы выполнить по-разному, что заставит вас отложить геймпады в сторону, и обсудить принятие решения в реальном мире. Таким методом разработчики умело ломают стену между виртуальным миром и реальностью.
Еще чаще будут возникать ситуации, в которых вы должны помогать друг другу, чтобы выжить. Чего стоит один подъем по технической шахте спина к спине, или совместная рыбалка с помощью остроги, когда один из вас должен заманить рыбу в ловушку к напарнику!
В игре полно интерактива, по сути не влияющего на сюжет, но очень неплохо разбавляющего атмосферу. Например, можно облокотиться на перила или покормить корову.
Помимо этого в A Way Out полно совместных развлечений. Здесь есть баскетбол, дартс, бейсбол, бросание подков и даже «собери четыре фишки в ряд». Есть даже армрестлинг, который закончится только тогда, когда одному из вас надоест бесконечно нажимать кнопку.
Кооператив в A Way Out представляет собой сплит-скрин с разделенным вертикально экраном. Причем играть можно как за одним компом или приставкой, так и по сети. Самое интересное, что достаточно наличия игры у одного из вас, второй сможет подключиться через дружеский доступ.
Играть на удивление комфортно: разделенный экран не доставляет никакого дискомфорта. В самые важные моменты экран объединяется в один, либо увеличивается часть кадра того персонажа, чье действие на данный момент важнее. Смена масштаба происходит так органично, что ее вообще не замечаешь.
Геймплей в игре довольно разнообразен: тут вам и стелс, и жесткие погони, и спокойные моменты из семейной жизни, когда можно немного передохнуть.
Сюжет игры подается отдельными сценами, что делает прохождение интерактивным фильмом. Все лишние кадры из игры вырезаны.
100 ИГР В ОДНОЙ ИГРЕ
Формат совместного прохождения с разделённым экраном поставил разработчиков перед ещё одной непростой задачей: другого игрока нужно чем-то занять, пока основные события происходят на другой половине монитора. И создатели неплохо с этим справились, наполнив уровни интерактивными объектами, мини-играми, неигровыми персонажами, с которыми можно обменяться парой реплик. Все эти механики реализованы на достаточно примитивном уровне, но всё же они оживляют окружение, позволяют чуть больше узнать о характерах героев, а также поощряют игроков за исследование уровней.
И в целом геймплей в A Way out очень разнообразный. Здесь есть элементы стелса, то есть скрытного прохождения, при чём также построенные на взаимодействии двух игроков. Отвлекающие манёвры, саботаж. В наличии несложные головоломки, решать которые нужно также сообща. Дали покататься на машинах, мотоциклах, лодках и катерах. При чём в некоторых сценах, например, во время побега с фермы на стареньком пикапе, искусственный интеллект ведёт себя очень даже неглупо, подрезает, пытается зажать.
Драки реализованы по принципу QTE, то есть нужно просто вовремя нажать одну из кнопок, что также довольно примитивно, но в ещё большей степени расстроило то, что в них не хватает вариативности, и практически любая ошибка приводит к окончательному провалу.
Тебя это, возможно, удивит, но в игре есть практически полноценная механика стрельбы с системой укрытий, перекатами и разным оружием. Впрочем, сцены, в которых нам дали пострелять, всё равно больше напоминали тир. И вязано это скорее с глупостью противников-истуканов, даже не пытавшихся зайти во фланг или выкурить героев из укрытия. К слову, в наличии даже есть частичная разрушаемость, но тактическое применение ей редко когда удаётся найти.
Игра также предлагала некоторую нелинейность в прохождении уровней. Можно было решать игровые задачи силовыми методами, как предлагал Лео, или за счёт скрытности, хитрости и дипломатии, за которые отвечал Винсент. На развитие сюжета эти выборы никак не влияли, просто позволяли попасть из той же точки A в ту же точку Б — только другим маршрутом. Эти сцены скорее служили раскрытию характеров персонажей. Леонард получался таким дерзким альфачом-уголовником, а Винсент — сдержанным и рассудительным банкиром, при чём с очень выраженной криминальной жилкой.
В целом игра дарит уникальный и столь редкий в наши дни опыт полноценного совместного прохождения игры, за что абсолютно заслуженно получила премию BAFTA в категории «Лучший мультиплеер». В ней действительно много самых разных игровых механик и есть некоторая нелинейность. Но несмотря на всё это, переигрывать её не хочется. Разве что перепройти некоторые главы ради пасхалок, альтернативных маршрутов и концовок, но не более. Впрочем, виноват в этом не геймплей, а другой элемент игры, о котором мы поговорим в .