Обзор «мор»

Первый день

В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное. Управление стандартное для игр двухтысячных

Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности. Советы:

1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.3. В первый день купите еды на все доступные деньги.

Первый день Гаруспика:Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Карта

Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более подробная карта города, на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

Есть еще карта, на которой отмечены магазины. Вот с этим у меня были проблемы, приходилось в нее заглядывать.

А какой получилось игра?

За счёт чего Pathologic 2 выделяется на фоне остальных игр? В чём её притягательность? В атмосфере! А в чём она, атмосфера Мора? Ответ на этот вопрос есть у самих Ice Pick Lodge:

Это прекрасное описание достоинств Pathologic 2. Если оно вам кажется частично непонятным, то так и должно быть. Всё здесь работает на атмосферу, даже элементы игры которые работают плохо, почти всегда задуманы таким образом — работать плохо. Атмосфера игры давит на вас, угнетает, вызывает дискомфорт, но при этом не переходит границы в своём давлении.

Как только вы окажетесь в Городе-на-Горхоне, то вы сразу начнёте замечать, что он живёт по каким-то свои особенным правилам. Сначала они вам будут казаться странными, даже шокирующими, но если вы сможете принять их и пройдёте игру до конца, то вы чуточку приблизитесь к пониманию происходящего.

Из этого вытекает второе достоинство Pathologic 2 — сюжет. О глубине местного сюжета можно спорить долго, анализировать, пытаться сложить воедино и т. п. Но главное то, что он заставляет вас думать и чувствовать. Редкая игра в наше время способна достичь такого эффекта. Если вы сможете принять сложность игры, то вы сможете получить удовольствие от прохождения. Да, очень извращённое, но удовольствие.

Это умение Мора вызывать в вас то, что современные игры в вас вызывают редко — это то самое, что делает выделяет его на фоне остальных проектов. Авторы определяют жанр Мора как «сюжетная песочница», это довольно необычно для современного геймдева. Но мы не станем раскрывать сюжет в нашем материале, его надо пробовать понять самому.

Следует поговорить о ещё одном любопытном моменте Мора — городе. Город здесь тоже играет важную роль, на нём всё всегда сходится. Здешний мир крутится именно вокруг города, а не вокруг главного героя. Гаруспик здесь только для того, чтобы попытаться «связать» события происходящие в самом городе. Город здесь любит иногда отвечать на действия игрока: не прошёл квест — не спас квартал от заражения, и тем самым усложнил себе и без того сложную игру.

Pathologic 2 — игра вообще тяжёлая, во всех смыслах этого слова. Как в плане истории и сюжета, так и в плане истории разработки.

Из-за всех этих проблем, продажи Pathologic 2 в первый месяц не оправдали ожиданий разработчиков. Но в последующие месяцы, продажи Мора немного улучшились, но всё ещё оказались маленькими. Новые финансовые проблемы вынудили студию отложить создание оставшихся сценариев на неопределённый срок.

На данный момент известно лишь то, что штат студии значительно сократился, осталось лишь 4 человека. В планы студии входит создание мобильной игры, прибыль с которой пойдёт на создание 2-х оставшихся сценариев. Также, новый Мор портировали на консоли. Остаётся только надеяться, что у «ледорубов» будет всё хорошо и они подарят нам ещё много игр.

Приближенные

Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Ссылки

  1. Pathologic Blog: Yet Another Miracle
  2. Pathologic Blog: Moving Forward
  3. Gruelling but brilliant plague survival horror Pathologic 2 coming to Xbox One next month
  4. Punishing plague horror Pathologic 2 is heading to PS4 this week
  5. Kickstarter page
  6. Eurogamer — Pathologic 2’s Marble Next Expansion Out Next Week
  7. Unofficial Simplified Chinese translation
  8. Now you can play Pathological 2 in Portuguese! — Steam
  9. pathologic-game.com Official Pathologic 2 website
  10. Release Date Trailer — Children of Gorkhon
  11. Patholoigc 2 — MetaCritic
  12. Pathologic 2 Review — PCGamer
  13. (Rock, Paper, Shotgun) Wot I Think: Pathologic 2
  14. Pathologic 2 Review by MandaloreGaming
  15. Pathologic 2 is an Underrated Masterpiece
  16. Pathologic Is Genius, And Here’s Why
  17. Dissecting Pathologic 2, The Best Game of 2019
  18. PCGamer — Pathologic 2 is getting a difficulty slider but the developers don’t want you to use it
  19. Steam — ON DIFFICULTY
  20. Difficulty Sliders and Patch 4
  21. CultureVultures.com — Pathologic 2 (PS4) Review
  22. Reddit — Pathologic 2 on PS5 by u/saynotosync
  23. Twitter — Pingle Studio
  24. Pathologic: Strings
  25. Internet Archive — pathologic-game.com#tiers
  26. Ice-Pick.com — Not A Remake
  27. Pathologic: The Marble Nest (the First Playable)
  28. Come, Little Birds (For Free)
  29. Introducing Pathologic 2, with live gameplay
  30. Pathologic Kickstarter
  31. Pathologic Kickstarter
  32. Мор на Kickstarter: Стретч-голы
  33. «Мор», материалы для прессы
  34. Не ремейк
  35. YouTube-канал IcePickLodge — «Как дела у «Мора» (2018)»
  36. Пост на Reddit, содержащий интерьвю EDGE Magazine
  37. Ice-Pick Lodge: новые игры, новые люди и щепотка «Мора»
  38. VK.com — Старый Новый Подкаст №1

Блуждания по Бойням

Павел Ильин, автор «Игромании»
Если закрыть глаза на очевидные технические проблемы (отсутствие сохранений, пятнадцатиминутную загрузку маленькой локации, шесть кадров во время бега), какое-никакое представление о «Море» этот отрывок дает. Только зачем? Оригинальная «Утопия» — она же как язык гептаподов из «Истории твоей жизни» и «Прибытия», каждое отдельное слово бессмысленно, нужно прочувствовать все предложение.
Без блужданий по Бойням и поисков сестры Самозванки, без всего остального сюжета тизер от Ice-Pick Lodge — не более чем техническое демо. Текстуры похорошели, но не слишком, в серых дворах Города по-прежнему 2005 год. Ну ладно, танцовщиц у степняков нарисовали получше, теперь они не так похожи на ночных бабочек. Но прохожие опять двигаются как пьяные. Интерфейс торговли мучительно неудобен, приходится перетаскивать мелкие предметы туда-сюда из каждого мусорного ящика. Анимация в бою дерганая, не похоже, что эту сторону игры вообще чинили, а ведь именно ее больше всего осуждали в рецензиях на оригинал.

Ругаешься, продираясь сквозь ужасную оптимизацию к следующему дому… и забываешь обо всех проблемах, наткнувшись на новый диалог. Общение оформлено эффектно, у важных персонажей есть портреты, реплики выделяются в правой части экрана. Философия смерти, легкое безумие и аккуратное постукивание по «четвертой стене» — фирменный стиль Ice-Pick Lodge новая игра сохранила.
Старые знакомые тоже никуда не делись и обрушивают на опешившего Бакалавра все причуды своего сознания за один короткий день — обошлось без повторов, все диалоги новые и в духе старого доброго «Мора». Оспина пытается научить Данковского правильно умирать, Каин волей судьи снимает кордоны, чтобы встретить чуму как испытание. В степи — похороны пополам с веселым праздником.
Особенно запоминаются сцены с детьми. Белка со Спичкой не поделили орехи, в которые, по поверью, вселяются духи умерших и предлагают при случае влезть в скорлупу самому Бакалавру. Так и хочется попросить разработчиков сделать квест по «Дом, в котором…»!


Стоит отклониться от маршрута и заглянуть в заколоченные дома, как тут же натыкаешься на подобную картину.

Все интересное происходит в маленькой части города, от дома Евы до Собора, дальше бушует чума. Масштаб истории маловат, но все равно веришь в лучшее и ждешь выхода большой игры. Увлекшись хорошими текстами, можно легко пропустить изменения в механике. Инвентарь отныне ограничен клетками и разбит на несколько зон. Многочисленные карманы Бакалавра быстро заполняются крючками и монетками, габаритные предметы таскать сложнее.
Хочешь путешествовать безопасно? Надевай костюм и лишайся половины места в рюкзаке. Жестко, но справедливо. Комнаты домов не загружаются отдельно, а составляют с районом единую локацию. Отмычек требует не только входная, но и почти все остальные двери. Взявшись отпирать каждый шкаф, вы не найдете много добычи — зато полюбуетесь на местных суицидников. Дневник Данковского теперь не просто фиксирует важные наблюдения, а сводит их в схему со связями, проследить цепочки квестов стало проще.


Все явное становится тайным — в этом весь «Мор».

Все это оставляет надежду, что мы получим лучший «Мор», чем в 2005 году. Игру, где есть что-то помимо бесконечных прогулок от одного ключевого персонажа к другому. Для ценителей закрученной интриги хватило бы и этого, но перезапуск должен найти новую аудиторию, в том числе иноязычную. Инди-игрой, заигрывающей со смертью, сейчас никого не удивишь, вспомним ту же The Cat Lady.
Если все обещания и мечты окажутся реальностью и мы узрим осознанные сны, развернем Многогранник, словно бумажный самолетик, или даже увидим историю Города глазами нового героя — это будет прорыв. А пока нам остается лишь верить в степную легенду и молиться, чтобы у мастера вышел каменный цветок.

Все авторы сходятся в одном: сегодня «Мор. Утопия», как и много лет назад, удивляет, пугает и вызывает самые разные вопросы. Вероятно, студии Ice-Pick Lodge предстоит еще много работы, но уже сейчас понятно, что в обновленной версии разработчики сохранили все преимущества оригинала: и тягучую атмосферу, и прекрасно написанные диалоги, и тот самый Город, вне всякого сомнения, ставший одним из героев «Мора».
Благо на решение технических проблем у авторов уйма времени — полная версия выйдет только осенью.

«Ледорубы» в очередной раз встали на путь страданий

Отечественная студия Ice Pick Lodge под неизменным руководством Николая Дыбовского делает игры уже 17 лет. Вокруг студии сформировалось маленькое, но преданное сообщество игроков. Все игры «ледорубов», так Ice Pick Lodge называют в народе, получали положительные оценки, но не все из них окупались.

И расскажем мы вам об игре Мор 2 (Pathologic 2). Первая часть вышла ещё в далёком 2005 году и носила заголовок «Утопия». Возможно, что некоторые из вас о ней слышали: мрачная, сложная, атмосферная, непонятная. Спустя 12 лет, где-то в 2015 году в студии появилась идея о том, что надо бы сделать ремейк, ибо не все темы были раскрыты в оригинальной игре.

Интрига

Глеб Бесхлебный, автор «Игромании»
«У мраморного гнезда» — это отдельная история, призванная показать мир и атмосферу «Мора» людям, с ним не знакомым. То есть таким, как я. И, надо сказать, у демоверсии это неплохо получается: она выпячивает как хорошие, так и плохие стороны будущей игры. Начнем со вторых, ибо именно ими игра нас и встречает.
Я повторю слова предыдущего оратора, но первое, что бросается в глаза при запуске демоверсии, — оптимизация. Вернее, ее отсутствие. Перед началом разработчики предупреждают, что играть в «Гнездо», возможно, будет мучительно и больно, и нисколько при этом не лукавят. Демоверсия, по своей сути, — набросок полной игры, с единственным патчем, которых больше не будет. Для полного набора не хватает только «раннего доступа».
Другой камень преткновения — боевая система. Складывается впечатление, что игра прекрасно обошлась бы и без нее: мы лишь однажды деремся на кулаках, и при этом все сводится к закликиванию. В итоге получается, что разработчики потратили время на боевку, хотя могли бы пустить его на проработку сценария и диалогов, сделав их еще лучше. А ведь в инвентаре еще есть слот под холодное оружие и огнестрел…

В этом единственном бою нельзя даже проиграть! Зачем он вообще тогда нужен?!

Кроме того, выводят из себя внутриигровое время и отсутствие сохранений

Чуть ли не каждый местный час происходит что-то важное, и если вы это случайно пропустили или не заметили, то всё, проходите сначала. У вас нет возможности просто походить по кварталу и осмотреть его: на вас постоянно давит ощущение того, что вы не успеваете

Не буду спорить, такой подход работает на создание напряженной атмосферы, но ведь изучать мир тоже хочется, благо есть на что поглядеть!
Странные сооружения и развалины, своим видом постоянно напоминающие о нереальности происходящего, собор с застывшими часами, вокруг которого летают вороны, детализированные помещения, говорящие о своих обитателях порой больше, чем слова… Все это создает удивительное ощущение загадочности и настороженности. Визуальный стиль у игры просто изумительный, ничего не скажешь.
Дополняет его прекрасный звук. Тихий эмбиент с шаманскими напевами в меню, потрескивание костров и перестук капель дождя в игре настраивают на нужный лад, погружая вас в этот нереальный мир. Мне немного жаль, что в игре нет и не появится озвучки героев, голосом лишь объявляют о наступлении дня, вечера и прочих игровых событиях.

В небе постоянно кто-то или что-то летает.

Но что действительно заставляет идти дальше, пробиваясь через баги, так это история и диалоги. Прописанные и продуманные, они увлекают и становятся стимулом для прохождения, каждый раз давая новые крупицы информации о мире и персонажах. Но все же сюжета хочется больше. При этом, если вы что-то забыли или задались стандартным вопросом «куда дальше?», всегда можно обратиться к удобному графу событий (мыслям главного героя), вначале почти пустому, но по мере прохождения дополняющемуся новыми узлами, способными подсказать, что делать дальше.

От осознания того, что тебе предстоит говорить с существом, похожим на воплощение Смерти, мурашки бегут по коже.

Словом, демоверсия делает то, для чего была создана: интригует и заинтересовывает тех, кто о классическом «Море» не имел ни малейшего понятия, и заставляет ждать ремейк.

Возвращение в Город

Игорь Кононов, автор «Игромании»
Спустя почти двенадцать лет противоречивая «Мор. Утопия» возвращается. Сбор денег на Kickstarter завершился успешно, и уже к осени мы ждем современную версию «Мора» на трех платформах — PC, PS4 и Xbox One.
Демоверсия, сперва доступная лишь бэкерам, а теперь и всем остальным, — это не срез релизной версии, а спин-офф, отдельная история, и ее события происходят в рамках основной игры. Нам предстоит прожить один день с бакалавром Даниилом Данковским, блуждая по обновленному Городу, наблюдая за пришествием чумы, отчаянно пытаясь спасти его жителей… И себя

Как и в жизни, не столь важно, как этот день закончится, — гораздо важнее поступки, что вы совершите за столь короткий срок.

«Просыпайтесь, бакалавр! Вас ждет новый сон!»

«У мраморного гнезда» — непростая для восприятия игра: переменчивая и запутанная. Густая атмосфера маскирует огрехи подачи, визуальный ряд погружает в странный мир, предчувствие заменяет экранную подсказку

В то же время «Гнездо» не терпит нерешительности, иносказательная манера требует вчитываться в диалоги, таймер наказывает за медлительность.
Голод, иммунитет, здоровье, инфекция — главные факторы, побуждающие игрока двигаться вперед. Нужно искать пищу, принимать лекарства, применять простейшие меры защиты от болезни — и рыскать в поисках источника заразы. «Ну вот, еще один выживач», — фыркает на форуме Steam один из пользователей. Бедолага, он еще не знает, какая преданная и лояльная у «Мора» аудитория.
Оставлю ценителям обсуждение художественных свойств творения Ice-Pick Lodge: споры относительно ценности «Мора» длятся уже десятилетие. Скажу лишь, что «авторское начало» студии по-прежнему преобладает над техническим: мне пришлось трижды начинать прохождение из-за бага с дверью, наглухо заключившего меня в Соборе. Сохранения в «Гнезде» не предусмотрены: считается, что этот эпизод слишком короткий, чтобы прерывать его прохождение.

Мэр утверждает, что эпидемия — своего рода экзамен для города. Но не слишком ли велика цена его сдачи?

Графика в новом «Море» совершила астрономический скачок. Несмотря на приглушенные цвета, обстановка радует детализацией. Трещины в стенах, кажется, можно потрогать. Из окон видна городская жизнь. В небе реют стаи птиц, от дождя так и хочется укрыться.
К сожалению, в персонажах осталась знакомая «картонность»: они не говорят вслух, не выказывают эмоций, мгновенно меняют позы, появляются и исчезают. Единственная драка оставляет недоумение: это была заставка — или, понажимав на кнопки, я что-то изменил? А вот анимация прогуливающихся горожан неплоха.

Кого хоронят в этом доме?

Производительностью демоверсия не радует. Едва наполовину загружая процессор и видеокарту, игра с трудом выдает рваные 40—50 кадров в секунду. Замирания в полсекунды или даже секунду не редкость. То ли Unity 4 не справляется с открытым миром, то ли разработчики еще не приступали к оптимизации. Во всяком случае, обладателям не самых мощных PC может стать некомфортно. 4 ГБ видеопамяти моей GTX 980 «Мор» проглотил, не подавившись, и ему явно хотелось еще.
Новый «Мор», как и старый, обещает быть игрой на ценителя — но в более современной, привлекательной, упаковке. Интересно будет понаблюдать за успехами ремейка на консолях: как метафизическую оперу Ice-Pick Lodge воспримет привычная к блокбастерам публика?

Защита от болезней

Часто люди не понимают, как здесь работает иммунитет. Этот параметр действительно невнятный. Если кратко, то иммунитет — это ваша броня от инфекции. Чтобы иммунитет защищал от заражения — надо держать его полным. Но на экране он отображается, только когда его меньше половины. Сам он тоже постепенно опускается до половины. Сильное касание инфекции отнимает половину иммунитета, это сразу заражение. Поэтому в опасных ситуациях иммунитет надо держать всегда полным.

Пополняется лекарствами с описанием «иммунные». Пополнили до максимума, прошли сквозь облако заражения. Открываем параметры, видим, что сейчас его примерно половина. Снова пополняем до максимума и идем дальше.

Антибиотики снижают показатель болезни в N-раз, в зависимости от типа. Не пытайтесь ими убить болезнь полностью, это не сработает. Ждите пока болезнь вырастет до опасного, в этот момент выпейте одну таблетку.

Дополнение: хорошо помогает от заражения защитная одежда, но стоит она дорого. Быстро приходит в негодность, а чинить ее тоже дорого. Ее стоит приобрести, но только если у вас большой избыток денег.

«Мор» простыми словами

Иногда у людей возникает вопрос: что это за «Мор» такой и почему некоторые его так любят? Обычно фанаты при этом отвечают как-то вымученно, слишком сложно, пытаясь перечислить все, что есть в игре.

На самом деле ответ должен звучать просто. «Мор. Утопия» — это крутая смесь игровых жанров с уникальной атмосферой. Из ближайших аналогов есть другие смеси: Deus Ex, Bloodlines, Shenmue.

У «Мора» много различных элементов, которые интересно сочетаются. Раньше для жанрового определения приходилось перечислять много жанров за раз, но за эти годы они уже перемешались между собой. Поэтому теперь всю смесь можно охарактеризовать кратко: «выживач», визуальная новелла и симулятор ходьбы.

Эта игра про необычный город в степи, умирающий от эпидемии, одновременно родной и таинственный. Здесь между серыми домами вкручены фантасмагоричные постройки. Рядом ходят зараженные зомби-дементоры, бандиты, огнеметчики, алкоголики и дети. Игроку отведена роль столичного щеголя в плаще, который ходит туда-сюда под классный эмбиент, читает много диалогов, пытается выжить в хаосе и решает проблемы. Нагромождение хардкорного геймплея в море сюжета рождают поистине запоминающиеся моменты.

Писать про плохое особо не буду. Все худшее тут итак видно сразу, с первых минут. Вы об этом уже знаете, если до сих пор не прошли игру. Ну а теперь перехожу к перечислению.

Графика и старость

Когда включил игру спустя много лет, то возникло ощущение, что она ни капли не изменилась. Персонажи, на которых натянули текстуры, практически идеально сохранились. Как тогда эти кривые мордашки пугали, так и сейчас. При этом такая графика отлично подходит происходящему в игре.

Город и степь до сих пор кажутся атмосферными. В этих серых текстурах еще осталось очарование. Напоминает то, как с годами меняется восприятие Морровинда, на него до сих пор приятней смотреть, чем на Обливион. Вот здесь нечто подобное.

Приятно сглаживает впечатление то, что пару лет назад игру обновили. Теперь во всех онлайн-магазинах доступна подправленная версия Pathologic Classic HD. Впрочем, ничего особенного, кроме нового перевода и разрешения она не добавляет. Игра старенькая, больше всего о ее возрасте напоминают доступные кнопки F5 и F9. Зато стоит сейчас дешево и постоянно продается на распродажах с большими скидками.

Утопия (глубокий смысл ™)

Мне не хочется спойлерить ни капли, потому что тут любые намеки портят многое. Но замечу, что название «Мор. Утопия» получилось действительно ироничное. Потому что к книге это, похоже, вообще не имеет отношения. Название — это просто перечисление того, что будет происходить в игре. Вначале про мор, потом точка, потом про утопию. Довольно забавно. Если обмозговать, то получается, что всю игру мы искали ответ на вопрос «кто виноват», а в конце решаем «что делать».

Если кратко и анекдотично передать идею игры, то можно сказать «заходит в бар как-то либерал, коммуняка и маргинал». Причем маргинал постоянно говорит, что надо просто поверить и всем станет хорошо. Так и хочется добавить «поверить в свободный рынок?».

Если честно, то эта финальная часть меня во многом не устраивает, но об этом я еще напишу. В любом случае, наличие крутящей всё вокруг себя идеи — это очень круто. Не помешает, даже если все это окажется сном хомячка.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: