Настольная игра зона: тайны чернобыля (zona: the secret of chernobyl)

Компонент №3. Дух фронтира

Не зря место действия игры зовётся не Чернобыльской зоной отчуждения, а именно Зоной — с большой буквы. В этом плане серия куда ближе не к фильму Тарковского, а к повести Стругацких.

Как и литературном источнике вдохновения, Зона в игре — это новый фронтир: странное и пугающее место, где не действуют законы логики и здравого смысла. И, конечно, находятся смельчаки, готовые рискнуть и отправиться сюда в поисках богатства, новой жизни или ответов на загадки Зоны.

Из мифов, баек и слухов, которые рассказывают друг другу сталкеры, по большей части и состоит лор «Сталкера». Мы постоянно имеем дело с недостатком информации: никто не знает, как Зона появилась, почему она расширяется и что находится в её центре. А между тем сталкеры не устают рассказывать друг другу легенды об Исполнителе желаний и о тех, кто якобы до него добрался.

Инородность Зоны раз за разом проступает сквозь привычные декорации. В опустевших деревнях поселились кровососы. Рощи мёртвых деревьев с перекрученными стволами превратились в рассадники аномалий. Под заброшенными промзонами кто-то построил секретные лаборатории.


Лаборатория X-16 — одна из самых жутких локаций в серии. Скриншот: игра S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / GSC Game World
Лаборатория X-16 — одна из самых жутких локаций в серии. Скриншот: игра S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / GSC Game World

Мутанты, вырвавшиеся наружу из этих лабораторий, как нельзя лучше воплощают контраст между обыденным и фантастическим, лежащий в основе вселенной S.T.A.L.K.E.R. Кровосос, контролёр, бюрер — в каждом из этих существ осталось что-то человеческое, но к нему обязательно примешивается что-нибудь отталкивающе инородное.

«Мутанты — закономерное развитие концепции Зоны. Это создания, которые могут существовать только в таком окружении, — это воплощение наших страхов».

Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World

Реальные места и связанную с ними мифологию разработчики тоже вписали в игровую вселенную. Так, среди жителей Полесья ходили слухи, что антенны радиолокационного комплекса «Чернобыль-2» негативно влияют на психику, — и в игре они стали частью Выжигателя мозгов, который зомбирует каждого, кто пытается пройти мимо.

Авторы серии не оставили сюжет без объяснений — у всего происходящего есть разгадка и часто даже научная подоплёка, но многие детали игрокам всё равно предстоит додумывать самостоятельно.

Кому понравится:

«Эклипс» – это настоящее путешествие в новые миры и галактики, в неизведанные части удивительного мира. Игрушку приобретают и взрослые, и дети, потому что каждый хочет стать частью галактики.

  • Любителям космоса
  • Будущим двигателям науки
  • Поклонникам Гагарина
  • Тем, кто любит неизведанное и неизученное
  • Тем, кому нравится открывать что-то новое
  • Любителям необычных настолок
  • Родителям, которые хотят радовать своих детей
  • Родителям, которым нравится проводить время со своими ребятами
  • Путешественникам
  • Игрушка может понравится абсолютно разным людям, потому что она затрагивает многие области и сферы жизни

Если вы не можете найти общий язык со своим ребенком, то можете подарить ему эту настолку и играть вместе с ним. «Эклипс» будет хорошим подарком на День рождения или любой другой праздник. Некоторые родители покупают «Эклипс», чтобы показать своему ребенку, что изучение физики или астрономии – это интересное и познавательное дело.

Бар

Часть локации «Бар» в 2004 году

Давайте сразу определимся. Бар — это и есть завод «Росток». А теперь по порядку.

Если кто не знает, то офис GSC как раз и располагается в административном здании, принадлежащем киевскому заводу «Росток». В лучшие годы этот завод относился к предприятиям, работавшим на оборонный комплекс, а ныне — просто приборостроительный завод. В первом варианте локации можно было подняться на четвертый этаж и посетить помещения, в реальности занимаемые разработчиками. Но с игровой точки зрения локация была совсем неинтересна. Пришлось привести все в играбельный вид. В итоге локация получилась настолько огромная и насыщенная объектами, что пришлось ее делить надвое. Так в игре появились «Бар» и «Дикая территория». О былой роскоши свидетельствует оперативный простор за забором «Бара» и многочисленные объекты, оставшиеся вне поля зрения игрока.

Помните, при первом заходе на локацию вас встречает квартет наемников — «снайперов»? В изначальном варианте места, в котором они устраивают засаду, не было. В этом легко убедиться, просто перепрыгнув через забор на «Баре» и немного погуляв по окрестностям.

То же место, но уже в 2007-м. На «Дикой Территории» здесь расположено здание, где квартет наемников-снайперов устраивает нам засаду

Проблемы в разработке

Оказывается, виной тому не только желание усовершенствовать проект. В 2017 году игровой портал Eurogamer взял интервью у Дина Шарпа (Dean Sharpe). Оно подается в чванливом духе, «Дин Шарп отправлен спасать S.T.A.L.K.E.R.». Как бы то ни было, стоит констатировать его вклад в разработку игры, а решить, положительный ли он или отрицательный — может читатель.

Итак, Шарп, назначенный руководством THQ для курирования проекта — в титрах игры он значится как «продюсер» — был отправлен в Украину чтобы помочь разобраться с проблемами игры. Прилет в Киев стал для американца, живущего в Калифорнии, шоком — он сильно мерз, непривычный к здешнему климату, никто не встретил его в аэропорту, да и в отеле по-английски тогда никто не говорил. «Я был в ужасе» — вспоминает он.

Архитектура Киева также не порадовала его. Ожидая увидеть старинные здания с открыток, в основном ему повстречались образцы советской типовой архитектуры. Интерьеры GSC, располагавшейся в здании старого завода, тоже наводили уныние после ярких офисов LucasArts, где он работал ранее. «Никаких плакатов, никаких инсталляций, просто стол, монитор, стол, монитор….». Киев напомнил ему беспросветные виды из самой S.T.A.L.K.E.R.

Панорамный вид на ПрипятьПанорамный вид на Припять

Дин Шарп говорит, что с игрой не задалось дело с самого начала: небольшая украинская студия выбрала тактику максимального привлечения внимания к своему проекту, стремясь заинтересовать как игроков, так и инвесторов. В итоге многие особенности игры в анонсах и пресс-релизах были попросту сильно преувеличены. Разработчики многое пообещали, не зная, как именно это верно реализовать. Так случилось со знаменитой системой ИИ A-Life, которая призвана была оживить игровой мир. В конечном итоге, многое из того, что было обещано для этой системы, просто не получилось реализовать технически, многие функции работали некорректно.

Яворский также вспоминал:

Дина Шарпа, командированного для работы с командой, сотрудники GSC возненавидели: его слова игнорировали, и переводчик, по его словам, специально искажал то, что он говорил. Наконец Шарп ударил кулаком по столу и приказал Яворскому перевести для сотрудников следующую фразу: «Вы, ребята, можете идти нахер, и исправить свою гребанную игру». После чего вышел. Когда Шарп вернулся, он позвал Григоровича в сторону и тихо сказал — «Вы больше не получите никаких денег, пока не доделаете игру».

Позже THQ спустила график, которого должны были придерживаться в GSC чтобы получить оплату.

Что делать — пришлось спешить. Игроделы из GSC побоялись нарушать далее договоренности с издательством. И тогда из игры начали поспешно «выбрасываться» разные элементы, чтобы поспеть к установленному издателем сроку.

Под нож пошла и A-Life — многие части кода были убраны или отключены: и поныне авторы модов пытаются возродить подлинную симуляцию жизни в своих любительских работах, и им это удается.

Были вырезаны локации, монстры, виды оружия. Также транспортные средства, хотя и встречаются в изобилии на картах, больше нельзя водить.

Разработчики были подавлены и истощены.

В феврале 2006 произошло большое сокращение штата сотрудников — в основном, ответственных за дизайн уровней. Григорович не стал сохранять всю команду до выхода «Сталкера». Многих сотрудников давно не устраивала низкая заработная плата, а Сергей отказывался ее повышать. Некоторые сотрудники, исключенные официально из штата, до самого релиза игры дорабатывали ее по выходным дням.

Александр (Олесь) Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров открывают собственную копанию 4A Games (такое название выбрано, потому что имена всех четырех основателей начинаются на «а») и принимаются за свой первый проект, фантастический шутер Metro 2033. Ироничный факт: они снова выбирают западным издателем THQ и спустя время им снова предстояло работать с Шарпом.

Metro 2033, имеющая много общего со S.T.A.L.K.E.R., стала первой игрой 4A GamesMetro 2033, имеющая много общего со S.T.A.L.K.E.R., стала первой игрой 4A Games

Темная Долина

Темная Долина

На старте новой локации вы повстречаете долговца Пулю, занимающегося допросом подстреленного бандита. Из их беседы вы узнаете, что разведгруппа Бармена оказалась в засаде, и теперь Пуля хочет спасти их.

Долговец Пуля

Неподалеку отсюда вы можете найти артефакт, лежащий у валуна. Это «Мамины Бусы», которые повышают сопротивляемость к огнестрельным ранениям.

Естественно, что Пуле потребуется ваша помощь – он попросит вызволить другого сталкера, удерживаемого бандитами.

Вы можете отказаться устраивать засаду вместе с долговцем, если не хотите повышать репутацию с данной фракцией. В награду за выполнение же вы получите прицел для 74 и интересные сведения о состоянии Долины.

В засаде

После этого отправляйтесь на базу бандитов, куда можно попасть двумя путями – в лоб, но тогда вам предстоит выдержать невероятно сильный огонь, или через канализацию, дорога по которой отмечена на карте метками. Во втором случае вам придется двигаться сидя, не используя ПНВ или фонарь, иначе вас заметят.

В итоге вы должны спокойно добраться до гаража, откуда можно попасть на трубы, а затем – в окно, где наконец-то начнется заварушка. Нейтрализуйте противников быстро, воспользовавшись эффектом внезапности.

Далее вы увидите двор, где два бандита грозятся убить пленника – здесь вы должны не дать обнаружить себя и мгновенно снять их обоих, иначе они прикончат долговца.

На базе бандитов

Под фургоном вы можете случайно свалиться в яму, где находится аномалия «жара». Перед тем, как вприпрыжку убегать оттуда, поднимите Обокан – аналог «калаша», но с чуть большим уроном и более высокой точностью.

После убийства всех бандитов во дворе приступайте к очищению домов. Действуйте от самого крупного ангара, в котором есть путь на верхний этаж, а затем – возможность перейти на крышу соседнего дома, где находится наибольшее количество врагов.

Долговец Сергей Лохматы за решеткой

В этой же красной постройке вы обнаружите решетку, за которой заточен долговец (его можно спасти для повышения репутации).

Расправляться со всеми головорезами не нужно – конечная цель задания заключается в офисном помещении, где и находится лидер бандитов.

Забрать у Борова ключ от лаборатории

Естественно, что безопаснее будет разобраться со всеми. Наконец, вы доберетесь до Борова – убейте его и исследуйте труп, чтобы получить недостающую часть ключа.

К слову, в процессе квеста вы можете наткнуться на бандита в плаще, который вооружен Обоканом с подствольником. Это мощное оружие можно вернуть одному из долговцев, который потерял его.

Кордон

Кордон — первый и самый многострадальный уровень Сталкера. Создавали его в те времена, когда в графе «особенности игры» числилась бесшовность, поэтому размерами первые версии «предбанника Зоны» превосходили «Кордон-2007» раза в три. Будучи прямым потомком известного уровня Aztec, Кордон унаследовал от него и сильно пересеченный рельеф — железнодорожная насыпь и отвесные скалы по краю локации были столь высоки, что создавалось впечатление, будто мы находимся в ущелье.

Блолкпост образца 2007-го года…
…и тремя годами ранее

В южной части Кордона расположен блокпост, но выглядит он так себе — шлагбаум, вышка, два вагончика-бытовки, старое здание казармы с прогнившим полом и «скворечник» на задворках. Неубедительно как-то. Местные сталкеры были того же мнения, поэтому и написали на асфальте перед самым блокпостом «Все вояки тупые уроды».

Севернее располагался заброшенный хутор, где в подвале обитал неизменный… Стоп, никакого Сидоровича! В подвале сидел властный толстяк с выпученными глазами и очень подлым характером. Единственный торговец в округе, он позволял себе хамить, посылая сталкеров на заведомо смертельные задания, что последним, понятно, не нравилось. Для защиты от недовольных постоянно держал под рукой дробовик.

А через дорогу от хутора, на крутом уступе, располагалось самое крупное строение на карте. Завод. Именно сюда направлялся Меченый с первым квестом на поиск артефакта для торговца. А еще завод обладал мрачным внешним видом и нескромными аппетитами по части системных ресурсов.

Строение это едва не дожило до релиза, но тут кто-то из разработчиков решил, что завод — это некрасиво и нелогично. И на Кордоне появилось АТП — автотранспортное предприятие.

Но больше всего изменений выпало на долю железнодорожного моста. А вот то, что располагалось севернее железной дороги, внимания не заслуживало — пятерка полуразрушенных домиков и блокпост на севере. Отсутствовала и свиноферма, обещающая к первому дополнению развиться в полноценную базу сталкеров-нейтралов.

Компании-выходцы

Указаны компании, основанные бывшими сотрудниками GSC Game World.
Этот раздел незавершён.
По замыслу одного из участников, здесь должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, добавив сюда больше информации.

White Lynx

В 1997-м году была выпущена игра GSC Game World «Аладдин: В мире сказок и приключений», руководителем которой был Юрий Сторчак, помимо этого занимавшийся в компании нелегальной локализацией игр на русский язык. После релиза по неизвестным причинам между Юрием и руководителем компании Сергеем Григоровичем произошли разногласия и Юрий принял решение основать собственную компанию, получившую название White Lynx, где вместе с некоторыми сотрудниками продолжил работать над локализациями отдельно. Доподлинно неизвестно, но предположительно, к Юрию присоединились и параллельно в обоих компаниях работали программист Александр Максимчук и звукорежиссёр Владислав Галинский.

В 1998-м в White Lynx устроился программист Олесь Шишковцов, который начал работать над созданием трёхмерного движка. Чуть позже к нему присоединился Максимчук, вместе с которыми они в 1999-м начали ведение личной отдельной ветки исходного кода, а весной 2000-го года продемонстрировали наработки на собеседовании в GSC Game World, по итогам которого программисты были приняты на работу и началась разработка шутера от первого лица, получившего впоследствии название Oblivion Lost.

Deep Shadows

По приближению завершения разработки Venom. Codename: Outbreak 30 августа 2001-го года продюсером Сергеем Забарянским и ведущим программистом Романом Лутом юридически была зарегистрирована компания Deep Shadows. После отправки игры в печать 7 сентября команда разработчиков начала разработку патчей и наработок для будущего проекта (рабочее название Venom II). После выхода Venom. Codename: Outbreak в октябре Сергей Забарянский и Роман Лут покинули GSC в пользу своей компании вместе с художником трёхмерной графики Станиславом Масловым.

Остававшаяся в GSC Game World часть команды была расформирована по разным проектам компании: ведущий художник Андрей Прохоров и дизайнер уровней Юрий Петровский присоединились к разработке FireStarter, тестировщики Александр Чучкевич и Дмитрий Дрокин начали работать над HoveRace, 3D-художник Сергей Заволокин присоединился к разработке «Завоевание Америки», а тестировщик Сергей Белов — к тестированию «Казаки: Снова война».

West Games

Евгений Ким и Юрий Негробов на выставке «КРИ»

Другая часть сотрудников, в частности руководитель Евгений Ким и арт-директор Дмитрий Панченко проекта S.T.A.L.K.E.R. Online, а также ранее ушедшие из GSC Game World разработчики, а именно ведущий геймдизайнер Пётр Душинский, программист Евгений Обертюх (присоединился в феврале 2012) и ведущий дизайнер уровней Юрий Негробов (в апреле 2012) основали компанию UnionStudio, где началась разработка шутера от первого лица.

С 18 по 20 мая Евгений Ким и Юрий Негробов приняли участие в выставке «КРИ».

29 мая года стало известно об основании компании и разработке шутера от первого лица на сайте StopGame.ru: был опубликован концепт-арт, заявлен «многомиллионный» бюджет, запланированная дата анонса — осень 2012 и выхода — 2014-й год. К тому времени был зарегистрирован домен union-studio.net, при открытии которого появлялась надпись coming soon… и создана страница компании в социальной сети LinkedIn, где было упомянуто о разработке шутера для ПК под управлением Windows и macOS, а также консолей PlayStation 3 и Xbox 360.

Распад

Уже в 2009 году, после выпуска Зова Припяти, стало понятно, что возможности движка X-Ray себя исчерпали. По замыслу создателей, S.T.A.L.K.E.R. 2 должен был выйти на совершенно новом движке, который создавался на замену X-Ray. Однако планам команды так и не суждено было сбыться. В декабре 2011-го, через 10 месяцев после того, как Ernst & Young признали Сергея Григоровича «предпринимателем года», директор GSC Game World собрал работников студии на самую короткую планерку в истории компании: «Я принял решение прекратить разработку «Сталкера». Прощайте» — этой фразой ознаменовался конец одной из самых популярных серий на просторах СНГ. Итогом демарша Григоровича стал распад команды, прекращение всех работ и исход большинства сотрудников в студию Vostok, где зародилась идея шутера .

Тяга бывших работников GSC к теме постапокалипсиса оказалась вещью фундаментальной. Еще 2006 году, после внутреннего конфликта из компании ушло несколько ключевых программистов, которые впоследствии основали 4A Games – студию, ответственную за появление культового шутера Metro 2033. Таким образом, оба осколка GSC стали делать то, чем занимались и до распада, то есть, создавать мрачные, депрессивные миры с упором на . Сама же GSC Game World неожиданно возродилась в 2015 году с серией, которая подарила ей известность – «Казаками».

На каком движке будет сделан Сталкер 2? На X-Ray или Unreal Engine 4?

Стоит заметить, что все ранее выпущенные игры из серии «S.T.A.L.K.E.R.» имели оригинальный движок X-Ray. Да-да, это тот самый зеленый жучок, который вылазил при вылетах игры. В нем было достаточное количество багов, технических проблем, но разработчики не решились поменять движок, ссылаясь на уже четко созданную атмосферу игры.

Неужели в Сталкер 2 будет движок X-Ray? Это вряд ли, ведь данный игровой двигатель уже устарел. Последняя версия вышла 2 февраля 2010 года и была хороша для того времени.

В июле 2011 года Сергей Григорович также подтвердил, что в основу S.T.A.L.K.E.R. 2 ляжет новый игровой движок. Создатели также добавили, что это кроссплатформенный движок, который студия создаст своими силами. Компания GSC решила, что X-Ray уже давно устарел и ему нужна хорошая замена.

Локации созданные на движке Unreal Engine 4:

На данный момент есть информация, что Сталкер 2 будет разработан на специальном движке Unreal Engine 4, т.к. недавно польская компания Farm 51 показала проект, где показан Чернобыль и тема Сталкера на Unreal Engine 4. Это все выглядит потрясающе и атмосферно.

И Сергей Галёнкин в Twitter намекнул, что сталкер разрабатывается на Engine:

Галененко спросили: будет ли новый сталкер на X-Ray 2, он же ответил, что старые разработчики ушли в 4A Games. Сергей также сказал что дружит с командой GSC:

Официальных подтверждений пока нет, однако проект польской компании много о чем говорит.

Эту новость многие рассматривают негативно, однако плюсы есть. К примеру, движок UE4 достаточно хороший, давно обкатанный игровой инструмент и поддерживает мультиплатформу (PS4, XBOX One, Mac и PC), с которым легко и удобно работать. Он даст Сталкеру 2 улучшенную графику, что явно добавит насыщенности атмосфере.

Лаборатория Х-18

Лаборатория Х-18

Внутри лаборатории исследуйте труп нейтрала, а затем проходите в помещение с защищенной дверью. Чтобы открыть её, вам нужно получить код, который находится у одного из исследователей (в конце коридора с «жарой» и снорками).

Для упрощения битвы с снорками и полтергейстами возьмите мощную броню Монолита, которая лежит в одном из шкафчиков на этом же этаже.

Надеть броню Монолита

Подобрав ключ, вернитесь к двери и введите его. На нижнем уровне единственным вашим ориентиром окажется лифт напротив – его необходимо запомнить.

Здесь же вас снова начнет атаковать полтергейст, швыряя различную утварь – уклоняйтесь от летящих предметов и сокращайте дистанцию, так как убивать эти сгустки нужно в ближнем бою.

Полтергейст уничтожен

С правой стороны от лифта находится коридор, ведущий к ещё одной заблокированной двери. За лифтом же – другой коридор, оканчивающийся пустым помещением, откуда можно выйти в комнатку с дырой. Отправляйтесь в последнюю.

После этого вы окажетесь в огромном помещении с небольшим количеством света, в центре же вы обнаружите нечто – псевдогиганта. Это существо доставит вам огромное количество проблем, так как имеет гигантское количество здоровья и наносит много урона.

Схватка с гигантом-мутантом

Не давайте ему подходить к себе и продолжайте стрелять – после битвы изучите тело исследователя, что находится в углу помещения. Получив ключ, обшарьте комнату (здесь лежат ИЛ 86 и РПГ-7) и возвращайтесь в правый коридор.

Осмотр тела исследователя — Сергея Белявина

Во время открытия в дверь начнет кто-то ломиться, но в итоге за ней никого не окажется. Далее вас ожидает новая битва с полтергейстами. В зале же двигайтесь по левой стороне к открытой двери, которая захлопнется перед вашим носом.

Начнется битва с огненным полтергейстом, который немного сильнее своих «синих» собратьев (он создает метку под вашими ногами, которая вскоре вспыхивает столбом огня). После битвы доберитесь до помещения управления и заберите сведения, чтобы запустить кат-сцену.

Кадр из кат-сцены

После пробуждения окажется, что вы здесь не одни – в зал наведались солдаты. Теперь вам придется выбираться обратно, естественно, с боем, но при желании вы можете попробовать двигаться тихой сапой.

Снаружи с вами свяжется Сидорович, который обрадуется, что вы живы, и расскажет вам о закрытии Свалки. Из-за этого вам придется идти по старым туннелям, ведущим на Кордон.

Основные правила игры

Оппоненты договариваются о количестве очков для одержания победы. Это 5000 или 10 000 баллов. Затем стартует сама партия:

  • Раунд начинается с броска участником всех костей.
  • Необходимо составить из выпавших кубиков сочетания. Оставшиеся можно использовать снова.
  • Игрок может продолжать свой ход, пока не выпадет зонк (отсутствие возможных комбинаций), либо остановиться, если наберет 300 очков.
  • Если оставшиеся кости не дают сочетаний, баллы человека, набранные за ход, сгорают. После трех таких ситуаций со счета списывается 500 или 1000.
  • Когда результат за раунд будет сохранен, ход переходит следующему участнику.
  • Когда один из оппонентов набирает победное количество очков, другие игроки могут сделать еще бросок, чтобы добиться лучшего результата.

С каждым ходом риск выпадения зонка увеличивается. При шести костях он составляет 8,78%, при двух — 44,44%.

Приложение зонк

Победитель партии забирает банк, если участники делали ставки.

Темная лощина (DarkScape)

А вот и то место, куда стремился попасть главный герой, снося бампером грузовика ворота в Долине. Это один из двух автомобильных уровней, задуманных изначально. Разработчики планировали создать локации для лихих автогонок. У Кордона позаимствовали ровную дорогу, а также разнесчастный железнодорожный мост. Общий вид локации можно увидеть, если в оригинальном «Сталкере: Тень Чернобыля» достать ПДА и на карте внимательно присмотреться к территории южнее Темной Долины и восточнее Кордона. Вот эта завитушка, по сути, и есть вся локация. Ни квестов, ни тайных подвалов — только каньон и дорога.

А дабы игроку не было скучно, дорогу перегородили двумя блокпостами. С первым из них можно было особо не церемониться, ограждения легко было снести прямо на ходу. А вот на втором приходилось останавливаться и доставать огнестрельные аргументы. Ну и, чтобы не расслабляться, машину игрока преследовал штурмовой вертолет.

Понятно, как только встал вопрос об удалении автопарка, локация потеряла всякий смысл. А вторую делать даже не начинали.

Глава 1. Задание «Верный друг»

Обратите внимание на красный маркер дополнительного задания, расположенный недалеко от церкви. Изучив местность, вы обнаружите рухнувший вертолет, а рядом с ним мутировавшего пса и сумку

Собаку можно покормить едой из инвентаря или убить, обязательно выбирайте первое. Пес перестанет быть агрессивным и куда-то пойдет, заберите все вещи из сумки и следуйте за ним.

Через некоторое время на собаку начнут нападать различные мутанты. Убейте их, но не заденьте пса. Также остерегайтесь зон с радиацией, их лучше быстро пробегать. В итоге вы доберетесь до тела недалеко от Лужи. Осмотрев труп, заберите ПДА, в котором будут координаты схрона.

Сейф закрыт на кодовый замок. Внутри множество улучшений и чёрный ящик с упавшего вертолета. Его можно продать Патрону или придержать для других покупателей.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: