Выбирайте сюжетные линии Страшных сказок
Чтобы начать игру, необходимо выбрать сюжетную линию, выбирается она случайным способом.
От основной колоды игроку нужно отделить сюжетные карты, на рубашке которых есть буквы А и Б, в основной игре таких карт в общей сложности шесть.
Перемешайте отдельно стопку с обозначением буквы А, и отдельно стопку с обозначением буквы Б.
Используйте выбор. Случайным образом вытяните одну карту из каждой колоды. Это и будет сюжет вашей игры
Карточки с обозначением А имеют три сюжетных варианта и работают во время самой игры.
Битва на позабытых болотах
Во время игры сбросьте один доспех, чтобы взять верхнюю карту из стопки сброса.
Сбросьте один меч и одного любого разыгранного злодея, чтобы получить три призовых очка.
Сбросьте одну волшебную палочку, чтобы взять одну карту из колоды и одну золотую монету их запаса, а также получить одно призовое очко.
Сумеречное колдовство
Сбросьте одну волшебную палочку, чтобы разыграть одну дополнительную карту в этот же ход.
Сбросьте один меч и одного любого разыгранного злодея, чтобы взять из запаса одну золотую монету и получить одно призовое очко.
Если перед вами на столе есть разыгранный злодей, сбросьте один доспех, чтобы заставить каждого игрока либо сбросить одну карту с руки, либо потерять одно призовое очко. Получите потерянные другими игроками призовые очки.
Испытание рыцарей
Сбросьте один доспех и один меч, чтобы взять две карты из колоды и получить три призовых очка.
Сбросьте одну волшебную палочку и одного любого разыгранного злодея, чтобы взять из запаса одну золотую монету и получить при этом одно призовое очко.
Карточки с изображением буквы Б работают в конце игры, с помощью них распределяются призовые места между игроками. Также имеют три сюжетные линии
Железная армия
Получите три призовых очка за каждую вашу пару меч и злодей. И ещё по три очка за каждую вашу пару меч и мужчина.
Распределите между игроками призовые места согласно суммарному числу их золотых монет и карт на руке. Игрок, занявший первое место, получает десять призовых очков, второе место получает пять призовых очков и третье место два призовых очка.
При равенстве претенденты на место получают одинаковое число победных очков, но остальные игроки не поднимаются на ступеньку выше.
Кузня его величества
Каждая ваша пара доспех и меч считается за три золотые монеты.
Игроки подсчитывают свои золотые монетки и получают за это победные очки, их количество указано в специальной таблице.
Номер | Количество золотых монет у игрока | Количество полученных победных очков |
---|---|---|
1 | 0 золотых монет | минус 4 победных очка |
2 | 1 золотая монета | минус 4 победных очка |
3 | 2 золотых монеты | ноль очков |
4 | 3 золотых монеты | 2 победных очка |
5 | 4 золотые монеты | 5 победных очков |
6 | 5 золотых монет | 10 победных очков |
7 | 6 золотых монет | 16 победных очков |
8 | 7 и более золотых монет | 20 победных очков |
После того, как вы выбрали две сюжетные карты А и Б, необходимо найти в общей колоде одну игровую карту “Ночь”. Эта карта выкладывается лицевой стороной вверх рядом с общей колодой карт, посередине игровой зоны.
Прежде чем вы начнете играть необходимо хорошо перемешать карточки. Каждому игроку на руки выдаются по три игровые карточки, остальную колоду карт положите рядом с картой “Ночь” рубашкой вверх. Рядом сразу определите где будет располагаться стопка сброса.
Перед началом игры разложите жетоны и победные очки. Число жетонов ограничено, а вот победные очки наоборот имеют неограниченное количество, если же победные очки закончились, вы их можете заменить. Заменить жетоны предметов нельзя.
На фото видно как должны выглядеть карты перед вами на момент начала игры.
Карты перед началом игры «Страшные сказки» располагаются следующим образом
Правила
Книга правил оформлена так же, как и остальные компоненты игры — с тематическими иллюстрациями и приятным форматированием текста. Правила несложные, на ознакомление уйдет минут 20, а разобраться в нюансах смогут даже новички.
Перед началом партии делается предварительная раскладка. На стол выкладываются тайлы, по 1 для каждого участника. Затем назначается бренн (выбирается один из игроков), который наделяется полномочиями верховного вождя. Он вправе выбирать место для столицы и святилища. Подготовка заканчивается тем, что бренн при помощи фишки воров определяет порядок хода игроков в раунде (по часовой или против).
Участники по очереди расставляют фигурки кланов на поле, по 1 в каждый ход. После окончания второго хода назначаются вожди по такому принципу: чьих кланов на тайле больше, тот и правит. Если на участке равное количество кланов рядовых игроков, вождь не назначается. Но если у участника и бренна поровну фигурок — правителем становится бренн. Споры с верховным вождем всегда разрешаются в его пользу. Затем вожди получают карты из колоды, перемешивать и раздавать которую — обязанность бренна.
Структура раунда и хода
Раунды поделены на 2 этапа:
- Этап собрания. Определяется новый верховный правитель — участник, у которого наибольшее количество кланов на участке со столицей. Игроки проверяют выполнены ли победные условия. Бренн определяет направление хода, и выдает правителям карты преимуществ.
- Этап эпоса. Участники разыгрывают карты и следуют их указаниям.
В течении хода игрок разыгрывает неограниченное число карт, если это не противоречит требованиям одной из них. Можно использовать карты действий, помеченные пентограммой дерева, без ограничений, а с меткой трискеля доступны при соблюдении условий, прописанных в книге правил. Карты образовывают комбинации, усиливая и дополняя друг друга, а при правильной стратегии становятся сокрушительным оружием против соперников.
Бои
Война в Инише — это отдельная мини-игра в ходе основной. Во время боя раунд прерывается, на поле остаются только воюющие участники, остальные наблюдают со стороны и не вмешиваются. Атакующий наносит удар, а обороняющийся должен принять решение и выполнить 1 действие на выбор:
- Укрыть клан в цитадели (при ее наличии);
- Вывести клан из игры (убрать фигурку с поля);
- Сбросить карту действия в отбой;
- Сдаться;
- Совершить маневр.
Не запрещено также провести дипломатические переговоры и пойти на взаимные уступки, тем самым прекратив кровопролитную войну.
Кланы, пострадавшие в ходе войны, уходят с поля в запас. Ввести их обратно в игру можно не раньше, чем в следующем раунде.
Ход занятия:
Капитан Флинт: Здравствуйте, ребята!
Вы меня узнали?
Дети: Да?
Меня зовут Капитан Флинт.
Я, набираю команду, что бы найти сокровища.
Вы не против сплотиться и отправиться в удивительное приключение на поиски клада?Дети: Нет!
Капитан Флинт: Ребята, вы мне поможете найти мои сокровища?
А, кто мне скажет, как мы их будем искать?
Дети: Ответы
Капитан Флинт: Правильно ребята, у меня есть только часть карты.
Что бы раздобыть другие половины карты и сокровища, нам с вами нужно пройти препятствия.
Вы готовы?
Дети :Да!
Я на острове далеком Много лет тому назад В яме темной и глубокой Закопал бесценный клад.
Мне традиции велят Делать так, ведь я — пират!
Согласны?
Дети : Да!
Капитан Флинт: На пути к сокровищам нас ждут трудные испытания, ребята, вы готовы к трудностям?
С физкультурой дружите?
Дети: Да!
Разомнем наши ноги для начала.
Капитан Флинт: Пираты должны быть сильными и ловкими.
Их ждет много приключений и опасностей.
Первое задание: Под музыку (Спортивная ходьба.)
Бег, ходьба на носках, на пятках, на внешней стороне стопы. Бег змейкой. Восстанавливаем дыхание и строимся в две колонны.
Под музыку общеукрепляющие упражнения.
Чтоб здоровым быть сполна Физкультура всем нужна Давайте сделаем с вами зарядку, разомнем наши руки, а ноги мы уже размяли.
Что нам нужно для зарядки?
Врозь носки и вместе пятки.
Начинаем с пустяка: Тянемся до потолка.
Не беда, что не достали
7. Распрямились.
Выше стали!
И стоим не «руки в брюки»
8. Перед грудью ставим руки.
Чтоб за лень нас не ругали
9. Повторим рывки руками.
Эй, не горбиться, ребятки!
До конца своди лопатки.
Стой!
Опора есть для ног?
Руку вверх, другую — вбок.
С упражнением знакомы?
Называется «наклоны».
Вправо-влево повторяем,
Г нём себя и выпрямляем.
А теперь наклон вперёд.
Руки в стороны. И вот.
Кажется, что вертится Ветряная мельница.
Встали.Выдохнули: «Ох!»
Вдох и выдох, Снова — вдох.
Отдышались и все вместе Мы попрыгаем на месте.
Тело силой зарядили.
Про улыбку не забыли.
МОЛОДЦЫ!
Хорошо! Сильные, умелые — вперёд!
За сокровищами!
Ребята, а на чем мы должны отправится за сокровищами?
Дети: на корабле.
Капитан Флинт: Правильно. (под музыку мы плывем) музыка моря Вот мы уже на острове
Ребята,смотрите это наше первое испытание:
10.препятствие: «Пройди через болото» и «По мостику».
Перед нами БОЛОТО и ОБРЫВ в пропасть, что же делать? (пройти по кочкам и мостику). Сейчас посмотрим, кто быстрее преодолеет это злосчастное место. (девочки проходят по кочкам а мальчики через мостик)
Капитан Флинт: «Чтобы плавать на кораблях нужно уметь сохранять равновесие во время шторма. Сейчас я это у вас проверю?
11.препятствие:» Сохрани ровновесие»
Нужно пройти по веревке и не упасть (не сойти с нее).
Ступни ставить — строго пятка к носку!»
(Растянуть по земле веревку и предложить детям пройти по ней.)
Капитан Флинт: «Отличная команда!
Все такие умные, хитрые, ловкие!
«Пираты должны быть умными и хитрыми.
12.препятствие: «Накорми крокодила» (мешочки -рыба)
Ребятки, на необитаемом острове живут крокодилы, и они нас не пропустят.
Чтоб крокодилы нас пропустили, мы должны выполнить их задания, нужно их срочно накормили. Вы знаете чем питаются крокодилы? (рыбой).
Кидаем мешочки- рыбу в корзину, висящую на лестнице.
И с этим препятствием мы с вами справились.
Молодцы! Ребята, а кто мне скажет за чем мы прибыли на этот остров?
Правильно за моими сокровищами и вы мне помогаете.
13.препятствие: «Носороги» (мячи, дуги)
Наш путь закрыт — с крутой горы обвалились камушки и нам придётся очистить дорогу самостоятельно, для этого надо собрать эти камушки в корзину.
Вперед мои помощники пираты. (2 часть карта в корзине)
14.препятствие: «Змейка» (длинная змея)
На острове много змей и они нас пропустят, если мы с ними поиграем.
Мы будем брать корабль «На абордаж».
Кораблями будут скамейки. (корабль из фанеры)
Пока играет музыкальное сопровождение, все пираты пляшут.
Как только музыка замолкает, им нужно всей командой сесть на свой корабль.
А теперь ищите на своём корабле еще часть карты. (3 часть)
15.препятствие:
Вы заслужили последнюю часть карты. (4 часть последняя часть карты)
К сокровищам можно пройти только по узкой тропе в горах, сохраняя командный дух чистое сердце.
Нам нужно преодолеть лаз в пещере.
Я, буду Вашим проводником.
По дороге необходимо преодолели тоннель (тканевую трубу, передвигаясь на корточках.)
И вот вы на месте!
В конце тонннеля ребята видят сундук в нем сокровище. (медальки и угощения)
Да, ребятки — мы преодолели все препятствия, и нашли клад!
Вот и подошло к концу наше веселое путешествие.
А сейчас нам пора возвращаться домой.
Мы с вами вернемся в детский сад на корабле.
Но пока мы с вами будем плыть, вы поделитесь со своими впечатлениями.
Ответы детей:.
ДЕТИ: прыгали через болото по кочкам, и проходил обрыв по мостику;
Как организовать квест дома?
Итак, вы решили удивить ребенка и организовать для него квест «Найди подарок дома». Ваша задача – спрятать презент в укромном месте, который будет найден после прохождения цепочки заданий и подсказок. Что нужно сделать родителям:
- Придумать место, куда презент будет надежно спрятан.
- Составить цепочку мест, где ребенок сможет находить очередные подсказки. Послания не должны пересекаться, чтобы квест не закончился раньше времени.
- Подумайте, куда можно разложить подсказки. Используйте все комнаты, коридор, балкон, даже почтовый ящик. Для ребенка 5 лет квест не должен быть сложным, поэтому лучше использовать одну комнату, в которой будут разложены простые подсказки.
- Красиво оформите послания. Можно разложить их в конверты, использовать готовые шаблоны или самим сделать оригинальные записки.
- Чтобы не запутаться, заранее нарисуйте для себя схему, куда будете раскладывать подсказки.
Квест может быть рассчитан на одного участника (именинника) или на небольшую компанию детей. Если участников будет больше 10, разбейте их на две команды и устройте соревнования, кто быстрее найдет подарки. Для детей 10 лет и старше придумайте более сложные задания, для малышей подойдут легкие подсказки.
Количество этапов будет зависеть от степени сложности. Если задания простые, дети быстро с ними справятся, а значит, квест будет недолгим. В этом случае сделайте 10-12 этапов. Сложные подсказки потребуют длительного выполнения, поэтому перегружать ими детей не стоит (достаточно 5-6 непростых заданий).
Варианты детских квестов
- Устройте увлекательную игру для деток младшего возраста с использованием следов различных животных. В начале развлечения малыши получают карту, на которой указано, по каким следам нужно продвигаться, чтобы найти подарки. Сначала игроки должны передвигаться по отпечаткам львиных лап, потом по заячьим следам, затем по кошачьим, а затем они находят мамины отпечатки, которые и приведут к заветному призу.
- Можно сделать тайник из обложки старой книги, которая будет стоять на полке среди других изданий. Участникам нужно пройти ряд испытаний, прежде чем они получат последнюю подсказку, где находится приз.
- Положите подарок в чемодан с кодовым замком. Чтобы его открыть, игрокам придется решить несколько задач, отгадать ребусы и загадки. Такой квест наверняка понравится подросткам.
- Но самым популярным развлечением, конечно же, является поиск подарков по запискам-подсказкам. Родители легко могут организовать такой квест самостоятельно, ведь для этого понадобится совсем немного времени.
Компас
Необязательно использовать компас для указания направления, однако, если изобразить его в углу карты, она будет выглядеть реалистичнее. Изображение может быть очень простым, к примеру, мы нарисовали стрелки с подписями сторон света. Если вы умеете красиво рисовать, то можно изобразить полноценный компас.
Кожа гладкая и свежая: дермопланирование, или Зачем женщине нужно брить лицо
Студентка полицейской академии Вьетнама рассказала, как ухаживает за кожей лица
Похудела: чем пожертвовала София Тарасова ради «ВИА Гры» (новые фото)
Если карта сокровищ делается для детей старшего возраста, можно нарисовать компас, реально отображающий направление поиска, клада, и вручить прибор, по которому «охотники» будут искать клад.
Ориентиры наносят на карту и подписывают. Здесь можно дать волю своим фантазиям и вдобавок к выбранным ориентирам нарисовать изображения пальм, затонувших кораблей, диковинных животных. В зависимости от возраста ребят, которые будут искать сокровища, ориентиры можно подписать, к примеру, под «водопадом судьбы» написать, что это место, где купаются люди.
Маркером красного цвета мы нарисовали пунктирную линию, которой должны следовать искатели, чтобы отыскать клад. Чтобы тропа выглядела реалистичнее, в некоторых местах можно прорисовать извилистую линию. Если под рукой нет красного фломастера, путь можно выделить другим цветом, главное, чтобы он был четко виден.
Обнаружение заветного клада — самый яркий момент поисков. В финальной точке пути мы поставили большой красный крест и нарисовали сундук с сокровищами.
Состаренная бумага
Для изготовления карты я купила большой кусок темной пергаментной бумаги. Карта необязательно должна быть большой, все зависит от возраста детей, чем они старше, тем сложнее можно изобразить маршрут. Заменить пергаментную бумагу можно любой плотной упаковочной или разрезанным коричневым бумажным пакетом для продуктов.
Советую вам не отрезать ровный кусок пергамента, а наоборот — криво обрезанные края делают его более реалистичным.
Как состарить лист:
- Бумагу комкают и мнут. По желанию края можно надорвать, так она будет казаться потертой и старой. Даже просто оторванная полоса по краям пергамента интересней, чем идеально ровный гладкий лист.
- Я попробовала слегка опалить края, создав имитацию того, что она была украдена с горящего корабля. Если нет желания связываться с огнем, края пергамента можно обрисовать черной краской.
- Затем бумагу нужно сжать, скомкать и скрутить в максимально тугой комок. Можно даже бросить ее на пол и немного потоптать. В результате она станет потрепанной и хрупкой, какой и представляется большинству старинная пиратская карта сокровищ.
- После проделанных действий бумагу расправляют на рабочей поверхности и приступают к следующему этапу.
Сценарий квеста
Каждый ребенок хотя бы раз на свой день рождения должен заняться поисками пиратского клада. Квесты «В поисках волшебных подарков» можно придумать абсолютно в любой тематике, близкой имениннику, например, ребята будут искать сундучок с сокровищами Русалочки или Великого Гудвина из Страны Оз.
Мальчишкам будет ближе пиратский вариант квеста, хотя многие девочки также не против окунуться в мир приключений. Пиратская тематика с поисками сокровищ – беспроигрышный вариант для детского дня рождения, который можно по-разному обыграть. Ребята сами смогут стать пиратами или отправиться на поиски заветного сундука с подарками, руководствуясь пиратской картой. Предлагаем устроить незабываемый квест для детей «Поиски пиратского клада», который можно провести дома или на улице.
Подготовка
Подготовьте следующий реквизит:
- воздушные шары, салфетки, бумажные стаканчики и тарелки с пиратской символикой;
- косметика для аквагрима;
- компас;
- «набор археологов» с изображением черепа и перекрещенных костей;
- шоколадные монетки;
- сундук (можно использовать игрушечный);
- замок с ключом;
- пиратские аксессуары (серьга в ухо, меч, повязка на один глаз, крюк).
Своими руками смастерите пиратскую карту. Для этого возьмите лист ватмана, хорошенько пропитайте крепкой заваркой, затем опалите края над свечкой и надорвите уголки. Еще нужно распечатать или подготовить самостоятельно словарь корсара и почетные дипломы пиратов.
Выдается имениннику
Выдается остальным участникам
Чтобы создать соответствующий антураж, подготовьте черные косынки с нарисованными белой краской черепами и костями. Сувениры для каждого гостя разложите по именным пакетикам, перевяжите бечевкой, сделайте печать из пластилина. Подарок для именинника также упакуйте в бумагу с пиратскими рисунками и подпишите.
Начало квеста
Квест начинается с сообщения имениннику, которое приходит в виде смс:
Пока дети читают сообщение, из соседней комнаты раздается веселая пиратская песня с воплями и криками. Участники квеста заходят туда и видят разбросанные пиратские аксессуары и послание: «Не будет вам никакого праздника! Сундук с сокровищами надежно спрятан, и мы вам его не отдадим. Йо-хо-хо!» Рядом дети находят еще один конверт: «А может, и отдадим. За 13 золотых монет получите карту, которая поможет найти сокровища».
Поиск карты
- Задание №1. Распечатайте из интернета пиратский сленг и расшифровку. Дети должны догадаться, что означают корсарские выражения. За правильные ответы они получают шоколадные монетки.
- Задание №2. Каждый участник получает воздушный шарик, на котором нужно нарисовать как можно больше человечков. Тот, у кого на «острове» оказалось больше нарисованного народа, получает шоколадную монетку.
- Задание №3. Игрокам раздают шнурки, на которых нужно навязать как можно больше узлов. Победитель награждается монеткой из шоколада.
- Задание №4. Детям загадывают загадки на пиратскую тему. За каждый правильный ответ – монетка.
- Задание №5. Участники получают большую коробку из-под шоколадных яиц, наполненную оставшимися от них пластиковыми контейнерами. В одном из них они находят очередную подсказку: «Ответ на необитаемом острове, там, где облака».
- Задание №6. Следующее послание спрятано в коридоре, где развешаны воздушные шары. В одном из них дети находят записку: «Хотите карту? Тогда ищите компас! Он там, где кок готовит вкусняшки».
- Задание №7. Участники отправляются на кухню и в духовке обнаруживают компас и очередное послание: «Теперь вам понадобится ключ, чтобы открыть сундук с сокровищами. Его можно найти по следующей подсказке: дом из жести, а жильцы в нем – вести. Догадаетесь, ключ ваш!».
- Задание №8. В почтовом ящике дети видят ключ и письмо с таким содержанием: «Два брюшка, четыре ушка. Набита ухом, лежит под ухом. Догадайтесь, что это, и получите карту».
- Задание №9. Под диванной подушкой лежит новое письмо: «Нет, мы передумали, так просто карту не отдадим. Разгадайте еще одну загадку: «Хлопотун Егорка взялся за уборку, в пляс по комнате пошел, оглянулся – чистый пол». Возле робота-пылесоса ребята находят бутылку, в которой спрятана карта.
Подарите ребенку незабываемый праздник, ведь ему важен не столько дорогостоящий презент, сколько положительные эмоции. Устроить домашний квест не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Проявите немного фантазии, потратьте чуть-чуть свободного времени, и вы увидите, как загорятся глаза именинника и гостей, когда они отправятся в приключенческие поиски призов и подарков.
Бонус – набор для пиратской вечеринки
- Пиратские фанты для детей – весёлые испытания на творческие и актёрские способности, 24 карточки с заданиями на пиратскую тематику. Предлагаем использовать их либо в качестве разминки, либо как активное дополнение во время проведения квеста: если игрокам требуется подсказка ведущего, они выполняют весёлое задание.
- Приглашение на пиратскую вечеринку
- Сертификат о прохождении квеста
- Шаблон для диплома или почётной грамоты
- 10 видов красочных фонов в пиратском стиле для изготовления обёрток для шоколада, подарков и т.п.
- 2 вида флажков для оформления помещения
- Круглые топперы для сервировки стола (их также можно использовать в качестве чёрных меток), этикетки для бутылок, наклейки.
Сокровища в коробке
А вот коробка полна сюрпризов. Циркуль, линейки, компасы, маркеры и многое другое. Если ранее не был знаком с игрой, такой набор вызывает не поддельный интерес, особенно к тому, как это будет работать на практике. Но тысяча чертей на румбу, давайте по порядку.
5 двусторонних ширм. За этими ширмами игроки, втайне от других игроков, делают различные пометки на карте и прочее.
4 двусторонние мини-карты и листа для записей. На мини-карте и листе для записи каждый для себя делает пометки, помогающие в поисках спрятанного сокровища. Картон покрыт глянцевой бумагой, поэтому маркер легко стирается.
1 двустороннее игровое поле острова. Информация отмеченная на данном поле видна всем игрокам. Игровое поле расчерчено пунктирными линиями разного цветами, поделено ими на разные области, будь то просто часть карты или область прибрежной зоны или зоны вулкана. Фигурки передвигаются по этой карте и их путь передвижения отмечается маркером. Также Джонн Сильвер дает подсказки, где искать зарытое сокровище и отмечает эти подсказки на большой карте маркером.
1 двусторонний планшет календаря. На нем игроки фишками отмечают порядок хода. Так же по мере продвижения игроков по планшету они получают подсказки от Джонна Сильвера. В свою очередь, для Джонна данный календарь служит отсчетом до того как он выберется из тюрьмы и во весь опор кинется за сокровищем.
4 фишки порядка хода и 5 фигурок. Фигурки отмечают текущее местоположение на большой карте, фишки очередность хода на планшете календаре.
4 листа персонажа. На нем указаны использованные навыки персонажей, у каждого персонажа есть своя особенность, которая может ему помочь в поисках сокровищ.
1 большое и 1 малое кольцо поиска. Одно из возможных действий персонажа это малый поиск и большой поиск. Пройдя 3 мили, вы можете использовать малый поиск. Для этого поверх фигурки кладется малое кольцо и обводится маркером по внутренней стороне, а Долговязый Джонн вам сообщает, нашли ли вы сокровища в данной области. Большое кольцо работает точно также. За исключением того, что вы не можете передвигаться перед его использованием.
2 маленькие линейки и 1 большая. Большая линейка для большой карты, маленькая линейка для мини-карт. Стандартное передвижение игроков 3 мили, передвижение на лошади 6 миль.
1 циркуль. Циркуль используется на большой карте и используется в момент игры, когда Джонн Сильвер дает подсказку из серии «В области 6 миль от выбранного персонажа сокровищ нет».
1 большой компас 1 малый компас. Аналогично линейкам большой для большой карты, малый для мини-карт. На компасах каждая сторона света отделена прорезью. Сделано это для того чтобы можно было маркером отчерчивать на картах в какой стороне света находится сокровища, следуя подсказкам Сильвера.
8 подсказок «Компас». У каждого игрока есть навык компаса, используя его Джонн Сильвер дает игроку подсказку «Компас» в каких сторонах света искать сокровища.
11 подсказок область. Каждому игроку в начале игры выдается подсказка, в каких областях сокровища нет.
7 начальных подсказок и 11 подсказок «Черная метка». В начале игры у Джона Сильвера на руках для выбора 3 начальные подсказки. Каждый раз используя подсказку, он добирает новую до 3 карт на руке. На планшете календаре отмечено, в какой момент игры Джонн дает подсказки (как правило, где стоит искать или не искать клад). Если начальные подсказки более-менее прямолинейны, то вот подсказки «Черная метка» изощреннее и запутаннее.
8 жетонов достоверности – главная изюминка игры. Подсказки от Джонна Сильвера выкладываются на планшет календарь. А под каждую подсказку в закрытую выкладывается жетон достоверности. На всех 8 жетонах, за исключением двух жетонов с вопросом, изображена галочка. У каждого игрока есть действие, которым он тайно может проверить, что изображено на жетоне под той или иной подсказкой. Если изображена галочка — подсказка правдива, а если изображен вопрос — подсказка может быть, как правдива, так и враньем. Таким образом, Джонн Сильвер запутывает игроков, заставляя их метаться по карте и приближая свою победу.
6 жетонов сундуков, 1 жетон сокровища и 1 сундук. 6 жетонов сундуков, это дополнительные полезные бонусы и информация, которые Джонн Сильвер может дать любому игроку. А Джонн Сильвер получит возможность использовать подсказку «Черная метка» с изображенным на них сундуком. Это особые подсказки, которые помогут запутать игроков еще сильнее.
К качеству компонентов претензий нет. Даже после нескольких игр с агрессивным закрашиванием маркером компонентов игры, они не окрасились и выглядят как новые. Единственное, что некоторые цвета маркеров лучше подходят для отметок, чем другие (например, черный маркер).
Тройка, семёрка, туз!
Правила настольной игры Карта Сокровищ проще, чем вам может показаться на первый взгляд: первый разбойник выкладывает трофей (верхнюю карту колоды) и исполняет его условие. Дальше он решает: рисковать (открывать ещё карту) или нет (забрать трофей себе в тайник и завершить рейд). С одной стороны, чем больше присвоите себе за раз, тем лучше. Но если следующая карта (или вторая, третья, и так далее) окажется одной масти (повторит трофей) c уже выложенными, то всё ваше любовно награбленное за этот ход отправляется в сброс, и вы остаётесь без улова.
Ходите по очереди, пока не кончится запас того, чем можно поживиться. Мешайте соперникам своими суперспособностями и коллекционируйте в своём трюме больше экспонатов! У кого в тайнике оказывается больше самых ценных трофеев, тот побеждает.