Assassin’s creed: syndicate: jack the ripper ― маньяк обыкновенный

Как придумали юнитологов

В начале разработки, когда прорабатывались главные идеи проекта, Глен Скофилд распределил страшные моменты из игр и фильмов по спискам. Исходя из них, разработчики поняли, что в их игре не было только призраков. Не конкретных бесплотных духов, а чего-то мистического и потустороннего — что выбивалось бы из игры. И тогда пришла идея внедрить в игру религию.

Глен Скофилд начал изучать примеры религиозных сект и заметил, что в их основе лежит вера — не важно во что. Скофилд наткнулся на веру в упавший метеорит, который и породил жизнь на земле — из-за него погибли динозавры, начался ледниковый период, а затем появился человек

«А почему бы не добавить это в игру? Будто кто-то или что-то создало нечто, что дало бы жизнь? И археологи бы однажды спустились бы под землю и нашли это самое нечто. Сложили бы два плюс два и увидели, что эта штука, так или иначе, создала человечество. На этом легко основать веру. Так и появились Юнитологи» — цитата Глена Скофилда из интервью Ars Technica, описание идеи религии в Dead Space.

Обелиск, который вызывает галлюцинации, ставший причиной бедствий на Ишимуре — тот самый «призрак», которого хотел добавить Скофилд в игру.

Упорядоченная нелинейность

Сценарий нового подросткового слэшера насчитывает более 1000 страниц. Разработку ответвлений сюжета Уилл Байлс считает «математическим кошмаром», так как вариативность выбора всегда приводит к огромному количеству данных. Решения игрока должны влиять на развитие сюжета, но в то же время нельзя допустить, чтобы они превратились в бесконечный клубок сюжетных поворотов.

Именно поэтому историю The Quarry разбили на девять сюжетных линий — для каждого из девяти игровых персонажей. Как и в Until Dawn, в новой игре ключевые решения влияют на судьбу героев (и на то, выживут они или нет), а менее важные — на взаимоотношения между ними. В The Quarry заявлено 186 концовок, и финал зависит не только от того, кто из героев останется в живых, но и от обстоятельств, с которыми они сталкиваются на протяжении всей игры.

Скриншот: игра The Quarry / Supermassive Games

«Нам очень нравится передавать контекст. Например, вы можете вести один и тот же диалог, но при этом знать, что собеседник только что совершил убийство. Это условие всё меняет. Мы немного продемонстрировали , как ваши действия повлияют на вашего собеседника или как тот или иной выбор отразится на некоторых событиях. Как только вы узнаёте об этом, то видите ситуацию под другим углом. Думаю, что больше всего знаковые решения зависят от их влияния на остальных персонажей. Если все девять героев живы, сюжетные линии переплетаются друг с другом. Их несложно сократить: достаточно убить кого-то или создать обстоятельства, ведущие к смерти персонажа. <…> Ситуация, затрагивающая всех героев, складывается по принципу карточного домика», — объясняет Уилл Байлс.

Кто разработал The Callisto Protocol, и почему ее так ждали игроки

У игроков с самого анонса The Callisto Protocol были чрезмерно завышенные ожидания. Причина тому — команда, которая работала над игрой. Геймдизайнер и художник Глен Скофилд (Glen Schofield) — довольно известная личность в игровой индустрии. Безумный фанат хорроров и иммерсивного взаимодействия пользователя с главным героем видеоигры. В середине нулевых ему удалось убедить руководство EA дать возможность разработать собственный хоррор. Одиночное приключение в духе фильма «Побег из Нью-Йорка» (Escape from New York) режиссера Джона Карпентера (John Carpenter), где основные события должны были разворачиваться в космической тюрьме, заполненной монстрами. В то время проект назывался Rancid Moon, который потом стал мега-популярной Dead Space.

Глен СкофилдГлен Скофилд

От тюрьмы в конечном итоге студия Скофилда Visceral Games отказалась. Но основной принцип — необходимость сбежать из опасного и жуткого места — сохранился. Глен постоянно ориентировался на киноклассику хорроров и поэтому был против постоянного экшена. Первая Dead Space строилась на атмосфере и логичном объяснении всего происходящего. Каждый монстр был продуман до мельчайших деталей, а каждый скример прогонялся тестерами по десятку раз. Изначально Dead Space старалась походить на популярную Resident Evil 4, но к концу разработки игра переплюнула проект Capcom как в хоррорной, так и в геймплейной частях.

После Dead Space Глен Скофилд долгое время продюсировал игры серии Call of Duty, а в 2019 году вспомнил, что на самом деле любит ужасы, а не кино от первого лица. И вот он презентует корейской Krafton очередной космический ужастик в тюрьме. Презентация срабатывает, и Скофилд получает полный карт-бланш в разработке игры-мечты.

На церемонии The Game Awards общественности показали The Callisto Protocol — и по первым кадрам это был чистой воды Dead Space. В этом нет ничего удивительного, так как Скофилд, открыв новую студию Striking Distance, нанял в нее всех ключевых разработчиков Dead Space, включая Стива Папуциса (Steve Papoutsis), геймдиректора второй и третьей частей. В интервью изданию Polygon Глен Скофилд рассказал, что не пытался создать еще одну Dead Space и действительно хотел сделать что-нибудь новое, но аллюзии к его прошлому хоррору сами собой появлялись в процессе разработки.

Ключевое сходство The Callisto Protocol с Dead Space заключается в индикаторе «здоровья», который отображается на шее персонажаКлючевое сходство The Callisto Protocol с Dead Space заключается в индикаторе «здоровья», который отображается на шее персонажа

Из-за визуального сходства The Callisto Protocol с Dead Space в трейлерах и на презентациях многие игроки начали принимать проект Striking Distance за долгожданное продолжение трилогии Visceral Games.

Над проектом одновременно трудились Скофилд и Папуцис. И у каждого свое уникальное видение современного хоррора. Первый топит за атмосферу и неторопливое погружение, а второй — за экшен и блокбастерное наполнение. До самого релиза не было понятно, чья геймплейная концепция возьмет вверх. В одном ролике мы видели экшен, а в другом — атмосферное неспешное исследование локаций. Четко понять, что же на самом деле представляет собой The Callisto Protocol, получилось лишь теперь.

Dead Space 2. Критики хвалят, геймеры не покупают

Выход второй части был вопросом времени. Студия EA Redwood Shores переименовалась в VIsceral Games, получила внушительный бюджет в 60 миллионов долларов и взялась за сиквел.

Увы, вскоре произошло неприятное событие: Глен Скофилд покинул EA, основал студию Sledgehammer Games и принялся за создание новых Call of Duty. Неизвестно, что произошло между Гленом и EA, но однажды разработчик выложил твит с намёком. «Вау, ровно год назад я ушел из EA. Что это был за день. Они действительно отнеслись ко мне как к дерьму, даже после того, как я создал для них Dead Space».

VIsceral Games продолжила работу без отца серии и отлично справилась. Игра стала красивее и изобиловала крутыми моментами. В Dead Space 2 Айзек выходил в открытый космос, бродил по помещениям с нулевой гравитацией и, конечно, втыкал здоровенную иглу себе в глаз. Вряд ли вы забыли этот момент, даже если проходили сиквел на старте.

— креативный директор Dead Space 2 Райт Бэгвелл (Wright Bagwell)

Сиквел вышел в 2011 году и получил восторженные отзывы геймеров и критиков. Казалось, вторая часть во многом превзошла оригинал и получит достойные продажи.

Не тут-то было.

Dead Space 2 повторила судьбу продолжений Max Payne — её ждал коммерческий провал. В 2017-м один из разработчиков Зак Уилсон (Zach Wilson) рассказал, что при бюджете в $60 млн. сиквел продался тиражом в 4 миллиона копий. Это привело EA к серьёзным убыткам.

«Нулевая гравитация»

Для создания отрезков игры в открытом космосе или в отсеках с нулевой гравитацией, разработчики исследовали статьи NASA. Это помогло понять, как космонавты работают в невесомости, как создать реалистичную физику персонажа. Visceral Games хотели, чтобы руки Айзека весили столько, сколько и весили бы реальной невесомости, его голова перемещалась также медленно, как должна.

Приходилось даже исследовать, что слышно в космосе — то есть, ничего. И это тоже стало испытанием, ведь делать игру без звука нельзя было. Нужно было погрузить игрока в устрашающую тишину, сделать из сердцебиения и дыхания главного героя, которые сопровождают игрока при перемещении по внешней обшивке корабля, нервирующими.

Даже перемещение в невесомости пришлось подстраивать под игровой процесс — чтобы было интересно менять положение в пространстве, прыгать между стенами, использовать это в сражениях. Но разработчики гордились проделанной работой — особенно когда увидели её итоги в полноценной версии.

Круто освежили сюжет

EA Motive провела полную ревизию оригинальной Dead Space, разобрав каждый элемент оригинала. В том числе, сценарий.

Не беспокойтесь, основная канва событий осталась прежней. Простой работяга Айзек Кларк вместе с командой прибывает на корабль класса «планетарный потрошитель». Помимо рабочей миссии по ремонту станции у героя есть личный интерес. На корабле работала его девушка Николь Бреннан, с которой он уже давно не виделся. Однако экипаж быстро понимает, что работники станции выдрали с куском планеты Эгида VII нечто, что трогать не стоило. «Ишимура» охвачена таинственной эпидемией, по коридорам слоняются жуткие монстры, а за происходящим кроются фанатичная секта юнитологов, жуткий кровавый Обелиск и даже правительственный заговор.

Ключевые точки в истории, битвы с боссами и финал — всё на своих местах. Однако многие моменты сценаристы дополнили либо через диалоги с Айзеком (да, наш парень теперь разговаривает), либо через голографических призраков. Особо важные сцены переписали целиком.

И зачем вам такие длинные руки-загребукиИ зачем вам такие длинные руки-загребуки

Например, есть персонаж, который умирает и в ремейке, и в оригинале. Его судьба незавидна в обоих случаях. Но контекст его смерти сильно разница. В оригинале он умирает от кулаков гигантского брута, бессмысленная и внезапная смерть. А вот в ремейке брута заменили на умершего члена экипажа, успевшего трансформироваться в некроморфа. Для персонажа видеть своего коллегу живым и здоровым — психологическая травма. Обелиск уже ранее подтачивал его восприятие реальности, выдавая желаемое за действительное.

Короче говоря, сценаристы EA Motive по максимуму постарались навалить драматизма для каждого действующего лица в сюжете, попутно раскрывая коварную силу Обелиска, манящего и сводящего слабых духом с ума. Смерти в ремейки должны вызывать чуть больший спектр эмоций, неожиданные повороты нещадно бить в самое сердце, а персонажи лучше запоминаться. И это у сценаристов получилось.

Плюс постановка стала по-настоящему блокбастерной. Если в оригинале Айзек часто наблюдал за экшеном как бы со стороны, через стекло или видеосвязь, то в ремейке он часто в моменте становится непосредственным участником событий. Кат-сцены бесшовно переходят в геймплей и обратно, при этом нет явного перекоса в просмотр игрового кино.

Как рождалась Dead Space

В 1998 году студия EA Games создала игровое подразделение, которое назвали EA Redwood Shores. В течении десяти лет перед командой ставили простенькие задачи: разработчики делали средненькие игры по Джеймсу Бонду, «Властелину колец» (The Lord of the Rings), «Симпсонам» (The Simpsons) и другим известным франшизам. Вершиной их творчества стал экшен The Godfather по одноимённому фильму и роману.

Место, где родилась Dead SpaceМесто, где родилась Dead Space

Однажды важный сотрудник студии Глен Скофилд (Glen Schofield) решил сделать что-то несвойственное EA. Он мечтал о жутком хорроре, который напугает геймеров до чёртиков. Разработчик предложил сделать новую System Shock или игру, вдохновлённую Карпентером (John Carpenter), но EA не спешила выделять деньги на такую авантюру.

Всё изменилось после релиза легендарной Resident Evil 4. В ней Синдзи Миками (Shinji Mikami) перенёс камеру за спину Леону, разбавил выживание высокой динамикой и покорил мир. Скофилд вдохновился примером и всё-таки уговорил начальство на эксперимент. Нехотя ему выделили 18 человек и дали полгода на создание некоего концепта, который решит судьбу проекта.

Отец Dead Space Глен СкофилдОтец Dead Space Глен Скофилд

Скофилд подошёл к делу ответственно. В поисках вдохновения он читал хорроры, смотрел фильмы и общался с режиссёрами вроде автора «Пилы» (Saw) Джеймса Вана (James Wan). Последний даже срежиссировал один из трейлеров Dead Space.

Спустя полгода EA Redwood Shores презентовала боссам играбельный билд на 15 минут. Всем так понравилась работа, что проекту дали зелёный свет.

EA заставила студию заниматься игрой по «Звездным войнам». Приглашенная сценаристка Uncharted придумала идеи, которые другие не могли воплотить – так начались конфликты

Чтобы понять, в какой атмосфере шла разработка Dead Space 3, нужно рассказать о Project Ragtag – так и не вышедшему экшену с видом от третьего лица во вселенной Star Wars. После приобретения Lucasfilm «Диснеем» игровую студию LucasArts закрыли, и EA тут же подсуетилась, предложив помощь в разработке прибыльных игр по суперпопулярной вселенной. В сделку вошли три студии, в том числе, Visceral.

В то время Visceral работала над игрой в пиратской тематике «Ямайка», но «Ямайку» быстро отменили, чтобы студия переключила все силы на разработку игры по «Звездным войнам». Представители студии сохранили наработки «Ямайки» и натянули на них «Звездные войны» – так проект стал экшеном от третьего лица с открытым миром и получил кодовое название Yuma. К разработке привлекли Эми Хеннинг, создавшую первые три Uncharted для Naughty Dog. Она занялась подготовкой истории для «Юмы».

Но у Visceral в приоритете стояла разработка Battlefield Hardline. Переход на новый движок Frostbite и связанные с этим трудности отложили «Юму» на второй план, едва ли не в заморозку. 

После этого Хеннинг передумала делать нелинейную игру и вернулась к строгому линейному повествованию. По ее словам, ключевая часть «Звездных войн» и Uncharted – в невероятных приключениях. Uncharted уходит корнями в «Индиану Джонса», а Star Wars – в фильмы вроде «Грязной дюжины» и «Куда не долетают и орлы». Герои этих фильмов похожи на сборище случайных людей, которым нужно работать вместе, поэтому Эми переименовала игру в Project Ragtag («сброд» в переводе с английского). Это вполне в духе «Звездных войн» – в игре могли бы показать приключения глазами совершенно разных персонажей, а потом дать возможность работать сообща во время масштабного события.

От амбициозных планов Эми была не в восторге остальная часть студии Visceral. У них возникли проблемы с адаптацией движка Frostbite для шутеров от третьего лица, а кроме технических проблем была еще одна – неуемное желание Хеннинг все контролировать.

Конфликты так и повисли в воздухе неразрешенными, когда верхушка студии посыпалась. В 2015 году с выходом Battlefield Hardline из студии уволили Стива Папутсиса, который руководил ей около 5 лет. В том же году студию покинул креативный директор Dead Space 2 Райт Багвелл. Фанаты сошлись во мнении, что это настоящее предательство от EA.

Оставшихся EA разделила на две команды – одна работала над Ragtag, другая делала загружаемый контент для Hardline. Разработчиков катастрофически не хватало: над Ragtag работало всего 30 человек. Еще 30 присоединилось бы к ним после завершения всех дел в Hardline, но даже 60 человек – слишком маленькая команда для AAA-игры. Поэтому EA пришлось придумывать решения проблем на ходу, причем довольно радикальные. Компания открыла новую студию в Монреале – Motive Studios (цены на жилье в Калифорнии, где находилась Visceral, отпугивали потенциальных сотрудников); ее возглавила Джейд Реймонд, продюсер первых Assassin’s Creed, Far Cry 4 и Watch Dogs. Так в разработке Ragtag прибавилось еще 70 человек.

У EA накопилась масса претензий к студии, причем они нарастали по мере разработки – например, издателю не нравилось, в игре не было узнаваемых героев «Звездных войн», хотя изначально Disney и Lucasfilm дали полную свободу для создания персонажей и заимствования. На студию еще давила потенциальная оценка на крупнейшем игровом агрегаторе «Метакритик» – издатели ожидали, что по оценкам будущая игра не уступит Uncharted 4.

Для Visceral все закончилось печально – Electronic Arts заметила, что за два года с момента релиза Hardline у студии не вышло ни одной игры, и закрыла ее в 2017 году.

Интерактив, доступный каждому

В The Quarry есть режимы, которые оценит казуальная аудитория. По умолчанию прохождение, рассчитанное на 10 часов геймплея, ничем не отличается от прохождения предыдущих игр Supermassive Games: игрок управляет персонажами, исследует локации, делает выбор, выполняет QTE-комбинации и даже стреляет в некоторых эпизодах.

Правда, для упрощения некоторых механик разработчики добавили систему настроек, которая изменяет элементы геймплея. Например, если игрок «не дружит» с QTE, он может отключить эту опцию. Настройки работают индивидуально для каждого игрока в совместном режиме, что очень удобно при прохождении игры в кругу семьи. А для тех, кто предпочитает не играть, а смотреть, разработчики добавили режим «Кино» (Movie Mode).

Скриншот: игра The Quarry / Supermassive Games

В «Кино» доступны настройки предполагаемого сценария игры. Помимо очевидных опций («все выживают», «все погибают»), есть режим «режиссёра» с кастомизацией личных качеств героев, которые влияют на поведение персонажа, — например, стрессоустойчивость в экстремальных ситуациях или доброжелательность к собеседникам в диалогах. Таким образом игрок сам выстраивает повествование и определяет положительных и отрицательных героев.

«Думаю, за счёт такого подхода у нас получится расширить аудиторию. Это отличное средство для подачи истории

В фильме очень важно, чтобы вы сидели , наблюдали за происходящим и сопереживали действующим лицам. В играх же акцент сделан на управлении: вас больше беспокоит собственная роль

Если смешать оба этих подхода, получится очень хороший результат: нарратив от третьего лица, который сочетается с эмоциональной составляющей от первого лица. В контексте хоррора это особенно мощно. Мне кажется, многие оценят такой подход, особенно те, кто испытывает сложности с тем, чтобы играть в игры», — пояснял Уилл Байлс.

Для полного соответствия эпохе 1980-х разработчики добавили аналог трёх жизней из аркадных игр — «Перемотку смерти» (Death Rewind). В делюкс-версии бонус доступен сразу, а в обычной он открывается после первого прохождения игры. Его можно использовать в особо критических моментах — например, когда любимчик погиб из-за необдуманного решения, принятого несколько часов назад. «Перемотка смерти» избавляет от лишних перезапусков и возвращает игрока к ключевым моментам, влияющим на судьбу героя.

В главных ролях — военный из «Трансформеров» и Кимико из «Пацанов»

Центральных персонажей в The Callisto Protocol играют и озвучивают реальные актёры.

Джош Дюамель подарил свои внешность и голос Джейкобу Ли, главному герою. Этот актёр известен по роли военного Уильяма Леннокса в нескольких частях «Трансформеров». Играть персонажа игры для него не впервой: прежде он исполнил роль сержанта Уильяма Пирсона в шутере Call of Duty: WWII.

Карен Фукухара сыграла лидера Outer Way Дани Накамуру. Эту актрису вы могли видеть в сериале о супергероях-мерзавцах «Пацаны». Там она сыграла Кимико, обладающую высочайшей регенерацией и невероятными рефлексами.

Сэм Уитвер исполнил роль Леона Ферриса, капитана охраны в тюрьме Black Iron. Уитвер чаще всего снимается в сериалах («Быть человеком», «Однажды в сказке»), но и в играх он тоже уже появлялся. Вы могли видеть его в Days Gone и Star Wars: The Force Unleashed — в обеих он сыграл центральные роли.

Космический дальнобойщик и арест без суда и следствия

События The Callisto Protocol происходят в 2320 году. Главный герой Джейкоб Ли работает пилотом грузового космического корабля «Харон». Вообще он собирается на пенсию, но всё же решает взяться за последний заказ, выполнение которого сулит большую выручку. Цель — доставить некий немаркированный груз с Европы, одного из спутников Юпитера, на Каллисто, в тюрьму Black Iron.

При подлёте к месту назначения на «Харон» проникают члены группировки Outer Way, которую обвиняют в многочисленных террористических актах, унёсших жизни мирного населения. Космический корабль терпит крушение на территории тюремной колонии, выживают лишь Джейкоб Ли и лидер Outer Way Дани Накамура. На месте крушения их находят охранники Black Iron — и вскоре, по непонятной до конца причине, без суда и следствия приговаривают к заключению.

Впрочем, долго посидеть за решёткой у Джейкоба не выходит. Территорию тюрьмы заполоняют жуткие монстры, которые, кажется, прежде были людьми и работали в Black Iron. С этого момента цель героя — выжить в противостоянии с мутантами, разобраться в происходящем и выбраться из Black Iron.

Примечательный момент: поскольку издателем The Callisto Protocol выступает южнокорейская Krafton, владеющая правами на онлайн-шутер PlayerUnknown’s Battlegrounds, изначально планировалось, что события нового хоррора развернутся именно во вселенной PUBG. Впрочем, позднее разработчики отказались от этой идеи и заявили, что The Callisto Protocol не будет связана с миром шутера.

* * *

Конечно, не все идеально. Головоломки разнообразны и, местами, оригинальны, но некоторые из них кажутся притянутыми за уши. Не хватает задачек на время, которых раньше было хоть отбавляй. Впрочем, это уже детали: главное тут, повторимся, сюжет, атмосфера и дедуктивный метод, а не мини-игры. Проект, изначально воспринимавшийся как броское, но невнятное порождение современного маркетинга, неожиданно обернулся квестом высокой пробы. Здесь у Frogware впервые все удачно сошлось: фирменная инновационная механика и умение выстраивать массовку удачно приладились к истории Джека-потрошителя и мрачной лондонской осени, дав Шерлоку Холмсу долгожданный шанс продемонстрировать всю силу своей несгибаемой логики.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 85%

Геймплей 8

Графика: 7

Звук и музыка: 8

Управление: 7

Дождались? Отличный, очень выразительный квест о поединке великого сыщика и легендарного убийцы.

Рейтинг «Мании»: 8

«Отлично»

Графика, звук и расчленёнка — выше всяких похвал

Все эти три аспекта тащат на себе львиную долю атмосферы ремейка, вызывая первобытный страх от исследования кают и коридоров «Ишимуры».

Графика бесподобна. Всё, что касается дизайна и детализации окружения, частиц, динамического света и теней, не вызывает нареканий. Это тот случай, когда вложенные в разработку деньги видишь на экране.

EA Motive не стали придумывать заново то, что и так прекрасно работало раньше. Медицинские отсеки, живые пространства с казино и гравитационным баскетболом, научные лаборатории и отсеки по переработки породы выглядят узнаваемо, но качественнее и просторнее, чем в оригинале.

Яркий пример — тренировочный тир, раньше походивший на узкий коридор с мишенями три на три. В ремейке это мини-полигон с укрытиями, на котором завязывается нешуточный бой с некроморфами.

Освещение в игре фантастическоеОсвещение в игре фантастическое

Локации стали заметно темнее. Теперь фонарик действительно прорезается сквозь плотную тьму, задевая изувеченные тела сотрудников корабля-могилы. Немногочисленные всё еще работающие источники освещения, рекламные баннеры, голографические мониторы, потрескивающие лампы в коридорах — всё играет на атмосферу места, постепенно погружающегося в полную тьму.

У юнитологов своя атмосфераУ юнитологов своя атмосфера

Как и свет, в ремейке очень сильно прокачали звук, сделав его объемнее и насыщеннее. Сердце Айзека начинает колотиться сильнее в момент битвы с неизведанным, попытки отбежать от потенциальной угрозы учащают дыхание инженера. Скрежет лезвий, шепот Обелиска, рвущаяся плоть, всхлипы, крики агонии и постоянно нагнетающие звуки скрипки формируют жуткий эмбиент, вызывающий приступ холодного пота.

Не отстаёт и улучшенная система расчленения некроморфов, которая теперь не ограничивается потерей конечностей. Ожившие мертвецы на глазах облезают до костей в зависимости от типов выстрелов. Даже базовый резак после пары залпов срывает сначала остатки кожи с монстра, а затем прожигает мышечную массу до кости. Из-за этого и без того пугающий бестиарий игры приобретает ещё более мерзкий вид в момент кровавого заруба.

Единственная проблема — остатки конечностей. Если раньше мясные культяпки некроморфов легко находились взглядом на полу, их можно было метать гравитационной перчаткой, как копья, то теперь ты делаешь это практически вслепую. Довольно тяжело разглядеть тонкую косточку в темноте.

Отсылки к фильмам «Чужой», «Сквозь горизонт» и «Нечто»

Глен Скофилд, глава разработки The Callisto Protocol, — большой поклонник культовых хорроров вроде «Чужого» и «Нечто». Он признавался в этом ещё в период работы над Dead Space, где можно отыскать массу отсылок к популярным фильмам. В новой игре влияние кинематографа на Скофилда и остальных разработчиков заметно не меньше. А главный креативный директор Striking Distance (прежде тоже работавший над Dead Space) в качестве источников вдохновения назвал также «Сквозь горизонт» и игровые серии Silent Hill и Resident Evil.

Кроме того, в рамках промокампании Striking Distance сняла серию небольших документалок о том, как работают хорроры в целом и The Callisto Protocol в частности. Гостями в этих роликах стали, к примеру, Роберт Киркман, автор комиксов «Ходячие мертвецы», и Том Савини, создатель спецэффектов для множества культовых ужастиков, от «Рассвета мертвецов» до «Пятницы, 13-го».

Часть 1: краткий обзор игры

Dead Space был разработан в 2008 году американской студией Visceral Games, и выпущен под эгидой тогда еще очень любимой игроками Electronic Arts. Игра рассказывала нам историю инженера Айзека Кларка, который борется с неведомыми монстрами на космическом корабле «Ишимура», параллельно выясняя, что на этой самой «Ишимуре» произошло и как все дошли до жизни такой.

С геймплейной точки зрения Dead Space является Survival-horror-м. За время прохождения приходится много стрелять, пугаться происходящему и время от времени чувствовать недостаток в ресурсах: ощущения от игры прямо соответствуют жанру, в котором она заявлена. Даже если вы — опытный игрок, даже если знаете Ишимуру вдоль и поперек, никогда вы не будете чувствовать себя неубиваемым: опасность таится за каждым углом, причем этот эффект достигается не сколько смертоносными врагами, сколько выстроенной атмосферой.

Атмосфера – это то, что любят и хвалят все игравшие в первую часть Dead Space игроки. Она – уникальна, она пронизывает игрока, заставляет напрягаться даже там, где и не слышали о скримерах, вызывает беспокойство и дискомфорт: вы всегда будете чувствовать, что вы на этом корабле – чужой, развивая параноидальное желание проверять каждый угол и даже после этого оставаться на чеку. Ни у магазинов, ни у точек сохранения вы не будете в безопасности, а если расслабитесь – то неизбежно заплатите за это.

В построении такого тонкого и качественного механизма спасибо нужно сказать команде разработчиков во главе с Гленом Скофилдом: они провели, наверное, тысячи часов для того, чтобы Dead Space получился таким, каким получился и десятки мелких деталей говорят о том, что разработчики относились к своему детищу бережно и кропотливо: начиная от внешнего дизайна «Ишимуры» и технологий, и заканчивая сутулой осанкой Айзека Кларка и его тяжелым дыханием.

Происходящее на экране, кстати, отлично смотрится и сейчас, спустя 13 лет после выхода игры: только совсем иногда техногенные локации и выполненные максимально отвратительно некроморфы (выполненные весьма жёстко и изощренно – взять хотя бы некроморфов-детишек) дают игроку заметить не шибко большое число полигонов, а количество мелких деталей, таких, как вполне связные и разнообразные надписи на стенах или логичное наполнение окружения, вообще заставляют не обращать внимание на технические шероховатости. Помимо визуала вносит свою лепту и звуковой дизайн: странные шумы вокруг, звуки работы техники, абсолютная тишина при нахождении в вакууме

Помимо этого, механика работы звуков в Dead Space динамична, не являясь привязанной к, допустим, определенным аренам, а меняясь в зависимости от того, что конкретно видит игрок

Помимо визуала вносит свою лепту и звуковой дизайн: странные шумы вокруг, звуки работы техники, абсолютная тишина при нахождении в вакууме. Помимо этого, механика работы звуков в Dead Space динамична, не являясь привязанной к, допустим, определенным аренам, а меняясь в зависимости от того, что конкретно видит игрок.

В общем, с точки зрения игровых ощущений я вижу сплошные плюсы (о немногих минусах — во второй части статьи). Примерно также я могу сказать и о сюжете: он хорош, за исключением одной огромной сюжетной дыры именуемой «9 глава»: если вы не боитесь спойлеров, то включите прикрепленное видео (таймкод — 15:55) : там я подробно высказываю все, что думаю о сюжетном провале 9-й главы, подкрепленная отрывками из мультфильмов по Dead Space и текстами, найденными в самой игре.

Кстати, отдельно хотелось бы отметить качество локализации игры: актеры русского дубляжа выложились на 120% и качество перевода на порядок превосходит озвучку в оригинале. Этот момент, конечно, может быть субъективен, но я после игры с переводом слушать однообразные голоса оригинала вообще не желаю.

Протокол Каллисто

Согласно описанию на сайте игры, действие The Callisto Protocol будет разворачиваться в 2320 году на Каллисто — спутнике Юпитера, который в этом игровом мире был частично разрушен. На Каллисто расположена Black Iron Prison — тюрьма, секреты которой игрокам и придётся раскрыть при побеге.

The Callisto Protocol — первая игра для этой студии, анонс которой состоялся на TGA вместе с выходом трейлера

Помимо самого жанра космических ужасов, моё внимание захватило некоторое тематическое и стилистическое сходство небольшого ролика и любимой серии Dead Space

Можно с уверенностью утверждать, что герой игры — заключённый, а всё основное действие The Callisto Protocol будет разворачиваться в одной большой локации. То есть игрокам для успешного прохождения необходимо будет досконально изучить огромное пространство, изолированное от остального мира.

Подобный концепт использовался в оригинальной части Dead Space, где таким пространством выступал огромный космический корабль «Ишимура». Многие локации посещались не по одному разу, в игре было много бэктрекинга, что усиливало эффект погружения — исследование корабля само по себе было опасным и играло на поле человеческих страхов изоляции, клаустрофобии и проч.

Тюрьма, как мне кажется, с её протоколами безопасности и охранными системами, идеально подходит для создания похожей атмосферы: прямого и лёгкого пути, чтобы покинуть станцию, у заключённого, конечно, нет.

(Название Black Iron Prison отсылает к Чёрной Железной Тюрьме из романа Филипа К. Дика «ВАЛИС», в которой были «заключены все, не осознавая того». Интересно, будет ли в игре как-то обыграно значение ЧЖТ? заставят ли главного героя и игроков сомневаться в окружающей реальности? Или это просто красивая отсылка?)

У Айзека, в связи с особенностями его профессии, фактически не было оружия, и для самообороны он использовал инструменты. Герой The Callisto Protocol, также лишённый какой бы то ни было возможности иметь оружие, окажется, как мне кажется, в подобной ситуации, используя по возможности подручные средства (пока не разживётся оружием, которое полагается охранникам, или не активирует охранные системы учреждения).

Интересным кажется также, что события игры разворачиваются на повреждённом спутнике Юпитера, в то время как в Dead Space 2 игроки исследовали , основанную на осколке разрушенного спутника Сатурна.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: