Запись ходов в шахматах

Что такое нотация в шахматах

Для игроков важно анализировать ходы, воспроизводить их, разбирать партии коллег и решать шахматные задачи, чтобы наращивать мастерство. Для этого придумали нотацию — язык, на котором можно записать последовательность ходов

Сегодня технологии подарили игрокам шахматные программы, в которых можно фиксировать партию. Однако так записывать ходы на турнирах участникам запрещается — это можно делать только от руки.

Как записывать положение фигур во время партии в шахматы

Чтобы разобраться в нотации, давайте сначала взглянем на шахматную доску. Горизонтали на ней обозначены цифрами от 1 до 8, а вертикали — буквами от a до h. Каждая клетка имеет свои координаты — точку пересечения этих линий на поле.

Чтобы отметить позицию фигуры, нужно сначала записать букву вертикали, на которой она находится, а следом — цифру горизонтали.

Давайте разберемся на примере.

На этом поле расставлены 6 фигур. Их координаты будут такими:

  • пешка: b2;

  • слон: f1;

  • конь: c4;

  • ладья: h3;

  • ферзь: d7;

  • король: h1.

Но это все еще неправильная запись положения фигур на поле. Для каждой из них, кроме пешки, в шахматах есть обозначение. Его нужно записывать перед координатами, чтобы понимать, о какой фигуре идет речь. Рассмотрим, что означают символы нотации в шахматах.

Как читаются буквы в шахматах

Теперь давайте правильно запишем расстановку фигур на поле из примера выше. Она будет такой:

  • пешка: b2;

  • слон: Сf1;

  • конь: Кc4;

  • ладья: Лh3;

  • ферзь: Фd7;

  • король: Крh1.

Заметьте: для пешки обозначение принято опускать, поэтому запись ее положения не изменилась.

Как записывать ходы в шахматах

Теперь, зная координаты клеток, мы можем записывать и ходы. Чтобы это сделать, нужно сначала зафиксировать исходное положение фигуры, затем поставить тире и написать координаты точки назначения. Для рокировки в шахматах есть отдельные обозначения: 0—0 (для короткой) и 0—0—0 (для длинной). Разберемся на примере.

Стрелочками на картинке показаны 4 варианта, как может пойти ладья. Давайте запишем в нотации каждый из них:

  • Лg2—Лg1,

  • Лg2—Лh2,

  • Лg2—Лa2,

  • Лg2—Лg8.

Теперь разберемся, как отметить взятие фигуры во время хода. Для этого, по правилам ФИДЕ, принято использовать крестик (x), также изредка можно встретить двоеточие (:). Давайте запишем, как белая ладья на диаграмме ниже съест пешку на g7.

Запись ходов для такой ситуации в шахматах будет выглядеть так: Лg2xg7 или Лg2:g7.

Когда ход сделан, игрок может добавить к записи в нотации комментарий. Для них тоже есть свои обозначения. Так, хороший ход отмечают восклицательным знаком (!), а очень хороший — двумя (!!). В то же время плохой ход можно отметить вопросительным знаком (?) или двумя (??). Теперь — к примеру.

На картинке обозначены два хода, их можно записать так:

  1. Сf1—Сc4

  2. Кg8—Кf6??.

Знаки «??» тут говорят о том, что Кg8—Кf6 — это очень плохой ход, который может обернуться проигрышем черных в партии.

В ходе игры пешка может достигнуть последнего ряда на поле соперника и превратиться в ферзя, слона, ладью или коня. Это превращение тоже можно записать в шахматной нотации. Вот пример:

Предположим, что наша пешка решила превратиться в ферзя, и запишем ход: e7—e8Ф.

В этом случае обозначение нужно записать после координаты клетки на поле, т. к. пешка стала ферзем тогда, когда на нее встала.

Если в результате хода игрок ставит сопернику шах, закончить запись нужно знаком плюс (+). Проработаем это на примере.

На этой картинке ладья черных объявляет шах белому королю. Записать это можно так: Лe4—Лe1+.

Теперь узнаем, как в шахматах обозначается конец партии — мат и ничья. Если один игрок ставит другому мат, в конце записи хода он должен указать решетку (#). В случае ничьей вместо нее будет стоять знак равенства (=). Разберем пример.

На картинке черный король в безвыходной ситуации: белая ладья объявляет ему мат. Записать это нужно так: Лd1—Лd8#.

И последнее: иногда партия длится несколько дней, и шахматист должен записать позиции фигур на поле, чтобы на следующий день продолжить игру. Делать это нужно по двум правилам игры в шахматы:

  1. Сначала записывают позиции белых фигур, а затем черных.

  2. Запись позиций на поле ведут от ферзевого фланга к королевскому.

Давайте запишем позиции фигур на картинке.

  1. Белые: Крa1, Сa3, Лd1, Фd3, Лg2, Кh5, пешки b3, c2, f3.

  2. Черные: Кa2, Сd5, Фf4, Лf7, Лf8, Крg8, Сh2, пешки a6, b7, f6, g7, h7.

Если подвести итог, то игрок может сделать запись любого хода партии в шахматы по такому алгоритму:

  1. Номер хода.

  2. Обозначение фигуры (кроме пешки).

  3. Знак хода или взятия.

  4. Точка назначения на поле.

  5. Знак комментария к ходу, если нужен.

  6. Знак шаха, если нужен.

  7. Обозначение фигуры, если было превращение пешки.

  8. Знак мата или ничьей, если нужен.

История [ править ]

Страница из Хроники шахматиста 1841 года

Обозначения шахматных ходов развивались медленно, как показывают эти примеры. Последний – в алгебраической шахматной нотации ; другие показывают эволюцию описательной шахматной нотации и используют орфографию и обозначение периода.

1614: Белый король командует своим рыцарем в третий дом раньше своего слона.
1750: К. рыцарь к его епископу 3д.
1837: K.Kt. до Б. третья кв.
1848: K.Kt. на 3-е место Б.
1859: K. Kt. к Б. 3d.
1874: K Kt до B3
1889: KKt-B3
1904: Kt-KB3
1946: Н-КБ3
Современное: Nf3

В тексте времен Шекспира для описания ходов используются полные предложения, например: «Затем черный король для его второго наброска выводит свою королеву и помещает ее в третий дом перед пешкой своего слона», что мы и хотели бы теперь напишите как 2 … Qf6. Великий игрок 18-го века Филидор использовал почти столь же многословный подход в своей влиятельной книге «Analyze du jeu des Échecs», например, «Королевский слон на четвертой площади своего королевского слона».

Алгебраическая шахматная нотация была впервые использована Филиппом Стаммой (ок. 1705–1755) в почти полностью развитой форме до того, как появилась ныне устаревшая описательная шахматная нотация . Основное различие между системой Stamma и современной системы является то , что Stamma используется «р» для пешек и исходного файла куска ( «а» через «ч») вместо первой буквы поштучно. В Лондоне в 1747 году Филидор убедительно победил Стамму в матче. Следовательно, его сочинения (которые были переведены на английский язык) стали более влиятельными, чем сочинения Стаммы в англоязычном шахматном мире; это могло привести к принятию описательной системы для написания шахматных ходов, а не к координатному подходу Stamma. Однако алгебраическая нотация стала популярной в Европе после ее принятия очень влиятельным Handbuch des Schachspiels и стала доминирующей в Европе в течение 20-го века. Однако он не стал популярным в англоязычных странах до 1970-х годов.

К

Капкан — это тактический шахматный прием для ловли фигуры соперника, который неизбежно ведет к ее потере.

Каталонское начало — это шахматный дебют, который начинается с ходов 1. d4 d5 2. c4 e6 3. g3 Kf6 4. Cg2.

Комбинационная игра — это игра, которая сосредоточена на конкретных действиях против соперника, на нападении и создании угроз против объектов в расположении его сил.

Комбинация — это форсированный вариант с жертвой, который приводит к мату или позволяет выиграть материал.

Контратака — это атака в ответ на атаку соперника.

Конь — это шахматная фигура, которая ходит буквой Г на три поля по вертикали или горизонтали, а затем на два поля по горизонтали или вертикали и берет на них фигуры.

Кстати…
О том, как ходит конь в шахматах и какие приемы он умеет выполнять, мы уже рассказывали в блоге.

Кооперативный мат — это шахматная задача, при которой черные помогают белым поставить мат черному королю в заданное количество ходов.

Королевский гамбит — это дебют в шахматах, который начинается с ходов 1. e2—e4 e7—e5 2. f2—f4.

Королевский фланг — половина шахматной доски со стороны начальной позиции короля.

Король — это шахматная фигура, которая ходит и берет фигуры на любом соседнем поле, если оно не находится под ударом фигур соперника. Именно от короля зависит результат партии, а почему — можно узнать из этой статьи.

Коэффициент Бухгольца — показатель, помогающий определить места, которые занимают участники в турнире по шахматам.

Крепость — это позиция в шахматах, при которой сильнейшая сторона не может усилить свою позицию и добиться победы, несмотря на преимущество.

Крестообразная связка — это самый сложный вид связки, при которой фигура связана двумя фигурами противника по пересекающимся линиям.

Кригшпиль — общее название нескольких вариантов шахмат, где шахматист не видит полностью расположение фигур соперника.

Ценность фигур

Правила в шахматах нужно неукоснительно соблюдать. Играть рекомендуется без фанатизма, то есть, не рискуя понапрасну фигурами. На игровой доске важна каждая пешка. Ведь если в вашей армии не останется бойцов, то с кем вы пойдете в атаку для того, чтобы поставить мат. Однако ошибок в игре не избежать и иногда приходится жертвовать представителями игровой армии. Что из них отдавать – решать вам, ниже мы приведем таблицу с их ценностью:

  • Ферзь – 9 очков;
  • Ладья – 5 очков;
  • Слон и Конь – по 3 очка;
  • Пешка – 1 очко.

Очки не влияют на результат. Они лишь дают понять игроку, что он теряет, отдавая материал сопернику, и что приобретает, когда его берет. Описание всех участников настольной баталии были приведены выше.

Ф

Фаланга — пешечная цепь.

Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.

Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика»
(например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).

Фланг — край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h.
Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.

Фишеровские шахматы (рэндом-чесс) — шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных),
чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причём слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи
с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.

Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь
на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.

Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах,
при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчёт.

Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это
сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой
(для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.

Д

Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём,
либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать
их в полную силу. Преимущество двух слонов называют иногда «маленьким качеством».

Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.

Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску
на две равные половины.

Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.

Детский мат — мат в дебюте, который обычно получает начинающий (ребенок).
Основная идея — объявить мат ферзём и слоном на поле f7 (f2) (то есть жертвой могут оказаться как белые, так и черные).
Схема Д.м. характеризуется примерно такими ходами: 1.e4 e5 2.Фf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Ф:f7X.

Доминация — подавляющее преимущество, которое проявляет себя в полном контроле над ключевыми полями и пространством
шахматной доски в целом.

Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.

Запись партии

Шахматная нотация нужна в первую очередь для того, чтобы можно было кратко записывать ходы в партии, а также называть нужные клетки.

Чтобы упростить запись, используются сокращения названия фигур. Большинство фигур записывается по своей первой букве: ферзь — Ф, ладья — Л, слон — С, конь — К. Чтобы не путать короля и коня, короля записывают двумя буквами: Кр. А когда ходит пешка, ее никак не обозначают, а записывают только клетку, на которую она делает ход.

До изобретения шахматного языка использовалась описательная нотация, например, говорили: чернопольный слон белых отправляется по диагонали на три клетки вверх до центрального поля. А сейчас мы просто скажем: слон идет на клетку е5. А в записи это будет выглядеть еще быстрее: Сe5.

Благодаря шахматной нотации любая партия может быть быстро и понятно записана. Для не знакомых с шахматами людей это может показаться сложным, но любой шахматист легко разберет этот шифр. Например, так выглядит запись одной из самых коротких партий на свете — детский мат:

  1. e4 e5

  2. Cc4 Кc6

  3. Фh5 Кf6

  4. Фf7 — мат.

Благодаря знанию шахматного языка возможно:

  • читать шахматные книги, разбирать самостоятельно по записи ходов все когда-либо сыгранные гроссмейстерами партии и учиться их идеям;

  • записывать свои собственные партии, показывать их затем родителям или тренеру, хвастаться удачными ходами, анализировать и находить ошибки;

  • общаться с тренером — если ученик владеет шахматной нотацией, то он может обсуждать задачи с наставником и решать их в уме, не передвигая фигуры, а называя ходы нотацией. Это отлично развивает абстрактное мышление, умение представлять доску в голове и просчитывать варианты.

Занятия шахматами в онлайн-школе Skysmart построены от простого к сложному: от того, сколько клеток на шахматной доске, до разбора партий гроссмейстеров и участия в турнирах. При первой оплате дарим до 3 бесплатных уроков.

Урок третий. Шахматная нотация. Запись позиции.

crash ср, 05/20/2015 — 17:41

Урок третий. Шахматная нотация. Запись позиции.

Ты не успел доиграть партию с дедушкой, так как пора спать. Не грусти — доиграешь завтра! Но мама требует убрать шахматы со стола. Тоже не беда! Мы запишем шахматную позицию, а завтра ты расставишь фигуры и доиграешь партию.

Представь себе шахматный город. Улицами будут вертикали, а домами — горизонтали. Для начала поселим в городе разные фигуры. Назовём, где живёт каждая фигура.

Король живётна улице «b» в доме № 7.Ферзь живётна улице «с» в доме № 4.Ладья живётна улице «е» в доме № 5.Слон живётна улице «f» в доме № 8.Конь живётна улице «g» в доме № 2.

Теперь запишем покороче — на шахматном языке. Приняты такие сокращения:Кр — КорольС — СлонФ — ФерзьК — КоньЛ — Ладьяп. — пешка

Король и конь начинаются с одной буквы «К», но в коРРРоле хорошо звучит буква «Р»!

Крb7, Фc4, Лe5, Сf8, Кg2 — позиция на доске записана. Теперь сам запиши положение фигур.

Заставим тебя поработать шахматным почтальоном. Представь, что фигуры упали с доски, а шахматному почтальону необходимо доставить письма (упавшие фигуры) по записанным адресам. Бери фигуру, находи нужную улицу и поднимайся вверх по ней до нужного дома. Там ставь фигуру.

Старайся не перепутать буквы и не «съехать» в сторону при подъёме по вертикали.

Теперь другая игра. Представим, что пошёл сильный дождь и смыл записанную позицию в нашей книжке. Запись исчезла, но фигуры на шахматной доске стоят. Попросим тебя восстановить запись позиции в твоей тетрадке.

Сыграй по 3 раза в Почтальона и в Дождик. Позиции на доске, конечно, всё время расставляются новые.

Таким образом вскоре ты научишься и записывать позицию фигур, и восстанавливать позицию по записи.

Для чего надо научиться записывать позицию? Шахматная партия часто продолжается достаточно много ходов. На одном занятие ты можешь не успеть закончить партию. А обыграть своего противника тебе очень хочется. К тому же он почему-то не хочет сдаваться. Что делать?

Необходимо записать позицию своих и чужих фигур, и при этом надо не пропустить ни одной пешечки. Иначе придётся играть без них, и результат партии может измениться.

Чтобы никого не пропустить и правильно записать позицию, надо соблюдать ТРИ важных правила:

1.    Первыми записывают БЕЛЫЕ фигуры, затем ЧЁРНЫЕ. Необходимо записать положение и своих, и чужих фигур — вдруг противник специально «забудет» свою тетрадь.

2.    Записывают фигуры по СТАРШИНСТВУ: Король — ферзь — ладья — слон — конь — пешки.

3.    Если у тебя несколько одинаковых фигур (пешек), то их надо записывать в АЛФАВИТНОМ порядке от «a» к «h».

Давайте попробуем записать эту позицию — она из недоигранной юными шахматистами партии.

Начинаем с белых:Крс1, Фf2, Лe1 (первой мы записали именно эту ладью – она по алфавиту ближе к вертикали «а»), Лh1, Ke4 (этот конь ближе к первой горизонтали), Ke6.С фигурами, кажется, всё. Что дальше?Не забудь про пешки, они хоть и маленькие, но тебе пригодятся:пп. (буквы «пп.» пишем лишь раз): a3, b2, c2, c5, g3.

Чёрные фигуры запиши самостоятельно в своей тетрадке, а затем сверь с нашей записью.Чёрные: Крg8, Фd8, Ла8, Лf8, Cg4, Cg7;пп. b7, c6, f7, g6, h7.

Несколько полезных советов:Снимай только записанные фигуры! Записал короля, снял его с доски, затем ферзя, дальше… пока на доске не останется фигур.Если занятие близится к концу, то оставь пять минут на запись отложенной партии.

Проверь себя. Чаще всего у начинающих встречаются такие ошибки:

1.    путаем Короля и Коня (забываем писать маленькую «р» у короля. Пишем «К» вместо «Кр»);

2.    забываем последовательность и записываем все фигуры в разнобой;

3.    ленимся записать позицию соперника.

Обязательно укажи имена и фамилии противников — кто с кем играл.

Не расстраивайся, если у вас с противником не совпадает запись отложенной партии. Восстановить позицию можно и по ходам! 

Приложения для обучения игре онлайн

Если найти учителя или шахматного партнера сложно, то можно воспользоваться интернетом. В нем есть курсы онлайн по обучению игре в шахматы для начинающих, уроки для повышения уровня мастерства для имеющих игровые навыки. На больших сайтах в свободном доступе много упражнений, которые можно решать с любого гаджета.

Для игры онлайн нужно зарегистрироваться на соответствующем сайте, например популярном Chess.com, или зайти на любой шахматный портал в качестве гостя. Выбирать противника рекомендуется чуть сильнее себя. В этом случае у него можно учиться, а он не потеряет интерес к дальнейшей игре. Не стоит сразу играть в блиц, лучше взять партию с контролем времени в полчаса. Партии записываются автоматически, поэтому после игры проводится ее анализ.

Для игры в интернете можно воспользоваться сайтом Chess.com.

Также можно сыграть в шахматы с компьютером. Но для самосовершенствования и развития шахматных навыков такая игра не подходит: при высоком уровне компьютер легко обыграет человека, при низком – постоянно будет поддаваться и проигрывать различные фигуры.

Кажется, что так сложно научиться играть в шахматы, но на самом деле достаточно запомнить движение фигур и дальше уже дело техники. Если вас действительно заинтересует игра, вы будете с удовольствием смотреть и анализировать чужие игры, читать тематическую литературу и тренироваться в онлайн сражениях по сети. А с таким подходом вы обязательно достигните успеха.

Шахматная нотация 2

27

2

00:00:35

17.08.2021

Цифровой учебник (ЦУ) по шахматам школы Шаталова В.Ф.

Мультимедийная книга облегчит Вам повторение и усвоения основ теории шахмат.
От других учебников она отличается тем, что:
объединила в себе многолетний опыт преподавания Юдина А.В. и педагогические идеи математика, физика, большого ценителя шахмат, народного учителя СССР Шаталова В.Ф.;
оригинальной авторской структурой учебника;
стройностью и последовательностью изложения;
краткостью и лаконичностью,
простым и доступных языком;
подбором самых очевидных и понятных примеров на диаграммах;
наглядностью и содержит около 200 озвученных анимаций;
возможностью решать задачи и двигать фигуры прямо в учебнике.
Пользоваться учебником Вам будет интуитивно понятно и просто. Видео, размещённое в начале, раскроет для Вас все его функциональные возможности:
навигацию и поиск по ключевому слову;
гипертекст;
обширный глоссарий со связанными терминами;
карточки с шахматными терминами;
личные закладки и заметки;
работает в сети Интернет и без неё.
Шрифт «24» и фон подобраны с учётом психологии восприятия детей и гигиены зрения и сделает работу с книгой комфортной и приятной.

План игры

План игры в шахматах должен быть всегда. План должен быть максимально приближен к требованиям позиции, исходить из оценки позиции. Прежде чем составлять план, надо решить вопрос, какой план у соперника. В комбинационно-тактических позициях следует заняться расчетом вариантов. В маневренно-стратегических позициях — формулированием общих планов и соображений.

Не перегружать себя непосильными планами. Следует изучать типичные планы. Лучше плохой план, чем вообще играть без плана.

При поиске лучшего хода следует выяснить: выполняет ли этот ход намеченную вами цель, не вносит ли диссонанс в расположение всех фигур, не может ли неприятель использовать слабые стороны этого хода для нанесения опасного встречного контрудара.Прежде чем атаковать, надо хорошо, удачно расставить свои фигуры, ослабить поля противника.

Перед одинокой пешкой противника удобно ставить коня, слона.

При сильном пешечном центре, надо при возможности продвигать пешки, или атаковать на флангах. Если есть проходная, защищенная пешка и ее нельзя двигать, то надо начинать атаку на другом фланге, отвлечь силы противника от нее.

Никогда не следует делать пешечные ходы на том фланге, где вы слабее.

При клинообразном пешечном построении, надо его подорвать пешками же.

При решении вопроса о правильности жертвы надо учитывать:

1. Корректна ли жертва.

2. Попытаться подтвердить сделанный вывод расчетом главных вариантов, получающихся после жертвы.

3. Перед тем, как сделать ход, необходимо оценить другие, более спокойные пути игры. Может быть они короче и вернее ведут к победе.

4. Характер и стиль партнеров. Кому по стилю выгодна жертва: вам или ему? Если он любит комбинационную игру, а вы — спокойную, стоит воздержаться от жертвы. Если вам достаточно ничьи, зачем рисковать.

Р

Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры
на лёгкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три лёгких фигуры и т. п.).
В свое время М. М. Ботвинник определил содержание шахматной игры как обобщенный размен.

Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте
(с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов).
Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.

Ретроградный анализ (ретроанализ) — задание в шахматной композиции, предполагающее выяснение того,
каким был последний ход в партии (и какой именно стороны — белых или черных), чья очередь хода и т. п.

Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.

Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг,
при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля
на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями,
занимаемыми королём и ладьёй, не занято другими фигурами, королю не объявлен шах и ни одно из полей на его пути
(то, которое он пересекает, делая ход, и то, на которое он ходит) не находится под боем.

Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд — вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь,
на которых тяжёлые фигуры могут «полакомиться» пешками.

Комментирование

Оценка позиции также может быть представлена ​​символами. Пионером здесь стал журнал « Шахинформатор» , издающийся в Белграде с 1966 года , чья символика распространилась по всему миру. Они позволяют комментировать игры без языковых барьеров. Журнал New In Chess , издающийся в Нидерландах с 1984 года, и Шахматная федерация США разработали дополнительные системы символов.

Комментируя шахматные партии, часто используются хорошие ходы с добавлением «!», Очень хорошие ходы с пометкой «!!», ошибки с «?», Грубые ошибки со знаком «??», заслуживающие внимания ходы с знаком «?». «!»? »А сомнительные ходы отмечать« ?! »

(!) и (?) – несколько более «слабые» символы, чем! и? которые релятивизируют качество или важность переезда

Обучайте оценочные символы
!! отличный ход (например, Ta1 – b1 !!)
! или же (!) хороший ход
!? интересный ход
?! сомнительный ход
? или же (?) плохой ход
?? очень плохой ход или грубая ошибка
цугцванг
Только двигаться

В шахматной литературе ходы иногда комментируются комбинациями из нескольких восклицательных или вопросительных знаков. Эти знаки не являются официальными комментариями, они обозначают особые ситуации в игре, такие как неожиданные ходы в дебюте или когда у соперника не хватает времени .

Символы оценки позиции из шахматного информатора
знак равно сбалансированная / ничья позиция
+ = небольшое преимущество белых
= + небольшое преимущество для черных
± явное преимущество белых
явное преимущество черных
+ – выигрышная позиция белых
– + выигрышная позиция черных
неясная позиция
∞ = с компенсацией затраченного материала / времени

Оценки позиции добавляются после отмеченного хода и могут быть объединены с оценками ходов, например 12.… Bb4 ?? 13. axb4! + – Выражается так: двенадцатый ход черного игрока – слон после b4 – был очень плохим ходом; после сильного хода белых – пешка a берет b4 – белые достигают выигрышной позиции. Однако, в частности, оценки поездов очень субъективны; разные комментаторы могут судить об одном и том же ходе в партии совершенно противоположным образом.

Эти символы пишутся перед ассоциированным вариантом или ассоциированным поездом.

Еще символы из шахматного информатора
хуже …
знак равно примерно то же самое …
лучше …
с идеей …
Ведущий разработчик
О Преимущество пространства
с атакой
с инициативой
с контригрой
цугцванг
только двигаться
Рядов
Линии
Диагонали
Kingside
Queenside
> Дополнительные строители
время поджимает
|| и так далее
N нововведение
Р. Разные поезда
RR Комментарий редактора
(ч) национальный чемпионат
(izt) Межзональный турнир
(ct) Турнир претендентов
(м) матч
(масло) Олимпиада
корр. Удаленная игра
1-0 Белые выиграли
0: 1 Черные выиграли
½: ½ рисовать
♙3 / 3c Ссылка на энциклопедию шахматных окончаний

Примеры:

  • «34. … Rd4 (∆Dd5) «: черные играют ладьей на d4, чтобы позже позволить ферзю следовать на d5.
  • «22. … Fxe6 (∩22.… Bxd5!? 23. exd5 Rxd5∓) «: черные берут на e6 пешку f. Однако интересный ход «слон берет на d5» был бы лучше, поскольку после «пешка берет d5», а затем «ладья берет d5» у черных будет явное преимущество.

Поезда, после которых была распечатана диаграмма или после которых диаграмма должна быть распечатана, также помечаются буквой D.

Примечания[править]

  1. Шахматы. Энциклопедический словарь — стр. 274
  2. eleventh pawn, одиннадцатая пешка, стоящая в перевёрнутом виде на фигурной горизонтали, способная первым ходом по гиппогонали «перелетать» через другие фигуры. Также ассоциация с эльфами (англ. elf), духами воздуха. Прямая аналогия с Валькирией, крылатым Конём. Ср. с буквой W
  3. одиннадцатая фигура Магистр, стоящая в начальной позиции в перевёрнутом виде, способная первым ходом по гиппогонали «перелетать» через другие фигуры. Буква W — это просто перевёрнутая буква M. Прямая аналогия с Валькирией, крылатым Конём. (А есть ещё и крылан, к примеру, Pteropus vampyrus! Vampyrus…)

Эндшпиль

1. Не спешить: а) выигрываешь время, б) выяснить позицию, повторять ходы, в) усложнять, нагнетать напряжение в позиции с соперником, которому это не нравится.

2. Иметь план, схему конечной позиции.

3. Короля — в центр. Король должен быть активным.

4. Правильно обменять легкие фигуры, выяснив слон дороже или дешевле коня будет в конце игры.

5. При хорошем взаимодействии фигур, при возможности их легко перебрасывать с фланга на фланг, целесообразно вскрывать игру на двух флангах и атаковать одновременно.

6. В ладейных окончаниях, инициатива намного весомее, чем материальное преимущество.

7. Открытые линии имеют ценность в тех случаях, когда на них есть объекты для атаки или когда линия служит коммуникацией для переброски фигур (обычно ладей) к главному участку боя.

М

Маленькое качество — так иногда называют преимущество двух слонов.

Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.

Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами
(схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x).
Название мата происходит от имени Кермюра Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против
кавалера Сен-Бри (1787, Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть фигуру,
просто взяв коня на е5 (а не получить мат после взятия ферзя на d1).

Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьёй и ферзём, двумя ферзями).

Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при котором матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.

Мат эполетный — мат, объявляемый ферзём, при котором матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладьями («эполетами»)
(например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).

Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления
перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.

Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное
преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества — комбинация, жертва.

Мельница — типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной.

Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок
проигравшей стороны;
2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).

Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить
к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.

Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Расположение фигур на шахматной доске

Наверное, вы уже умеете правильно расставлять шахматные фигуры, но все же напомним верную расстановку еще раз.

Шахматные фигуры белых располагаются на первой горизонтали, черных — на восьмой.

Углы шахматной доски (поля а1, h1 для белых, а8, h8 для черных) занимают ладьи — сторожевые башни шахматного королевства. Рядом с ладьями (поля b1, g1 для белых, b8, g8 для черных) стоят кони. Рядом с конями в шахматном зоопарке (поля с1, f1 для белых, c8, f8 для черных) живут слоны. Посередине первой горизонтали (на полях d1 и е1) стоят главные фигуры белых — король и ферзь. А черные ферзь и король ставятся в центр восьмой горизонтали (на поля d8 и е8).

Начинающие шахматисты часто путают местами ферзя и короля, но есть одно простое правило: ферзь любит свой цвет! Иными словами, король уступает «королеве» (ферзю) клетку своего цвета. Белый ферзь стоит на белой клетке (d1), черный ферзь — на черной клетке (d8). А королям достается вертикаль е.

Перед всеми фигурами располагается ряд из восьми пешек: белые пешки занимают всю вторую горизонталь, а черные пешки — всю седьмую горизонталь. Чаще всего партия начинается с ходов центральных пешек, после чего открываются дорожки для слонов.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: