Настольная игра сянци

Я согласен на медаль! Впечатления

На словах правила «Косы» напрочь взрывают мозг: в них слишком много нюансов и мелочей. Но стоит начать играть, они оказываются очень стройными и логичными: рабочие добывают ресурсы, чтобы строить здания и мехов, которые вступят в войну с неприятелем, герои путешествуют по свету, заводя полезные знакомства и добывая технологии Фактории. Главное, о чем стоит помнить новичку — игра идет на победные очки и звезды один из важнейших факторов их получения. Получив планшет, можно сразу прикинуть какие действия для вас наиболее целесообразны и спланировать как скорее добиться того, чтобы выбирая секции планшета активировать сразу и верхнее, и нижнее действие. Выбор огромный, но нужно расставлять приоритеты. Тем более, что все ресурсы, включая военную силу, накапливаются довольно медленно, а улетают в трубу мгновенно.

Война в этой игре служит скорее фоном. Боевые столкновения не очень болезненны, но помогают решать определенные задачи и часто служат финальной точкой в партии. Только стоит помнить о том, что военная сила и боевые карточки уходят, ослабляя и нападающего, и защищающегося.

С точки зрения дизайна все сделано максимально удобно: отличные планшеты с выемками, которые не только упорядочивают компоненты, но и показывают изменение стоимости действий по мере игры; подсказки по начислению ПО и боевым карточкам размещены прямо на игровом поле; правила прекрасно структурированы и в них рассказывается не только про игровую механику, но и почему было сделано так, а не иначе. Благодаря этому, чтение правил превращается не в механическую зубрежку, а в логичное повествование, открывающее взаимосвязи отдельных элементов игры.

Игра очень динамичная, по сути игрок выполняет всего одно действие и если совершает апгрейд или выбирает карточку Фактории, может начать ходить уже следующий игрок — на его планах это никак не скажется. Как следствие, даунтайма практически нет. Во время хода оппонентов можно продумать свое следующее действие и даже запасной план на случай, если ситуация кардинально поменяется.

Самым большим достоинством «Косы», безусловно, является оформление и атмосфера. Польский художник Якуб Розальски создал живописный мир альтернативной истории, где  крестьяне пашут поля под громовые раскаты пушечных орудий гигантских боевых мехов, а герои путешествуют по миру вместе с медведями, волками и тиграми, не вызывая ни у кого удивления. Погрузиться в этот мир помогают детализированные миниатюры и деревянные фигурки рабочих, выполненные для каждой из фракций со своим национальным колоритом.

На момент написания обзора я отыграл уже пять партий и игра мне не наскучила. Наоборот, «Scythe» стала для меня отличной заменой «Twilight Imperium» / «Eclipse», пусть и менее эпичной, зато с намного более адекватным временем партии. За 2,5-3 часа легко отыгрывается полным составом. Если вы любите красивые и сложные игры — рекомендую.

Японские шахматы – Шоки или Сёги

Сёги существовали в нескольких вариациях, современные правила сформировал император Го-Нара в 16 веке. В сёги используется одноцветная доска 9*9. У каждого игрока по 20 фигур, имеющих форму обелиска с изображенными иероглифами основной и превращенной фигуры, на доске располагаются острой стороной к противнику.

Фигуры в Сёги

  • По одной фигуре:Король (осё и гекусё – белый и черный), ходит так же, как в обычных шахматах.
  • Ладья (хи, хися), основная фигура ходит так же, как и классическая, превращенная (королевский дракон) – еще и на одну клетку по диагонали, как король.
  • Слон (каку, какугё) – ходит как обычный слон, превращенный слон (лошадь дракона — ума)  ходит как слон и как король.

По две фигуры:

  • Золотой генерал или золото (кин, кинсё) ходит как король, кроме ходов назад по диагонали.
  • Серебряный генерал или серебро (гин, гинсё) ходит на одно поле по диагоналям и вперед на одно поле по вертикали. Превращенное серебро (наригин) ходит как золото.
  • Конь (кей, кейма) ходит как обычный конь, но только вперед (два поля по вертикали вперед, одно поле по горизонтали – в сторону). Не блокируется, как в китайских шахматах. Превращенный конь (нарикей) ходит как золото.
  • Копьё (кё, кёся) ходит на любое количество полей по вертикали, но только вперед. Превращенное копье (нарикё) также ходит как золотой генерал.

По 9 фигур:

  • Пешка (фу, фухё) ходит и бьет только на одно поле вперед по вертикали, превращенная пешка (токин) ходит как золотой генерал.
  • Начальная расстановка: пешки – на третьей (седьмой горизонтали), слон – на b2, ладья – на h2.Первая горизонталь (черные – симметрично):  в центре – король, затем золото, серебро, конь и копье.

Правила игры сёги:

  • взятые фигуры попадают в резерв взявшему игроку;
  • игрок очередным ходом может выставить фигуру из резерва на доску (десантирование) с некоторыми ограничениями: нельзя выставлять пешку с одновременным матом, нельзя ставить фигуру туда, где у нее не будет допустимых ходов, нельзя выставлять пешку на вертикаль с непревращенной пешкой (токин пешкой не считается);
  • резервная фигура возвращается на доску непревращенной;
  • зона превращения – три наиболее удаленные от игрока горизонтали
  • фигуры по достижении зоны превращения переворачиваются и меняют свои свойства согласно правилам;
  • превращение происходит по желанию игрока (кроме случаев, когда непревращенная фигура больше не имеет легального хода);
  • превращение выставленной из резерва фигуры возможно только на следующем ходу;
  • игра завершается постановкой мата, пат невозможен;
  • четырехкратное повторение позиции либо ведет к ничьей, либо партия переигрывается заново (зависит от регламента турнира);
  • если повторение возникло в результате вечного шаха, то проигрывает, как и в китайских шахматах, шахующий (в общем случае четырехкратное повторение позиции путем вечного шаха запрещено);
  • при достижении тупиковой ситуации возможно решение исхода партии путем подсчета очков: за слонов и ладей – по 5 очков, за остальные (кроме королей) – по 1 очку, учитываются и резервные фигуры. Если число очков у обоих игроков достигает 24  — партия оканчивается вничью.

Процент ничьих в сёги не превышает 3%, а количество возможных позиций – значительно выше, чем в классических шахматах, причем гораздо большее число позиций являются реальными и  требующими расчета, поэтому компьютерные японские шахматы еще очень нескоро достигнут уровня лучших игроков. Игра несколько медленная из-за малой «дальнобойности» фигур, но острая и непредсказуемая благодаря «десантированию» как в шведских шахматах.

В Японии очень сильная школа сёги, в Европе и Америке эта игра тоже очень популярна, но уровня японских мастеров западные игроки пока не демонстрируют.

Комплектация и дизайн

Настольная игра Inis упакована в яркую коробку с приятной «льняной» текстурой. В комплект входят:

  • Тайлы (16);
  • Святилища (9);
  • Цитадели (8);
  • Столица (1);
  • Карты (67);
  • Фишки (15);
  • Разноцветные пластиковые миниатюры кланов (48);
  • Книга правил.

Поле составляется из тайлов причудливой формы с «рваными» краями. Выглядит такое решение крайне необычно. В ходе игры мир расширяется за счет добавления новых участков местности.

Карты — важнейший элемент механики. Они поделены на 3 колоды разных цветов: зеленая обозначает действия, желтая — карты местности, красная — карты эпоса.

Памяток в комплекте 4 штуки, по 1 на каждого участника. По размеру и оформлению похожи на стандартные карты, но содержат в себе всю необходимую в ходе игры информацию.

Миниатюры кланов поделены поровну на 4 группы разных цветов. В каждом клане есть 4 вида персонажей: копьеносец, солдат с топором, девушка и шаман. Фигурки небольших размеров, но отлично детализированы. При желании героев можно раскрасить.

Игровые элементы красиво оформлены и изготовлены из качественных материалов. С хранением компонентов и транспортировкой игры в родной коробке проблем не возникает. Не лишним будет купить протекторы для карт настольной игры Иниш, они позволят дольше сохранить первозданный вид.

Бурятские шахматы — Шатар

Название бурятских (монгольских) шахмат «шатар» очевидно происходит от арабского шатранжа. Игра ведется на доске 8*8, все поля – белые. Фигуры аналогичны классическим, но имеют другие названия: король – хан (нойон), ферзь – бэрс (фантастическое животное, похожее на собаку, иногда может изображаться львом), ладья – кибитка (тэргэ), слон — верблюд, конь — конь, пешка – бэрсенок (щенок бэрса, внешне похожа на ферзя, отличается лишь размерами).

Отличия от международных шахмат:

  • обязательны первые ходы 1. d4 d5 или 1. e4 e5, далее все пешки передвигаются только на одно поле;
  • пешка превращается только в одну фигуру – ферзя;
  • нет рокировки;
  • ферзь может по диагоналям перемещаться лишь на одно поле, по горизонталям и вертикалям – как обычно;
  • шах называется по-разному в зависимости от фигуры, его объявившей: ферзь, ладья, конь – шак, слон – тук, пешка – цод;
  • мат нельзя ставить конем или это считается дурным тоном;
  • мат можно поставить шаком, или последовательностью шахов, заканчивающейся шаком, — иначе партия считается завершившейся вничью – нел;
  • если у одного из игроков остается один король – также присуждается ничья — робадо, т.е. нельзя съедать последнюю оставшуюся фигуру.

В Бурятии эта разновидность шахмат довольно популярна: проводятся соревнования, работают кружки бурятских шахмат, в некоторых школах они входят в программу обучения.

Максим Наумов, GAMBITER.RU

1. История

Западные исследователи обычно рассматривают сёги как одну из ветвей развития класса игр, корнем которой является чатуранга, появившаяся в Индии не позднее V—VI веков. Считается, что чатуранга — общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, чатуранга породила арабский шатрандж, ставший предком современных классических шахмат. Распространяясь на восток и попав в Китай, чатуранга видоизменилась в соответствии с китайскими традициями и превратилась в сянци, которые, в свою очередь, стали основой для шахматоподобной игры сёги, распространённой поныне в Японии. В Корее сянци были модифицированы и превратились в игру чанги — она играется на практически аналогичной, доске, тем же набором фигур, но имеет несколько отличающиеся правила.

Некоторые китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения сянци от чатуранги. Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком сянци, появилась в древнем Китае около 3500 лет назад и первоначально называлась любо. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и генерал, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Позже от костей отказались, получив игру гэу или сайчжан. Считается, что правила этой игры установил сам император Хань У-ди.

В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил сянци, близких к современным. Вполне определённо доказано, что в VIII веке в Китае сянци существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур чатуранги — генерал (король), конь, слон, колесница (ладья) и солдаты (пешки). Ходы фигур также очень похожи (с учётом разницы в постановке фигур на доску — в шахматах фигуры ставятся на поля, в сянци — на пересечения линий). Сложно представить, что такое сходство возникло случайно, более вероятным представляется, что чатуранга, если и не была «родителем» сянци, то, во всяком случае, очень сильно повлияла на ту древнейкитайскую игру, от которой сянци произошли. Название игры, по одной из версий, происходит от выражения «фигурки из слоновой кости» — именно из неё делали игровые фигуры, причём, в отличие от современных, достаточно простых, с иероглифическими надписями, в древности нередко применялись фигуры художественной работы, изображающие соответствующих персонажей — коней, слонов, колесницы, генеральскую палатку.

Нужно отметить, что документы, особенно наиболее древние, далеко не всегда можно трактовать однозначно, так что вопрос о происхождении сянци вряд ли можно считать решённым окончательно.

Знаменита древняя партия X века, в которой даосский отшельник Чэнь Туань выиграл у императора .

Все для фронта, все для победы! Ход игрока и действия планшетов

В свой ход игрок берет фишку и выставляет ее на одну из четырех секций планшета, по желанию выполняя ее верхнее, а затем нижнее действие. Ставить фишку на ту же секцию планшета с которой она была снята нельзя! Другими словами, действия придется чередовать.

На каждом планшете четыре верхних и четыре нижних свойства, которые расположены в разном порядке и отличаются ценой, что существенно влияет на стратегию и увеличивает реиграбельность.

Верхние действия:

  • Production (производство): заплатите стоимость, указанную на открытых ячейках с рабочими, затем выберите 1-2 различных гекса с вашими миплами и получите за них ресурсы. Один рабочий производит один ресурс. В отличии от большинства евро-игр, все ресурсы хранятся прямо на игровом поле, поэтому в любой момент могут быть захвачены противником. При этом чем больше у вас рабочих, тем дороже для вас действие производства (но и выше отдача).
  • Move (движение): передвиньте 1-2 различных юнита на 1 гекс или получите 1 монету. Все игровые юниты могут переносить с собой неограниченное число ресурсов, а механизмы, вдобавок, перевозят рабочих. Реки и озера являются непроходимыми территориями. Туннели же ускоряют передвижение, считаясь соседними друг к другу территориями.
  • Bolster (усиление): заплатите 1 монету и прокачайте вашу военную силу на 2, либо возьмите 1 карточку битвы. И военная сила, и боевые карточки используются только в сражениях, о которых я расскажу чуть позже.
  • Trade (торговля): заплатите 1 монету, чтобы получить 2 любых ресурса или поднять вашу популярность на 1. Популярность является множителем победных очков в конце игры. Чем выше ваша популярность, тем больше ПО вы получите за звзеды, территории и ресурсы.

Нижние действия:

  • Upgrade (улучшение): потратьте нефть, чтобы переместить кубик из любой верхней части планшета в любую нижнюю. Таким образом одно из верхних действий станет эффективнее, а одно из нижних дешевле.
  • Deploy (ввод в строй): потратьте железо, чтобы разместить один из боевых механизмов на любом подконтрольном вам гексе с рабочим. Каждый построенный механизм открывает одну фракционную особенность. Позволяя, например, пересекать реки.
  • Build (строительство): потратьте дерево, чтобы построить одно из четырех зданий на любом подконтрольном вам гексе с рабочим. Монумент и оружейная улучшают верхние действия, шахта открывает вход в туннели, а мельница позволяет эффективнее добывать ресурсы. На одном гексе может быть построено только одно здание.
  • Enlist (мобилизация): потратьте пищу, чтобы мобилизовать одного из четырех рекрутов, получив как единовременный, так и постоянный бонус. Единовременный бонус дает небольшую прибавку к военной силе, репутации или деньгам, а вот постоянный активируется каждый раз, когда вы и ваши соседи слева или справа будут использовать выбранное вами действие. Например, сняв фишку рекрута со свойства deploy, вы каждый раз будете получать 1 монету, когда вы сами или ваши соседи будут строить мехов. Мобилизация рекрутов отличный выбор в начале игры!

Истоки шахмат

О происхождении шахмат написано очень много, но споры по этому поводу до сих пор не прекращаются. Большинство источников данной информации в какой-то мере описано в документальной книге «История шахмат», изданной в 1913 году.

Хотя это великое произведение и огромная работа автора, в книге есть неточности и, конечно же, с тех пор появилось много новых доказательств об истоках шахмат.

В Средние века в шахматы иногда играли монархи с живыми шахматными фигурами во дворе, вымощенном как шахматная доска.

Существует три основных теории происхождения шахмат:

  • Шахматы появились впервые в полностью сформированном виде в Северо-Западной Индии.
  • Некоторые специалисты утверждают, что самый ранний предок — это чатуранга с четырьмя игроками, далее игра превратилась в стратегию для двух игроков.
  • Другая основная теория, подкрепленная двумя или тремя китайскими легендами, заключается в том, что шахматы пришли в Индию из Китая.

До 1000 г.н.э. не существует неопровержимых доказательств существования формы чатуранги с четырьмя игроками. В качестве аргументов в пользу китайского происхождения можно прочесть длинный и убедительный трактат под названием «Происхождение шахмат», написанный Сэмом Слоуном, но в настоящее время недостаточно доказательств, чтобы убедить большинство критиков в том, что у шахмат действительно есть китайский источник.

Таким образом, в настоящее время существует единодушная гипотеза о том, что чатуранга для двух игроков была изобретена независимо в Северо-Западной Индии, вероятно, в 5-м или 6-м веке.

История [ | ]

Западные исследователи [кто?

] обычно рассматривают сянци как одну из ветвей развития класса игр, корнем которой является чатуранга , появившаяся в Индии не позднее V-VI веков. Считается, что чатуранга — общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, чатуранга породила арабский шатрандж , ставший предком современных классических шахмат . Распространяясь на восток и попав в Китай , чатуранга видоизменилась в соответствии с китайскими традициями и превратилась в сянци, которые, в свою очередь, стали основой для шахматоподобной игры сёги , распространённой поныне в Японии . В Корее сянци были модифицированы и превратились в игру чанги — она играется на практически аналогичной доске, тем же набором фигур, но имеет несколько отличающиеся правила.

Некоторые [какие?

] китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения сянци от чатуранги. Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком сянци, появилась в древнем Китае около 3500 лет назад
[прояснить

] и первоначально называлась любо
. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и генерал, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Позже от костей отказались, получив игру гэу
или сайчжан
. Считается [кем?

] , что правила этой игры установил сам император Хань У-ди .

В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил сянци, близких к современным. Вполне определённо доказано [где?

] , что в VIII веке в Китае сянци существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур чатуранги — генерал (король), конь, слон, колесница (ладья) и солдаты (пешки). Ходы фигур также очень похожи (с учётом разницы в постановке фигур на доску — в шахматах фигуры ставятся на поля, в сянци — на пересечения линий). Сложно представить [кому?

] , что такое сходство возникло случайно, более вероятным представляется [кому?

] , что чатуранга, если и не была «родителем» сянци, то, во всяком случае, очень сильно повлияла на ту древнекитайскую игру, от которой сянци произошли. Название игры, по одной из версий [какой?

] , происходит от выражения «фигурки из слоновой кости» — именно из неё делали игровые фигуры, причём, в отличие от современных, достаточно простых, с иероглифическими надписями, в древности нередко применялись фигуры художественной работы, изображающие соответствующих персонажей — коней, слонов, колесницы, генеральскую палатку.

Нужно отметить, что документы, особенно наиболее древние [какие?

] , далеко не всегда можно трактовать однозначно, так что вопрос о происхождении сянци вряд ли можно считать решённым окончательно.

В Европе с игрой сянци
впервые познакомила обывателей гравюра Джона Инграма по рисунку Франсуа Буше «Игра в китайские шахматы» , дважды изданная в Париже между 1741 и 1763 годами (фигуры на ней не являются фигурами сянци, с которыми автор, видимо, был недостаточно хорошо знаком).

Сильнейшим игроком в сянци в XX веке был Ху Жунхуа , становившийся чемпионом Китая по сянци 14 раз. Один из сильнейших игроков в сянци в XXI веке — 5-кратный чемпион Китая Люй Цинь .

Несколько идей

  1. Обговорите тему или жанр рассказа заранее.
  2. Добавьте соревновательный момент, например “Кто расскажет самую смешную историю”.
  3. В одной игре может быть использовано несколько наборов. Для каждого игрока свой набор.
  4. Не ставьте себя в рамки — символы можно интерпретировать по разному.
  5. Наборы можно мешать.
  6. Еще не решились покупать Кубики историй или нет, тогда попробуйте сыграть с помощью приложения.
  7. Игру можно сделать самостоятельно, в этом случае нужно найти шаблоны, распечатать их и собрать.

Summary

Article Name
Кубики Историй Rory’s Story Cubes — как играть, виды, история

Description
Всё о Сюжетных Кубиках или другими словами Кубиках Историй. Где была придумана игра, какие наборы есть в продаже, как играть, кому будет интересна, особенности и идеи.

Author

Publisher Name

Не скучаю

Publisher Logo

Стоимость

Вкусовщина. Точнее, транжирство или расточительство. В случае с краудфандингом – меценатство. Цена. Индустрия готова предоставить нам очень широкий диапазон стоимости развлечений – от бюджетного карманного детектива до Gloomhaven, чья стоимость сопоставима с половиной зарплаты простого работяги. Хорошенько подумай перед покупкой дорогой игры – стоит ли оно того? Точно ли ты будешь в неё играть? Компания наберётся? А, ты богач и это для коллекции… Пардоньте мьсье.

Для успокоения можем предложить такую схемку: стоимость игры раздели на потенциальное количество часов, которое ты планируешь наиграть. Поверь, огромные игры – это мощнейшее вложение в свой досуг. В пересчёте даже поход в кино будет стоить дороже (хотя какое кино сейчас). И ещё: одна игра за условных 5 тысяч может принести больше радости и пользы, чем 5 за условную тысячу каждая.

Кстати, раз уж мы говорим о деньгах — никогда не траться на то, в чем сомневаешься. Проверено на личном горьком опыте – лучше не покупать неудачную игру, чем покупать. Но это вообще-то итак понятно.

Наличие игр у друзей. Это довольно простой ход – попросить игру у друга. Во-первых, можно опробовать перед покупкой. Во-вторых, можно на этой покупке сэкономить – зачем покупать, если можно брать в аренду? Если в аренду игра не сдаётся – играть с этим другом. Если не сдаётся и с тобой не хотят играть – то этот человек тебе не друг!

История

Каменные сянци в беседке для игры в сянци

Западные исследователи[кто?] обычно рассматривают сянци как одну из ветвей развития класса игр, корнем которого является чатуранга, появившаяся в Индии не позднее V—VI веков. Считается, что чатуранга — общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, чатуранга породила арабский шатрандж, ставший предком современных классических шахмат. Распространяясь на восток и попав в Китай, чатуранга видоизменилась в соответствии с китайскими традициями и превратилась в сянци, которые, в свою очередь, стали основой для шахматоподобной игры сёги, распространённой поныне в Японии. В Корее сянци были модифицированы и превратились в игру чанги — она играется на практически аналогичной доске, тем же набором фигур, но имеет несколько отличающиеся правила.

Некоторые китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения сянци от чатуранги. Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком сянци, появилась в древнем Китае не менее 2000 лет назад и первоначально называлась любо. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и полководец, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Позже от костей отказались, получив игру гэу или сайчжан. Считается[кем?], что правила этой игры установил сам император Хань У-ди.

В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил сянци, близких к современным. Вполне определённо доказано[где?], что в VIII веке в Китае сянци существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур чатуранги — военачальник (король), конь, слон, колесница (ладья) и воины (пешки). Ходы фигур также очень похожи (с учётом разницы в постановке фигур на доску — в шахматах фигуры ставятся на поля, в сянци — на пересечения линий). Сложно представить[кому?], что такое сходство возникло случайно, более вероятным представляется[кому?], что чатуранга, если и не была «родителем» сянци, то, во всяком случае, испытала сильное влияние той древнекитайской игры, от которой сянци произошли. Название игры, по одной из версий[какой?], происходит от выражения «фигурки из слоновой кости» — именно из неё делали игровые фигуры, причём, в отличие от современных, достаточно простых, с иероглифическими надписями, в древности нередко применялись фигуры художественной работы, изображающие соответствующих персонажей — коней, слонов, колесницы, генеральскую палатку.

Документы, особенно наиболее древние[какие?], далеко не всегда можно трактовать однозначно, так что вопрос о происхождении сянци вряд ли можно считать решённым окончательно.

Знаменита древняя партия X века, в которой даосский отшельник Чэнь Туань выиграл у императора .

В Европе с игрой сянци впервые познакомила обывателей гравюра Джона Инграма по рисунку Франсуа Буше «Игра в китайские шахматы», дважды изданная в Париже между 1741 и 1763 годами (фигуры на ней не являются фигурами сянци, с которыми автор, видимо, был незнаком).

Одним из сильнейших игроков начала ХХ века был Се Сясюньruzh (1888—1987). Се Сясюнь работал на популяризацию сянци в мире, написал первую книгу англоязычную книгу о сянци. В конце жизни он стал вице-президентом Китайской ассоциации сянци.

Сильнейшим игроком в сянци в XX веке был Ху Жунхуа, становившийся чемпионом Китая по сянци 14 раз. Один из сильнейших игроков в сянци в XXI веке — 5-кратный чемпион Китая Люй Цинь.

С 1970-х годов в СССР издаются книги[нет в источнике] и выпускаются наборы китайских шахмат с названием Чо Хонг Ки[нужен вторичный источник].

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: