Реверси

Правила игры Реверси

В данной игре принято использоваться квадратную доску, которая имеет размерность 8Х8 клеток (они могут быть одной цветовой гаммы),
также существует 64 игровые фишки. Они в свою очередь имеют различную окраску с обеих сторон, обычно используют контрастные цвета,
к примеру, черный и белый. Игровые поле – клетки имеют свою нумерацию, начиная с верхнего левого угла: вертикаль –
обозначение составляется из латинских букв, горизонталь – цифровые пометки.

Как правило, выступает 2 игрока, один из них выбирает фишки сторона, которых окрашена в белый цвет, другой, соответственно, в черный.
Когда игрок делает ход, но он должен играть «своими» фишками.

Как только началась игра, необходимо разместить 4 фишки в центре игрового поля: черные на D5 и E4, белые на клетки D4 и E5.

Видеообзор

привлекательная игра

Конец игры

Изобрели игру в 1880 году в Великобритании. Сразу после изобретения, игрой повсеместно заинтересовались, о ней писали в газетах, издавали книги, но к концу 19 века про нее стали забывать. Вскоре игра была совсем забыта, пока в 1971 году игру не вернул к жизни японец Горо Хоседзава, но под другим названием — Отелло. Теперь официальное название игры именно Отелло, только в России ее по старинке называют Реверси.

Сейчас существуют международные ассоциации посвященные этой игре, проводятся ежегодные чемпионаты мира, выпущено немало компьютерных и настольных версий игры.
По популярности, в Америке игра Отелло стоит на втором месте после шахмат, а в Японии — после Го.

Сверхчеловеческие способности не для го

За годы, прошедшие с момента появления TD-Gammon, компьютеры достигли поистине сверхчеловеческих успехов в классических настольных играх.

Программа Chinook, разработанная командой во главе с канадским профессором Джонатаном Шеффером, удерживает звание чемпиона по шашкам среди людей и машин с 1994 года. В 1996 году её даже внесли в Книгу рекордов Гиннесса как первую программу, выигравшую чемпионат мира.

Шахматные компьютеры также не дают шансов гроссмейстерам с момента эпохальной победы IBM Deep Blue в 1997 году. Уже много лет гроссмейстеры не играют с вычислительными машинами, поскольку шансов на победу у людей попросту не осталось.


Чемпион мира по шахматам играет против компьютера Deep Blue в 1997 годуФото: Bernie Nunez / Getty Images

Однако принципы работы компьютеров для чемпионской игры, созданных в 1990–2010 годах, не были похожи на TD-Gammon. Они не использовали нейросети, а полагались на поиск оптимального хода путём перебора возможных вариантов развития партии по дереву игры.

Такой подход зарекомендовал себя для шашек и шахмат, но не подходил для популярной в Азии игры под названием «го». Долгое время она оставалась последним оплотом человечества. До 2015 года лучшие программы могли похвастать лишь любительским уровнем игры. Специалисты по ИИ полагали, что создать программу, способную обыграть экспертов в го, удастся в лучшем случае не раньше 2025 года.

Проблема состояла в запредельной сложности игры, которую были неспособны просчитать компьютеры, работающие по классическим принципам шахматных программ. Наглядно проиллюстрировать сложность го относительно других настолок позволяет размер дерева игры, который можно оценить с помощью несложной формулы:

bd,

где b — примерное число возможных ходов в каждой позиции (степень ветвления дерева), d — средняя длина партии (глубина дерева игры).

В таблице приведём значения этих параметров для нескольких популярных игр.

Параметры сложности настольных игр

Название игры Степень ветвления дерева (b) Глубина дерева игры (d)
Крестики-нолики 4 9
Шашки 2,8 70
Шахматы 35 70
Нарды 250 55
Го 250 150

Теоретически, если построить полное дерево игры, то программа, работающая по нему, никогда не проиграет. Однако на практике просчитать такое дерево очень сложно.

Подставив в формулу значения из таблицы, мы легко убедимся, что для элементарных крестиков-ноликов его размер составит 49 = 262 144, а для шашек это уже будет 2,870 = 20001482841082030545089749452286.


Два начальных уровня дерева игры для крестиков-ноликовИзображение: Wikimedia Commons

Создателям шашечной программы Chinook потребовалось 18 лет непрерывных вычислений для построения полного дерева игры. Над задачей одновременно работало несколько десятков компьютеров. На пике их число доходило до 200.

В 2007 году Джонатан Шеффер объявил о завершении вычислений. В статье с говорящим названием «Шашки решены» он доказал, что его программа имеет информацию обо всех мыслимых комбинациях действий в шашках. А следовательно, она даже теоретически не может проиграть.

Максимум, на что может рассчитывать её соперник, — это свести партию к ничьей. Но даже для достижения такого скромного результата человеку придётся действовать без единой ошибки, что практически невозможно.

Для шахмат построить полное дерево игры пока не представляется возможным. Поэтому компьютеры, подобные Deep Blue, работают с его версией, сокращённой и в «глубину», и в «ширину». Алгоритмы позволяют просматривать не все возможные комбинации до конца партии, а лишь наиболее вероятные на некоторое количество ходов вперёд. Этого оказалось достаточно для уверенной победы над любым гроссмейстером, поскольку человек не способен просчитывать действия на столь дальнюю перспективу.

«Отелло»

Расстановка

Для игры используется доска 8×8 клеток (можно использовать шахматную, цвет клеток не имеет значения) и 64 фишки, одна сторона которых окрашена в светлый цвет, другая — в темный. Начальная расстановка: четыре фишки в центре доски в шахматном порядке.

Начало игры

Соперники бросают жребий (в Японии это «Камень, ножницы, бумага»), и победитель получает право или выбрать цвет своих фишек, или присудить себе победу в случае ничьей. Первый ход делают черные.

Ход

Играющий белыми выставляет фишки на доску светлой стороной вверх, а его противник — темной. Делая ход, игрок ставит свою фишку так, чтобы взять одну или несколько фишек соперника в клещи. Захваченные фишки немедленно переворачиваются. Выставленная единожды фишка больше не двигается и не снимается с доски, но может сколько угодно раз быть перевернута.

Тактика

Новички с первых ходов стремятся захватить побольше фишек и проигрывают. В начале партии лучше захватывать меньше: количество возможных ходов зависит от числа фишек соперника на доске. Простейшая тактика заключается в борьбе за угловые клетки, фишки на которых нельзя зажать с противоположных сторон, а значит, и захватить. Дальше можно отвоевывать территорию от углов к центру. Более продвинутой стратегией считается ограничение возможных ходов противника: так создается позиция, в которой сопернику остаются невыгодные ходы. Одной из самых высококлассных считается тактика свободных темпов, которую можно описать правилом: «Если можешь, отдай ход сопернику». Темп в реверси обратный, и выигрывает тот, кто замедляется в развитии.

Захват

Каждый ход должен заканчиваться захватом. Он выполняется по вертикали, горизонтали и диагонали, цепочка захваченных фишек должна быть прямой, без разрывов и фишек другого цвета. Разрешен комплексный захват, когда ход замыкает сразу две-три ветки взятия. Пасовать нельзя, кроме случаев, когда сходить в принципе невозможно.

Цель игры

«Перевербовка» фишек идет на протяжении всей игры вплоть до момента, когда оба соперника не смогут сделать ход. После этого производится подсчет выставленных фишек. Выигрывает тот, у кого на доске их окажется больше.

Вариации

  •  ■ Черная дыра — выбранная случайным образом клетка помечается как «черная дыра». На нее запрещается ставить фишки, и она прерывает линию взятия.
  •  ■ Антиреверси — реверси-поддавки: выигрывает игрок, у которого остается меньше фишек.

В порядке бренда

Название «Отелло» защищено авторским правом, и производителям выгоднее использовать свободное название «реверси», чтобы не платить лицензионных отчислений. Однако все международные турниры проводятся под брендом «Отелло» и по японским правилам. В Советском Союзе игра выпускалась под названиями «реверси» и «полусальто».

КИБЕРПАНКЧеловек обречен

В 1997 году тогдашний чемпион мира Такэси Мураками попробовал сыграть с компьютером (программа «Логистелло»). И проиграл 6 : 0. В реверси машины сильнее.

При схожести игрового комплекта правила реверси XIX века и современной «Отелло» различаются. В частности, в реверси у каждого участника был строго фиксированный запас фишек — 32 штуки, и если фишки заканчивались, игрок не мог одолжить их у соперника. В «Отелло» все фишки общие

«Отелло» — официальная интеллектуальная спортивная дисциплина. Первый чемпионат Японии прошел в Токио 4 апреля 1973 года. В 1977-м там же состоялся первый чемпионат мира

За один ход в реверси можно перевернуть максимум 17 фишек. Такая позиция маловероятна, разве что мастер играет с неопытным соперником

Фишки в реверси могут быть круглыми, квадратными, цилиндрическими, шаровидными и даже встроенными в доску — поворотными, в виде приз мы с белой, черной и зеленой гранями

Честно у компьютера в реверси не выиграть. К счастью, мобильные приложения научились поддаваться

Фото: GETTY IMAGES, AP, AFP / EAST NEWS, MARY EVANS, DREAMSTIME / LEGION-MEDIA, ПЕСЛЯК ВЛАДИМИР/ФОТОХРОНИКА ТАСС, GETTY IMAGES (X2)

Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 4, апрель 2018 г.

Как играть в «Реверси»?

В «Реверси» правила игры следующие:

  • вначале компьютер определяет автоматическим методом жребия, кому из участников достаются черные и белые бочонки;
  • далее игроки выставляют свои четыре фишки на начальные позиции;
  • далее первый ход по правилам принадлежит участнику, которому достались черные фигуры;
  • всего используемых фишек 64, следовательно, по четыре штуки находятся на поле боя, а остальные — по 28 штук за его пределами;
  • сделать ход на поле означает взятой вне поля фишкой закрыть проход сопернику, выставляя ее таким образом, чтобы между одной вашей фишкой и другой (выставленной) образовался туннель, заполненный бочонками противника (за один ход можно выставить на поле только один бочонок);
  • все закрытые (побитые) бочонки с поля боя забирает ходивший игрок, т.е. меняет фишки противника на свои; При этом меняются бочонки соперника находящиеся между вашими бочонками как по прямой, так по диагонали. Количество меняющихся бочонков не ограничено, так же как и количество закрытых линий;
  • если у игроков есть возможность ходить фишками, то есть не все ходы перекрыты соперником, то отказаться они от своего хода не имеют права;
  • если все ходы перекрыты, то участник пропускает ход;
  • бой продолжается до того, когда все бочонки противника будут закрыты.

Пару примеров: если на рис.2 текущий ход у черных — при выставлении черной фишки на А8 — к черным перейдут два ряда белых фишек — с А2 по А7 и с B8 по G8, после этого начнется подсчет количества фишек у каждого игрока. Второй пример на рис. 3 — если поставить черную фишку на ячейку D3 — к черным перейдут фишки: E3, E4 и D4

Исландские нарды

Это развлечение получило свое название из-за страны, в которой было популярно. Игра имеет некоторые сходства как с короткой, так и с длинной разновидностью развлечения, поэтому сложно ответить на вопрос, какой именно из этих традиционных вариантов был ее предшественником.

Фигуры во время поединка расставляются на правой половине игрового поля. Кто займет верхнюю правую четверть, а кто нижнюю, участники могут определить с помощью жеребьевки или договорившись. Место, которое занимают камни участников на доске, играет не последнюю роль в поединке. От этого зависит, станут ли фишки наступающими или убегающими. Камни по полю двигаются против стрелки часов. Фишки, догнавшие убегающие камни, бьют их и занимают пункты, которые те занимали ранее. Битые фигуры покидают матч и больше на поле не возвращаются.

Пока фишки из верхней правой четверти не догонят фигуры партнера по игре, они считаются убегающими. Но если им удается сделать круг по доске и догнать камни оппонента, они становятся нападающими. Фишки двигаются по кругу, пока у одного из геймеров не закончатся фигуры.

Если у геймера остался один камень, он, несмотря на значение, выпавшее на кубиках, имеет право передвигать его в любой из углов (в ячейки под номерами 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшимися очками за зарах может пользоваться противник, делая следующий ход. При таких условиях значения один и шесть на кубиках приобретают особое значение, так как с помощью этих очков камни легко перемещать из угла в угол. В таком положении геймеру с уцелевшими камням нужно постараться побить единственную фишку оппонента, выиграв при этом матч. Но бывает такое, что оставшаяся фигура становится практически неуязвимой и даже может наносить ущерб камням противника.

Сцена 1

Кипр. Перед замком.
Входят Отелло и Яго.

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Яго

Отелло

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Отелло

Яго

Кассио

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Кассио

Отелло

Кассио

Отелло

Яго

Кассио

Яго

Отелло

Кассио

Отелло

Кассио

Отелло

Кассио

Отелло

Кассио

Яго

Кассио

Бианка

Кассио

Отелло

Бианка

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Отелло
(выступая вперед)
Как мне убить его, Яго?

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Лодовико

Отелло

Лодовико

Отелло

Дездемона

Яго

Лодовико

Яго

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло
(читает)
«Вы это не преминете исполнить…»

Лодовико

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло

Дездемона

Лодовико

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло

Дездемона

Лодовико

Отелло

Дездемона

Лодовико

Отелло

Дездемона

Отелло

Лодовико

Отелло

Лодовико

Яго

Лодовико

Яго

Лодовико

Яго

Лодовико

Яго

Лодовико

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.

Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.

Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет — игрок пропускает ход.

Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое — объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.

В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный.
В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5.
Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди. Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку. Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах. Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

Восьмизвездное Отелло

Пора играть в «Реверси» онлайн — бесплатно доступна лучшая версия игры с правилами на русском языке! Вы можете обучаться в партии «Реверси» против компьютера, а когда созреете до игры с реальным человеком позвать друга и без регистрации устроить онлайн чемпионат!

Игра «Реверси» — онлайн клон одноименной настольной стратегии для двух игроков. Возможно, вы знаете «Реверси» как игру «Отелло». Это лишь два разных названия одной игры. Её суть в реверсивном противостоянии белых и чёрных фишек на территории из 64 клеток, расположенных 8×8. Каждый игрок начинает играть с 2 дисков своего цвета, но может преумножать число, постепенно захватывая территорию противника.

Современная онлайн игра «Реверси» основана на правилах настольной головоломки Reversi, изобретённой двумя англичанами в 1883 году. Каждый обвинял другого в мошенничестве. Между тем игрушка стала очень известной даже без установленного авторства. Однажды предприимчивый японец немного подправил правила «Реверси» и запатентовал новое название игры — «Отелло».

Первоначально у «Реверси» не было определённой стартовой позиции, а по правилам «Отелло» действие начинается с четырёх шашек, помещённых посередине сетки 8 на 8 клеток. Со временем историческая игра «Реверси» приняла нововведения «Отелло» и теперь известна с двойным названием.

Чемпионаты мира

Здесь — список всех мировых чемпионатов реверси:

Год Место проведения Чемпион мира Страна Команда Второй призёр Страна
1977 Монте-Карло Sylvain Perez Франция Michel Rengot Blanchard Франция
1978 Нью-Йорк Hidenori Maruoka Япония Carol Jacobs США
1979 Рим Hiroshi Inoue Япония Jonathan Cerf США
1980 Лондон Jonathan Cerf США Takuya Mimura Япония
1981 Брюссель Hidenori Maruoka Япония Brian Rose США
1982 Стокгольм Kunihiko Tanida David Shaman США
1983 Париж Ken’Ichi Ishii Япония Imre Leader Великобритания
1984 Мельбурн Paul Ralle Франция Ryoichi Taniguchi Япония
1985 Афины Masaki Takizawa Япония Paolo Ghirardato Италия
1986 Токио Hideshi Tamenori Япония Paul Ralle Франция
1987 Милан Ken’Ichi Ishii Япония США Paul Ralle Франция
1988 Париж Hideshi Tamenori Япония Великобритания Graham Brightwell Великобритания
1989 Варшава Hideshi Tamenori Япония Великобритания Graham Brightwell Великобритания
1990 Стокгольм Hideshi Tamenori Япония Франция Didier Piau Франция
1991 Нью-Йорк Shigeru Kaneda Япония США Paul Ralle Франция
1992 Барселона Marc Tastet Франция Великобритания David Shaman Великобритания
1993 Лондон David Shaman США США Emmanuel Caspard Франция
1994 Париж Masaki Takizawa Япония Франция Karsten Feldborg Дания
1995 Мельбурн Hideshi Tamenori Япония США David Shaman США
1996 Токио Takeshi Murakami Япония Великобритания Stephane Nicolet Франция
1997 Афины Makoto Suekuni Япония Великобритания Graham Brightwell Великобритания
1998 Барселона Takeshi Murakami Япония Франция Emmanuel Caspard Франция
1999 Милан David Shaman Нидерланды Япония Tetsuya Nakajima Япония
2000 Копенгаген Takeshi Murakami Япония США Brian Rose США
2001 Нью-Йорк Brian Rose США США Raphael Schreiber США
2002 Амстердам David Shaman Нидерланды США Ben Seeley США
2003 Стокгольм Ben Seeley США Япония Makoto Suekuni Япония
2004 Лондон Ben Seeley США США Makoto Suekuni Япония
2005 Рейкьявик Hideshi Tamenori Япония Япония Kwangwook Lee Республика Корея
2006 Мито Hideshi Tamenori Япония Япония Makoto Suekuni Сингапур
2007 Афины Kenta Tominaga Япония Япония Tetsuya Nakajima Япония
2008 Осло Michele Borassi Италия Италия Tamaki Miyaoka Япония
2009 Гент Yusuki Takanashi Япония Япония Matthias Berg Германия
2010 Рим Yusuki Takanashi Япония Япония Michele Borassi Италия
2011 Ньюарк Hiroki Nobukawa Япония Япония Piyanat Aunchulee Таиланд
2012 Леуварден Yusuke Takanashi Япония Япония Kazuki Okamoto Япония
2013 Стокгольм Kazuki Okamoto Япония Япония Piyanat Aunchulee Таиланд
2014

Пора играть в «Реверси» онлайн — бесплатно доступна лучшая версия игры с правилами на русском языке! Вы можете обучаться в партии «Реверси» против компьютера, а когда созреете до игры с реальным человеком позвать друга и без регистрации устроить онлайн чемпионат!

Игра «Реверси» — онлайн клон одноименной настольной стратегии для двух игроков. Возможно, вы знаете «Реверси» как игру «Отелло». Это лишь два разных названия одной игры. Её суть в реверсивном противостоянии белых и чёрных фишек на территории из 64 клеток, расположенных 8×8. Каждый игрок начинает играть с 2 дисков своего цвета, но может преумножать число, постепенно захватывая территорию противника.

Современная онлайн игра «Реверси» основана на правилах настольной головоломки Reversi, изобретённой двумя англичанами в 1883 году. Каждый обвинял другого в мошенничестве. Между тем игрушка стала очень известной даже без установленного авторства. Однажды предприимчивый японец немного подправил правила «Реверси» и запатентовал новое название игры — «Отелло».

Первоначально у «Реверси» не было определённой стартовой позиции, а по правилам «Отелло» действие начинается с четырёх шашек, помещённых посередине сетки 8 на 8 клеток. Со временем историческая игра «Реверси» приняла нововведения «Отелло» и теперь известна с двойным названием.

Компьютерные противники и исследования

Хороший Компьютерные программы Отелло играть очень сильно против человеческих оппонентов. В основном это связано с трудностями в человеческом прогнозе, свойственными Отелло: взаимозаменяемостью дисков и, следовательно, очевидной стратегической бессмысленностью (в отличие от шахматы штук, например) значительно усложняет оценку различных ходов. Это можно продемонстрировать с помощью игр с завязанными глазами, поскольку запоминание доски требует от игроков гораздо большей самоотдачи, чем в шахматы с завязанными глазами.

Первый турнир, в котором компьютерные программы Отелло боролись с человеческими соперниками, состоялся в 1980 году. В нем тогдашний чемпион мира Хироши Иноуэ, хотя и выигрывал турнир, проиграл компьютерную программу. Мавр. В 1997 году компьютерная программа Отелло Logistello победил действующего человеческого чемпиона, Такеши Мураками, шесть игр до нуля.

По оценкам аналитиков, количество юридических должностей в Отелло не превышает 10.28, и у него есть сложность дерева игр примерно из 1058. Математически Отелло все еще остается . Эксперты не совсем решили, каким будет исход игры, когда обе стороны используют . Однако анализ тысяч высококачественных игр (большинство из которых сгенерирован компьютером), по-видимому, приводит к надежному выводу (в ожидании фактического доказательства, если это правда), что на стандартной доске 8 × 8 идеальная игра с обеих сторон приводит к рисовать. Когда обобщающий игра, чтобы играть на п×п доска, проблема определения того, сделал ли первый игрок выигрышный ход в данной позиции, является PSPACE-полный. На досках 4 × 4 и 6 × 6 при идеальной игре побеждает второй игрок. Первый из них доказательства относительно банальный, а второй датируется примерно 1990 годом.

Описание игры

Название игры Реверси впервые появилась в Англии в тысяча восемьсот восьмидесятом году. По некоторым версиям жители Великобритании вдохновлялись шашками, но игра Отелло напоминает и другие развлечения, которые были популярные в те времена. Позднее набор был забыт, но только на время. Упоминания о нем снова появились спустя несколько десятков лет. В тысяча девятьсот семьдесят первом году набор был воссоздан уже под новым названием — Othello, в Японии.

Именно после этого он получил мировое призвание, а с 1977 года по нему стали проводить мировые чемпионаты. Первое такое сражение прошло в Монте-Карло, Франция. С тех пор соревнования проходят каждый год в странах Европы, Азии и Северной Америки.

Хотя игру часто сравнивают с шахматами, версий возможной расстановки в игре гораздо меньше. В настольной игре перевертыши (ещё одно из названий реверси) так же выделяют три этапа сражения: дебют (или начало), миттельшпиль (обозначение средней части игры) и эндшпиль (конец). Из-за ограниченного выбора дебюта, играть в набор проще, ведь даже новичку не понадобится время на запоминание этих раскладов.

Самой сложной фазой игры считается миттельшпиль, ведь ограничений по ходам на нем гораздо меньше, чем в остальных частях сражения. Именно в этот момент участник закрепляет свои позиции или меняет ситуацию на доске в свою пользу. Даже если в середине игры участнику не удалось вырваться из отстающих, шанс еще остается в конце игры.

Чтобы стать победителем в конце, нужно делать каждый ход взвешенно и обдумывая возможные последствия. Любое ошибочное действие может лишить вас преимущества. Вступление в эндшпиль зависит от окончания миттельшпиля. Именно необходимость просчитывать возможные варианты расстановки и тактики для победы делает компьютеры такими хорошими игроками: они могут найти все версии в разы быстрее, чем это делает человек. Помните, что вы не машина и не торопитесь при принятии решения, чтобы выиграть у своего оппонента.

Стратегии

Среди тактик игры в Реверси сложно выделить одну «лучшую». Каждая из них существует для определённых типов игроков и выбирается по их уровню. Новички любят версию с захватом углов: она дает определенные преимущества и не позволяет противнику «перекрасить» занятые углы.

Для среднего уровня подходит стратегия «запирание» оппонента, чтобы ограничить его возможности сделать ход. Так вы загоняете игрока в угол и в размеренном темпе идёте в победе. Тактика позволяет держать под контролем ситуацию на доске.

Для профессионалов тоже есть большой выбор стратегий. Одна из них называется «тактикой темпов». Чтобы научиться этому способу игры, вы должны прочувствовать игру, поэтому новичку она не удастся. Когда вы начинаете понимать каждый этап и быстро анализировать действия оппонентов, можно учиться использовать эту тактику. Её главная идея заключается в быстром понимании ходов противника и перенятии инициативы на себя. Вы должны быстро вычислить мысль оппонента и «украсть» его лучшие ходы, сделав их своими. Так можно сбить его с мысли, получить преимущество и лишить возможности продолжить стратегию.

Общее количество тактик по настольной игра Отелло многочисленно. Чтобы изучить их, понадобится много опыта. Если вы заинтересовались развлечением и хотите разобраться как играть, можно прочитать книгу Брайна Роуза, в которой описаны популярные стратегии и методы их использование. «Отелло: минута и обучение… Вся жизнь на совершенствование» — так называется самый популярный справочник тактик игры Реверси.

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.

Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.

Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет — игрок пропускает ход.

Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое — объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.

Глава 4. Введение в дебюты

Эта глава представляет собой краткой введение в прекрасный мир дебютов. Я хочу ясно обозначить различия между начальной стадией партии, изучаемой в этой главе и дебютным репертуаром, т. е. ходами, приготовленными и разученными заранее до начала партии (см. главу 11). Не существует общепринятого определения, где кончается дебют и начинается середина игры. Часто имеют в виду первые 10, 15, но не более 20 первых ходов. Однако, я полагаю, что дебют не заканчивается, пока не появится первый диск на одном из краев доски. Появление в начале 1990-х сильных компьютерных программ имело драматический эффект на теорию дебютов. Для экспертов, ищущих получения преимущества, где это только возможно, стало обычным делом тратить большую часть своего времени, отведенного на подготовку, на исследования и запоминание дебютных вариантов. Наблюдались даже случаи, когда игроки использовали хранящиеся в памяти целые партии! Что же касается новичков, то эта теория дебютов приводит к противоположному заключению, что им не следует сильно нагружать память или лаже что-нибудь запоминать вообще. В противовес мнениям, распространенным лет 10 или 20 назад, существует много различных способов разыгрывания дебютов, приводящих к примерно равным позициям. Даже многие ходы, выглядящие ужасно, на самом деле приводят лишь к небольшому преимуществу противника, о котором новичкам не следует беспокоиться. Запоминание дебютов мало чего обещает новичкам. Гораздо полезней и приятней вместо этого проводить время за игрой. Следует упомянуть еще одно следствие появления компьютерных анализов. Во время написания этих строк считается, что партия разыгранная без ошибок заканчивается ничьей. Таким образом, вы не должны особо заботиться о цвете, которым вы играете, так как ни у одной стороны нет преимущества. Я бы рекомендовал играть поровну разными цветами. Не стоит иметь «любимый цвет» и все время стремиться играть им. Давайте начнем обсуждение дебютов с первого хода в партии. У черных есть выбор из 4 ходов, но с теоретической точки зрения между ними нет никакой разницы вследствие симметрии доски. С практической же точки зрения имеет некоторое значение с какого хода начать. Большинство экспертов всегда начинают партию одним и тем же ходом, и я рекомендую вам поступать аналогично, так как это облегчает узнавание позиций, которые вы уже видели. Лично я всегда начинаю партию ходом f5, и почти все позиции в этой книге соответствуют такому началу.

Кейлс

Эту разновидность придумал английский математик Г. Дадений.

Изначально в одну линию выстраиваются одиннадцать шашек, двенадцатая располагается отдельно. Во время хода каждый из участников берет или один камень, или два, находящиеся рядом. Победителем становится тот, кто заберет последнюю шашку (две, находящиеся рядом).

Если вы поклонник традиционных нардов, обязательно загляните на наш бесплатный игровой портал, посвященный этой игре. Длинные, короткие, кавказские нарды — это те виды, которые представлены у нас. Развлечения в режиме онлайн имеют ряд преимуществ:

  • найти противника больше не проблема,
  • матчи в любое время дня и ночи,
  • такие забавы прекрасно развивают воображение и т.д.

На нашем сайте играть в нарды онлайн бесплатно одно удовольствие.

Распространение

Несмотря на то, что новые развлечения появляются регулярно, интерес к восточной забаве не умирает. В начале 20 века появился куб удвоения, что дало возможность играющим в нарды выстраивать особые стратегии и в разы увеличило азарт.

Влиятельные поклонники нардов не дремлют, стараясь придать древнему увлечению новую жизнь. В 60-х годах князь Оболенский организовал турнир на Бермудах, который собрал множество игроков и повысил интерес к игре. Азербайджан проводит международный турнир.

В Советском Союзе азартные игры были под запретом, но в восточных республиках все мужское население не выпускало досок из рук. Традиционными местами наибольшего интереса к нардам считаются Закавказье, Средняя Азия, Северный Кавказ (Россия), Израиль, Турция, Иран, Сирия.

Интересно: игра так популярна на Востоке, что в Ереване и Владикавказе даже есть памятники игрокам в нарды.

Среди любителей нардов множество профессиональных игроков и преданных любителей, не упускающих возможности посидеть за доской. Хорошие или просто удачливые игроки могут поправить выигрышем финансовое положение. Древняя игра не потеряла актуальности, так как позволяет блеснуть умом и просто приятно пообщаться с людьми, разделяющими пристрастие к нардам.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: