The Wolf Among Us
«Волк среди нас» — игра по не очень популярному в России комиксу Fables (на русском его, к слову, начали издавать только после игровой премьеры TWAU), где сказочные существа пытаются выживать в реальном современном мире. Принцессы, страшные монстры и говорящие животные строят совместный быт в небольшой общине, понемногу используют магию, кое-как зарабатывают на жизнь — и пытаются ничем не выделяться.
Но разве может быть спокойным район, где бок о бок живут Золушка, Чудовище, Синяя Борода и, скажем, Маугли? Держать свою диаспору в относительном порядке пытается суровый шериф Бигби (он же Big Bad Wolf, тот самый Злой и Страшный Волк из сказки про Красную Шапочку) на пару с прекрасной чиновницей Белоснежкой. Вместе они следят за порядком и соблюдением законов, наказывают плохих парней и раскрывают зловещие тайны.
The Wolf Among Us с гордостью носит звание детектива: сюжет здесь держит в напряжении до конца, да и в самом финале ещё поддаёт жару, переворачивая всю историю с ног на голову. Обман, заговоры и клеветники ждут шерифа на каждом шагу, а магия путает все улики: то, что кажется неопровержимым фактом в первом эпизоде, уже во втором становится ловушкой. К счастью, Бигби не только силён, но и умён: он раз за разом докапывается до сути происходящего, изредка позволяя игроку самому сделать выводы насчёт мотивов персонажей. Очень жаль, что вторая часть истории так и не выйдет: первый сезон закончился, как нетрудно догадаться, на самом интересном месте.
Выбор 1. Остаться на месте или отправиться в приключение
К 2004 году студия LucasArts прекратила создание адвенчур. Но трое ее сотрудников — Трой Моландер (Troy Molander), Кевин Брюнер (Kevin Bruner) и Дэн Коннорс (Dan Connors) — чувствовали, что жанру еще только предстоит реализовать весь свой потенциал. Они покинули компанию и основали Telltale Games. Вот только ни один издатель не хотел публиковать их игры. Это чуть не погубило их замыслы.
Мы пытались привлечь постоянных издателей, но они не интересовались тем контентом, который мы хотели создать. Мы должны были сделать все сами, собрав ради этого все свои ресурсы. Другого способа делать игры, которые мы задумывали, просто не было.
Кевин Брюнер
Бывший сотрудник Telltale Games
Tales from the Borderlands
Команда решила самостоятельно издавать свои проекты и получила несколько лицензий на чужие IP. Эти IP воплотились в форме эпизодических видеоигр. Будучи инди-студией, Telltale какое-то время держалась на плаву, но потом перед ней встал следующий трудный выбор.
Выбор 4. Кранчить или не кранчить
Диалоги в играх Telltale всегда сопровождаются надоедливым таймером. Игрокам просто не хватает времени, чтобы оценить все доступные варианты реплик. Вот и время реальной Telltale подходило к концу.
Работа по одному и тому же сценарию снова и снова сказывалась на моральном духе команды. Короткие производственные циклы вылились в кранчи. Из-за них качество игр снижалось, и они больше не устраивали руководителей студии. Те все чаще требовали переделать ту или иную игру прямо перед релизом. При этом об отсрочках не было и речи: владельцы лицензий такого просто не потерпели бы.
Вдобавок к недостатку времени, были трудности с родным движком студии Telltale Tool. Он отлично подходил для создания сюжетных игр, но адекватная физика в нем отсутствовала. Поэтому все боевые сцены приходилось делать вручную.
Batman: The Telltale Series
Если бы не плотный график выпуска, студия, возможно, перешла бы на Unreal Engine. Но разработка должна была идти в бешеном темпе несмотря ни на что.
Между собой мы много говорили о переходе на Unreal. Но такой вариант плохо сказался бы на бизнесе. Нельзя же было забросить выпуск игр на месяцы и годы, пока мы не перейдем на новую технологию.
Кевин Брюнер
Бывший сотрудник Telltale Games
Так как менеджеры студии не смогли или не захотели отступиться от идеи поточного производства, компанию начали покидать сотрудники. Это лишь усилило конкуренцию со стороны AAA-тайтлов, таких как God of War.
The Walking Dead
Кто в 2018 году ни разу не смотрел «Ходячих мертвецов»? Или не читал комикс? Если вы хоть сколько-то неравнодушны к историям про выживание в зомби-апокалипсисе (и даже если вашу планку качества навеки задрала к небесам The Last of Us), оцените The Walking Dead: The Game — это история о дружбе, предательствах, человечности и жажде к жизни.
Бывший учитель Ли и восьмилетняя Клементина познакомились во время нападения живого мертвеца на временное убежище девочки — и подарили игрокам дуэт, способный растопить сердце даже самого сурового критика. Они путешествуют, спасают друг друга, учатся выживать, находят новых друзей и побеждают врагов. В общем, добрая история, в которой время от времени кто-нибудь обязательно умирает.
Игра отлично передаёт плотную атмосферу постоянной опасности: повсюду бродят ходячие мертвецы, а последние оставшиеся в живых люди, загнанные в угол большой бедой, норовят воткнуть нож в спину. Никогда не знаешь, кому можно доверять, а кому нет, и сценаристы с блеском этим пользуются.
Tales from the Borderlands
Если вам нравится Borderlands (или хотя бы не раздражает специфическая графика), то это игра для вас
И не важно, знаете ли вы оригинальную вселенную, — удовольствие получите в любом случае. Это очень уместное сочетание чёрного юмора, романтики, отсылок, трогательных моментов и совершенно отвязных приключений, во время которых невозможно не смеяться в голос
Саундтрек к каждому эпизоду почти наверняка попадёт к вам в плеер: музыкальное сопровождение настолько соответствует атмосфере вселенной, что песни начинают плотно с ней ассоциироваться.
Играть, в отличие от других проектов Telltale, предстоит сразу за двоих: хитрого, но наивного программиста Риза, который до визита на Пандору, что называется, пороху не нюхал, и очаровательную мошенницу Фиону, которая в криминальной атмосфере опасной планеты чувствует себя как рыба в воде. Оба мечтают о несметных богатствах и жизни без забот, оба нечисты на руку и готовы идти по головам (друг друга). Вместе с ними игроку предстоит пережить большое приключение с инопланетными технологиями, сокровищами, межгалактическими аферами и виртуальным Красавчиком Джеком — самым обаятельным негодяем всех времён и народов.
Альтернативные выборы
И вот тогда «диалоговые опции» у Telltale кончились.
Продажи ее игр падали. Инвесторы разрывали контракты один за другим. В 2017 году студия уволила четверть своего штата. В 2018-м — уже 90% оставшейся команды. Это последнее массовое увольнение стало для сотрудником настоящим шоком, так как даже за сутки до этого не было никаких уведомлений.
Я был полностью удивлен закрытием студии. Оно было для меня немыслимым. Я не знаю деталей того, что привело к этому решению и как оно принималось, но я не могу понять, почему людям не дали даже двух недель (на то, чтобы подготовиться к увольнению).
Кевин Брюнер
Бывший сотрудник Telltale Games
The Walking Dead: The Final Season
В финале студия Skybound (оригинальный держатель лицензии The Walking Dead) забрала к себе горстку экс-разработчиков Telltale и позволила им закончить The Walking Dead: The Final Season.
Пускай студия фактически исчезла, есть некая высшая справедливость в том, что ее идеи переняли многие другие. Но возникает ряд вопросов: был ли для Telltale другой исход и сколько еще компаний, подобных ей, пострадает в погоне за прибылью? К слову, история Telltale перекликается с недавними расследованиями о ситуации в BioWare. В этой студии на сотрудников также оказывают сильнейшее давление.
Похоже, все это ведет к закономерному объединению разработчиков в профсоюзы. Хотя эта идея давно не нова.
Также по теме:
В поисках фанатов
Почему у игроков так резко возник и так же резко пропал интерес к проектам Telltale, можно только гадать. Ярых ненавистников у их интерактивного кино не было никогда — но, как выяснилось, и фанатов студии тоже недоставало. Нельзя сказать, что механика, не менявшаяся последние несколько лет, себя изжила: жанр интерактивного кино сложно изобрести заново, да и играют в проекты TTG, в конце концов, совсем не ради захватывающих поединков в QTE. При этом цены оставались в рамках разумного, а графика не требовала последних поколений железа, и погрузиться в атмосферу любимого мира можно было хоть на старом ноутбуке или даже смартфоне.
Иллюзию вариативности тоже не назовёшь серьёзным недостатком: о том, что толковый цепляющий сюжет тяжело выстроить на разветвлённых «рельсах», говорилось уже не раз и не два. Да и какая, в конце концов, разница, насколько сильно твои решения влияют на концовки, если ты всё равно исправно паникуешь в каждом эпизоде, судорожно пытаясь выбрать меньшее из зол? Игры Telltale привязывают к себе не яркими финалами, а именно ощущением погружения в личную историю на протяжении её развития. С этим отлично справлялись не только самые яркие сеттинги студии, но и более слабые проекты наподобие «Игры престолов».
Эксперименты с визуальным стилем не всегда оказывались удачными. Пластилиновые «Стражи» мало кого впечатлили
Цепляющие сюжеты, которыми заработала себе славу The Walking Dead, никуда не пропали: конечно, с расширением производства появились и откровенно проходные игры — те же «Стражи галактики» сильно разочаровали и фанатов вселенной, и почитателей Telltale, — но примерами The Wolf Among Us и Tales from the Borderlands студия убедительно доказала, что способна выдавать качественный контент далеко за рамками вселенной «Ходячих».
Тем не менее не окупились ни та, ни другая. TTG пробовали снова и снова, открывая «филиалы» в других популярных вселенных, но, видимо, именно этим и загнали себя в гроб: возможно, сосредоточься студия на углублении самых успешных своих проектов, она избежала бы и резкого роста, и будущего банкротства.
Неясно, что именно заставило руководство студии так загнать всех своих сотрудников
За чем они гнались? За реализацией творческого потенциала вселенных, попадавших к ним под раздел? За наградами, портфолио, опытом? За откровенно скромными прибылями?
Сейчас это уже неважно: что бы ни гнало Telltale вперёд, оно заставило их позабыть о том, что в долгосрочной перспективе интенсивное развитие ценнее экстенсивного. За сколько бы франшиз они ни брались, получалась одна и та же игра со старым движком и слабеющей иллюзией выбора
Из раза в раз старая песня — на новую у них просто не было ни времени, ни сил.
Обидно, друзья. Некогда светлые умы Telltale единолично совершили революцию в области интерактивного повествования — но плод этой революции, та самая «игра от Telltale», обрёк руководство студии на фатальную боязнь каких бы то ни было рисков. Изобретя нечто по-настоящему инновационное, коллектив встал на месте как вкопанный: имея в руках столь гибкую, податливую для адаптаций форму, он взялся искать тысячи содержаний. Но не получилось — и никогда не получилось бы.
Потому что игровая индустрия — как один большой аренный шутер: если ты стоишь на месте, то ты умираешь. Возможно, не сразу, но наверняка — и Telltale слишком поздно это поняла.
Выбор 2. Быть маленькой инди-студией или большой и мейнстримной компанией
В 2010 году студия получила две большие лицензии — на «Парк Юрского периода» и «Назад в будущее». Теперь Telltale чувствовала себя более уверенно и могла воплощать свое видение, как хотела. И вот в 2012 году весь мир влюбился в первый сезон The Walking Dead с его тщательно прописанными персонажами, разветвленным сюжетом и глубоким нарративом.
Разработка The Walking Dead была на грани провала. И тот факт, что игра выстрелила и стала знаковой, был совершенно удивительным.
Кевин Брюнер
Бывший сотрудник Telltale Games
The Walking Dead: Season One
В 2018 году штат Telltale вырос в четыре раза. Некогда инди-студия, теперь она получала сплошь крупные лицензии: Fables, Game of Thrones, Guardians of the Galaxy.
Выбор 3. Придерживаться «волшебной формулы» или экспериментировать
Студия выпустила Tales from the Borderlands, Batman: The Enemy Within и The Wolf Among Us. Все эти игры получили признание критиков. Minecraft: Story Mode и вовсе стал бестселлером.
Telltale больше не экспериментировали. Во всех своих последующих проектах они пытались воспроизвести формулу The Walking Dead. Но «формула» оказалась не такой уж универсальной. В серии Batman Telltale переосмыслила главного героя и его противников. А вот Game of Thrones требовала более консервативного подхода. Для Guardians of the Galaxy мрачная атмосфера ранних игр Telltale не годилась вообще.
По мере того как Telltale становилась все больше, она сильнее фокусировалась на своих мегахитах. <…> Невозможно каждый год выпускать Игры года. Но на нас оказывали давление, требуя продублировать The Walking Dead.
Кевин Брюнер
Бывший сотрудник Telltale Games
И вот, вместо того чтобы пересмотреть свой подход к разработке по лицензиям, студия поддалась давлению со стороны их владельцев.
The Wolf Among Us