Правила
Стоимость карты
Стоимость карт в взятке следующая:
- Ace / Daus : 11 очков
- : 10 баллов
- Король : 4 очка
- Дама / Обер : 3 балла
- Valet / Unter : 2 балла
- : 0 балл
Дано
Донор определяется любым методом; затем сделка будет меняться между игроками. Каждый из них получает по 6 карт. 13 — й карта помещается лицом вверх на стол, цвет определяет актив . Последние 11 карт кладутся в стопку лицевой стороной вниз перпендикулярно 13- й карте так, чтобы она была закрыта наполовину. Эти 12 карт образуют пятку.
Чт
Игрок, который не сдал, ведет руку: он кладет одну из карт из своей колоды лицевой стороной вверх на стол. Противник в ответ также кладет одну из своих карт лицевой стороной вверх. Если оба игрока играли одной мастью, игрок, сыгравший более высокую карту, выигрывает руку; если только один из двоих разыграл козырь, он выигрывает руку; если два игрока сыграли разные масти, за исключением козыря, первый игрок выигрывает руку.
Пока пятка не исчерпана, второй игрок не обязан коллировать первого того же цвета или делать козырную карту: он разыгрывает карту, которую хочет.
Игрок, выигравший руку, кладет ее рядом с собой лицевой стороной вниз. Затем он вытягивает первую карту из-под пятки, а затем второй игрок. Затем он кладет одну из 6 карт из своей колоды лицевой стороной вверх на стол, и игра продолжается, как и раньше.
После 6- й руки игрок, выигравший таким образом, выбирает последнюю скрытую карту пятки, а его противник забирает карту с открытым лицом в начале игры.
Козырная девятка
Игрок с наименьшей козырной картой, девяткой, может обменять ее на козырную карту, видимую ниже пятки. Он может сделать это только в том случае, если он ведет руку или уже выиграл взятку. Это действие невозможно в середине руки, а только после того, как игроки сыграли вничью.
Свадьбы
Если он ведет руку, игрок может «жениться» на короле и даме одной масти, сыграв одну из двух карт и одновременно показывая другую противнику. Брак между двумя козырями приносит 40 очков, а между двумя обычными картами — 20 очков. Эти очки не засчитываются в общую сумму игрока до тех пор, пока он не выиграет хотя бы одну взятку.
Конец пятки
После 6- й руки, когда пятка исчерпана, правила становятся более строгими: игроки должны следовать сыгранному цвету, с картой более высокого достоинства, если возможно, или более низкого достоинства в противном случае. Если они не могут, они вынуждены вырезать козырную карту. Если они тоже не могут, они могут сыграть любую карту. Свадьбы больше не возможны.
Если ни один игрок не заканчивает игру заранее, игра продолжается до тех пор, пока карты в руке не закончатся. Игрок, выигравший последнюю руку, получает бонус в 10 очков.
Фехтование
Если пятка не истощена, игрок, ведущий руку, может ее «закрыть»: затем он кладет козырную карту в нижнюю часть пятки наверх, лицом вниз. Этот забор может быть объявлен до вытягивания пятки (у игроков тогда в руке 5 карт) или после (тогда у них в руке 6 карт). Затем правила следуют правилам истощенной пятки, игроки обязаны выкрикивать сыгранный цвет или делать удар по козырю, браки запрещены. Однако игрок, выигравший последнюю руку, не получает бонуса в 10 очков.
Если игрок, объявивший о закрытии, считает, что набрал 66 очков, он может закончить игру (см. Ниже). Очки соперника засчитываются не по совокупности его трюков в конце игры, а по его ситуации на момент закрытия.
Игра окончена
Если игрок, только что выигравший раздачу или объявивший о браке, считает, что он набрал 66 очков или более, он может немедленно объявить, что он заканчивает игру.
Затем мы складываем значения выигранных им карт и всех объявленных им браков. Возможны два случая:
- Если он действительно набирает 66 очков, он выигрывает:
- 1 игровое очко, если у его оппонента 33 или более очков в его фолдах (или в тех случаях, когда возможно закрытие пятки, если это так);
- 2 игровых очка, если противник выиграл хотя бы одну руку и набрал 32 очка или меньше;
- 3 игровых очка, если противник не выиграл ни одной руки.
- Если он ошибся и не набрал 66 очков, он теряет 2 игровых очка или 3, если его противник не сбросил карты.
Это действие возможно только в том случае, если игрок ведет руку: если он забывает объявить, что набрал 66 очков (или игнорирует это), он не может этого сделать, пока не восстановит руку.
Если все карты в руке исчерпаны и ни один из игроков не объявляет об окончании игры, победителем становится тот, у кого больше очков.
Острый шнапс
Приведенные выше правила описывают так называемый мягкий шнапс, с острым или твердым шнапсом применяется следующая затяжка:
- Сохраненные стежки больше не могут быть просмотрены, поэтому вам придется считать своими глазами.
- Если на открытой козырной карте осталась только одна карта в качестве когтя, вы не можете отключить ее — как и в случае с мягким шнапсом — но больше не можете обменивать.
- Замена форхенда перед первым преимуществом не допускается.
- Объявление (двадцатые, сороковые) может быть сделано только после того, как будет сделана хотя бы одна взятка.
- Если вы делаете объявление, вы должны вести короля для следующей взятки — ход или ферзь не допускаются.
- Вы можете покупать только с когтя, если предыдущий трюк был сброшен рубашкой вверх.
Тысяча
Игра преферансного типа. Кол-во игроков от 2 до 4. Конечной целью игры считается набор более 1000 очков. В игре применяется 24 карты.
Каждому игроку раздается по 7 карт, три из которых остаются в прикупе. После начинается торг за прикуп, который получает тот, кто смог сделать очень большую ставку. После игроки ходят, выкладывая карты. Каждый раз карты получает тот, чья выложенная карта являлась очень большой.
Очки складываются из номиналов карт, оставшихся у игрока. Игра повторяется пока кто-нибудь не наберет 1000 очков.
Если общая сумма игрока достигает 880 очков, то ему необходимо сразу набрать 120 и более очков для получения победы. На случай 3-х неудач игрок получает штраф в 120 очков. Игрок, получивший такой штраф 3 раза, выбывает из игры.
карты
Выбор колоды карт варьируется от региона к региону, но в игру обычно играют французскими одномастными картами или двойными немецкими картами . Для турниров, в которых соревнуются игроки из разных регионов, существуют специальные немецко-французские колоды . В Sechsundsechzig играют колодой из 24 карт.
В Sechsundsechzig шесть карт каждой масти:
Масти игральных карт |
||||
---|---|---|---|---|
Французская колода |
||||
Немецкая колода |
||||
Название костюмов |
Сердца ( Герц ) |
Бриллианты ( Каро ) |
Пики ( Пик ) |
Булавы ( Кройц , Трефф ) |
Значения карт
В таблице показаны карты, ранжированные от самого высокого к самому низкому, и их количество очков после взятия. Многие центральноевропейские игры используют эту оценку. Рейтинг отличается от стандартного британского или североамериканского рейтинга тем, что Десятка занимает первое место, т.е. это вторая по старшинству карта после Туза.
Значения карт |
|
---|---|
Имя (фр., нем.) |
Карточные очки |
Туз ( Жопа ), Двойка ( Даус ) |
11 |
Десять ( Зенер ) |
10 |
Король ( Кениг ) |
4 |
Обер, Королева ( Обер, Дама ) |
3 |
Унтер, Джек ( Унтер, Бубе ) |
2 |
Девять ( Нойнер ) |
Покер
Самая популярная в мире карточная игра зародилась порядка 450 лет назад и несмотря на то, что правила неоднократно менялись, одно оставалось неизменным – победа зависит от собранной комбинации.
Сейчас в покер, особенно в Техасский Холдем, играют миллионы человек по всему миру: регулярно проводятся турниры и чемпионаты с огромным призовым фондом.
Хороший игрок должен уметь не только просчитывать возможные варианты, но в первую очередь уметь скрывать свои эмоции и читать чужие. Покерный блеф – настоящее искусство, которому учатся годами.
Покер чаще других игр упоминается в кино, книгах и музыке, нередко становясь основой для сюжета. Первый фильм о нем был снят еще в 1912 году: немая 12-минутная лента «Исцеление игрока в покер» рассказывала о типичном игромане.
Обзор [ править ]
Sixty-Six — это игра с 6 картами, в которой используется колода из 24 карт, состоящая из туза, десятки, короля, королевы, валета и девятки, стоимостью 11, 10, 4, 3, 2 и 0 очков соответственно (по для сравнения, ее близкий родственник, австрийская игра Шнапсен не использует девятки и имеет размер руки 5 карт). Козырная масть определяется случайным образом. Каждый игрок начинает с полной рукой и вытягивает из колоды после каждой взятки. Цель каждой раздачи — стать первым игроком, набравшим 66 очков. Карты имеют общую ценность 120 очков, а последняя взятка приносит 10 очков. Игрок, у которого есть король и королева одной масти, получает 20 очков или 40 козырей при розыгрыше первого из них.
Рейк
Румы берут повышенную плату за возможность играть в покер короткой колодой, хоть это и неочевидно. Если вы откроете таблицу с размерами рейков и кэпов на PokerStars, на низких и средних лимитах они будут выглядеть одинаковыми для классики и 6+:
Комиссия на старзах в классике
Комиссия на старзах в 6+
Но в 6+ игроки чаще заходят в раздачи: «мусорных» карт стало меньше, и многие стартовые руки годятся для входа в игру. Собрать мощные комбинации проще. Поэтому даже если рейки и кэпы в дисциплинах не отличаются, игроки в 6+ покер платят больше. Они вынуждены реже фолдить префлоп и чаще идти олл-ин.
Разница эквити рук меньше, чем в Техасском Холдеме. К примеру, в стандартном варианте игры эквити АА против двух случайных карт — 85%. В 6+ Холдеме — всего 77%. И так с эквити всех рук. В результате игроки чаще переезжают друг друга, размах побед и проигрышей увеличивается.
Это значит, что для плюсовой игры покерист должен обладать высоким винрейтом, чтобы бить комиссию и справляться с общей дисперсионностью игры.
Ситуация сглаживается за счет среднего уровня мастерства оппонентов — дисциплина еще молода, здесь много любителей. Взгляните, какая раздача произошла на столе на юани с бай-ном ¥25,000 ($3.6 тыс.) в руме Natural8:
В поте ¥90,000 — почти $13,000
Игрок с раскрутил экшен на терне до олл-ина, попав в семерку. На микролимитах все еще встречаются оппоненты, которые толком не знают правил.
Баккара
В случае с этой игрой также точно не известно, где и когда она появилась. Кто-то считает, что ее придумал итальянец Феликс Фальгуере, а другие – что ее родиной является Франция.
Как бы там ни было, на протяжение многих веков баккара была игрой аристократов, а ставки порой были огромны: известны случаи, когда представители знатных домов проигрывали целые поместья, вставая из-за стола буквально нищими.
Джин-Рамми или просто джин – это карточная игра для двух игроков, созданная в 1909 году Элвудом Т. Бейкером и его сыном С. Грэмом Бейкером.
У нас она стала набирать популярность только в последние годы с появлением онлайн-казино, а в остальном мире она по известности уступает только покеру и блекджеку.
Правила, придуманные отцом и сыном Бейкерами 110 лет назад, практически не изменились, дойдя до наших дней в первозданном виде.
7. Вист
Эта командная карточная игра появилась в XVIII веке в лондонских кофейнях, когда не существовало даже бриджа и преферанса (примечательно, что по популярности впоследствии ее обогнал именно бридж).
Ее главная особенность – высокая сложность правил и важность стратегии игры. В отличие от многих других, в вист случайность не так важна
Удачные карты – не залог победы, важно уметь ими грамотно распорядиться в ходе партии.
В вист принято играть вчетвером колодой на 52 карты, хотя уже давно появились вариации на двоих, троих, пять или шесть игроков.
6. Козел
Эта игра пришла к нам из Германии в начале прошлого века, хотя из-за названия многие считают ее исконно русской.
Правила за прошедшие годы практически не изменились, а вот разновидностей игры появилось огромное количество. Дошло до того, что в соседних дворах мальчишки могут играть в две разные версии козла.
Игра ведется колодой из 36 карт, хотя в раздаче участвуют только 32 – шестерки служат для других целей. Это, а также не похожая на другие система козырей, делает игру интересной и необычной.
5. Дурак
Играть в дурака в России начали в XVIII веке, причём изначально это было развлечение для крестьян. Знать предпочитала более «благородные» игры: покер, преферанс и т.д..
В то время было популярно выражение «оставить в дураках», отсюда и появилось название игры. Изначально люди играли в простого дурака, а подкидной и переводной появились гораздо позже. Сейчас существует порядка 80 вариаций, различия между которыми могут быть минимальны.
Анатолий Карпов, чемпион мира по шахматам, был ярым поклонником игры. Он считал, что играть вдвоем сложнее всего и даже имел собственную концепцию ведения партии.
4. Преферанс
Преферанс был придуман в России в середине XIX века и длительное время оставался самой популярной игрой. Ее важная особенность состоит в том, что деньги не являются обязательным элементом и играть интересно даже без них.
Как бы странно это ни звучало, но преферанс – не азартная, а коммерческая игра. Это значит, что на дистанции везение играет меньшую роль, чем мастерство.
3. Тысяча
Эта игра была придумана более века назад и сперва называлась «Качалка», но впоследствии существенно видоизменилась.
Принято считать, что она была излюбленным развлечением моряков, которые оказали на нее большое влияние.
Для новичка в тысяче самое главное – это не изучение правил, а понимание терминологии. «Болт», «марьяж», «самосвал», «бочка» – вот только часть определений, догадаться о значении которых трудно, если не невозможно.
2. Бридж
Нечто похожее на современный бридж появилось в России в XIX веке, а правила, похожие на современную игру, создали в 1925 году. С тех пор они практически не изменились.
Бридж – уникальная игра, так как только она официально признана международным олимпийским комитетом в качестве вида спорта. Это, а также сложность и необходимость просчитывать варианты ставят ее в один ряд с шахматами.
Известно, что большими любителями бриджа были такие личности, как Уинстон Черчилль, Уоррен Баффет, Билл Гейтс, Маргарет Тэтчер, Дуайт Эйзенхауэр и другие.
1. Покер
Самая популярная в мире карточная игра зародилась порядка 450 лет назад и несмотря на то, что правила неоднократно менялись, одно оставалось неизменным – победа зависит от собранной комбинации.
Сейчас в покер, особенно в Техасский Холдем, играют миллионы человек по всему миру: регулярно проводятся турниры и чемпионаты с огромным призовым фондом.
Хороший игрок должен уметь не только просчитывать возможные варианты, но в первую очередь уметь скрывать свои эмоции и читать чужие. Покерный блеф – настоящее искусство, которому учатся годами.
Покер чаще других игр упоминается в кино, книгах и музыке, нередко становясь основой для сюжета. Первый фильм о нем был снят еще в 1912 году: немая 12-минутная лента «Исцеление игрока в покер» рассказывала о типичном игромане.
Литература
- Альбрехт, Карл (1881). Die Leipziger Mundart . Лейпцуг: Арнольд.
- Корвинус, Готлиб Зигмунд, он же «Амарант» (1715 г.). Nutzbares, galantes und curioses Frauenzimmer-Lexicon. Гледич, Лейпциг.
- Дик, Уильям Брисбен (1868). , Dick & Fitzgerald, Нью-Йорк .
- Парлетт, Дэвид (1996) Оксфордский словарь карточных игр , Oxford University Press, Оксфорд. ISBN 0-19-869173-4
- Парлетт, Дэвид (2008). Книга карточных игр Penguin, Penguin, Лондон. ISBN 978-0-141-03787-5
- фон Тальберг, барон Ф. (1860 г.). Der Perfect Kartenspieler . Моде, Берлин.
- Томпа, Мартин (2015). Winning Schnapsen , Независимая издательская платформа CreateSpace, 452 страницы.
Общегреческое значение Олимпийских игр
Весть о возобновлении состязаний, посвященных Олимпийским богам, быстро распространилась по всему античному миру. Вскоре религиозный праздник перерос в масштабное мероприятие. Олимпийские игры стали самым значимым событием в жизни древних греков.
Священные Игры – время перемирия
Во время Олимпийских игр прекращались войны на территории всех греческих полисов. Заключалось священное перемирие – экехерия.
На Олимпийские игры приезжали жители не только Балканского полуострова, но и представители городов-колоний, расположенных во всех районах Средиземноморья: на Апеннинском полуострове, в Сицилии, Африке, Малой Азии.
Представители враждующих городов проводили в Олимпии мирные переговоры, улаживали конфликты. Свободные граждане использовали перемирие, чтобы совершать торговые и другие сделки. Знаменитые философы, поэты, художники знакомили публику со своими произведениями. Число зрителей и участников Олимпийских состязаний росло с каждым годом.
Олимпия приобрела значение духовного центра Древней Греции. Здесь греки чувствовали себя единым народом – с общей культурой, историей и традициями. Олимпийский праздник дарил людям мир. Всеобщие распри прекращались, обиды забывались. Эллины понимали, что несмотря на все раздоры, Эллада – их общая Родина.
Как создавалась история
Со времен Ифита и Ликурга состязания проводили регулярно – раз в четыре года. Вначале Игры не нумеровались, а назывались по имени победителя. Имена победителей заносили в специальный список – бассикалий.
В V в. до н. э., современник Сократа, философ Гиппий (около 460 – 400 г до н. э.) упорядочил список победителей. Расставил по порядку и пронумеровал Олимпийские игры. На список Гиппия, ориентировались многие античные историки и философы, включая Аристотеля (384-322 г до н. э.).
Древнегреческий историк Тимей (около 356 – 260 до н. э.) использовал список олимпийских победителей для составления хронологических таблиц. Так появилось «олимпийское летоисчисление».
Летосчисление по античным Олимпиадам
В современном языке Олимпиада и Олимпийские игры – синонимы. В Древней Греции эти слова имели разное значение.
Олимпийские игры, в понимании греков, это праздник, который длился пять дней.
Античная Олимпиада – это четырёхлетний период между двумя последовательными Олимпийскими играми. Так древние греки называли временной интервал между спортивными состязаниями.
Древнегреческие историки все события связывали с Олимпиадами. Например, 490 год до нашей эры (Марафонская битва) был записан, как «3-й год 72-й Олимпиады».
Ещё один пример. 621 год до нашей эры – афинский царь Дракон принимает законы, ставшие нарицательными. В античном летоисчислении дата значилась, как «4-й год XXXIX-й Олимпиады». А если точнее: «Четвертый год после победы на Олимпийских играх Рипсолея из Лаконии». Вспомните, Гиппий пронумеровал Олимпиады только в V в. до н. э..
776 год до н.э. – первые Олимпийские игры
Отсчёт древнегреческих Олимпиад античные авторы установили с 776 до н. э. Имена победителей более ранних Игр не сохранились, поэтому их решили не учитывать. Победителем первых Олимпийских играх считают жителя Элиды – Кореба. Его имя и дата Игр были высечены на плите, найденной в древней гробнице.
В 394 году, христианский император Феодосий, запретил Олимпийские игры. Античные храмовые сооружения были сожжены. Олимпия пришла в упадок.
Землетрясения и наводнения завершили разрушение легендарного святилища Древней Греции. Эпоха античных Олимпиад закончилась.
Всего в период с 776 года до н.э. до 394 год было проведено 293 Игр.
Преферанс
Игра со взятками. Во многих случаях участие принимают 3-4 игрока.
Колода состоит из 32-х карт. Одна из мастей назначается козырем. В любом виде преферанса задача игрока взять определенное кол-во взяток или не брать их совсем, набрав наибольшее кол-во очков. Взятка — общее кол-во карт, которое выложил любой из игроков за один круг.
Во время игры применяется специально размеченный лист — пуля, куда и записывается кол-во очков.
После раздачи начинается торговля, ход которой зависит от типа игры. Есть 3 варианта игры:
- Один из игроков пытается взять названное им кол-во взяток, иные пытаются ему помешать.
- Один из игроков не берет ни одной взятки, иные стремятся ему помешать.
- Каждый игрок пытается взять минимальное количество взяток.
РАУНДЫ КНИГИ СВЯЩЕННЫЙ ПРИЗЫВ СЕМЕРЫХ: РУКОВОДСТВО ИГРОКА
Книга Священный призыв семерых позволяет отслеживать прогресс в коллекционной карточной игре – количество купленных карт, выполнение испытаний, накопление монет и выполнение определенных действий. За закрытие каждой цели Путешественник получает небольшой вознаграждение, также более щедрая награда дается за завершение раунда.
ПЕРВЫЙ РАУНД
Цели первого раунда:
- Купите 5 карт в Карточном магазине – карта Мондштадтские оладушки.
- Накопите 1000 счастливых монет – карта Мондштадтские оладушки.
- Купите приглашение на дуэль в Карточном магазине – карта Самый лучший компаньон!
- Суммарно выполните 20 испытаний для игроков в открытом мире – 500 счастливых монет.
- Выполните 1 гостевое испытание в таверне — 500 счастливых монет.
- Соберите и сохраните 2 игровые колоды в Карточном ларце – 500 счастливых монет.
- Купите 5 карт в Карточном магазине — карта Мондштадтские оладушки.
- Накопите 3000 счастливых монет — карта Мондштадтские оладушки.
За завершение раунда Путешественник получит следующие награды:
- Камень Истока x60.
- Счастливая монета x500.
- Пустая голографическая карта x1.
ВТОРОЙ РАУНД
Второй раунд ставит перед игроком более сложные задачи, однако и вознаграждает щедрее:
- Соберите 70 карт – карта Паймон.
- Накопите 3000 счастливых монет – карта Бросок.
- Получите 10 карт персонажей – карта Бросок.
- Суммарно выполните 40 испытаний для игроков в открытом мире – 700 счастливых монет.
- Выполните 3 гостевых испытания в таверне – 700 счастливых монет.
- Поделитесь своей колодой 1 раз – 700 счастливых монет.
- Накопите 10 000 счастливых монет – карта Бросок.
- Купите 10 карт в Карточном магазине – 700 счастливых монет.
- Выполните задания возвышения и достигните 3 уровня игрока – 700 монет.
За прохождение второго этапа книги заработаете такое вознаграждение:
- Камень Истока x60.
- Счастливая монета x1000.
- Пустая голографическая карта x1.
ТРЕТИЙ РАУНД
На третий раунд перед игроком ставятся новые цели:
- Соберите 140 карт – 1000 счастливых монет.
- Накопите 5000 счастливых монет – 1000 счастливых монет.
- Получите 15 карт персонажей – 1000 счастливых монет.
- Суммарно выполните 60 испытаний для игроков в открытом мире – 1000 счастливых монет.
- Получите 1 голографический дизайн для карты персонажа – 1000 счастливых монет.
- Достигните 10 ур. мастерства на 6 картах персонажей – 1000 счастливых монет.
- Выполните 3 испытания Дружеских дуэлей в таверне – 1000 счастливых монет.
- Накопите 25 000 счастливых монет – 1000 счастливых монет.
За завершение этого раунда награды ничем не отличаются от других, за исключением количества монет:
- Камень Истока x60.
- Счастливая монета x1500.
- Пустая голографическая карта x1.
ЧЕТВЕРТЫЙ РАУНД
В последнем раунде Путешественнику придется постараться и выполнить такие задачи:
- Соберите 220 карт – 1000 счастливых монет.
- Накопите 10 000 счастливых монет – 1000 счастливых монет.
- Получите 25 карт персонажей – 1000 счастливых монет.
- Суммарно выполните 100 испытаний для игроков в открытом мире – 1000 счастливых монет.
- Получите 3 голографических дизайна для карты персонажа – 1000 счастливых монет.
- Достигните 10 ур. мастерства на 10 картах персонажей – 1000 счастливых монет.
- Одержите 15 побед в Серьёзных схватках с приглашёнными персонажами – 1000 счастливых монет.
- Выполните 5 испытаний Серьёзной схватки в таверне – 1000 счастливых монет.
- Накопите 50 000 счастливых монет – 1000 счастливых монет.
За последний этап книги Священный призыв семерых заработаете следующее вознаграждение:
- Камень Истока x60.
- Счастливая монета x2000.
- Пустая голографическая карта x1.
Основные правила игры в очко:
Цель игры не измена — для победы нужно набрать 21 очко. В игру может играть не ограниченное количество людей от двух и выше. Так как игра относится к азартным то, как правило, при игре в очко используется система ставок на выигрыш. Для игры используют простую колоду в 36 карт. В начале всей игры из участвующих выбирают банкира или же по-простому сдающего карты, его можно определить методом простого жребия. После того как определился банкир, первый кон сдает он, в последующих конах сдавать карты может человек, следующий за банкиром по часовой стрелке.
Перед началом игры банкир тасует колоду и дает снять 1 карту находящемуся справа от себя игроку, после этой простой манипуляции банкиром объявляется банк и каждый из игроков делает уже заранее оговоренную ставку. Выдача карт производится рубашкой вверх по одной каждому игроку, себе же банкир сдает карту снизу колоды и, раскрывая, кладет ее поверх колоды. Вся дальнейшая сдача карт в этом коне будет производиться только снизу колоды, а не с верху как в первый раз. Первым карту берет себе всегда банкир. Теперь, когда на руках у каждого игрока уже есть по одной карте, он обязан продолжать игру до завершения розыгрыша общего банка. Перед тем как получить на руки вторую карту игроки оценивают положение, делают в банк обновляющую ставку, не превышающую общую сумму в банке на данный момент, и либо берут вторую карту, либо отказывается от нее и останавливается с уже набранным количеством очков.
Игрок, набравший по картам 21 очко, больше не имеет права брать карты и объявляет остальным о том, что у него 21, так же игрок, набравший 21 очко, может забрать свой выигрыш по ставке из банка. Если же игрок набирает более 21 очка (перебор) то тоже сообщает об этом, то он в свою очередь платит в банк долг, за сокрытие перебора в банк платится двойной взнос.
Выбывшие из игры карты помещаются наверх колоды, под карты банкира. Выигрывает игрок, набравший больше очков, если же у банкира и игрока одинаковое количество очков то считается ничья, игрок может забрать ставку и сделать новую – больше или меньше чем была. В случае, когда игрок срывает банк и забирает весь выигрыш, право сдачи карт передается следующему по часовой стрелке.
В игре существует правило, по которому добор не хватающих карт осуществляется в темную рубашкой вверх — у игрока уже набрано 15 очков, для того чтобы выиграть их мало. Игрок просит у банкира еще одну карту, не смотря ее номинала оставляя ее рубашкой кверху до конца розыгрыша, в таком случае игрок защищает себя от двойного взноса (за перебор очков в темную игрока не штрафуют).
Банк ставок в игре собирается до стука – сумма денег, втрое превышающая ставку банкира. Если банкир объявляет стук, игрок может поставить в банк любую сумму, не превышающую банка. В таком случае при выигрыше игрок забирает выигранную сумму и при проигрыше вносит (если банк составил 20 рублей, а игрок ставит на кон 10 рублей, то при его выигрыше банк составит 10 рублей, а в случае проигрыша в банке будет уже 30 рублей). По правилам игры в очко все оставшиеся после стука деньги отходят банкиру.