Линия времени

Основы тактической школы

Основы тактической школы Суворова составили правильное соотношение 2-х основных факторов боя: человека и оружия.

Приоритетное значение полководец отвел человеку. А точнее, моральным и боевым качествам русского солдата, воспитанного в сознании воинского долга.

Суворов создал собственную тактическую и военно-воспитательную школу, целью которой было развитие в солдатах таких качеств, как инициативность, находчивость, сообразительность.

Суворов говорил: «Каждый воин должен понимать свой маневр».

Наука побеждать была всецело направлена на воспитание бойца, сознательно выполняющего свою боевую работу.

При этом развитие высоких моральных качеств солдат позволили Суворову создать свою «смелую нападательную тактику».

Тактика нападения имеет огромное моральное преимущество нападающего перед обороняющимся.

Основы тактики Суворова изложенной в «Науке побеждать» заключаются в трех базовых принципах: глазомер, быстрота, натиск.

Глазомер

Суворов писал: «как в лагерь стать, как идти, где атаковать, гнать и бить».

Буквально истолковать слова полководца можно, как необходимость оценки обстановки в результате проведенной на месте разведки.

Быстрота

Самая сильная и самая характерная сторон тактики Суворова. Фактор времени необычайно ценен, особенно на войне.

Суворов говорил: «На войне деньги дороги, жизнь человеческая еще дороже, а время дороже всего…».

На войне быстрота действий, как известно, возможна только при условии высокой подвижности войск.

Суворову удавалось достичь изумительной подвижности войск, которая превосходила все общепринятые в то время нормы.

Быстрота движений была необходима Суворову в качестве средства упреждения противника, а также являлась средством тактической внезапности. Но главное, быстрота движений позволяла захватить инициативу в бою.

Суворов был уверен, что тактическая внезапность имеет огромный моральный эффект, являющийся залогом успеха.

Тактическая внезапность нередко позволяла восполнить численный недостаток сил.

Натиск

Однако быстрота и внезапность, считал Суворов, являются только подготовкой условий для натиска.

Натиск, говорил Суворов, это стремительный и сокрушительный удар, совершаемый с полным напряжением всех сил, который завершается преследованием полным разгромом противника, решая исход боя.

Суворов вкладывал в понятие натиска не только физическое действие, но и моральную составляющую, а именно:

  • Неудержимый порыв вперед;
  • Веру в свои силы;
  • Чувство коллектива («нога ногу подкрепляет, рука руку усиляет»);
  • Тактико-техническое содержание (технические действия в разных видах атаки).

«Наука побеждать» Суворова учит простоте, конкретности и гибкости. Требует отказа от шаблонов в мышлении и действиях.

Третий лишний

Учитель называет детям три даты, три события, города, цитаты или имени исторических личностей. Ученики должны определить, какие два понятия связаны между собой, а какое — лишнее. Например:

  • 30 марта 1856 года;
  • 19 февраля 1861 года;
  • 20 ноября 1864 года.

Две первые даты связаны с отменой крепостного права в России. 30 марта 1856 года Александр II выступил перед московским дворянством и впервые официально заявил о необходимости отменить крепостное право. 

19 февраля 1861 года вышел Манифест об отмене крепостного права. Последняя дата в ряду лишняя, так как связана с судебной реформой: 20 ноября 1864 года Александр II утвердил новые Судебные уставы.

Процесс

Каждый участник настольной игры «Уно» по часовой стрелке кладет на карточку в середине стола свою, чтобы она была такого же номинала (изображения) или цвета. Рекомендуется избавляться от более весомых карт сразу, чтобы принести меньше очков ранее выбывшему участнику в раунде. Когда игрок выложит на стол предпоследнюю карточку, он выкрикивает «Уно!» до того, пока соперник не увидел, что в руке осталась последняя составляющая, приближающая к победе в раунде. Если у играющего нечего положить на последний компонент в середине, то следует обратиться к тем, которые меняют цвет. Если же и таких нет, то необходимо взять из закрытой стопки один компонент «Уно». Участники продолжают создавать стопку, пока у одного из игроков не исчезнут все карты с рук.

Штрафы

Чтобы жизнь медом не казалась, в настолке «Уно» введены штрафы. В момент, когда участник выкладывает на середину стола предпоследнюю карточку из руки, он обязан выкрикнуть «Уно!». Если же он этого не сделал, а кто-то из участников заметил это, то соперник должен сказать «Уно» и указать на нарушителя, в этот момент провинившийся берет из колоды 4 карты.

Также участник, давший сопернику рекомендацию о следующем ходе, обязан обзавестись двумя компонентами из стопки.

Как выиграть

Во-первых, участнику игры «Уно» следует внимательно выкладывать компоненты, чтобы на руках всегда было минимально возможное количество очков. Это немного подстрахует игрока перед соперниками, если они закончат раунд быстрее остальных. Во-вторых, старайтесь избегать штрафов – не забывайте выкрикнуть «Уно», оставшись с одной картой на руках, а также внимательно следите за соперниками, которые тоже люди и часто забывают про это правило. В-третьих, по возможности избавляйтесь от черных карт, которые весят больше всего очков. Тем самым можно насолить рядом сидящему игроку, и оставить меньше очков в руке.

Сколько очков получаешь за карты?

Ход игры в настолке «Уно» выстроен так, что игрок, первым избавившийся от компонентов в руке, получает очки за остальных участников, оставшихся в раунде. Каждая составляющая, находящаяся в руках соперников, весит фиксированное число очков:

  • карточки с цифрами от 0 до 9 – дают столько, какая цифра указана на ней самой;
  • «Вытяни две» – 20;
  • «Смена направления» – 20;
  • «Пропуск хода» – 20;
  • Дикая карты – 50;
  • Дикая карта «Вытяни Четыре» – 50.

Определение победителя или проигравшего

В зависимости от того, как удобно подсчитывать очки собравшимся участникам «Уно», предусмотрено 2 способа.

  • Тому игроку в «Уно», который раньше соперников избавился от карточек в руке, начисляется сумма баллов проигравших. Так происходит каждый раунд, пока значение очков любого участника не достигнет определенной суммы – 200, 500 или 1000. Такой метод стимулирует быстрее избавиться от содержимого на руках и сохранить по возможности те, что с меньшим номиналом.
  • Участникам присуждаются очки равные оставшимся на руке картам. Этот способ противоположен первому, но удобен. Соответственно, скинувший все содержимое с рук играющий не зарабатывает очков, а противникам приписываются очки за оставшиеся карточки. Проиграет тот, кто раньше остальных перешагнет отметку в 200, 500 или 1000 очков – цифру выбирают сами участники.

Игровой инвентарь

В комплектацию игры входит:

  • игровое поле;
  • карты с цифрами – 330 шт.;
  • разноцветные фишки – 4 шт.;
  • песочные часы;
  • инструкция.

Все это упаковано в красочную коробку из плотного картона. Состав коробки меняется в зависимости от версии игры. На игровом поле нарисованы 49 ячеек и специальные отсеки под номерами 3, 4 и 5 для карточек с соответствующими цифрами. Каждая ячейка имеет свой цвет и специальный символ. Цвет обозначает определенную тему, а символ — форму передачи информации (рисунок, жесты или слова).

Карты с заданиями обозначены цифрами 3, 4 и 5 в зависимости от степени сложности, где самые простые идут под номером 3, а самые трудные — под номером 5.

Песочные часы рассчитаны на минуту времени. Как только игрок изучил задание по карточке, стартует отсчет. Команда должна уложиться в минуту и отгадать слово или словосочетание. В ходе игры соперники следят за песочными часами. Если команде удалось правильно назвать слово, ее фишка продвигается вперед на столько шагов, сколько указано на обороте игровой карточки. В случае проигрыша команды фишка не двигается с места, а право хода переходит к соперникам.

Стоимость

Вкусовщина. Точнее, транжирство или расточительство. В случае с краудфандингом – меценатство. Цена. Индустрия готова предоставить нам очень широкий диапазон стоимости развлечений – от бюджетного карманного детектива до Gloomhaven, чья стоимость сопоставима с половиной зарплаты простого работяги. Хорошенько подумай перед покупкой дорогой игры – стоит ли оно того? Точно ли ты будешь в неё играть? Компания наберётся? А, ты богач и это для коллекции… Пардоньте мьсье.

Для успокоения можем предложить такую схемку: стоимость игры раздели на потенциальное количество часов, которое ты планируешь наиграть. Поверь, огромные игры – это мощнейшее вложение в свой досуг. В пересчёте даже поход в кино будет стоить дороже (хотя какое кино сейчас). И ещё: одна игра за условных 5 тысяч может принести больше радости и пользы, чем 5 за условную тысячу каждая.

Кстати, раз уж мы говорим о деньгах — никогда не траться на то, в чем сомневаешься. Проверено на личном горьком опыте – лучше не покупать неудачную игру, чем покупать. Но это вообще-то итак понятно.

Наличие игр у друзей. Это довольно простой ход – попросить игру у друга. Во-первых, можно опробовать перед покупкой. Во-вторых, можно на этой покупке сэкономить – зачем покупать, если можно брать в аренду? Если в аренду игра не сдаётся – играть с этим другом. Если не сдаётся и с тобой не хотят играть – то этот человек тебе не друг!

Как начать играть в настольные игры и что для этого нужно?

Итак, вы присоединились к новой компании или зашли в кафе. Видите сложенные в стопки коробки с игровыми полями, кубиками, карточками. За одним из столиков громко разваливается «Дженга», что сопровождается веселым смехом. И вы робко предлагаете компании также попробовать распаковать одну из коробок. Примите наши поздравления – теперь вы начинающий игрок!

  1. Проявляйте инициативу. Если вы только начали свое знакомство с настолками и вам это нравится, организуйте подобный досуг для друзей. Небольшие обязательства, который кто-то должен продумать, взять на себя, есть всегда. Соберите компанию, согласуйте время, выберите игру и изучите ее правила. Конечно, это не должны быть только вы – купите один раз игру для компании, изучите правила, а дальше просите друзей это делать.
  2. Изучайте правила заранее. Если вы – организатор, то прочитайте правила заранее, ведь их прочтение непосредственно перед игрой, когда все собрались в ожидании приключений, может убить весь энтузиазм. Если игра сложная, посмотрите видеообзор, отправьте друзьям правила заранее.
  3. Не будьте эгоистом. При выборе новой игры подумайте, понравится ли она вашим друзьям. Игры должны подбираться под интересы, компанию. Ведь кому-то нравятся стратегии, кому-то – быстрые словесные игры, а кому-то по душе использовать интуицию и фантазировать. Про игры для новичков мы еще расскажем, но развлечения в любом случае нужно планировать для всей компании.

Выясняем, как начать играть в настольные игры

Science art — научное искусство, помогающее популяризации знаний

Сегодня многие видят искусство и науку как полюса особой культуры. Есть и те, кто считает, что искусство, технологии и наука вовсе начинают сливаться в новую область под названием sci-art, или science art.

Такова точка зрения Артура Миллера, профессора Лондонского университетского колледжа, который популяризировал эту идею в своей книге «Сталкивающиеся миры: как передовая наука переосмысливает современное искусство». Он считает, что sci-art — это новое авангардное движение, или «третья культура», рождающая работы, которые радикально отличаются от всего, что было раньше. Искусство становится неотъемлемой частью научной коммуникации, оно привлекает аудиторию на эмоциональном уровне. Но, к примеру, научная иллюстрация или рентгеновские снимки цветов — это не сайнс-арт.

Сайнс-арт — это, например, магнитно-резонансная визуализация человеческого тела, изображение мухи на кристаллах сахара, захваченное микроскопом, или причудливый узор из кровеносных сосудов или раковых клеток, ярко светящихся благодаря внедрению в них гена флуоресцентной медузы.

Из наиболее громких проектов sci-art можно вспомнить прозрачные стеклянные скульптуры вирусов (вроде ВИЧ, гриппа H1N1, малярии и других патогенов), представленные в рамках проекта «Микробиология в стекле». Их автор Люк Джеррам таким образом показывает, насколько сложны структуры микроорганизмов, которые безжалостно уносят множество жизней.

Другая художница — Анна Думитриу — сотрудничает практически с каждым британским университетом и создает работы с использованием реальных бактерий. Тем самым она показывает аудитории, сколько микроскопических существ населяет наши тела, поверхности домашней мебели и не только. Так, один из ее авторских экспонатов представлял собой интерактивную панель, имитирующую чашку Петри. Любой желающий мог поднести руку к ее поверхности, «оставить» на ней микробы со своей ладони и посмотреть, как они будут себя вести. Так Анна Думитриу предложила поразмышлять о наших представлениях о чистом и грязном, о больших и самых маленьких организмах.

А, к примеру, лаборатория молекулярной физики в европейском CERN, где находится Большой адронный коллайдер, учредила целую программу под названием COLLIDE. В рамках этого проекта художники мирового класса приезжают в лабораторию и университетский городок в Женеве на срок до трех месяцев, чтобы пересказывать историю исследований арт-языком.

Не отстает и легендарный MIT (Массачусетский технологический институт). Там в 2012 году открылся Центр искусств, науки и технологий с целью интеграции искусств в научные исследования и инженерные разработки. Таким образом один из ведущих мировых вузов признает роль искусства в науке и технологическом образовании, а также в культивировании творческой атмосферы, которая помогает раскрыться потенциалу студентов и ученых.

Все эти примеры говорят об одном. Продвижение науки через искусство — это отличный способ расширить доступ к достижениям ученых. Ведь обмен информацией интересным или необычным способом помогает улучшить распространение знаний и вовлечь более широкую аудиторию. Наука может подвести к истине, в то время как искусство позволит почувствовать ее. Поэтому, когда наука встречается с искусством, горизонты представлений расширяются, а пробелы в нашем понимании обеих этих сфер заполняются.

Жанр и отношения между игроками

Строго говоря, еще с конца 20-го века настольные игры разделяют на две большие группы – евростратегии и америтрэш. Под евро понимают сложные стратегии с минимальным взаимодействием игроков, а под амери наоборот – максимально конфликтные, как правило приключенческие, настолки с долей случайности. Интересный факт: считалось, что евро должны быть строгими и ничем не отвлекать игрока от процесса, в том числе яркими картинками и миниатюрами, присущими америтрэшу. Именно так появились миплы – схематичные разноцветные деревянные или пластиковые фигурки и жетоны. Их основная задача – ни больше, ни меньше, обозначать принадлежность ячеек, тайлов и прочего к каждому конкретному игроку.

Сейчас мир настольных игр очень богат. Авторы не ограничиваются одним жанром — существует большое множество поджанров в самых разных вариациях. Поэтому человек за столом напротив тебя может быть как твоим союзником, так и твоим соперником. А иногда его и вовсе может не быть, благо игры позволяют и тот, и тот варианты.

Ниже представлены режимы настолок, сгруппированные по отношению между игроками. Если что, их можно комбинировать. Выбирай.

Соло. Игры с режимом на одного игрока. К сожалению, реалии таковы, что иногда поиграть хочется, а не с кем. Тогда-то на выручку приходят они – соло-режимы с условиями победы по очкам, с виртуальным игроком в режиме приключений, Автомы. Советуем тщательно их изучать, потому что в большинстве случаев соло режимы не самые интересные.

Дуэль. Битва один на один. Ну одного человека найти действительно проще, чем двоих-троих, поэтому игры, которые хорошо играются и вдвоём и на толпу стоит ценить и бережно к ним относиться.

Патигейм. Игра-веселье. Несложные правила, низкий порог вхождения, поддерживается большое количество участников, очень небольшой размер. Игра для вечеринок «толпа на толпу» или ленивых.

Кооператив. Все против игры. Хочется действовать сообща, плечом к плечу с друзьями переносить все невзгоды, подброшенные этими жестокими картами? Кооперативные игры – отличный вариант. Хотим заметить, у игр этого жанра, как правило, довольно непростые условия победы, так что вы не просто вместе играете, вы ещё и вместе ломаете голову.

Конкуренция. Евро, здравствуйте. Это игры, где игроки почти не взаимодействуют друг с другом. Ну здорово же – с нуля развить свой огород/город/цивилизацию и не бояться, что придёт агрессивный сосед и всё сломает. Зато этот сосед может развиться ещё лучше. И это, к счастью, единственная проблема.

Противостояние. Америтреш, добрый вечер. Игроки против игроков, где будут явные проигравшие и будет победитель. Никаких вторых мест. Случайности, кубики, прямая агрессия – если всё это тебе по нраву, ты знаешь, что делать.

Рекомендуемые игры по жанрам:

  • Соло – «Это моя война», ЖКИ «Ужас Аркхэма», игры-детективы, «Оскверненный Грааль»;
  • Дуэль – «Звёздные империи», «Звездные Войны: Восстание», шахматы (не, ну а чо);
  • Патигейм – «Кодовые имена», «Диксит» («Имаджинариум»), «Кольт экспресс», «Экивоки»;
  • Кооператив — «Ужас Аркхэма», «Древний Ужас», «Пандемия», «Запретная пустыня»;
  • Конкуренция – «Каркассон», «Покорение марса», «Великий западный путь», «Серп»;
  • Противостояние — «Немезида», «Кровь и ярость», «Цивилизация».

Для кого подходит игра

Активити обожают дети и подростки, подходит она и для взрослой компании. Возраст участников от 5 лет и дальше без ограничений! В детском варианте Активити для малышей упрощены задания и правила игры. Стоит отметить, что для младших школьников такие игры очень полезны, так как развивают мышление и логику. У ребенка расширяется словарный запас, развивается мелкая моторика.

Классическая версия Активити подойдет для семейного отдыха, станет отличным развлечением на природе, на пикнике, на пляже, в путешествии, на дружеской вечеринке. Карточек-заданий очень много, и в большой компании вероятность повторения слов практически равна нулю.

Порог вхождения

Согласись, если ты зовёшь людей в гости или сам впервые идёшь к кому-то поиграть, хочется, чтобы все было легко, просто и быстро. В идеале, чтобы хозяин игры уже выучил правила, за пару минут их рассказал и вы под его руководством непринуждённо общаясь разложили партейку-другую.

Если согласен, тебе подойдут семейные игры, или патигеймы. Меньше правил, больше веселья.

Если не согласен, то мы (серьёзные бородатые дядьки, которые играют в серьёзные настолки) с тобой из одного теста. Потратить не менее часа на изучение правил, провести обучающую партию длительностью часа два минимум, за которую обязательно совершить кучу ошибок, проводить многочасовые игровые сессии… Но получать удовольствие от этого! Больше правил, больше вдумчивости.

Хардкорное зубодробительное противостояние или у кого на кубике больше выпадет? А может что-то среднее? К какой бы категории ты себя ни отнёс, настольная игра, удовлетворяющая твоим требованиям, уже существует, нужно лишь найти её. В помощь, как всегда, народные рейтинги на «Тесере» и BGG, а также продавцы в специализированных магазинах. Обобщить это всё можно термином «порог вхождения». В него входят время освоения правил, количество и сложность механик, длительность партии. Поверь, чисто физически справиться можно с ними всеми. Вопрос только в психологии участников.

К альтернативной сложности мы бы отнесли механику. Это про то, КАК играть, какие действия делать, чтобы напрягать или не напрягать мозги и получать удовольствие.

Каждый человек способен выполнять одни мыслительные действия лучше других, следовательно, что-то будет получаться лучше (например, создавать комбинации карт), а что-то хуже (например, дипломатия). Это нормально, никто не идеален абсолютно во всех жанрах, и, блистая в одном деле, человек может безбожно тупить в другом.

Есть такое понятие – поток – идеальное состояние, когда сложность чуть-чуть выше возможностей, при котором желание действовать переполняет тебя и ты делаешь, делаешь, делаешь! Понимание своего потока приходит со временем, но зная, что именно его вызывает, делает выбор механики в игре более понятным. В какой момент и в какой игре тебе было максимально интересно играть?

Рекомендуемые игры по порогу вхождения:

  • простые – патигеймы, «Каркассон», «7 Чудес», «Кланк!», «Камисадо»;
  • средние – «Особняки безумия», «Пандемия», «Крылья», «Виноделие», Runebound;
  • сложные – «Сумерки империи», Gloomhaven, «Остров духов», «Рыцарь-маг», «Корни», «Феод».

Правила

На старте все игроки являются людьми, кроме участника, которому на руки досталось «Нечто» в первом раунде.

С этого момента этот игрок принимает роль «Нечто», при этом выбросить в сброс эту карту он не имеет права.

Нечто и зараженные

Один человек станет существом в самом начале партии. Все, к чему он должен стремиться – вывести из игры Людей или превратить их в своих пособников, передав им соответствующую карту.

Став Зараженным, и взяв на себя эту новую роль, человек берет на себя обязанность быть союзником существа и должен будет позаботиться о том, чтобы его личность не разглашалась.

Чтобы выжить, «Нечто» должно попытаться скрыть свою личность и перевести подозрение на других, чтобы люди не смогли его обнаружить и сжечь.

Существо – единственный игрок, знающий роли остальных участников, и будет единственным, кто сможет в завершении партии объявить, что все Люди выбыли.

Игровой процесс совершенно законно позволяет вести разговоры друг с другом. Участники могут объявлять свою личность или использовать блеф и обман, чтобы вызвать подозрение у других, но они никогда не должны никому раскрывать карты со своей руки (если только этого не требует конкретно задание по карте).

Викторина от Росатом осень 2022 года

Пройди пробную викторину, это даст тебе 10 бонусных баллов и поможет подняться в рейтинге. Зарегистрируйся на сайте polus.atom.online, выбери любой из трех тематических треков, выполни интеллектуальные задания, запиши короткое видео по теме трека. И возможно именно ты отправишься на вершину планеты и пересечешь Северный Ледовитый океан на одном из самых больших и мощных атомных ледоколов. Увидишь китов и белых медведей, бесконечные снежные просторы и суровые ландшафты Земли Франца-Иосифа. Совершишь самое быстрое кругосветное путешествие в точке пересечения всех меридианов и застанешь полярный день — когда Солнце не опускается за горизонт ни на минуту.

  • Участники: учащиеся школ и ссузов 12−16 лет
  • Период проведения: с 05.10.22 по 27.11.22 включительно

Твоей компанией станут такие же талантливые и активные ребята, а еще — лучшие эксперты из различных областей науки и техники, а также творческих профессий. Экспедиция в Арктику дарит впечатления невероятной силы, так что после рейса твоя жизнь уже не будет прежней! Ты приобретешь знания, ценный опыт и друзей, о которых многие могут лишь мечтать. А новые возможности начнут открываться одна за одной, вот увидишь!

Советы по игре

Чтобы сделать игру еще интереснее, можно использовать следующие рекомендации:

  1. Для усиления напряжения среди участников, особую карту «Нечто» можно вставить в колоду вместо того, чтобы раздавать ее в начале партии (особенно рекомендуется для 4–6 игроков).
  2. Для повышения уровня сложности в пользу существа или других игроков, можно увеличивать/уменьшать число «Зараженных» карт в игровой стопке по усмотрению.
  3. Для улучшения расклада в пользу существа, карты «Огнемет» и «Анализ» могут быть добавлены в колоду на шаге 5 подготовки, вместо того, чтобы раздавать их в начале партии.
  4. Для повышения стратегической составляющей игрок может применять особые карты «Соблазн», «Сматывай удочки!» и др. только для игрока справа/слева, если между двумя игроками в обоих направлениях нет «Карантина» или «Заколоченной двери».
  5. Более продвинутые могут создавать игровую колоду по своему вкусу, меняя карты, используемые в игре.
  6. Если существо уничтожено, а в игре все еще есть Люди и Зараженные, игра не заканчивается. Вместо этого, две фракции должны бороться, пока все Зараженные или все Люди не будут уничтожены. «Нечто» (который один может знать все роли) может по-прежнему следить за игрой и давать указания другим игрокам по своему усмотрению, даже не указывая явно роли других игроков. Существо объявит об окончании игры, когда все Люди или все Зараженные будут уничтожены. Все выжившие игроки побеждают, а все выбывшие игроки проигрывают.

История создания

Веселую и увлекательную игру в ее первоначальной версии activity original изобрели четверо друзей в далекой Австралии. Мария, Пауль, Йозеф и Ульрике решили скрасить скучный вечер и поиграть в отгадывание слов. Вряд ли им тогда приходило в голову, что компания «Пиантик» воплотит их идею в жизнь! Вот так и появилась ярко-зеленая коробочка с карточками и фишками. Игра стала популярной по всему миру. На сегодняшний день продано уже свыше трех миллионов экземпляров.

Конечно, игроки Активити замечают ее сходство и с игрой в шарады, которые так любило старшее поколение; и с любимой игрой студентов в ассоциации; и с современной игрой «Alias». Но все же мировую популярность завоевала именно версия австралийских друзей.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: