Так ли все плохо
Несмотря на некоторую стигматизацию сообщества и ограниченную покупательскую способность большей части населения страны, российский игровой рынок до 2022 года рос. По данным MY.GAMES, в 2021 году объем отечественного рынка видеоигр в 2021 году достиг 177,4 миллиарда рублей.
Однако реальная цифра может превышать эту в два раза, считает Директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия» Михаил Пименов. В разговоре с нашей редакцией он отметил, что несмотря на проблемы с зарубежными площадками российские разработчики смогут продвигать свои продукты в отечественных магазинах приложений – RuStore и NashStore уже запустили.
2000-е — Игры выходят в интернет
В начале тысячелетия Интернет еще не был достаточно мощным или широко распространенным, чтобы люди могли играть друг против друга в сети. Так что геймеры собирались на LAN-вечеринках. Игроки принесли свои компьютеры и соединили их в локальную сеть, чтобы играть друг против друга рано утром или даже всю ночь. Особенно популярной на этих вечеринках была игра Counter-Strike (2000), в которой игроки берут на себя роль террористов или членов антитеррористического подразделения и используют тактические маневры, чтобы попытаться уничтожить друг друга. Но затем, с феноменальным ростом использования Интернета, игры также стали онлайн.
LAN — вечеринка в США (2004). Но, а мы ходили в компьютерные салоны
Впервые игры, такие как World of Warcraft (2004), в основном игрались в Интернете. С каждым годом десятилетия технология развивалась семимильными шагами. Мощные графические технологии сделали миры видеоигр еще более реалистичными. Благодаря искусственному интеллекту смоделированные противники больше не ведут себя одинаково в каждой ситуации, вместо этого автономно реагируя на происходящее в игре. Были представлены игры с открытым миром, в которых игроки самостоятельно исследуют вымышленные миры и могут свободно определять ход игры. Или они сами создают виртуальный мир: такая игровая концепция называется «песочница». За это десятилетие появилось множество бестселлеров, главными из которых являются The Sims (2000), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Super Mario Galaxy (2007) и Minecraft (2010).
Counter-Strike (2000)
1990-е годы: лояльность разработчиков к модам
Большое влияние на культуру моддинга оказали основатели id Software в 1990-х. После выхода Wolfenstein 3D, разработчики выяснили, что кто-то взломал код игры, а спрайты с нацистами заменил на персонажей из популярного в то время детского шоу «Барни и друзья». Некоторые сотрудники id Software были обеспокоены нарушением авторских прав, но Джон Кармак и Джон Ромеро были рады, что моддерам интересно экспериментировать с их игрой.
«И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчёт разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Именно поэтому Кармак распределил данные в DOOM, следующем проекте студии, так, чтобы моддеры меняли звуки и графику, не разрушая структуру игры. Все данные, связанные с медиа, помещались во внешние файлы с расширением WAD, которое расшифровывалось как Where’s All the Data? Больше никакой перезаписи данных: основной программе нужно было лишь указать путь к нужному WAD-файлу, и игра загружала необходимый контент, не меняя оригинал. Помимо этого, Кармак выложил в открытый доступ исходный код рабочих инструментов и редактор уровней DOOM, тем самым предоставив моддерам полную свободу для творчества. Это была новая ступень развития модификаций.
«У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок — жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Alien Bastards! — один из примеров современных модификаций DOOM. Скриншот: игра DOOM / id Software
С релиза DOOM прошло уже 28 лет, но огромное сообщество моддеров по этой игре до сих пор существует. В этом сыграл роль удалённый обмен опытом по Сети и неугасающий энтузиазм поклонников, которые и сегодня создают и распространяют многочисленные инструменты для модификаций. Примером может послужить появление неофициальной утилиты Doom Editor Utility, созданной в 1994 году группой геймеров со всего мира во главе с Брендоном Вайбером — студентом из Новой Зеландии. С помощью DEU мод для DOOM мог сделать даже человек без навыков программирования. Позже в 1997 году студент Мичиганского университета Грег Льюис написал программу DeHackEd, которая позволяла модифицировать ядро игры, оно же исполняемый файл, где были прописаны данные о геймплее (как двигаются монстры, как стреляет оружие и так далее). С этого момента кто угодно мог сделать уникальную игру со своими правилами на базе DOOM.
007 Quake II — мод, превращающий Quake II в подобие GoldenEye 007. Скриншот: игра Quake II / id Software
Warhammer 40,000: Rogue Trader. Наше мрачное фэнтези в темном будущем
- Жанр: ролевая игра, научная фантастика, изометрия, тактика, пошаговая;
- Платформа: PC;
- Дата выхода: 2023 год.
Разработчики Pathfinder: Wrath of the Righteous из Owlcat Games анонсировали новую CRPG во вселенной Warhammer 40,000 — Rogue Trader. На этот раз мы будем играть не за очередных космодесантников, а за вольного торговца, потомка древней династии Смелых Каперов. Нам обещают классическую изометрическую ролёвку с пошаговыми сражениями, масштабными диалогами, компаньонами, исследованием космоса, захватывающими квестами и фирменной гримдарк-атмосферой.
Owlcat Games обещают сохранить все узнаваемые черты вселенной Warhammer 40,000 и предоставить полную свободу действий при прохождении. В таланте студии мы точно не сомневаемся. Их Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous вышли смелыми, мрачными и эпическими сагами с потрясающей реиграбельностью, поэтому Warhammer 40,000: Rogue Trader заслуживает попадания в «вишлист» и пристального внимания как фанатов ролевых игр, так и поклонников Warhammer 40,000.
Закрытое альфа-тестирование стартует в конце этого когда, а релиз состоится в 2023 году.
***Российская игровая индустрия крепнет и развивается. Еще недавно российские студии могли только мобильные пазлы разрабатывать и приложения для социальных сетей. Теперь же у нас есть как минимум 10 проектов, которые выглядят довольно перспективно.
Какая игра заинтересовала лично вас?
- Разработчики Atomic Heart показали роботов-убийц
- В сеть слили новые скриншоты Atomic Heart
- Вышло новое видео по Atomic Heart, где показали геймплей и рассказали о сюжете игры
1990-е — Новое измерение
Подобно первому поколению игроков, игровая индустрия выросла. Видеоигры вышли в новое измерение — буквально потому, что во второй половине десятилетия графика стала трехмерной. Теперь игроки могли двигаться в трех направлениях вместо двух. Эти игровые миры выглядели более реалистично и предлагали более сложные возможности. Производители консолей и игр соперничали за долю на постоянно растущем рынке.
Playstation (1994)
В 1994 году Sony выпустила PlayStation — в техническом и графическом плане это был качественный скачок по сравнению с существующими консолями. Студии игрового дизайна выдвигали более инновационные идеи, а история часто служила источником вдохновения для игрового процесса: в Age of Empires (1997) геймеры строили целые цивилизации, а в Command & Conquer (1995) они вели войны. В Tomb Raider (1996) они искали исторические артефакты вместе с Ларой Крофт, в «Monkey Island» (1990) искали пиратское сокровище.
Age of Empires (1997)
Но в 1990-х годах игровая индустрия также потеряла свою ламповость, потому что насилие в играх, все чаще становилось популярней. Начиная с Wolfenstein 3D (1992), появились шутеры от первого лица. В этих играх игрок использует оружие, чтобы убивать своих противников от первого лица. Впервые общество начинает задаваться вопросом, приводит ли насилие в видеоиграх к насилию в реальной жизни. Обсуждение продолжается и по сей день.
2010-е — Играйте где угодно и когда угодно
В только что закончившееся десятилетие видеоигры стали бизнесом на миллиард долларов, а прибыль выше, чем у кино и музыкальной индустрии. Бесчисленные независимые игровые студии разработали игры для всех типов платформ: компьютеров, консолей, планшетов и мобильных телефонов. В результате еще больше людей регулярно играют в видеоигры. Прошли те времена, когда в эти игры играли только дети и подростки. Пожилые люди также открывают для себя головоломки и игры на ловкость на своих мобильных телефонах.
Red Dead Redemption 2 (2019)
В поезде, в ожидании автобуса или перед сном, в любой свободный момент мгновенно доступна видеоигра. Хотя в компульсивных играх нет ничего нового, количество игровых наркоманов растет с распространением смартфонов. Однако для большинства тех, кто играет, игры — безобидное развлечение.
Такие игры как Red Dead Redemption 2 (2019), которые благодаря сложным диалогам и эмоциональным сюжетным линиям не только доставляют часы игрового удовольствия, но и принимают другой курс в зависимости от решений игрока, и поэтому в них можно играть снова и снова, выпускаются на ПК, PlayStation и Xbox.
1960-е: коллаборация хакеров
Первая в истории видеоигра «Spacewar!». Фото: Wikimedia Commons
Исторически сложилось так, что моды тесно связаны с хакерской деятельностью. Программисты-любители нередко экспериментировали с исходными кодами игр. Удивительно, но подобное практиковали ещё в 1960-х годах прошлого столетия. Стив Рассел, один из представителей студенческой организации Tech Model Railroad Club (далее — TMRC) в Массачусетском технологическом институте (MIT), разработал программу, которая помогла бы раскрыть потенциал компьютера PDP-1. Так появилась одна из первых компьютерных игр Spacewar! (1962), где игрок управлял космическим кораблём в невесомости. Примитивная «леталка» получила широкое распространение и была установлена в каждом американском вузе, где был компьютерный класс с PDP-1.
Алан Коток, Стив Рассел и Мартин Грец играют в Spacewar! в Бостонском компьютерном музее. Фото: Computer History Museum
«Как и хакерский ассемблер и музыкальная программа, Spacewar! не продавалась. Её клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять её оттуда, повертеть в руках и переписать так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне могут быть серьёзным аргументом в пользу хакерской этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать её лучше приводит к ощутимым улучшениям качества этой вещи. И, конечно, всё это сопровождалось весельем и доставляло огромное удовольствие».
Отрывок из книги «Хакеры: герои компьютерной революции» Леви Стивена (1984)
1970-е годы — Рождение игровых автоматов
Вплоть до начала 1970-х студенты возились со все более компактными компьютерными системами. В 1972 году была основана фирма Atari. Компания не только доминировала в индустрии видеоигр в течение следующего десятилетия, но и разработала Pong, первую игру, которая имела глобальный успех. Принцип игры в Pong, очень похож на свою предшественницу, «Теннис на двоих». Инструкции ограничиваются заявлением: «Избегайте пропуска мяча, чтобы получить высокий балл». В этой игре, также два игрока пытаются попасть мячом — размером не более пикселя — по линии. Хотя идея игры не была новой, Atari интегрировала компьютер вместе с экраном дисплея в коробку с прорезью для монет, таким образом был изобретен игровой автомат.
Игровой автомат PONG
Впервые видеоигра стала доступна широкой публике за очень небольшие деньги. Игра Space Invaders (1978) ознаменовала начало золотого века игровых автоматов, когда подростки 1980-х годов проигрывали свои карманные деньги на игровых автоматах. До этого компьютерные технологии достигли значительного прогресса с основанием Apple в 1976 году и разработкой микропроцессоров.
Игра Space Invaders (1978)
И Atari удалось осуществить еще один переворот с домашней консолью Atari 2600: более 30 миллионов человек купили игровую консоль, выпущенную в 1977 году, которая не ограничивалась только одной игрой, но, благодаря сменным кассетам, можно было поиграть и в что-то другое. В играх очень простая графика и сюжет. Уровни, благодаря которым игра становилась все более сложной, и система начисления очков были типичными особенностями. Игроки пытались побить рекорд и попасть в список рейтинга.
Что будет дальше
Помимо Vengeance Games, перестроиться пришлось и остальным студиям. Санкции дали толчок и стали настоящим трамплином для геймдева, считает доцент кафедры информационных систем Сибирского федерального университета Анастасия Раскина.
Она заявила, что в России сейчас наблюдается рост спроса на IT-профессии, в том числе и на геймдев. Рынок индустрии аналогично нуждается в кадрах, однако подготовкой специалистов в большинстве занимаются частные школы.
Отличием Сибирского федерального университета от остальных российских вузов в этом вопросе стала бесплатная основа для поступления. В этом году в СФУ подготовили 25 бюджетных мест.
Рост спроса на профессии айтишников и разработчиков игр отметили и остальные наши собеседники. Переизбыток кадров в индустрии пока кажется нереальным, в ближайшие годы такого точно не случится, согласились представители сферы.
Поддержка государства и сотрудничество с Китаем
Закрытая встреча Администрации Президента с представителями игровой индустрии вызвала осторожные надежды на развитие локального рынка разработки. Недавний пример выделения гранта в 260 миллионов рублей сибирской студии Cyberia Limited для создания игры про Смутное время стал для игровой индустрии знаком готовности российских властей поддерживать сферу.
Помощь готовы оказывать не только федеральные органы, но и региональные. Наибольшие практические инициативы по развитию отечественной игровой индустрии были выдвинуты Правительством Москвы и Агентством креативных индустрий в частности, считает Константин Сахнов.
Государство также может сыграть роль при выходе российских игр на рынок Китая. Как пояснил нам Михаил Пименов, особенностью индустрии Поднебесной является большое количество операторов и издателей. Договориться с ними так, чтобы было выгодно обеим сторонам, возможно именно при поддержке власти.
Но у Китая есть и другая специфика, отсутствующая у российской индустрии. Например, любовь китайцев к формату free-to-play и сложный проработанный сеттинг.
Однако его позицию не все поддерживают. Выход на китайский рынок юридически невозможен, считает руководитель Vengeance Games Константин Сахнов:
1950-1970 — Мастеринг
История видеоигр тесно связана с эволюцией компьютера. В 1950-х годах огромные компьютеры размером с комнату решали относительно простые арифметические задачи. Не было и речи об играх с этими чудовищами. И все же в университетах США творческие умы разрабатывали простые компьютерные игры. Однако эти изобретения предназначались не для развлечения, а, скорее, для демонстрации того, как работает новая технология.
Первая видеоигра — «Tennis for Two» (теннис на двоих)
Теннис для двоих, появившийся в 1958 году, был первой видеоигрой, предназначенной исключительно для развлечения. На трехдневной выставке была представлена игра, состоящая из монитора для единицы оборудования, на котором два человека могли отбивать пятно света взад и вперед. Подростки выстраивались в очередь, чтобы посмотреть игру и опробовать ее. После этого «теннис на двоих» был забыт на 20 лет, но теперь считается первой видеоигрой.
1980-е годы — Зарождение видеоигр
Многие классические игры, которые до сих пор популярны, вышли в 1980-х: Pac-Man (1980), Ultima (1980), Mario Bros (1983), Tetris (1984) и SimCity (1989). В начале десятилетия не только рынок был наводнен бесчисленным множеством новых консолей, но и стали появляться все более дешевые и мощные домашние компьютеры. В 1983 году рынок консолей рухнул. Многие компании обанкротились, в том числе Atari. Но до этого Atari удалось выпустить игру ET (1982), которая до сих пор считается худшей видеоигрой всех времен.
Commodore 64 (1982)
Из-под обломков индустрии возникли компании Commodore со своим домашним компьютером Commodore 64 (1982) и Nintendo с консолью Nintendo Entertainment System, или сокращенно NES (1985). Благодаря более совершенным технологиям, игры продвинулись в новые сферы, а игровой процесс и графика стали более инновационными. В играх есть свои персонажи и более сложные истории. Большинство жанров, какими мы их знаем сегодня, возникли в этот период.
NES (1985)
Commodore 64 даже позволял высоко мотивированным пользователям программировать свои собственные игры. Дети и подростки 1980-х годов часами сидели перед своими домашними компьютерами или консолями, а с выпуском Game Boy в конце десятилетия, дети продолжали играть после отбоя, играя под одеялами.
Развитие модификаций в настоящее время
Одна из вариаций модов для изменения внешности NPC в TES 5: Skyrim. Скриншот: игра The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios / Nexusmods
Как развивается моддинг сейчас? Большинство популярных игровых движков (CryEngine, UE4, Unity, id Tech 4, Creation Engine — читайте о них в нашем разборе) сами по себе достаточно гибки для разработки модификаций. У каждой технологии есть своё сообщество энтузиастов, специфический набор инструментов и определённые условия для создания модов. Всё зависит от того, насколько игре нужны модификации и согласны ли сами разработчики предоставлять творческую свободу игрокам. Хотя в настоящее время авторские права студий и издателей защищено гораздо лучше, чем 20–30 лет назад, этот факт не мешает умельцам взламывать игры и переделывать их на своё усмотрение независимо от того, хотят этого разработчики или нет. Кто-то относится к этому лояльно, кто-то не обращает внимания, кто-то сражается с нелегальным контентом не на жизнь, а на смерть — как Nintendo.
Однако даже если разработчик против неофициальных модификаций в своей игре, он осознаёт, что геймплей, особенно в сетевых играх, постоянно нуждается в разнообразии. Поэтому в некоторых проектах появились собственные внутриигровые мастерские и творческие студии. С помощью этого функционала пользователь может создать кастомную сессию или игру со своими правилами без навыков программирования, не нарушая авторские права.
Одна из пользовательских карт, сделанная в творческом режиме Fortnite. Скриншот: игра Fortnite / Epic Games
Доступные функции такого плана встречаются в творческом режиме Fortnite — Fortnite Creative. Это песочница, где игрок может сделать на своём личном острове всё, что пожелает, экспериментируя с настройками, геймплеем и внутриигровыми предметами. Чтобы позвать других игроков в созданный мир, достаточно лишь указать код своего острова.
1970-е: улучшения продолжаются
В 1975 году вышел первый текстовый квест Adventure для PDP-10, созданный программистом и по совместительству спелеологом Уильямом Краутером. В приключении, которое распространялось через ARPANET, улавливался дух настольной игры Dungeons & Dragons. Игру заметил американский программист Дон Вудс — спустя год он усовершенствовал игру с согласия автора. Дон частично изменил повествование и добавил ролевые элементы из D&D. Новая версия получила название Colossal Cave Adventure, и в дальнейшем многие разработчики текстовых квестов ориентировались именно на неё.
Примеры различий текстового содержания Adventure и Colossal Cave Adventure. Скриншоты: Dennis Jerz / Semantic Scholar
Примеры различий текстового содержания Adventure и Colossal Cave Adventure. Скриншоты: Dennis Jerz / Semantic Scholar
Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры
Среди тех, кто извлёк выгоду из готовности id Software делиться возможностями своего движка, были основатели Valve — экс-сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. В качестве первых работников в свой штат они наняли людей из сообщества моддеров Quake. Первая игра Valve, Half-Life, сделана на модифицированной версии движка Quake, лицензированном id Software. Valve последовала примеру id Software, сделав моддинг одной из ключевых особенностей игры. В результате Half-Life очень быстро обзавелась творческим сообществом. В 1999 году Valve и Sierra организовали первый шоукейс пользовательских модификаций — Half-Life Mod Expo, который провели в интернет-кафе Сан-Франциско.
На одном из стендов была представлена ранняя версия Counter-Strike — проекта, превратившего Half-Life в многопользовательский шутер с инновационной механикой. В дальнейшем Valve приобрела права на мод, а авторов модификации — Мина Ли и Джесса Клиффа — пригласила на работу в компанию, чтобы те продолжили совершенствовать свой проект. Даже 20 лет спустя франшиза Counter-Strike успешно развивается и привлекает миллионы игроков, что доказывает безграничный потенциал моддинга.
Через два месяца официального релиза Counter-Strike 1.6 (25 января 2001 года) GameSpy зафиксировал 15 611 пользователей, играющих в CS. Для сравнения: в Quake III Arena в тот момент играл 2 931 человек (3 307, если считать с дополнением Team Arena), в Unreal Tournament — 2 774 человека; в Tribes — 1 503 человека, в Team Fortress Classic — 3 272 человека.В 2004 году 86% трафика всех онлайн-шутеров приходилось на Counter-Strike, а продажи игры достигли 3,5 млн копий.Источник этих данных — книга Half-Life 2: Raising the Bar, вышедшая в 2004 году.
2020-е годы — Погрузитесь в виртуальный мир
От простых точек на бледно-цветном экране до цветных пикселей и гиперреалистичных трехмерных ландшафтов. Благодаря техническим достижениям история видеоигр все глубже погружает игроков в виртуальный мир. Как будут выглядеть видеоигры будущего? Одно можно сказать наверняка, история продолжится в том же стиле.
Half-Life: Alyx (2020)
Уже сейчас благодаря виртуальной реальности геймеры могут практически полностью погрузиться в игру. Но эта технология все еще находится в зачаточном состоянии. Лучшее графическое разрешение, тактильные контроллеры и более легкие устройства определят будущее игровой индустрии.
Почему моддинг остается нишевым направлением?
Промоарт DayZ. Изображение: официальный арт к игре DayZ / Bohemia Interactive
Современные программы и гибкость движков позволяют моддерам минимизировать затраты при создании контента. Популярность игр, авторы которых лояльны к модификациям, говорит о том, что моддинг вполне может стать мейнстримом. Но сейчас это всё ещё невозможно, и тому есть причины.
Согласно графику, опубликованному на ресурсе Master The Meta в 2014 году поисковые запросы названия игры TES5: Skyrim значительно превышали запрос модов для неё, но сейчас ситуация изменилась в противоположную сторону. Сегодня людям больше интересны модификации, чем некогда популярная игра.
Легальность. Политика разработчиков популярных игр может оттолкнуть создателей контента. Например, в начале 2020 года Blizzard обновила политику допустимого использования пользовательских игр, уточнив, что права на кастомные разработки не принадлежат игрокам. Присваивание чужих идей в данном случае — не лучшая мотивация для реализации задумок поклонников.
Доступность. Далеко не каждый разработчик готов предоставить внутриигровой инструментарий пользователям, как это в своё время сделали создатели DOOM. Моддеры вынуждены до сих пор прибегать ко взлому и использованию неофициального ПО. Такой моддинг нелегко освоить новичку из-за технических сложностей.
Распространение. У большинства аналогов Steam отсутствует функция автоматической загрузки модификаций. Поэтому, если пользователь приобрёл игру на другой платформе, он вынужден устанавливать мод вручную с тематического сайта. Однако год назад ситуация стала меняться. Так в приложении Xbox для Windows появилась возможность установки мода для игры, купленной в Microsoft Store.
Кросс-платформа. В 2016 году Bethesda разрушила миф о том, что моды существуют только для PC-версий, предоставив игрокам возможность загружать пользовательский контент для Fallout 4 и Skyrim на Xbox One и PlayStation 4. Однако стоит учесть, что каждый из этих модов прошёл строгую модерацию, а это значит, что в списке окажутся далеко не все творения сообщества. Это не единственный случай кросс-платформенной интеграции: в 2019 году Paradox Interactive и Microsoft сделали доступной загрузку модов для Surviving Mars без предварительного отбора. Аналогичное преимущество появилось у Skater XL, а затем и в Space Engineers. Когда остальные разработчики подхватят эту тенденцию — неизвестно.
Монетизация. Сейчас моддинг — всё ещё деятельность на добровольных началах. В некоторых случаях возможны авторские отчисления, как в «Мастерской Steam». Скандальная ситуация с платными модами для Skyrim показала, что пользователи не готовы платить за контент для игр, в которых модификации достаточно распространены. И в то же время на тематических форумах нередко можно встретить запросы (иногда платные) о взломе и извлечении данных из игр, где отсутствует поддержка модов.
Внутриигровые инструменты для создания модификаций эффективны для вовлечения комьюнити и продления срока жизни продукта. В совокупности это позитивно влияет на дальнейшее развитие игры. У пользовательского контента большой потенциал, ему лишь нужно преодолеть вышеперечисленные сложности. Чем больше разработчиков пойдёт навстречу сообществу, тем быстрее моддинг продолжит эволюционировать и влиять на индустрию в целом.
А пока пользователи создают контент для любимых игр в меру своих возможностей. Что можно заменить в игре, с чего начать и где разместить своё творение? Об этом мы расскажем в следующем материале цикла.