Игра
Игра начинается по часовой стрелке. Первым ходит игрок после раздающего (раздающий каждый тур меняется, обычно по часовой стрелке). Во время своего хода игрок имеет право выложить одну карту на центральную карту по следующим правилам:
- или карта должна быть того же цвета;
- или карта должна иметь ту же цифру или ту же картинку (быть активной картой);
- или быть чёрной активной картой.
При отсутствии подходящий карты игрок берёт одну карту из колоды (в тёмную). Если карта удовлетворяет указанным выше условиям — игрок может выложить карту на центральную карту, если не удовлетворяет — игрок оставляет карту себе, говорит «Пас» и ход переходит к следующему игроку.
Игра продолжается до тех пор, пока кто-то один из игроков не скинет все карты. После этого происходит подсчёт очков по оставшимся на руках картам («стоимость» карт была описана чуть выше).
Иниш — элегантная стратегическая настолка
Глубокая тактическая игра с красочным оформлением — это про Иниш. Игроки переносятся в эпоху кельтов, где им предстоит возглавить одно из древних племен. Покорять новые земли, возводить святилища, сражаться с другими племенами — вот малая часть обязанностей вождя. Каждый завершенный квест приближает участников к победе и получению статуса бренна, или верховного правителя всего острова (именно так с кельтского переводится Inis). В этом и заключается основная цель игроков.
Для победы не нужно накапливать и подсчитывать баллы, как в других схожих играх, достаточно выполнить 1 из 3 условий:
- Расположить кланы на 6 или более тайлах;
- Возглавить не менее 6 кланов других игроков;
- Разместить кланы на участках с 6 и более святынями.
Механики Иниша просты и не вызовут затруднений даже у новичков. Интерес к игровому процессу подогревает хорошая реиграбельность и взаимодействие участников.
Происхождение игры метлой
Метла — типичная итальянская игра, датируемая примерно 15-м веком.
Это играется во всех регионах в различных вариантах, среди которых выделяются научная Скопоне, пятнадцатая метла, метла Топора, непослушная или добросовестная. Также в Греции, Турции, Франции и Испании есть игры, похожие на игры метлы, возможно, импортированные с нашего полуострова.
Название этой игры происходит от того факта, что один из необходимых ходов для получения победы состоит именно в том, чтобы подметать колоду всех находящихся в ней карт, взяв их с одной из своих собственных карт, которая в данном случае выступает в качестве метлы.
Мушка — Лентюрлю
Для этой разновидности мушки употребляется полная колода в 52 карты. Количество игроков от трех до семи. Игра была придумана в царствование Людовика XIV. Авторство приписывается любимому королевскому карлику Эмилю-Жану Лентюрлю. Придворные еще прозвали эту игру «Желтый карлик», так как карлик-шут ходил в женском кафтане и желтых сапогах.
Правила игры
Словом «лентюрлю» именуется семерка бубен. Иногда так называют комбинацию из пяти карт: семерка бубен, туз пик, дама пик, король червей и валет треф. Они извлекаются из другой (неиграющей) колоды и раскладываются на столе в порядке, изображенном на рисунке.
Перед началом игры каждый игрок должен внести на лентюрлю известную сумму денег. Все игроки вносят по равной части, допустим, по 5 копеек. Предположим, что игроков пятеро. Значит, все вместе они внесли 25 копеек. Раскладывают их на карты — лентюрлю таким образом: на семерку бубен кладут 7, на даму пик — 3, на туза пик — 4, на валета треф 5 и на короля червей — 6.
раздает карты игрокам в определенной пропорции. Так, если игроков трое, то каждый получает по 15 карт, а 7 карт остаются на прикупку (талон). Если игроков четверо, то каждому сдается по 12 карт, на талон — 4. И так далее: игроков пятеро, сдают по 9 карт, на талон — 7; игроков шестеро, сдают по 8, на талон — 4; игроков семеро — и карт сдают по 7, на талон — 3. В редких случаях, когда играет 8 человек, то сдают по 6 карт, а на талон оставляют 4.
В мушке — лентюрлю старшей картой считается король, а младшей туз. Козырей в этой игре нет, масти при не соблюдаются. Карты игроками выкладываются последовательно, то есть на туза кладут двойку: на двойку — тройку, на тройку — четверку, на четверку — пятерку и т. д. до короля включительно. Первый выход принадлежит всегда сидящему слева от сдатчика. Ходить он имеет право с любой карты, стараясь как можно больше брать своих карт. Выгоднее всего ходить с карты рядовой, то есть такой, которая имеет за собой последовательные карты.
Например, если у игрока на руках имеется 8, 9, 10 и остальные карты разбитые, то выгоднее всего выйти с восьмерки, потому что на нее он имеет право положить девятку и десятку. А если бы у него был еще и валет, то он имел бы право положить еще и валета и таким образом избавиться сразу от нескольких карт. После него правом положить карту или карты пользуется следующий игрок. Например, на десятку он может положить валета, а если у него имеются и валет, и дама, то можно класть их обоих, а при наличии еще и короля, то и короля.
Но если у него один только валет или вовсе нет последовательной карты, он может прикупить по своему желанию одну или две карты или же спасовать и позволить следующему игроку перекрывать эту взятку. Карты накладываются до тех пор, пока не придет очередь положить кому-нибудь короля. Тот, кто перекрыл королем, забирает себе все деньги, положенные на 5 карт лентюрлю, и, кроме того, каждый игрок выплачивает ему, по предварительному договору, определенную сумму денег. Например, если условились играть по 10 копеек, то каждый проигравший выплачивает эту сумму. Более интересна игра по очкам: каждый проигравший выплачивает выигравшему столько копеек (или иных сумм, назначенных за очко), сколько очков окажется в оставшихся на его руках картах. Следует помнить, что туз считается за одно очко, а все остальные фигуры имеют одинаковую цену по 10 очков. После того, как одним из игроков взята взятка на короля, игра кончается. При новой сдаче каждый игрок опять вносит известную сумму на лентюрлю.
Прикуп
Желающие могут прикупать, но не более двух карт за раз. Прикупать, разумеется, следует только тогда, когда до окончания игры не хватает на руках дамы или короля или, на худой конец, валета. Например, очередь выкладки дошла до вас. Последняя карта кучки — десятка, следовательно, вам необходимо положить валета и далее. У вас же на руках есть и дама, и король, но валета недостает, В этом случае, естественно, нужно пойти на прикуп. Если в двух прикупленных картах попадется валет, то лентюрлю — ваше. Так же прикупите и даму, если валет на вскрышке, а король у вас уже есть на руках. Прикупать следует и в надежде на короля, если вы успели снести несколько карт до дамы. Две карты, то есть валета и даму одновременно, прикупить маловероятно, а поэтому и идти за ними нет смысла.
Мушка — Шутиха
В этом варианте мушки правила игры и розыгрыша такие же, как и в основном. Отличие состоит в том, что козыря раздатчик не открывает и козырной мастью всегда является пиковая. В шутихе также сбрасывают карты, также прикупают, также сдают по 5 карт каждому игроку. Ведется та же запись, с которой списывают сыгранные взятки и к которой прибавляют ремизы. Начальная цифра тоже 25. Шутихой именуют пиковую , ценящуюся на 5 очков больше, чем все остальные карты. Самой старшей картой в мастях является король, и только он один может перекрывать даму. Взятка, взятая пиковой дамой, считается за 8 очков. Пиковый король, перекрывший даму, считается за 5 очков.
Таким образом, игрок, имевший пиковую даму и взявший ею взятку, списывает 8, но если ее перебил король, он записывает на даму только 4 очка. Игрок, на руках у которого образовалось 5 пик вместе с шутихой, непосредственно после сдачи или прикупки открывает свои карты и признается выигравшим, то есть со всех партнеров записывает их несыгранные очки. Подобные 5 пик могут встретиться в самом начале игры, и тогда открывший их игрок пользуется полной записью остальных игроков, записывая на каждого по 30 (25) очков.
Игрок, не взявший ни одной взятки и не имевший дамы пик на руках, ставит 5 очков, а игрок, имевший даму пик на руках и не взявший ни одной взятки, ремиза не ставит вовсе, а, напротив, еще и списывает с записи 4 очка. Случается, что на прикупку расходится не вся колода и капризная шутиха остается в ней, то есть не приходит никому на руки. Тогда сдатчик раздает оставшиеся карты по одной, сколько придется, пока судьба не решит, к кому благоволит шутиха.
Советы и рекомендации по игре
Для облегчения входа в игру прислушайтесь к советам от опытных игроков:
- Действие карты «взять две» можно снять, если покрыть ее такой же своей картой. Тогда выполнять ее приказ придется соседу. Количество карт для него не суммируется, так что он возьмет только 2 картинки.
- Действие дикой карты «взять четыре» снимается, если выложить поверх свою карту «взять две». Сидящий рядом игрок должен будет прикупить только две карты.
- Сохраняйте дикую карту до конца игры. Ее можно использовать независимо от того, каких свойств карта занимает верхнее положение в колоде сброса, так что вам будет проще избавиться от последней карты.
- Добавляйте новые правила в игру, чтобы сделать ее интересней для вашей компании. К примеру, есть версия «подкидыш»: если у любого игрока есть карта, которая полностью (цвет, цифра или действие) совпадает с центральной, он может ее подкинуть вне очереди (в центре зеленая 9 – кидаешь свою зеленую 9, и быстро избавляешься от карты).
- Игра «УНО» доступна в онлайн-режиме, ее можно установить на ПК или игровую консоль. Вы можете играть с другими игроками по сети, если нет своей компании. Для входа в игру не нужно знать английский язык, ведь достаточно знать одно слово – UNO!
Отправляясь в дорогу или собираясь на вечеринку, захватите колоду UNO с собой. Она поможет вам и вашим друзьям интересно и весело провести время, которое с ее помощью пролетит незаметно.
Вы можете научиться играть в уно уже в процессе игры, ведь даже по картинкам на картах понятно их значение и в какой момент их можно выкладывать. Изучить правила игры достаточно одному участнику, раздающему, и он кратко расскажет правила другим игрокам. Главное объяснить две вещи: правила хода и значение активных карт, а с остальным можно будет разобраться по ходу игры.
Правила
В мушку могут играть от 3 до 7 человек. При игре втроём используется колода в 32 карты, при игре вчетвером — в 36 карт, при большем числе игроков используют полную колоду (52 карты).
Раздача
Сдающий (определяется жребием, в дальнейшем раздача карт переходит по кругу) начиная с игрока, сидящего от него по левую руку, раздает по одной карте, пока у всех игроков их не окажется по 5. Следующая карта колоды открывается, объявляется козырем и кладется рядом с оставшейся частью колоды.
Прикупка
Посмотрев в свои карты, каждый игрок может:
- сбросить несколько карт и взять взамен их из колоды другие;
- остаться при своих картах;
- спасовать (если на руках нет туза пик).
Сбрасывают карты и берут новые из колоды строго по очереди, начиная с игрока, который сидит по левую руку от сдатчика.
Розыгрыш
Первым ходит игрок, сидящий по левую руку от сдатчика. Ходят всегда по одной карте. Остальные игроки должны класть на неё карту той же масти, при её отсутствии — побить козырем, если козыря нет, можно сбросить любую карту. Взятка и следующий ход принадлежат игроку, положившему самую старшую карту в требуемой масти или перебившему её козырем. В том случае, если кто-то пошёл с козырного туза, игрок, имеющий туза пик, может перебить им взятку. Если с козырного туза не ходили, а перекрыли им взятку, пиковый туз теряет своё преимущество. Других козырей он не бьёт.
Подсчёт очков
Перед началом игры каждый игрок пишет перед собой заранее условленное число очков (как правило, 25). Цель игры быстрее других списать свою запись.
- За каждую взятку списывается по 1 очку. Так, у игрока, взявшего 3 взятки, в записи остается уже 22.
- Игрок, не взявший ни одной взятки, прибавляет к своей записи 5 очков за ремиз.
- Игрок, имевший на руках туза пик, кроме очков за взятки, списывает 5 за туза.
- Если пики в этой раздаче козыри, за туза списывают не 5, а 10.
- Если игрок не взял ни одной взятки, имея на руках туза пик, он прибавляет к своей записи 10 очков (5 за ремиз и 5 за туза).
- Запрещается списывать с записи больше очков, чем в ней есть. Так, игрок, в чьей записи осталось одно очко, взяв взятку, должен немедленно остановить игру. Если он возьмет ещё одну взятку, ему придется снова начать списывать свою запись с 25 очков.
- Игрок, имевший на руках пикового туза, и вовремя остановивший игру, не наказывается, поскольку он не мог взять меньше.
- За ренонс (снос карты не по правилам) провинившийся игрок ставит 5 очков ремиза, а взятка отдаётся тому, кому бы она принадлежала при игре по правилам.
В чем смысл игры уно
Из карточной колоды всем игрокам раздают по 7 карт, а в центр стола переворачивают первую игровую карту. Нужно по очереди выкладывать карты, которые совпадают по цвету или значению с той, что лежит на центре. Такой же принцип в «американском дураке» или «Сто одно». В УНО присутствуют и особые карты, создающие всяческие эффекты (например, пропустить ход, взять еще карт, поменять направление хода).
Когда остается последняя карта на руках, нужно крикнуть во всеуслышание «Уно», т.е. «одна». Собственно от этого и пошло название игры. Нужно избавиться и от нее тоже, а остальные игроки будут пытаться помешать сделать это: подкидывать «особенные» карты с действиями, чтобы заставить пропустить ход или взять новые карты.
В каждой партии карты выпадают в разном порядке и игроки их будут использовать иначе, так что каждая игра будет отличаться от предыдущей. Именно в этом и заключается основное очарование игры УНО.
Лентюрлю. Вариант 2
Есть и другой вариант лентюрлю. Выигрывает не тот, кто берет взятку на короля, а тот, кто первым снесет все свои карты. В этом случае играют так: перекрывший королем взятку берет себе и делает новый выход с выгодной для него карты и на эту карту снова, по очереди, начинает накладывать последующие карты в указанном порядке до тех пор, пока кто-нибудь не перекроет и эту взятку королем. После этого следует новый выход, и так — до конца игры.
Изюминка лентюрлю
Если один из игроков во время розыгрыша сбросит в кучку одну из карт — лентюрлю, то есть одинаковую с теми, что открыты на столе (семерка бубен, дама пик, туз пик, валет треф, король червей), то этой картой оканчивает взятку и берет ту сумму денег, которая лежит на столе на открытой одноименной карте.
Так, если у него была семерка бубен, то ему следует снять деньги с семерки бубен, если был валет треф, то, соответственно, с валета. В этом случае все остальные игроки должны вновь поставить на опустевшую карту определенную предварительным договором сумму денег. Например, игроков пятеро, а взнос определен в 3 копейки. Значит, на опустевшей карте должна оказаться сумма в 12 копеек, так как выигравший освобожден от взноса. Игра же продолжается в прежнем порядке. Если одна из карт лентюрлю останется на руках игрока, то проигравший платит выигравшему вдвое больше, чем за обыкновенную карту. Так, оставшиеся на руках дама пик, валет треф или король червей потянут на 20 очков, семерка бубен на 14, а туз пик на 2 очка.
Завершение игры
Игра заканчивается, как только:
- «Нечто» выбывает из игры.
- Все люди, еще участвующие в игре, побеждают как команда. Существо, все зараженные и все выбывшие игроки проигрывают.
- В игре не остается ни одного человека.
- Существо может заявить, что Людей не осталось. Все выбывшие игроки проигрывают.
Особые случаи:
- в исключительной ситуации, когда «Нечто» заражает всех других игроков и ни один человек при этом не выбывает из игры, существо является единственным победителем, а все остальные проигрывают;
- если «Нечто» объявляет о победе, но другие Люди все еще находятся в игре, человек может раскрыть свою личность и выиграть игру, в то время как существо, зараженные и все исключенные игроки проигрывают.
Правила игры вдвоем
Играть в пьяницу можно вдвоем. Для этого используют 32- или 36-карточную колоду.
Значение карт
Первым делом необходимо запомнить значение каждой карты
Также важно понять старшинство цифр и изображений. С числами все просто: самой младшей считается шестерка, а старшей – десятка
Карты с иллюстрациями различают следующим образом:
- Валет – самая маленькая по значению. Обозначается русской буквой В или английской J. На ней нарисован молодой юноша.
- Дама – следующая по старшинству. Подписана русской буквой Д или английской D. На ней изображена женщина.
- Король. На углах написана буква К. Нарисован взрослый мужчина с бородой.
- Туз – самая серьезная фигура. Обозначается русской буквой Т или английской А. В центре карты размещена эмблема масти: черва – красное сердце, трефа – черный лист из трех кружочков, бубна – ромб красного цвета, пика – перевернутое сердце черного цвета.
Ход игры
Колода делится на всех игроков поровну. Смотреть в карты запрещено. Каждый складывает их в стопку и держит возле себя. Первый игрок снимает верхнюю карту из личной колоды и кладет ее в центр стола (рисунком вверх). Остальные по кругу повторяют его действие. Тот, чья карта старше всех, забирает свою и битые карты.
Новый круг начинает человек, сидящий по левую руку от предыдущего. Игрок, растративший все свои карты, выбывает из игры. Так длится до тех пор, пока не обозначится победитель – игрок, у которого окажется вся колода.
Спорные моменты
Иногда в центре стола оказываются две карты одной стоимости, например две десятки или две дамы. Как играть в пьяницу в таких случаях? Правило следующее: все решает спор. Каждый игрок кладет сверху одинаковых карт еще по одной. Тот, чья будет старше, забирает выигрыш.
Второй вариант решения спора: игроки выкладывают по две карты. Одна лежит рубашкой вверх (заклад), а вторая – видимой стороной. По ней определяется, чья верхняя карта старше. Если и третья пара совпала по значимости, то все продолжается аналогичным образом. Победитель забирает себе в стопку уже не шесть, а десять карт. Иногда спор идет на младшую карту, а под закладом оказывается король или туз.
Описание карт
Цифровые карты
Просто цифры.
Примечание. Для того, чтобы можно было отличить карты с цифрами «6» и «9», они выполнены с подчеркиванием цифры снизу.
Активные карты (карты с картинками)
«Пропуск хода»
Следующий игрок пропускает свой ход.
Игрок может «спастись» от действия этой карты только выложив точно такую же карту (тот же цвет, та же картинка), то есть, выполнив «Перехват хода» (описано ниже в специальных правилах).
«+2 карты»
Следующий игрок берёт из колоды две карты (в тёмную) и пропускает свой ход.
Игрок может «спастись» от действия этой карты выложив свою карту «+2 карты» любого цвета. Действия карт «+2 карты» не суммируются, и последний игрок, на котором закончилась цепочка, берёт из колоды всего две карты и пропускает свой ход.
«Смена направления»
Направление хода меняется на противоположное. Например, если было по часовой стрелке, после выкладывания карты «Смена направления» будет против часовой стрелки.
При выкладывании нескольких карт «Смена направления» (эта также может произойти при «Перехвате хода») их действия суммируются. Например, две карты «Смена направления» не оказывают никакого воздействия — ход продолжается в том же направлении что и раньше, три карты «Смена направления» меняют направление хода на противоположное и т.д.
Черные активные карты
«Смена цвета»
Позволяет поменять игроку текущий цвет (на любой, в том числе и на текущий цвет). Следующий игрок должен положить любую карту заданного цвета. Для того чтобы выложить карту «Смена цвета» игроку не требуется никаких специальных условий, в отличие от следующей карты «Смена цвета и +4 карты».
«Смена цвета и +4 карты»
Может быть выложена игроком только в свой ход и только в том случае, если у игрока (1) отсутствует текущий цвет (причём текущая цифра/активные карты/чёрная активная карта «Смена цвета» могут и присутствовать — это не важно, главное отсутствие текущего цвета). Одновременно с выкладыванием этой карты необходимо заказать цвет (может быть любой, в том числе и текущий цвет)
Следующий игрок (2) берёт из колоды четыре карты (в тёмную) и пропускает ход.
Игрок 2 может «спастись» от действия этой карты только выложив карту «+2 карты» нового заказанного цвета (далее всё идёт как обычно со стандартным действием карты «+2 карты»).
Проверка на честность. Если игрок 2, на которого направлено действие «Смена цвета и +4 карты», подозревает, что его обманывают и у игрока 1, выложившего эту карту, на самом деле есть текущий цвет, он может попросить предъявить игрока 1 свои карты. Если подозрения обоснованы, игрок 1 забирает свою карту «Смена цвета и +4 карты» себе обратно, берёт четыре карты из колоды (в тёмную), пропускает ход (фактически на игрока 1 перешло действие карты «Смена цвета и +4 карты»). Если подозрения были напрасны, игрок 2 берёт полагающиеся ему четыре карты из колоды, а также ещё две карты за недоверие и пропускает ход.
Правило вежливости. Игра продолжается только после того, как игрок рассортирует свои новые четыре карты и скажет «Готов».
Мухобойка игра настольная как играть
Цель игры: необычайно проста, прихлопнуть муху ( можно жужжащую или не очень ) картой мухобойка
Как играть?Игрокам раздается по 8 карт, игра идет по часовой стрелке. Оставшиеся карты кладем в центр стола, рубашкой вверх, мы используем их для набора карт по ходу игры.Так же рядом кладем карту Муха.Переворачиваем верхнюю карту колоды, кладем рядом, эта карта и определит наш первый ход.Если верней окажется карта Четырехколор, возвращаем ее в колоду и кладем следущую верхнюю карту.В свой ход сыграть карту совпадающую по цвету, цифре, действию с верхней картой в стопке.
Когда заканчивается партия?Как только кто-то из игроков последней картой сыграет карту Мухобойка ( на Муху )
Если на момент вашего хода в руках нет подходящей карты, тяните верхнюю из колоды если подходит, играйте, если нет оставляете у себя и передаете ход следующему игроку.
Если у вас закончились все карты и вы не сыграли последней карту Мухобойка, тянете верхнюю карту из колоды, подходит играете, если нет оставляете у себя.
Закончить партию можно только картой Мухобойка.
Как только Муха прихлопнута, игроки считают очки, тот кто прихлопнул поучает 0 очков.Остальные игроки получаю столько очков сколько дают им карты оставшиеся на руках.
«Тактический пьяница»
В классическом пьянице победителя определяет случай. Зачастую это правило делает игру скучной. Если вам нравится мыслить логически, выберите «тактического пьяницу». Следуйте такому алгоритму:
- Перетасуйте колоду и раздайте всем равное количество карт.
- Игроки видят свои карты и переставляют их местами так, как считают нужным. Например, вверху стопки самые сильные, а внизу слабее. После этого кладут свою колоду на стол рисунком вниз.
- Каждый по очереди кладет по одной карте. Самая значимая перебивает все остальные и забирает их в копилку игрока. Выигрыш не участвует в дальнейшей игре. Победит тот, кто соберет больше карт.
- Спор решается, как и в классическом пьянице. Если игра закончилась и оба участника выложили по карте равного значения, то все остальные делятся поровну между этими игроками.
Как играть в пьяницу, знает практически каждый. Это достаточно увлекательное, но при этом длительное развлечение. Результат непредсказуемый: все решает случай. В классическом пьянице игра не зависит от логики мышления или хитрости ума. Построить стратегию и просчитать следующий ход можно лишь в «тактическом пьянице».
Репутация
Как бы то ни было, мы – люди, существа стадные, какими бы индивидуальностями ни были по отдельности. Каждого в той или иной степени будет интересовать новинка, о которой написало всё окружение (ну здравствуйте, «Грааль» и «Серп»). А значит и свою долю нашего королевского внимания такая игра получит. Ну и раз она такая популярная и интересная, то почему бы её не рассмотреть серьёзнее?
Также хотим напомнить, что лучше потратить время на просмотр обзора игры, чем деньги на то, во что никогда не будешь играть. И если 600-800 рублей ты себе можешь простить, то 5-10 тысяч уже нет.
Место в топах (Tesera, BoardGameGeek). Споры насчёт рейтинга BGG будут вестись ещё сотни лет. Бытует мнение, что это всё вкусовщина (вспомним отзывы а-ля «я заказал эту бомбическую коробку Gloomhaven, жду-не дождусь, когда она приедет и приключение начнётся, ставлю 10/10»). Строго следовать им не стоит, но ориентироваться можно. Всемирно известный BGG Top-100, на наш взгляд, максимально приближен к реальности. Главное помнить, что стопроцентные отзывы от трех человек не настолько объективны, как восьмидесятипроцентные от тысячи. Согласны? Узнали?
Резюмируем. Смотреть на реакцию мира и формировать свою.
прелиминарии
Карты тщательно перемешиваются, а затем сдаются дилером или картаро, то есть игроком, выбранным для выполнения этой функции.
Выбрать дилера можно разными способами, кроме того, что игроки соглашаются между собой.
Рекомендуемые показания
- Как легко побелить комнату в доме
- Как сделать идеальные повороты для штанов
- Идеи подарков: какой подарок сделать, где купить
- Как приготовить деминерализованную дистиллированную воду для железа
- Как избавиться от муравьев естественным образом из сада и дома
Одним из методов является ничья.
Например, после выбора карты по обоюдному согласию один из игроков сдает одну карту лицом вверх каждому из участников, против часовой стрелки и, в том числе и он сам, тот, кому выпадет выбранная карта, будет предопределен.
В этот момент дилер, после перетасовки карт, передает колоду игроку справа от него.
Он «поднимает» или «режет» колоду, то есть он удаляет несколько карт, по крайней мере три, которые он затем кладет на стол рядом с колодой.
С картами, которые игрок не поднял, дилер закрывает остальные, затем берет заново составленную колоду в свою руку и начинает раздачу, раздавая по три карты каждому игроку, включая его самого, и кладя четыре, лицом вверх, на стол.
Всякий раз, когда все четыре игрока, включая его, разыграли все три свои карты, дилер должен снова раздать карты каждому игроку на протяжении всей игры, не возвращая четыре карты обратно на таблица, которая встречается только из первых рук.