Ход раунда
Игрок, чей ход, имеет выбор между первой видимой картой в стопке сброса или следующей неизвестной картой в стопке. Он заканчивает свой ход, сбрасывая карту из стопки сброса лицом вверх. Он не может сбросить карту, которую только что взял, если она пришла из стопки сброса (что было бы равносильно пропуску его хода).
В стопке сброса доступна только верхняя карта. Все остальные, обычно называемые мертвыми картами, нельзя использовать или просматривать. Поэтому игроки должны запоминать карты по мере их броска. И стопка должна быть тщательно выровнена, чтобы мертвые карты оставались скрытыми.
Раунд заканчивается, когда игрок успешно сбрасывает свои карты или когда в колоде остаются только две карты.
официальные правила игры Квёркл румми на русском
настольная игра
490 руб
Самовывоз из 1 магазина
Подтвердить
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО «Магеллан Производство» на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «Магеллан Производство» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
от 2 до 4 игроков
от 8 лет
от 10 до 20 минут
9х16х2
- 5 звезд на Яндекс.Маркете
- Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
- 69 магазина в 32 городах.
- 750 точек самовывоза по всей стране.
- 981 791 игр продано в 2018 году.
- Возврат без вопросов.
- Открываем коробки и показываем.
- Играем прямо в магазинах.
- Доставляем когда обещали.
- Быстро и внятно решаем косяки.
- Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.
Нет в наличии
Игроки-знаменитости
Стюарт Энгер считается эталонным игроком в Gin Rummy. Его жизнь, победы и поражения переданы в знаменитом фильме о карточных соревнованиях «Игрок». Стю прославился благодаря феноменальной способности считать закрытые руки противников — умению, из-за которого его неоднократно объявляли шулером
Позднее Энгер переключил свое внимание на покерные турниры
Освальд Якоби, написавший несколько книг по Джин Рамми, некогда играл по-крупному. Также можно упомянуть Эрни Ковача, известного писателя и актера из США. Он тоже написал книгу о любимом развлечении.
Есть и вымышленные знаменитости. Например, Голдфингер из одноименного фильма мошенничает в партии, отправив своего сообщника подглядывать в бинокль за раскладом противника.
Что будет, если колода закончится, а нок еще никто не объявил?
Партию признают ничейной. Колоду и руки соберут, перетасуют и сдадут снова. Ничья очков не приносит.
Как происходит расчет, если сумма дедвудов равна?
Победителем объявят противника игрока, сделавшего стук. Он получит 15 бонусных очков.
Что такое «достроить лесенку»?
Возможность для второго игрока добавить свои карты к комбинациям застучавшего. Например, в ситуации, если участник объявил нок с тремя дамами, а в дедвуде соперника есть еще одна, правилами разрешается присоединить четвертую к сочетанию. Таким образом, второй игрок снижает свой дедвуд, что отражается при подсчете.
Можно ли делать нок без сброса?
Нет, если иное не предусмотрено правилами. Если застучать, забыв о сбросе, нарушаются комбинации и увеличивается дедвуд.
Обязательно ли объявлять джин после его сбора?
Нет, правила разрешают продолжать партию. Игрок может не стучать, чтобы собрать «Большой Джин».
Материал подготовлен
Итаи Пазнер
Эксперт портала
Генеральный и исполнительным директор компании 888 Plc. в индустрии онлайн-гемблинга с 2001 года
Инна Демидова
Автор новостей
Редактор, журналист с опыт работы более 6 лет
Азартные карточные игры
Возможность выигрыша в подобного рода играх зависит большей частью от случайности, и не требует работы над развитием навыков игры. Можно сказать, что фактор случайности имеет большое значение. Но и стратегия здесь играет не последнюю роль
Важной особенностью таких игр является возможность проведения карточных состязаний на деньги
Примером подобной игры может выступить покер, как наиболее известная игра в карты этого вида. Позволяя играть двум и более игрокам и имея несколько распространенных разновидностей.
Соревнования по покеру регулярно организовываются во множестве стран мира, собирая сотни тысяч игроков. Наиболее популярная разновидность — покер «Омаха». На сегодняшний день любой пользователь сети интернет может с легкостью овладеть базовыми навыками игры, зайдя на страничку любого из многочисленных онлайн казино.
Комбинация стрит
Комбинация “Стрит”
Комбинация из пяти разномастных карт, идущих по порядку. Сила стрита определяется по самой старшей карте. Самым старшим стритом является бродвей – стрит с тузом, комбинация от десятки до туза (T-J-Q-K-A), самым младшим – колесо – комбинация от туза до пятерки (A-2-3-4-5).
Стрит «Колесо» – единственный случай в Холдеме, когда туз играет роль младшей карты. В любых других вариантах стрита туз всегда является старшим. Это означает, что, например, комбинация K-A-2-3-4 в покере стритом не является.
Когда два игрока собрали одинаковый стрит в покере, банк делится пополам.
О покерных комбинациях подробно
Комбинации Техасского холдема легко запомнить, если просто поиграть 1-2 часа в онлайн-покер на бесплатные фишки. Сделать это можно в одном из многочисленных приложений, играя против компьютера, или зарегистрироваться в любом покер-руме и попробовать свои силы сразу против реальных игроков со всего мира. Тренировка на компьютере очень быстро помогает запомнить комбинации.
Иногда идея сыграть с друзьями приходит в разгар домашней вечеринки. В таком случае обычно играют в Техасский холдем, поскольку это самая популярная разновидность покера. Раскладку комбинаций покера можно распечатать в виде таблицы и раздать всем участникам домашнего турнира.
Название | Состав комбинации | Пример |
---|---|---|
Стрит-флеш | Пять карт одной масти по порядку | 3 4 5 6 7 |
Каре | Четыре карты одного ранга + любая другая карта | A AA A 5 |
Фулл-хаус | Три карты одного ранга + две карты другого ранга. | K K K 3 3 |
Флеш | Пять любых карт одной масти не по порядку | 2 4 7 K A |
Стрит | Пять карт по порядку (не одномастных) | 8 9 T J Q |
Тройка (сет) | Три карты одного ранга + две любые непарные карты | 2 2 28 9 |
Две пары | Пара карт одного ранга + пара карт другого ранга + любая карта | 4 4 6 6 8 |
Пара | Две парные карты + 3 любые карты не по порядку | 3 3 8 9 A |
Старшая карта | Любые 5 карт не по порядку | 2 7 9 J A |
Комбинации карт в покере
Обратите внимание, в таблице 9 покерных комбинаций. Это все возможные виды комбинаций в покере
Иногда в списке дополнительно указывается флеш-рояль. Формально флеш-рояль не считается самостоятельной комбинацией, поскольку является частным случаем комбинации стрит-флеш, однако иногда указывается в списке отдельно как самая сильная комбинация в покере.
Иногда ошибочно используют термин «роял стрит флеш». Это некорректное название. Самую крутую комбинацию в покере называют флеш-рояль.
Ключевые правила для начинающих
Карточная игра баккара, правила:
Для игры используются две колоды. Одну из них сначала замешивает сам игрок, а потом банкир. При этом последний может переместить часть карт в конец колоды, но он обязан уведомить игроков об этом.
Рассадка игроков выполняется в произвольном порядке, а не по картам.
Банкир может быть отдельным человеком на постоянной основе, либо банкиром может быть кто-то из игроков. И с каждым завершением игры такой игрок может сменяться, то есть, каждый раз банкир будет разным человеком.
Карточная игра баккара имеет существенное отличие от других азартных игр такого типа: чаще всего, правила не накладывают ограничений на количество игроков, поэтому их может быть неограниченное количество, и они могут выходить или подключаться к игре на допустимых на то этапах. Впрочем, в ряде разновидностей этой игры допускается не более 14 игроков.
Когда тасовка карт завершена, по просьбе банкира один из игроков снимает колоду.
Начинается сдача карт. Сначала каждому игроку даётся одна карта по направлению слева-направо, потом ещё одна карта по направлению справа-налево. Таким образом, все игроки и банкир получают по две карты.
Сданные карты имеют значение только по количеству своих очков.
Перед получением карт каждый игрок должен выставить рядом с собой денежную сумму, которую он ставит и рискует потерять. Банкир удваивает выставленные суммы.
Цель игры заключается в том, чтобы набрать победную комбинацию очков. За победу принимается 9 очков.
В игре есть цифры с 2 до 9, они эквивалентны соответствующим очкам. Туз принимается за 1 очко. Фигуры и цифры 10 приравниваются к нулю.
Все карты банкира имеют приоритет перед картами игроков в случае их одинаковости. При таких раскладах ставку забирать будет именно банкир.
Особые правила распространяются на наличие удачных цифр у банкира: если у него есть 9, и он открылся, то он забирается все ставки игроков, даже если у кого-то был расклад, аналогичный самому банкиру. Если у него 8, но у кого-то из игроков есть 9, то банкир забирает ставки со всех игроков, кроме этого, выплатив ему ставку. Если у нескольких игроков при этом 9, то выплаты будут даны каждому из них.
После раскрытия карт начинается подсчёт очков, по их количеству определяется победитель.
Принцип определения победителя прост: тот, кто набирает 9 очков — победил и получает выплату
Важно при этом учитывать банкира. Он выплачивает лишь тем, у кого больше очков, чем у него
Если же у игрока меньше очков, то банкир забирает его ставку себе. При ситуации, когда у несколько игроков одинаковое с банкиром число, ставки всех суммируются и игрокам вместе с банкиром выплачивается равная сумма, поделённая между ними.
Число очков 10 называются баккара и при подсчёте очков оно рассчитывается определённым образом: если сумма очков равна десяти или превосходит это значение, то из суммы вычитается десять, и только остаток учитывается при итоговом подсчёте очков.
Важный момент, который следует учитывать: выдача третьей карты. Это происходит, когда игрок за первые две карты набрал от 0 до 5 очков. Если набрано больше 5 очков, то выдачи третьей карты не происходит. Если банкир за первые две карты набрал от 0 до 4 очков, то ему выдаётся третья карта. Если у банкира более 5 очков, то третья карта не выдаётся. Если же у банкира ровно 5 очков, то третья карта может как выдаваться, так и не выдаваться. Решение в данном случае зависит от ситуации с игроками.
Суммарно, если банкир набирает больше очков, то побеждает ставка «Банк». Если больше очков набирает игрок, то побеждает ставка «Игрок». Если очки были равные, то ставки на банк и игрока возвращаются, побеждает ставка «Ничья».
Теперь вы знаете о том, как играть в баккару. Соблюдая эти простые правила, вы сможете с успехом и удовольствием играть в эту игру в приятной компании. Если удача будет вам улыбаться, то помимо этого вы ещё и обязательно станете победителем.
Ход игрового процесса
Один участник сдает, следующий ходит. Правила карточной игры Джин Рамми предусматривают следующие действия:
- Оба игрока получают по 10 карт. Следующая кладется на стол в открытую — это сброс.
- Во время хода участник берет либо апкард, либо карту из отбоя. Одну с руки необходимо скинуть. Апкард сбрасывать нельзя.
- После первого хода можно сказать «Пас» и остаться при своих. В дальнейшем этого делать нельзя.
Если игрок готов завершить партию, он объявляет стук. Раунд заканчивается, сравниваются руки.
Стук
Если сумма дэдвуда 10 или менее, можно объявить стук. Перед этим необходимо сбросить одну из карт. Оба участника открывают руки. Оппонент стучавшего перед этим может добавить свои карты к комбинациям второго игрока, уменьшив дэдвуд. Этот прием называется «достроить лесенку». Рука противника при этом не усиливается. Объявить стук можно во время любого хода, если дэдвуд 10 или меньше. Игровая ситуация, в которой на руке остаются только сеты и раны, называется джином.
Определение результатов
Туз приносит одно очко, валеты, дамы и короли — по 10, остальные считаются по номиналу. Например, семерка дает 7 баллов, две тройки — 6 и т.д. Но они приносят не призовые, а штрафные баллы. Выигрышные сочетания считаются особым образом. Если участник собрал джин, он получает 25 очков и баллы противника, не вошедшие в комбинации.
В этой версии Румми есть особые игровые ситуации:
- Undercut или «подрезка». Игрок объявил стук, но сумма за лишние карты оказалась больше, чем у соперника. Тогда последний получает разницу дэдвудов и еще 25 баллов сверху.
- Big Gin или «большой джин». Участник взял апкард или карту из сброса. Не скидывая с руки, он обнаруживает, что все 11 составляющих формируют комбинации, а штрафных очков нет. Игрок объявляет стук. Сумму баллов — дэдвуд оппонента плюс 31.
Игроки сравнивают комбинации после стука
Штрафные очки
Дэдвуд — это штрафные очки
Важно, чтобы эта сумма была меньше, чем у оппонента. Засчитываются баллы, не вошедшие в комбинации
Например, игрок собрал четыре семерки, три десятки, тройку, двойку и даму. Сумма штрафных очков составит 15.
Правила джин рамми
Данный вариант является наиболее популярным из всех игр рамми. Игра джин рамми была создана в девятнадцатом веке неким ньюйоркцем, который очень любил джин и назвал в честь него придуманную ним забаву.
Правила очень сходны с общими для этой группы, но отличаются несколькими нюансами, направленными на ускорение процесса игры.
Игра ведется стандартной колодой в 52 карты.
- Всем игрокам, которых может быть от двух до четырех, раздается по десять карт.
- Верхняя карта в колоде кладется открытой и означает первую сброшенную карту.
- Туз считается за одно очко, все картинки – за десять, остальные карты равны своему номиналу.
Игрок становится победителем, если объявляет одну из следующих ситуаций: «джин» или «нок». После этого начинается подсчет выигрышных и проигрышных очков.
- «Джин» объявляется, если игрок выложил все свои карты в виде комбинаций на столе. В таком случае он получает бонус в 25 очков.
- «Нок» означает, что игрок выложил не все карты, но сумма очков у него на руках меньше или равна десяти. После этого соперники могут дополнить выложенные комбинации победителя (но не других игроков) подходящими к ним картами, если таковые имеются у них на руках. Эта ситуация называется «андеркат».
Это позволяет им снизить количество отрицательных очков на руках. Более того, если у одного из соперников на руках останется меньшая сумма очков, нокер не является победителем, и ему начисляются 25 штрафных баллов.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
- туз – 11 очков;
- десятка – 10 очков;
- король – 4 очка;
- дама – 3 очка;
- валет – 2 очка;
- 7, 8, 9 – 0 очков.
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети
Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60
Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.
Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».
Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.
Точки
Есть несколько правил начисления очков. Наиболее популярной в США является система 20/25, хотя система 10/20 более традиционна.
Система 10/20
Нападающий выигрывает разницу в очках между собой и своим противником.
В случае джина он добавляет 20 очков к своей отметке в дополнение к значению оставшихся карт оппонента.
Однако, если нападающий не сделал джина и защитник сумел получить сумму, равную или меньшую, чем нападающий, защитник побеждает. Он добавляет 10 очков, помимо разницы в оставшихся картах. Говорят, что он косил траву под ногами нападающего (« подрезание » на английском языке).
Ход игры в Gin Rummy
Правила рассчитаны на двух человек. При проведении партий в офлайне можно увеличивать количество участников до 6 игроков. Тогда каждый из них получает не десять карт, а меньше.
Тасование карт
На старте путем жеребьевки выбирается сдатчик. Он в течение всей партии отвечает за проведение раундов и тасование колоды. Листы перемешиваются стандартным образом без сжигания и подрезов.
Раздача
После тасования колоды сдатчик выкладывает себе и противнику поочередно взакрытую по 10 карт. Затем показывается еще одна и помещается в центр стола. Колоду участники откладывают в сторону — она образует резерв.
Лучшие онлайн-казино
Выбор игроков 2023
#1
Покердом
5.0
16
100% бонус и 1000 + 40 бесплатных вращений
По промокоду
PDCOM
МНОГО ИГР
#2
Friends Casino
4.7
14
80 за регистрацию
По промокоду
FRCOM
КРИПТОВАЛЮТНОЕ
#3
Stake
4.5
3
уникальный бонус 300% в криптовалюте
По промокоду
VIPRU
Очередность ходов
Первым в Gin Rummy действует соперник сдатчика. Ему нужно взять карту из колоды и добавить к своей руке, а взамен сбросить любую другую. Аналогичный ход совершает оппонент. Таким образом противники действуют далее, пока один из них не будет готов показать комбинацию.
Вскрытие и подсчет очков
Когда объявлен стук, оба соперника открывают свои руки. Комбинации выкладываются друг напротив друга. Затем происходит подсчет дедвудов. Здесь участники руководствуются таблицей.
Номинал | Количество баллов |
---|---|
Туз | 1 |
Король, дама, валет | 10 |
От десятки до двойки | По номиналу |
На бумаге фиксируется набранное количество очков за вычетом ценности дедвуда соперника. Например, участнику, объявившему стук, не вошедшие в комбинацию карты принесли 10 баллов. Дедвуд противника оценивается в 31. Значит, из 31 вычитается 10, что дает 21 очков в пользу оппонента, объявившего стук.
Десятое место — «Деберц»
В последнее время «Деберц» сильно растратил свою популярность, однако в конце прошлого века он был известен во многих странах. Существуют игроки и сегодня. Задача игры — собрать 301 очко, собирая определенные карты. Побеждал тот, кто собирал требуемое количество очков первый.
Существуют разные версии относительно того, где возникла данная игра. Некоторые называют ее родиной Сахалин, другие приписывают авторство еврейским общинам. «Деберц» был очень популярен в СССР. Существовали разновидность «Деберца», названные в честь провинций советского государства – харьковский и московский «Деберц».
Таким образом, в материале перечислены самые популярные карточные игры. В списке имеются как азартные виды, такие как «покер» и «блекджек», так и любительские, такие как «дурак» и «козел».
С давних времен люди начали придумывать разные игры и шарады, чтобы как-то развлечь себя и весело провести свободное время. В этом им помогали маленькие разноцветные листки, которые впоследствии назвали игральными картами. Но часто люди не знают, в какие можно поиграть игры в карты для одного.
«Джин-рамми»
Это, вероятно, самый популярный вариант «Рамми».
Карты
Используются две стандартные колоды по 52 карты в каждой. Пока один игрок сдает, другой тасует вторую колоду, готовя ее к следующей сдаче.
Иерархия карт
Обычная, с тузом как самой младшей картой. Оцениваются они, как и в базовом варианте.
Игроки
Базовый «Джин-рамми» рассчитан на двух игроков, но в него можно играть, разделив любое четное количество игроков на две равные команды и одновременно проводя отдельные игры между парами игроков.
Цель игры
Как и в «Рамми», каждый игрок старается разложить свои карты в группы или стриты. Однако в отличие от базового варианта, игрок может победить в партии, не распределяя все свои карты по комбинациях.
Выбор первого сдающего
Игрок, снявший самую крупную карту, может решить, хочет он сдавать первым или нет.
Тасование и снятие
Осуществляются обычным образом.
Сдача
Банкомет сдает каждому игроку по 10 карт втемную, начиная со своего противника и сдавая по одной карте за круг. Двадцать первая карта затем вскрывается и становится первой картой сброса («вскрытой»).
Остальные карты кладутся лицевой стороной вниз рядом со вскрытой, образуя банк.
Начало игры
Второй игрок решает, нужна ему вскрытая карта или нет. Если он решит не брать ее, это право переходит к сдающему. Если сдающему она не нужна, в этом случае второй игрок обязан взять верхнюю карту банка. Любой из игроков, взяв карту, должен затем снести одну в сброс.
Очередность ходов
При последующих ходах игрок берет верхнюю карту банка, или сброса, после чего сносит. Игроки не раскладывают комбинации на столе до тех пор, пока один из них не закончит партию, набрав «джин» или «простучав».
Набор «джина»
Игрок набрал «джин», если он может разложить в комбинации все свои 10 карт. При своем ходе он сообщает об этом и в открытую раскладывает все свои карты на столе.
После этого его соперник может разложить собственные комбинации, но недокладывая свои карты к комбинациям победителя.
«Стук» — это альтернативный способ выхода. Он возможен, если карты, не соответствующие комбинации — «сухостой» — в сумме имеют номинал не более 10 очков.
«Постучать» игрок может только при своем ходе. Он, как обычно, берет карту, стучит по столу и сносит втемную одну карту. Затем лицевой стороной вверх раскладывает остальные карты на столе, разделив их на комбинации и карты-»сухостой».
После этого его соперник должен, не беря карту, разложить свои карты на комбинации и «сухостой», имея право докладывать карты к комбинациям «постучавшего». Затем карты «сухостоя» каждого игрока суммируются, а суммы сравниваются.
Ведение счета в партии:
1) если игрок набрал «джин», он получает 25 премиальных очков в дополнение к стоимости «сухостоя» своего соперника;
2) если игрок «постучал» и сумма его «сухостоя» меньше таковой его соперника, «стучавший» выигрывает партию, а разница между двумя суммами составляет его счет;
3) если игрок «постучал», и сумма «сухостоя» его противника меньше или равна его сумме, противник выигрывает партию. За это он получает те же 25 премиальных очков плюс к разнице сумм «сухостоя».
Ничья
Последние две карты банка брать нельзя. Если игрок, взявший 50-ю карту, не набирает «джин» и не «стучит», партия считается ничьей и очки не начисляются. В следующей партии сдает тот же банкомет.
«Коробок» (или «черта»)
Каждый игрок ведет свой текущий счет. Когда он выигрывает партию, то подводит под счетом горизонтальную линию, называемую «коробком» (или «чертой»).
Итоговый счет партии
Игрок, первым набравший 100 и более очков, завершает партию и прибавляет 100 очков к своему счету. Если его сопернику не удалось выиграть раунд, то победитель удваивает свой счет (включая 100 премиальных очков).
И наконец, за каждый выигранный игроком раунд — что показано «коробками» на его текущем счете — он получает дополнительные 25 премиальных очков.
Народные и семейные карточные игры
Такие игры, обладая простыми для понимания правилами, позволяют участвовать в них человеку любого возраста и уровня подготовки. Как правило, достаточно знать лишь несколько несложных принципов, чтобы успешно поддерживать игру. Наиболее известна и распространена в нашей стране игра в Дурака. Участвовать в ней могут от двух до шести человек. Несмотря на незамысловатые правила, игра позволяет совершенствовать свои навыки и получать от нее удовольствие в любом возрасте.
Узнать, как заработать на развлечениях можно здесь или . Подробно узнать, каким игровым площадкам можно доверять, позволит посещение страниц .
Часть 2 из 4: Джин-Рамми
- Плеер, который не раздавал, запускается. Он начинает с того, что берет карту из колоды сброса или кирки и добавляет ее в свою руку. Если он выбирает карту из колоды, он не должен показывать ее своему противнику.
- Затем он может выбросить карту лицом вверх в колоду сброса. Он не может сдать только что взятую карту, если она исходит из колоды сброса. Однако он может отказаться от карты, которую только что взял из кирки.
-
Завершите раунд с постучать. Чтобы сделать стук, положите карту лицевой стороной вниз на колоду сброса и покажите свою игру. Вы должны иметь возможность строить сюиты, кирпичи и квадраты практически из всех оставшихся карт. Карты, которые не принадлежат ни к одной группе, называются мертвый лес
Пример действительного стука: 1 закрытая карта на колоду сброса, набор 7 с, 3-4-5 пиков, 2, 7 и туз. В этом сценарии вы можете разместить свой сет и свою сюиту, счет вашей мертвой древесины равен 10.
, Общая оценка вашего сухостой не может превышать 10 баллов. Игрок может постучать в любой ход, даже в первый ход.
-
Вы делаете джин когда вы можете постучать, но у вас нет мертвого дерева в руке.
Действительным Джином будет: 1 закрытая карта на колоду сброса, набор 7 с, 3-4-5 лопата и набор 10 с.
Игроки, которые делают Джин, получают бонус в дополнение к набранным очкам.
- Пусть игрок, который не постучал или Джин, не разыграет свои карты. Он должен положить свои карты лицом вверх и сделать наборы, квадраты и комплекты, если это возможно.
-
Разложи свои карты.
Например: если игрок, совершивший стук, установил набор из 7 и 3-4-5 пиков, другой игрок может разложить свой мертвый лес, добавив 7 к набору или 2 или 6 из пиков. в результате. Другой игрок может добавить столько карт, сколько он хочет, к продолжению (то есть он / она может / должен добавить 2, 6, 7 и т. Д. Подряд, если числа следуют друг за другом).
Если игрок постучал, другой может разложить свои карты. Если игрок сделал Джин, другой не может распространять свои карты. После создания всех комбинаций трех видов, квадратов и сиквелов (см. Предыдущий шаг), другой игрок может распространить свой мертвый лес, добавив его в комбинации игрока, который постучал.
- Закончите раунд, когда в колоде остается только 2 карты, и когда игрок, взявший последнюю карту из колоды, уходит с доски без стука. В этом случае оценки не устанавливаются, и тот же донор перераспределяет карты.