Чему учат шахматы

Основные правила игры в шахматы

Шахматы — весьма специфическая игра, имеющая множество особенностей и нюансов. Рассказать в правилах о всех ситуациях, которые возможны во время игрового процесса, невозможно, однако ряд ключевых моментов непременно стоит запомнить. Например, существует сразу несколько пунктов, которые фиксируют ход в матче совершенным:

· если шахматист опустил фигуру на свободное поле;

· если шахматист «срубил» фигуру соперника, поставив на её место свою;

· после сделанной рокировки.

Кроме того, игрок обязан совершить ход фигурой, если он взял её в руку. В случае, когда появляется необходимость поправить что-либо на доске, об этом заранее нужно оповестить соперника, чтобы это касание не засчиталось в качестве хода.

Помимо классических шахматных действий у игроков есть возможность совершить два специальных хода. Рокировка — единственная возможность в игре задействовать сразу две фигуры за один шаг: король сдвигается на две клетки в сторону ладьи, а та передвигается в поле, находящееся между первоначальной и текущей позициями короля. Взятие на проходе — возможность собственной пешкой «срубить» сделавшую двойной прыжок пешку соперника, будто та сделала шаг только на одно поле.

Разумеется, все эти детали — это уже относительно сложные вещи, а правила шахмат для начинающих дают понять, что играют друг против друга два человека, они соперничают на шахматной доске, куда выстраиваются по 16 фигур с каждой стороны в определённом стандартизированном и общепринятом порядке, а целью противостояния является мат — отсутствие возможности у соперника спасти короля. Возможны случаи, когда по ходу партии мат не ставится:

1. Если один из игроков видит своё тяжелое положение, он может добровольно сдаться.

2. Пат — игровая ситуация, когда ни один из шахматистов не может довести дело до победы, приводит к ничейному исходу.

Правило квадрата в шахматах

День добрый, дорогой друг!

Любое обучение начинается с азов. Правило квадрата – одно из базовых, которое жизненно необходимо знать шахматисту.

Если конечно он хочет выигрывать, а не просто двигать фигуры по доске ради удовольствия и наблюдать за их передвижением.

Коль скоро вы оказались на этой странице, — сохраните себе в закладках классическую программу обучения школы Шахматы с Жориком. А также наши Программы подготовки шахматистов — отличное подспорье для усиления игры.

Зачем это знать?

Правило квадрата относится к пешечным окончаниям.

Шахматист, не владеющий основами пешечного эндшпиля, просто не сможет добиваться сколь либо серьезных результатов.

Ибо будет терять очки там, где это категорически недопустимо.

К тому же обидно. Полагаю, вам знакома ситуация, когда вы отлично вели партию, однако выпускали победу буквально на ровном месте.

В пешечном эндшпиле «попасть впросак», можно, что называется, — на раз-два.

В этом типе окончаний требуется точный расчет. Даже один темп может иметь решающее значение, ибо превращение или непревращение пешки в ферзя меняет ситуацию кардинально.

Для начала важно изучить и запомнить хотя бы несколько правил и типичных приемов игры, когда на доске остаются короли и пешки. Сегодня одно из таких начальных правил – правило квадрата

Сегодня одно из таких начальных правил – правило квадрата.

Суть правила

Это одно из самых простых правил. Простых, и в то же время важных, базовых.

Правило квадрата дает возможность «навскидку» оценить:

Может ли король догнать (остановить) вражескую пешку, когда последняя рвется в ферзи.

Вернемся к нашей диаграмме:

В данном положении оценка позиции зависит от того, чей ход.

При ходе белых пешка легко «уходит от преследования» — 1.b5! . Король черных не успевает угнаться за пешкой и та превращается в ферзя. На этом партия завершается победой белых.

Если же ход черных, король «догоняет» пешку:

1…Крf4 2.b5 Кре5 2.b6 Крd6 3.b7 Крс7

Следующим ходом король бьет пешку, даже если она превратится в ферзя, и партия заканчивается вничью.

На первой диаграмме нарисован квадрат. Его сторона идентична расстоянию до поля превращения пешки.

Само правило квадрата формулируется следующим образом:

Надеюсь, это понятно.

Однако, как говорят в народе, — всегда есть нюансы.

Нюансы

При оценке позиции рекомендуется обращать внимание на следующие моменты:

Если на доске стоят другие пешки, — это может помешать движению короля и препятствует попаданию его в квадрат.

К нашей позиции мы добавили только черную пешку е5. И этот факт кардинально меняет оценку позиции.

После 1. Крf4 2.b5 черный король не успевает задержать белую пешку.

У него «болтается под ногами» собственная пешка е5. Ее придется обходить, тем самым теряя решающий темп.

Черный король не успевает догнать (задержать) белую пешку и та превращается в ферзя.

В следующих статьях разберем и другие базовые правила игры в пешечных окончаниях.

Еще раз подчеркну:

Знание или незнание основ пешечных окончаний может привести как к глубоким разочарованиям, когда победа буквально ускользает из рук, так и к ярким счастливым моментам. Когда удается спастись или даже выиграть в казалось бы безнадежной ситуации.

И в заключение небольшая тренировка:

Что такое шахматные фигуры и правила их перемещения на доске (в картинках для начинающих)

Для начала представим шахматную доску: она имеет форму квадрата с 64 полями.

Всего в ней 8 вертикалей с буквенным обозначением и 8 горизонталей, обозначенных цифрами. Таким образом, каждое поле имеет индивидуальный код, который используется в шахматной литературе — в начале записывается буква (вертикаль), а затем цифра (горизонталь).

С помощью кодировки можно моментально объяснить расположение конкретной фигуры, даже не имея перед глазами доску.

Как вы видите на рисунке, у желтого квадрата обозначение будет — c3, у зеленого — f5, у синего — h8 Шахматные фигуры обозначаются заглавными буквами (за исключением пешек):

  • пешка не имеет собственной буквы и обозначается только координатами квадрата, в котором она находится
  • N — конь
  • B — слон
  • R — ладья
  • Q — ферзь
  • K — король

К примеру расположение фигур на доске будет записано, как:

  • пешки — a2, b2, c2
  • конь — Nb1
  • слон — Bc1
  • ладья — Ra1

Кто ходит первым — белые или черные? Первый ход в шахматах всегда совершает игрок белыми фигурами. Черные стремятся с первых же ходов минимизировать данное преимущество противника и выравнять игру.

При игре в шахматы ход белыми в начале — более удачный вариант в плане вероятности победы. Это подтверждает и статистика.

Как победить в шахматах

Шах — игровая ситуация, когда король одного их шахматистов находится под угрозой удара. Если следующим шагом не спасти ключевую фигуру, игра будет проиграна. Для избежания этого необходимо выполнить одно из следующих действий:

· попытаться уйти королём в свободную ячейку, которая находится без угрозы удара противника;

· выставить под удар любую другую фигуру, чтобы выкрасть время и возможность для перемещения короля в безопасную клеточку;

· ликвидировать угрожающую фигуру соперника, если такая возможность существует.

Если ни один из вышеперечисленных приёмов не удаётся воплотить в жизнь, следующим шагом оппонент выставляет мах, берёт короля, что и означает его победу. Помимо этого, существует ряд других пунктов, позволяющих выиграть матч:

· если соперник добровольно признал поражение и сдался;

· если у соперника закончилось время на ходы, при этом у другого игрока сохраняется возможность сделать мат;

· если противник совершил два невозможных хода;

· если противник опоздал/не явился на турнир вовсе.

Кроме того, существует ряд игровых случаев, при которых возможен ничейный исход противостояния. Ниже рассмотрены некоторые из этих вариантов:

· «мёртвая позиция» — ситуация, при которой оба оппонента не имеют возможности сделать мат;

· если король в текущей момент находится в безопасной позиции, то есть не под матом, при этом у него нет возможности совершить ход;

· по требованию одного из игроков, если совершено 50 ходов без взятия фигур, а также без чьего-либо требования, если таких ходов сделано 75 подряд;

· по обоюдному согласию сторон.

3 специальных хода — правила их применения в шахматах

Партия в шахматы и ходы в целом обычно подчиняются набору правил. Тем не менее есть исключения, о которых здесь и пойдет речь.

Итак, как называются ходы в шахматах с особыми условиями? Обычно их зовут специальными.

Рассмотрим эти ходы подробнее:

Рокировка

Данную комбинацию можно сделать только один раз за всю партию. И каждый игрок старается ее провести как можно раньше. Суть заключается в следующем.

Король передвигается на две клетки в сторону ладьи, а она перепрыгивает свободную клетку и короля. То есть движется ему навстречу. При нормальных условиях это сыгралось бы в шахматы в 2 хода. Однако данная последовательность является исключением. Поэтому она занимает в партии в шахматы 1 ход.

В рокировке есть один важный момент. Считается, что это ход короля, поэтому процесс нужно начинать именно с него. Если же сначала коснуться ладьи, оппонент может потребовать, чтобы игрок ходил ей. А после того, как ладья совершит ход, рокировку делать уже нельзя. Поскольку она, как и король, должна быть нетронутой до начала этого специального хода.

Взятие на проходе

Данное исключение касается особого вида атаки. Ситуация должна выглядеть так: пешка противника передвинулась на две клетки и поравнялась с вашей пешкой. Теперь вы имеете право ее срубить, несмотря на то, что стоите сбоку. Однако в результате ваша пешка должна приземлиться на клетку по диагонали. Как если бы противник сходил только на одно поле вперед.

Правило было создано для того, чтобы восстановить справедливость после наделения пешки двойным ходом в начале. У игрока всегда должна быть возможность срубить пешку, пока она двигается по вертикали. Без этого специального хода такая возможность отсутствует при первом движении пешки на две клетки. При условии, что вы уже заранее дошли своей фигурой до определенного ряда. Это четвертый для черных и пятый для белых.

Превращение пешки

Еще одно исключение также касается пешки. Суть в том, чтобы она дошла до конца доски. В таком случае у игрока появляется право обменять ее на любую фигуру.

Конечно, разумнее всего выбирать ферзя, что и является наиболее распространенным вариантом.

Что такое эндшпиль в шахматах?

Эндшпиль (Endspiel) в переводе с немецкого означает «конец игры». Переход к этой стадии партии происходит после миттельшпиля. Например, эндшпиль, или окончание, может получиться в случае множественного размена фигур. То есть главный признак эндшпиля — небольшое количество фигур (кроме пешек) или даже их отсутствие.

Пример перехода в эндшпиль:

  1. …d5

  2. exd5 Kxd5

  3. Kxd5 Лxd5

  4. Лxd5 Лxd5

  5. Лxd5 Cxd5.

Пример перехода в эндшпиль с одними пешками:

  1. Лxe7 Крxe7

  2. Фe3 Фe6

  3. Фxe6 Крxe6.

Пример перехода в эндшпиль сразу из дебюта:

  • …Kxe4

  • d4 Kd6

  • Cxc6 dxc6

  • dxe5 Kf5

  • Фxd8 Крxd8.

Интересный факт ♟️
Перейти в эндшпиль, минуя миттельшпиль, иногда можно в дебюте! Самый известный пример такого перехода — знаменитый берлинский эндшпиль, который получается в испанской партии.

Итак, закрепим точную формулировку термина «эндшпиль» в шахматах: это заключительный этап игры. Эндшпиль в шахматах начинается, когда на доске остается мало фигур.

Но как же следует играть с таким небольшим количеством фигур, как поставить мат? Не волнуйтесь, здесь тоже есть свои хитрости и правила борьбы, причем удивительно интересные. Давайте разбираться вместе!

Король — от его положения зависит исход всей игры. Может ходить и есть в любую сторону на одну клетку

Данная фигура одновременно слабая и наиболее важная. От ее положения зависит исход всей игры. При этом у самого короля не так много возможностей для самозащиты.

Поэтому лучше не доводить ситуацию до того, чтобы королю приходилось самому рубить вражеские фигуры.

Он ходит очень просто: в любую сторону на одну клетку. Так что если вам поставили шах, иногда можно устранить угрозу непосредственно королем.

Если же нет возможности уйти от атаки или избавиться от опасности никаким образом, ставится мат. По этой причине во время обдумывания хода в шахматах рекомендуется следить, чтобы король был защищен.

Комбинация СВЯЗКА

Когда одна наша нападающая фигура и две фигуры соперника находятся на одной линии (Вертикали, горизонтали или диагонали) и одна из фигур соперника защищает (прикрывает) собой другую, более сильную (к примеру ферзя) или уязвимую (короля). Тогда первая фигура никуда не может сходить, уйти, так как сразу открывается нападение на вторую. Поэтому говорят, что она СВЯЗАНА, а комбинация называется СВЯЗКА.  Подробнее описано здесь.  Читайте.

Ещё о комбинации- СВЯЗКА

СВЯЗКА

Связка в шахматах – нападение дальнобойной фигуры (ферзь, слон, ладья) на фигуру соперника, которая закрывает собой другую (более важную или равноценную) фигуру соперника.

Конь, король и пешка не могут связывать фигуры соперника.

Как правило, в связке берут участие 3 фигуры: связывающая, связанная и прикрываемая.

Бывают. 1. Абсолютная связка (защищаемая фигура- Король) 2. Относительная связка (защищаемая фигура- любая фигура) 3.Связка поля, клетки (когда сзади защищается поле применения угрозы а не фигура)

если какая-либо фигура не может уйти со своей позиции, ввиду того, что под боем окажется король или сторона понесёт значительные материальные потери, то эта фигура является связанной.

Использовать связку можно тремя способами:

1.увеличив нападение на связанную фигуру («правило связки»)

2. съесть фигуру, находящуюся под «защитой» связанной фигуры

3

занять важное поле, находящееся под «защитой» связанной фигуры

Типичный пример связки в дебюте.

Связаны оба коня чёрных. Но если связка Св5-Кс6- Кре8, это абсолютная связка, то есть связанная фигура в принципе не имеет возможность никуда ходить, то вторая связка- относительная.

Конь на F6 ходить может, но тогда проигрывается ферзь на D8.

_______________________________________________________

4b3/3kp3/3pn3/6p1/1p1P4/rN5P/P1P1B3/1K6

Чем хороша связка. Тем, что раз связанная фигура ходить не может, то на неё можно нападать и нападать, если есть чем.

Главное , чтобы фигуры, защищающие связанную, были в меньшинстве.

То есть нападать должны больше фигур, чем защищать.

Впрочем это общее правило шахмат.

________________________________________________

К  примеру- белые, используя комбинацию СВЯЗКА, сводят игру к ничейной, хотя у них сейчас на фигуру меньше.

r3r2k/1pp3p1/p7/8/P4p1b/1PP5/2KR1PP1/3R4

________________________________________________

А ВОТ ЭТО ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ!!!

Любую комбинацию можно найти, учуять, проинтуичить, почувствовав, что где-то в крепости соперника есть дырка, её не может не быть, нужно только её найти.

Найти и использовав в какой-либо комбинации.

Пока шахматисты слабые, она КАЖДОЙ партии проходят мимо ДЕСЯТКОВ различных шахматных комбинаций. Слабые шахматисты НЕ ВИДЯТ ИХ.

Вот вам и отличие сильного от слабого. Сильный видит и использует, слабый не видит и проигрывает.   Вот посмотрите- кусок реальной парти

r1b1r1k1/ppp2ppp/4q1n1/3p4/5b2/5P2/PPPB1QPP/2K1RBNR

Чёрные начинают и дают мат в два хода, пользуясь тем ,что слон на D2 связан.

ФЕ1-ФЕ1.

ЛЕ1 Х .  Мат

И всё. и не надо ничего выдумывать.

Комбинация- это самый простой и быстрый путь к победе.

А мальчик, играющий чёрными, увидел эту связку и этот мат только после тоо ,как мы с ним разобрали проанализировали эту партию. И мучился ещё 15 ходов. и проиграл в итоге.

_______________________________________

К примеру здесь белые сами себе создали комбинацию СВЯЗКА.

k7/4n3/pp4p1/4p3/P5P1/1BP1r3/1PK4R/8

Ладья Н8 шах королю и следующим ходом ладья связала фигуру по 7 горизонтали. всё просто.

_

__________________________________________

7r/k4p2/p2bp1pp/P7/2Qrq3/1R2B2P/1P3PP1/R5K1

Избавиться от связки можно.

Или прогнав или уничтожив связывающую фигуру.

Вот к примеру так… Ферзь берёт слона на Е3

_______________________

Или поставив между двумя своими фигурами третью, не такую важную.

Обычно так избавляются от связки С g5- К f6- Ф d8

______________________________________________________

1rr5/3kppbp/p2p2p1/P1p5/1NP1P3/1R2BP1P/6P1/3R1K2

ИЛИ ВОТ ТАК. Уход из-под связки с помощью каскада комбинаций.

Ход белых.Да, конь связан и должен потеряться, но благодаря связке пешки D6

эта история лихо закручивается .

________________________________________

Вот ещё пример связки. Ход чёрных.

1kr3r1/1pp1q2p/p7/2b5/P7/1P1B3P/K1PQ1N2/1R5R

(относительная связка)

Дальше…

Примеры для решения

Простейшие маты, которые приводят к максимально быстрой победе

Среди шахматистов есть общеизвестные комбинации, которые приводят к максимально быстрой победе. Для этого лишь нужен неосмотрительный и неопытный противник, совершающий определенные ходы.

Новички об этом, разумеется, не знают и потому иногда действуют прямо по сценарию.

Детский мат в 3 хода

Один из самых простых матов называется детским. Соперник здесь двигает фигуры необдуманно, словно ребенок. Выучить детский мат в шахматы и ходы для его осуществления очень просто. Они могут менять последовательность, но суть сводится к полю f7.

С одной стороны на него смотрит слон, с другого фланга подбирается ферзь. Затем он рубит пешку, находящуюся на этом поле и ставит короля в безвыходное положение. При этом ферзя от атаки защищает слон.

Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.

Детский ход в шахматах заключается в том, чтобы оставить короля незащищенным и развивать другие фигуры. Поэтому на ранних этапах обязательно придерживайтесь основных принципов игры. Один из них гласит: “Охраняй своего короля!”

При игре в шахматы детский мат в 3 хода обусловлен невнимательностью игрока. Старайтесь хорошо продумывать свои действия и предвидеть поведение соперника хотя бы на пару движений вперед. Тогда подобный мат в три хода в шахматы можно избежать.

Мат в 2 хода

Еще более простая победа — это мат в 2 хода в шахматах. Он так и называется — дурацкий. Для его выполнения игроку достаточно открыть диагональ, которая ведет к его королю. Он выдвигает две пешки, закрывающие короля, и ферзь противника ставится на открывшуюся диагональ.

Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.

Если вы победили в шахматы в 3 хода или быстрее, это скорее признак неопытности соперника. А вовсе не того, что вы освоили игру на высоком уровне.

Наиболее интересные моменты разворачиваются на последующих, менее изученных этапах. Поэтому продолжайте тренироваться.

Расположение фигур на доске

С описанием и характеристиками фигур мы разобрались, однако на этом правила игры в шахматы не заканчиваются. Ещё один важный момент — это правильное их расположение на доске, которая представляет собой квадрат. Его вертикаль и горизонталь — по восемь клеточек, а площадь составляет 64 зоны, которые поочерёдно закрашены в белый и чёрный цвета. Горизонтальные зоны пронумерованы от 1 до 8, а у вертикальных полей есть буквенное описание от a до h. Соответственно, каждая клеточка доски номинально имеет свою собственную координату. Например, b6.

Перед стартом каждой партии все фигуры должны быть расположены на своих законных местах. Алгоритм их расстановки распишем ниже:

1. Первыми по краям доски ставятся ладьи, служащие сторожевыми башнями. У белых они имеют координаты a1 и h1, а у чёрных — a8 и h8.

2. Вслед за ладьями необходимо расположить шахматный зоопарк. Вблизи каждой ладьи необходимо поставить по коню: белые кони располагаются в клеточках b1 и g1, а чёрные — в b8 и g8.

3. Соседями коней, разумеется, являются слоны. Они стоят ближе к центу. Слоны белого цвета находят своё место в ячейках c1 и f1, а черные — в c8 и f8.

4. Центральные места в первых рядах занимают король и ферзь, являющиеся главными фигурами на доске. Бывают случаи, когда игроки путают, куда именно их нужно выставлять, однако достаточно выучить один нюанс: король позволяет ферзю расположиться на своём цвете. Получается, что белый ферзь занимает клетку d1, а его черный противник — d8. Королям же остаются столбцы под буквой «е»: белый стоит на e1, а черный — на e8.

5. Самое простое — расположение пешек. Их в коллекции каждого игрока по восемь штук, каждая из которых выстраивается непосредственно перед фигурами первого ряда. Все пешки белого цвета занимают ячейки с a2 по h2, а чёрные — с a7 по h7.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: