1998StarCraft: Brood War
Я переехал в Москву за несколько недель до тогдашнего кризиса с минимумом вещей, двумястами долларами и компьютером — и осень 1998 года провел дома на табуретке, перманентно болея адской температурой и играя в Brood War. Я страшно боялся обращаться в Game.EXE (будучи на тот момент уже автором «ОМа», «Итогов» и других крайне важных на тот момент изданий); в какой-то момент, как многим известно, бояться перестал. Не могу сейчас найти этому никаких подтверждений, но почти уверен, что однополосная рецензия на Brood War была моим первым текстом для журнала.
Из самой игры почему-то до сих пор очень хорошо помнится зерговский юнит, выпускающий из-под земли цепь шипов, — на нем можно было выстроить быструю и эффективную защиту от любых наземных атак.
Первая стратегия-сервис
Сейчас очередной сервисной игрой никого не удивишь, а в 2010 году это было в новинку. Особенно когда речь шла об олдскульной стратегической серии, которая эти ваши микротранзакции и прочие безумства никогда даже на порог не пускала.
Однако именно StarCraft 2: Wings of Liberty стала одной из первых игр-сервисов, которая получала постоянные обновления и улучшения. Сезонного пропуска не было, но с самого начала разработчик планировал расширить игру двумя большими аддонами. Чем не долгосрочный сервис с необходимостью периодической оплаты?
Причиной, по которой авторы SC2 выбрали именно такой путь, стала World of Warcraft с ее подписочной моделью. Blizzard выпустила одну из самых успешных MMORPG в мире, развивала ее на регулярной основе и каждый месяц брала с игроков плату за подписку.
Такая модель компанию полностью устраивала, поэтому StarCraft 2, как и WoW, была намертво привязана к Battle.net. Настолько, что одиночную кампанию нельзя было проходить без предварительной активации учетной записи, а все обновления распространялись исключительно через Battle.net. Мультиплеер тоже требовал коннекта к официальным серверам. А сама игра распространялась в нескольких вариантах — европейском, азиатском и, внезапно, русском.
Русское цифровое издание стоило дешевле (примерно 700 рублей), но позволяло играть всего 120 дней. Также существовала DVD-версия, обладатели которой могли играть по сети целый год. Европейская версия стоила дороже, но зато имела неограниченное игровое время в мультиплеере. Версия для стран Азии тоже имела подписочную модель, как в России.
Именно эти ограничения долгое время препятствовали развитию сообщества SC2 в России. Поиск матча на российских серверах мог длиться до пяти минут, при этом уже через год после релиза на сервере осталось всего несколько сотен человек. А все потому, что интернет в те годы еще был не везде, а необходимость продлевать подписку отпугивала очень многих.
Автор этих строк, к примеру, вообще не имел возможности пройти одиночную кампанию, так как не мог активировать свою лицензионную версию по сети. Но вполне исправно «катал» в клубах, а позже соревновался по локальной сети в своем городе.
Увы, из StarCraft 2 не получился новый WoW, хардкорная стратегия оказалась слишком нишевой. И только в октябре 2012 года Blizzard признала это, объединив европейский и русский регионы и упразднив подписку. А следующей весной вышло расширение Heart of the Swarm, которое стало новой вехой мирового киберспорта.
Warcraft: Orcs & Humans (1994) – смешались в кучу орки, люди…
Хотя де-факто первая стратегия в реальном времени вышла еще в 1974 году, первой по-настоящему популярной RTS на ПК, заложившей основные каноны жанра стала вышедшая в 1992 Dune II. Целых два года она практически безраздельно царила на рынке, пока в 1994 году небольшая и известная в основном по безумным гонкам Rock N’ Roll Racing компания Blizzard Entertainment выпустила первую игру из легендарной уже серии Warcraft.
В этой игре идеи, заложенные в Дюне, получили новое развитие (чего, в принципе, не скрывают и сотрудники Близзард, во всех интервью рассказывающие, как рубились в Дюну во время разработки своей игры). И это стало как раз тем случаем, когда ученик превзошел учителя. Ведь в отличие от преимущественно стрелковых боев в «Дюне», в Варкрафте стрелковые юниты в армиях сочетались с рукопашниками, что повышало динамичность сражений.
Наконец, хоть людские и орочьи юниты в игре с геймплейной и технической точки зрения были очень похожи и имели прямых аналогов (пехотинец и рубака, арбалетчик и копейщик, клерик и некролит), зато в отличие от «Дюны» они хотя-бы не были перекрашенными одинаковыми солдатиками и танчиками, а принципиально отличались внешне. Это же касалось и строений, которые при сходных функциях выглядели совершенно по-разному – пафосно и элегантно у людей, брутально и аляписто у орков. Доступные улучшения, боевая магия и суммоны у двух рас были вообще совершенно разными. Это делало прохождение кампании за каждую из сторон гораздо интереснее.
Еще одним важным отличием от вдохновителя стал собственный крепкий сюжет. Если «Дюна» брала за основу знаменитый сеттинг Френка Херберта и просто предлагала повоевать за территории Арракиса за каждый из великих Домов, то в игре Blizzard была написана целая сага про противостояние двух рас. Именно здесь впервые появился мир под названием Азерот, захватывающую историю которого студия рассказывает нам и по сей день. Благодаря богатому сюжету, прохождение кампании за каждую из сторон отличалось не только юнитами, но и миссиями.
Интересно, что если бы игра следовала своей изначальной концепции, то Warcraft был бы более реалистичной игрой, рассказывающей о самых разных войнах из истории Земли. Неизвестно, кто первый предложил написать собственный фэнтези-сюжет, но, возможно, именно благодаря этому решению «Метелица» стала монстром геймдева, а не осталась прозябать в безвестности, клепая пусть и оригинальные, но очень нишевые игры.
Кроме всего прочего, Warcraft стал первой фэнтезийной RTS. Наконец, именно в этой игре появилась знаменитая механика «обвел юнитов рамочкой и командуешь группой», без которой немыслима вообще ни одна современная стратегия.
Но в ретроспективе, даже не «умная рамочка» была главным достижением Warcraft. Эта игра стала первой, в которой мультиплеерная составляющая была столь же хорошо проработанной, как и сингловая. Приучив любителей своих игр к онлайн-зарубам, «Метелица», сама того еще не понимая, создала огромную клиентскую базу для всех своих будущих проектов, включая и самый грандиозный.
Несмотря на революционные нововведения, критики восприняли игру достаточно прохладно. В те времена чуть ли не каждая выходившая игра создавала новые поджанры, поэтому большинство рецензентов не сговариваясь назвали игру «фэнтези-клоном Дюны 2» и ставили достаточно средние оценки. К счастью, в то время люди меньше читали игровые журналы и сайты и больше доверяли собственному мнению, поэтому у простых игроков Warcraft быстро стал очень популярным, принеся студии буквально горы золота. Видимо, на возведение зиккурата его по-прежнему не хватало, так что выход сиквела для столь успешной игры стал делом времени.
Когда-то демоверсию этой легендарной игры можно было скачать на официальном сайте компании, но сейчас эта возможность отключена, так что для приобщения к классике придется изрядно поискать (а потом еще дольше настраивать DosBox).
Вопрос в том, почему бы Blizzard не подарить поклонникам Warcraft 4 ?
Теперь давайте представим, что мы аналитики, сидящие в офисе компании и изучающие спрос. Какие данные мы будем искать, чтобы определить прибыльность таких инвестиций?
Мы обязательно начнем задаваться вопросом, как обстоят дела с последними играми в этом жанре. Наверное, их взоры упадут на Iron Harvest, потому что это первая классическая RTS за долгое время, а не ремастер какой-то классики.
Давайте посмотрим — Steam Spy утверждает, что удалось продать около 140 000 копий. Конечно, игра также есть и в Epic Store. Конечно, это неплохой результат для этой игры, но является ли это положительным знаком для Blizzard? Скорее всего, нет.
Кроме того, не многообещающе звучит около 450 000 копий Homeworld Deserts of Kharak , а это хорошо известный бренд . Тогда может быть … А где же именно классические стратегии в реальном времени, успехи которых можно было бы изучить?
RTS, похоже, умирает. Игры такого типа не кажутся популярными, и даже StarCraft 2 , который пытался защитить себя, наконец сдался.
В этом нет никакой тайны. Это MOBA, которые выросли непосредственно из модов для Warcraft 3 и захватили рынок.
По моему скромному мнению, управление одним героем оказалось более доступным и в то же время более интересным, чем строительство баз и нападение на чужих рабочих.
В киберспорте дуэли чемпионов также более зрелищны, чем кажущиеся хаотичными столкновения десятка или около того солдат, контролируемых сверхчеловечески быстрыми корейцами.
12 Starcraft II: Legacy Of The Void (88)
У Starcraft II было много проблем, и оригинальный Starcraft зарекомендовал себя как одна из лучших RTS, когда-либо созданных. Поклонникам уже нравились приключения терранов, зергов и протоссов, и Starcraft II стремился продолжить эту эпическую борьбу в далеком будущем
Введите Legacy of the Void, в котором большое внимание уделяется протоссам, что дает игрокам доступ к множеству новых юнитов, героев и локаций
Хотя игроки могут найти массу удовольствия и соперничества в многопользовательских режимах. Доступна, продолжение однопользовательской кампании Starcraft II помогло создать множество замечательных знаний для франшизы.
Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – люди наносят ответный визит
Писать совсем новую игру «Метелице» пока не хотелось, а интерес к миру Варкрафта все рос, поэтому студия выпустила аддон. В «Темном портале» значительно возрастает роль героев, как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения. Герои теперь намного здоровее и сильнее обычных юнитов, а многие миссии требуют не только сохранить своих героев, но и обязательно убить вражеских.
Сюжет аддона впервые в серии игр Warcraft перенесся с Азерота в родной мир орков, известный как Дренор. Темный портал, через который орки ломились в мир людей в первых двух играх, хоть и был поврежден в Варкрафте 2, но сохранил функциональность. Орочий шаман Нер’зул, который наконец-то смог объединить разрозненные племена зеленокожих, пытается захватить Азерот, и люди, которым это все надоело, решают наконец-то зайти в гости в родной мир орков. Так что бои игры проходят еще и на новом типе местности.
В отличие от предыдущих игр серии, аддон разрабатывался не самой «Метелицей», а студией Cyberlore Studios. Возможно, поэтому он получился хоть и неплохим, но не таким удачным, как оригинальные игры.
Или, может быть, возрождение РТС все же идет?
Ладно, это не похоже на крупные и новые стратегии в реальном времени. Как будто никто не может сделать ничего нового и интересного по теме.
Но вы уверены, что они не нужны игрокам? Что ж, не все так просто. Есть, например, «They Are Billions» , которую в Steam купило более миллиона человек. Правда, это не классическая стратегия в реальном времени, а скорее смесь Tower Defense.
Обновленные версии Age of Empires также показывают отличные результаты.HD-версии серии достигли почти четырех миллионов игроков. Есть одно но, на это у нее ушло несколько лет, но результат хороший.
Еще есть Company of Heroes 2 , которая мне лично нравится меньше, но которая регулярно привлекает к мониторам тысячи игроков.
Эти цифры показывают, что есть люди, которые все еще интересуются подобным жанром. Что ж, мы можем быть уверены, что такой бренд, как Warcraft , не ремастер, а продолжение, станет хитом, которого жанр не видел годами.
Starcraft II Wings of Liberty привлекла 4,5 миллиона игроков примерно через шесть месяцев после своего дебюта. Но заманчиво ли это для Blizzard?
По официальным данным, в Overwatch 50 миллионов игроков. Добавим, что они не только купили игру по полной цене, но и купили тонны лутбоксов.
Конечно, в RTS также могут быть микроплатежи, но если, например, люди покупали их в StarCraft 2 , ее развитие не остановилось бы, верно? Добавим, что заметная часть потенциальных покупателей Warcraft 4 — это старые игроки, не привыкшие к такому виду практики.
Кроме того, Diablo 3 неплохо справилась: с момента запуска в мае 2013 года по август 2015 года Blizzard продала 30 миллионов копий, и этот результат, вероятно, не улучшился. Даже благодаря премьере на Switch. Здесь стоит сравнить. Legacy of the Void разошлась тиражом миллиона копий в течение 24 часов после дебюта.
На данный момент Blizzard может думать двумя способами:
Warcraft — это легендарный бренд, и мы лучшие в создании стратегий в реальном времени во всем мире. Этот жанр — это мы, и когда мы создадим новый Warcraft , он будет настолько хорош, что весь мир полюбит его.
Время стратегий в реальном времени прошло. Создание новой игры в этом жанре — риск, на который не стоит идти. Сегодняшние игроки ищут другой вид развлечений, который обеспечит более длительное взаимодействие даже после премьеры (микроплатежи). Для компании будет разумнее придерживаться сегодняшних тенденций.
11 Rock n’ Roll Racing (1993)
В каждом заезде принимают участие 4 гонщика, в зависимости от выбранного режима одним из них или двумя могут управлять игроки, остальные автомобили управляются искусственным интеллектом игры. Гоночная трасса отображается в изометрической проекции.
Основной акцент в игре сделан на возможность атаковать соперника; однако взорванная машина через несколько секунд снова оказывается на трассе с полным запасом здоровья, единственный причиняемый при этом ущерб — задержка противника и потеря им позиции. Игроки получают «бонус атаки» в виде денежного вознаграждения каждый раз, когда взрывают машину соперника с помощью своего оружия. Разрушению и восстановлению автомобилей так же способствуют распределённые на трассе мины и аптечки. Также на трассе присутствуют денежные бонусы. Среди других препятствий — лужи моторного масла, обледеневшие участки или лужи лавы, а также многочисленные трамплины и редкие пропасти.
Жанр: Aркадные боевые гонкиИгровой движок: —Платформа: Sega Mega Drive/Genesis, SNES, Game Boy Advance
Видео по игре:
1995Warcraft II: Tides of Darkness
К этому моменту уже нужно было серьезно подготовиться — к Саньку нас больше не пускали, и не из-за Warcraft, а потому, что на выпускной мы заблевали ему весь дом. За несколько месяцев до выхода Warcraft II я начал очень убедительно рассказывать родителям, что для учебы мне срочно нужен компьютер, и не какой-нибудь там лоховской, а мощная, как это тогда называлось, «мультимедиа-станция» 386 DX2-80 с 4 мегабайтами оперативной памяти (на меньшем ее количестве Warcraft II не шел, что тогда вызывало у знакомых с предметом людей мощную фрустрацию).
Помню, меня тогда сильно поразило, насколько Blizzard впереди всех, кто делал в тот момент стратегии (а делала их примерно каждая вторая игровая студия), — они сочетали тактику и менеджмент ресурсов с очень навороченным нарративом, который еще и развивался не только в сюжетных видео, но и во внутриигровых событиях. Command & Conquer по сравнению с этим казалась дешевой клоунадой. Каковой, собственно, и была.
Кажется, примерно в тот момент меня посетила идея, что об играх нужно начинать писать буквы. Тогда же вышел первый номер «Магазина игрушек», превратившегося потом известно во что. Случайностей, как говорит один персонаж одного дурацкого фильма, не бывает.
Heroes of the Storm
Сессионный боевик никогда не будет прежним. С самого рождения на местных полях сражения встречались герои, хорошо известные по другим проектам Blizzard: Warcraft, StarCraft, World of Warcraft, Diablo, Overwatch. И вот теперь на арену выходит девушка без прошлого: персонаж, специально созданный для Heroes of the Storm.
Орфея — дочь Повелителя воронов, и впервые она появилась в комиксе, посвящённом событию «Падение Королевской гряды». Она сбежала от отца, когда узнала его тайну. Позже их пути вновь пересеклись, но лишь для того, чтобы Орфея стала свидетелем падения королевства из-за амбиций её родителя. Теперь же она хочет отца уничтожить, используя свои способности убийцы.
Орфея сражается на средней дистанции, применяя магию хаоса для нанесения урона врагам и собственного восстановления. Её особые способности могут уничтожить или отдать под ее контроль противников в определённой области.
Орфею получат бесплатно все посетители BlizzCon и владельцы виртуальных билетов. С ней в комплекте идёт набор эксклюзивных тематических предметов Щербохмыла Нексуса. Кстати, попутно разработчики представили новые облики как для Орфеи, так и для других персонажей.
Heroes of the Storm ждёт ещё ряд перемен. В частности, система подбора групп теперь будет стараться в каждую команду добавить «танка», целителя и убийцу дальнего боя. А игроки, что выбирают «дефицитные» классы, получат дополнительный опыт. Классы, коих в настоящий момент не хватает в группах, будут отмечены особым значком.
Вдобавок разработчики пересмотрели катапульты и опыт за разрушение строений. Цель — добиться более плавного роста преимущества команд. Подробности уже опубликованы в официальном блоге.
Последний самурай
После выхода StarCraft 2: Wings of Liberty в 2010 году, что-то изменилось. Игры Blizzard стали другими, более неоднозначными. Diablo 3, дополнение Mists of Pandaria, Hearthstone и Heroes of the Storm были приняты спорно. Конечно, это хорошие игры, но в них есть объективные недостатки. Впрочем, все течет, все меняется.
Но только не StarCraft 2, которая даже спустя десять лет все еще здесь и вполне жива-здорова. Да, WCS уже не проводится, но на замену ей пришла лига ESL. Да, на серверах уже не так много игроков, но все работает стабильно, как и десять лет назад. Да, сюжетные кампании уже не поражают, как раньше, но зато одна из них стала полностью бесплатной. Blizzard даже дает бесплатно играть в мультиплеере без рейтинга и дарит всем желающим трех героев для совместного режима LotV.
И хоть игра уже не обновляется так же часто, разработчики о ней помнят — прошлое обновление баланса вышло 6 августа. А в честь десятилетнего юбилея Blizzard добавила новые функции в редактор карт, улучшила поддержку пользовательских кампаний, а также добавила новые достижения для всех заданий Wings of Liberty, Heart of the Swarm и Legacy of the Void.
Даже сервера первой части до сих пор работают. И там в любое время можно найти себе оппонента. Правда, в последнее время все больше людей перебралось в StarCraft: Remastered.
StarCraft 2 — далеко не единственная стратегия на рынке, но именно она по праву считается последней крупной киберспортивной RTS. Но куда важнее, что это последняя игра той самой Blizzard, которая выпустила культовую дилогию Diablo, легендарную трилогию WarCraft и новаторскую World of Warcraft с великолепными аддонами. Это та самая Blizzard, любимая миллионами игроков. И ее мы вспоминаем с благоговейным трепетом.
С юбилеем, StarCraft 2!
- Фанат StarCraft 2 назвал самую злую расу среди игроков. Он сделал сайт, анализирующий чат
- Появился геймплей фантастической игры, которую называют смесью StarCraft и Diablo
- Профессионал StarCraft выиграл матч на громадной клавиатуре. Он уже однажды победил ногами
Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – бьем врага на земле, на воде и в воздухе!
История серии игр Warcraft продолжилась уже через год, когда вышла вторая часть «военного ремесла». Так как орки, в отличие от людей, по сути были инопланетными вторженцами и их поражение означало бы конец истории, то за основу сюжета сиквела была взята концовка оригинальной кампании за зеленокожих. Так что начиналась игра с эвакуации остатков человеческой армии из лежащего в руинах Штормград и отчаянных попыток собрать альянс из людей, гномов, и эльфов (да-да, тот самый Альянс) для противостояния жестоким оркам.
Главным отличием сиквела от оригинала стало появление у обеих сторон не только наземных, но и водных и даже воздушных юнитов. Это сделало бои еще динамичнее и разнообразнее. Кроме того, теперь нельзя было собирать одинаковую убер-армию в каждой из кампаний, ведь на некоторых картах полезнее была пехота, а на других нельзя было победить без мощного флота.
Вместе с новыми юнитами появился и новый ресурс, которым стала довольно нетипичная для фэнтезийных игр нефть. Да и сами новые юниты тоже были отнюдь не волшебными единорогами, а очень даже дымящими и коптящими пароходами, вертолетами и даже подводными лодками. Так что с определенной точки зрения сеттинг игр стал чуть ли не стимпанковым.
Новые юниты и новые повороты сюжета принесли в игру и новые расы. К людям присоединились вышеупомянутые эльфы с гномами, ну а орки подтянули огров, троллей, нежить и даже демонов. Расширилось и количество сюжетных персонажей, люди получили нового короля, а в стане Орды начали бушевать нешуточные конфликты между борющимися за власть группировками. При этом герои сюжета теперь появлялись не только в брифингах, но и участвовали напрямую в некоторых миссиях.
С технической точки зрения из игры была выведена раздражавшая еще в Дюне необходимость подготовки местности к постройке зданий (в первом Варкрафте здания обязательно нужно было соединять дорогами), зато добавлена новая градация тумана войны (в оригинале он был только черным и открывался навсегда, в сиквеле появился серый туман, действовавший вне зоны зрения союзных юнитов и отображавший местность, но скрывавший вражеских юнитов).
Апгрейдить теперь можно было не только юнитов, но и здания и даже технологии добычи ресурсов. Наконец-то можно было построить еще несколько главных зданий в любом месте, что давало возможность создавать дополнительные базы. Количество одновременно управляемых юнитов возросло до 9 (против 4 у оригинала), что значительно повысило масштабность сражений и тактическое разнообразие. Максимальное количество игроков в мультиплеере возросло с 2 до 8.
Критики, видимо, осознав свою ошибку, на этот раз дружно хвалили игру. Игроки разделяли их мнение, так что с коммерческой точки зрения сиквел стал даже успешнее оригинала.
Hearthstone
Утечка была точной: на BlizzCon 2018 анонсировали новое дополнение к карточной стратегии, «Растахановы игрища». С королём троллей Растаханом мы познакомились в дополнении World of Warcraft: Battle for Azeroth. Но в здешних баталиях игрокам не придётся анализировать моральную подоплеку решений правителя Зандалара. В центре внимания окажутся гладиаторские бои на знаменитой арене Гурубаши.
О дополнении мы поговорили с дизайнером Hearthstone Стивеном Чэнем и ведущим инженером серверных решений Сейлом Юном.
Раз в поколение тролли со всего Азерота собираются на знаменитой арене Гурубаши, где устраивают беспощадные гладиаторские бои. Заправляет игрищами сам король зандалари Растахан. И это позволяет нам рассказать увлекательную историю и показать новые интересные механики.
У каждой команды (читай — класса) появятся легендарные защитники, герои или злодеи с мощными и дорогостоящими умениями. Они смогут переломить ход затяжного и сложного поединка. А в придачу игроки получат 135 новых карт. И новую механику: убивая миньонов, игроки будут получать бонусы.
Почему наша игра будет жить, даже когда у неё появится ещё больше конкурентов? Потому что поклонники Hearthstone не просто играют в нее. И мы, делая для них карточную игру, не просто предлагаем им сыграть в карты. Мы создаём для них множество разных занятий, ищем интересные идеи, опираясь на отзывы. И эти игроки вдобавок попадают в одно из самых крупных сообществ.
«Растахановы игрища» начнутся 4 декабря. Приём предварительных заказов дополнения уже стартовал.
1994Warcraft: Orcs & Humans
У всех нас был одноклассник, у которого был компьютер (если у вас не было такого одноклассника, то вы были таким одноклассником) и у которого можно было зависнуть. В 1994 году мне было 15 и, скажем прямо, на тот момент в жизни уже появились намного более интересные развлечения, чем нажимать у Санька на Новом поселении в Mortal Kombat. Ну, то есть, это я так думал, пока он не купил сборник «100 лучших игр»; лучшая игра там, на самом деле, была одна, — «Варик». С этого момента я начал сильно злоупотреблять гостеприимством одноклассника и не успокоился, пока не прошел Orcs & Humans до конца. Трудно объяснить, почему именно она так сорвала мне голову — там было все как-то, ммм, очень правильно и идеально резонировало на уровне, не имеющем ничего общего с графикой-тактикой-геймплеем и другими душными словами из игровых журналов.
Интересно, что русского перевода почему-то не было, и знаменитую гнусавую фразу «На нас напали!!» я услышал сильно позже.
Наследие пустоты
Через два года успех Heart of the Swarm закрепило третье расширение — Legacy of the Void, посвященное протоссам. Оно расширило ростер доступных юнитов для каждой расы, а также завершило сюжет трилогии.
Кампания включала в себя всего девятнадцать заданий, но при этом была еще более вариативной. Игрок в роли иерарха Артаниса объединял разрозненные племена протоссов. Всего их было семь, причем у каждого свой набор юнитов. Благодаря этой механике реиграбельность кампании оказалась даже выше, чем раньше.
Впрочем, к этому моменту от атмосферы Wings of Liberty почти ничего не осталось, а сюжет постепенно начал скатываться к мотивам WarCraft 3: главные герои, несмотря на свои распри, объединились, чтобы победить общего врага — Амуна, могущественного представителя древней расы Зел’нага. Концовка получилась эффектной, но по итогу все три расы вышли на исходную позицию, хоть и на условиях зыбкого мира. Как и всегда, Blizzard оставила возможности для создания продолжения.
И, к большому удивлению фанатов, оно вышло не через двенадцать лет, как «Крылья». Blizzard выпустила сборник из трех небольших кампаний, озаглавленных Nova Covert Ops. Впрочем, восторг фанатов быстро сменился легким разочарованием: небольшой аддон не продолжал сюжетную линию SC2, а был «филлером» про призрака Нову. Вот так красиво Blizzard «извинилась» за отмененную StarCraft: Ghost
В мультиплеере все было куда интереснее: новые юниты перетрясли баланс, и игроки по всему миру вновь с остервенением принялись биться на серверах Battle.net. По многочисленным просьбам фанатов Blizzard добавила в игру режим Архонта, в котором два игрока управляют одной базой, пытаясь победить пару оппонентов. Этот режим не новый — аналог под названием Team Melee впервые появился в Brood War.
Ну а главной новинкой Legacy of The Void стал так называемый совместный режим. По сути это еще одна сюжетная кампания, состоящая из пятнадцати заданий. В этом режиме два игрока сражались против компьютера, при этом каждый выбирал одного из восемнадцати ключевых персонажей вселенной StarCraft. У каждого героя своя стратегия боя и уникальный набор юнитов, среди которых были даже те, которых не было ни в сюжетных кампаниях, ни в мультиплеере.
Совместный режим оказался отличным дополнением к стандартной связке из кампании и мультиплеера, однако многие хардкорные игроки отнеслись к нему холодно. Причин на то было две. Во-первых, задания совместного режима не были каноничными, а значит никак не развивали вселенную. Во-вторых, миссии создавались преимущественно для тех, кто не хотел учиться сражаться с другими игроками по сети. Ветеранам PvP проходить их было попросту скучно, ведь настоящие страсти разворачивались именно в мультиплеере.
World of Warcraft Classic
Главной новостью BlizzCon явилось то, что «ванильная» World of Warcraft Classic выйдет летом 2019 года. И, чтобы окунуться в прошлое, потребуется лишь подписка World of Warcraft.
Демоверсия классической игры уже доступна всем, кто купил виртуальный или реальный билет на BlizzCon. Тестовая версия урезана в возможностях, но в ней поклонники старины найдут всё то, о чём мечтали: небольшой набор доступных рас и классов, привычные старые модели персонажей, боеприпасы для луков и ружей, старые деревья талантов, крошечные сумки и, конечно же, полное отсутствие отметок на карте мира.
Список открытых серверов быстро «пожелтел», а местами и «покраснел». Квестовые «поляны» мгновенно заполонили толпы народа: разумеется, набивать по три десятка разбойников стало невыполнимой миссией. Но эти трудности никого не смутили: вернувшиеся в прошлое игроки радостно дуэлились, изучали новые старые территории и попросту болтали в чате, собравшись кучками.
Все мы помним слова Дж. Аллена Брэка, сказанные им в бытность его исполнительным директором WoW: «Вы думаете, что хотите WoW Classic, но вы её не хотите». Мы не могли не спросить об этом у представителей команды World of Warcraft Classic, Джона Хайта и Брайана Бирмингема.
Когда вы испытываете ностальгические чувства, всегда есть опасность, что они развеются в столкновении с современностью. В современную World of Warcraft мы добавили массу удобств, таких как графика в высоком разрешении и функции, облегчающие игрокам жизнь. И те, кто играет сегодня, могут посчитать не столь привлекательным то, что было четырнадцать лет назад. Думаю, что эта фраза — о том, что мы не хотим разрушить вашу ностальгию. Но здорово то, что мы можем поддерживать оба эти мира.
Мы находимся в уникальной ситуации: наша игра развивается в течение четырнадцати лет и будет развиваться ещё столько же, а то и больше. Ещё до того, как она отжила своё, нас просят вернуть её к изначальному состоянию — и мы можем это сделать! И, пожалуй, только мы можем добиться того, чтобы она дарила те же ощущения. Что привело нас к такому решению? В основном поклонники: непрерывная обратная связь, постоянные запросы, собственные попытки энтузиастов воскресить игру по-своему.
Пока что у разработчиков нет планов создавать для Classic новый контент и «переводить» её к Burning Crusade. Со временем в игре откроются классические рейды на 40 человек. Возможно, появятся услуги наподобие переноса персонажей между серверами — хотя с современной игрой при этом связи не будет. А вот фазирования и кросс-серверов в «ванилле» не будет. Как и изменений в балансе классов.
Мы взяли за основу патч 1.12, потому что это самая полная и сбалансированная версия игры, доступная в этот период. Мы, конечно, будем слушать сообщество, потому что обратная связь важна и каждый голос имеет значение. Мы всегда слушаем. Но если вы хотите видеть современный баланс, то у нас есть «Битва за Азерот». Если вы желаете нечто современное, оно и так имеется. Мы же хотим вернуть то, что было тогда, особенно баланс классов, ощущения от игрового процесса и все прочие системы в том виде, в каком они были.
При восстановлении у нас был ряд проблем: что-то не вписывалось в код, некоторые системы не работают так, как хотелось бы. Это очень большая, очень обширная игра. В ней легко что-то упустить. И если это произошло, сообщите. Помогите нам, укажите, подскажите, предложите, мы хотим знать, если что-то не так!