Обзор dark souls 3: ashes of ariandel

Как попасть в DLC Dark Souls к Арториасу

Наконец пришло время отправиться в прошлое — в Олачиль. Навестить Арториаса, Мануса, в общем, пройти дополнение Арториас Путник Бездны (DLC: Artorias of the Abyss).

Поход в Олачиль — город далекого прошлого

Первое, что нужно сделать, чтобы туда попасть — это сразить Гидру на Озере Тёмных Корней. Я специально приберёг её под конец игры — было бы не интересно говорить про Гидру и смотреть на пустое озеро, да и вообще-то она простой мини-босс. Тактика сражения с ней простая — стоим поближе, там, где она перестаёт кидаться волнами и пытается достать своими головами. В воду далеко не заходим — там обрыв, да и к тому же там неудобно бегать — скорость падает. И когда она делает выпад головами, бежим к ним и рубим мечом. В принципе, то же самое можно делать и с помощью магии — мне вот с магии даже удобнее. Почему-то выстрелы в тело Гидры не наносят ей урона, хотя меня вполне устраивает и такой метод: надавать по шее. Всех её голов и шей как раз хватит, чтобы нанести достаточно урона. А если урон хороший, то управимся ещё быстрее. За гидру дадут Драконью чешую для усиления соответствующего оружия и Кольцо с Короной Заката, которое на 50% увеличивает количество применяемых заклинаний, но вдвое уменьшает здоровье.

Победив Гидру, идём дальше по озеру спасать принцессу Зарю Олачиля. Она заточена в Золотом Големе в дальнем гроте за озером. Обычно сразу после убийства Гидры, голема тут нет. В этом случае надо выйти из игры и снова зайти — он появится. Собственно, затем мы и побеждали Гидру, чтобы увидеть Голема. Разбираем его на кристаллики, он довольно слабый. После чего появляется Заря — она поможет нам попасть в DLC Dar Souls.

Заря поведает, что понятия не имеет как здесь оказалась и ей уже пора домой. Вот так вот! Не успели познакомиться, и она уже отбывает восвояси. Но говорит, что очень хочет поделиться с нами знаниями, если конечно мы согласны. «Милая моя, у меня тут такие заклинания… хочешь большой и чистой магии? Тогда приходи как стемнеет на сеновал. Придёшь?» Отвечаем в диалоге «Да», после чего она начертит нам знак призыва и удалится. Но телефончик таки оставила. Знак призыва будет нарисован возле камня, где мы побеждали Гидру. Чтобы его видеть, необязательно даже быть в человеческой форме. Тут мы сможем призывать Зарю для милых бесед, ну и.. там… У неё можно купить разные заклинания. Правда не очень полезные: Незаметность, Свет, Починка и что-то ещё.

Поговорив с Зарёй, можно отправляться дальше по своим делам, в Архивы Герцога. Здесь нам нужно добыть Сломанную подвеску, которая после всех, проделанных нами действий, выпадает с синего кристального голема возле входа в Архивы. То есть подвеска выпадет только после призыва Зари. Забираем подвеску и возвращаемся назад на Озеро Тёмных Корней в тот же грот, где был золотой голем.

Со Сломанной подвеской в инвентаре мы видим, что в гроте появилось тёмное пятно. Которое наверняка тут неспроста. Осматриваем его, и естественно с нами что-то должно произойти.

Вообще респект тому человеку, который придумывал все эти ролики с перемещениями.

Какая-то лапа ужасная схватила нас, ну или что это она сделала, и утащила. Забегая вперёд, скажу, что это лапа Мануса отца Бездны. С которым нам ещё предстоит познакомиться поближе в дальнейшем. В итоге, мы в какой-то пещере, здесь горит костёр, а значит можно обосноваться: разбить лагерь, сварить макарошек. Где-то тут должны водиться Грибочки Элизабет, а то этот фиолетовый мох уже надоел. В общем, Велкам ту Олачиль.

На выходе из этой уютной пещеры нас будет ждать первый босс ДЛС Дарк Соулса — Страж Святилища.

Lords of the Fallen. Качественный подражатель

Вышедшую в 2014 году Lords of the Fallen часто недооценивают. Мол, польские разработчики не придумали ничего интересного, нещадно эксплуатировали чужие идеи, да и вообще забили на оптимизацию и баги. Однако со временем комьюнити полюбило игру — не просто так вторую часть сильно ждут.

В целом, Lords of the Fallen и правда не хватает уникальности. Замки и прочие локации явно вдохновлены Dark Souls, враги нередко выглядят простовато, а боссам не хватает изюминки. Однако это не отменяет того, что сама концепция souls-like реализована добротно: размахивать клинком весело, без заучивания мувсета сильных врагов не победить, а исследовать местность интересно.

К тому же, Lords of the Fallen позволяет почувствовать себя истинным рыцарем в громоздких доспехах и с неподъёмным мечом в руках. Каждый удар позволяет прочувствовать всю тяжесть боя. Ценителям быстрой боёвки в духе Bloodborne такое не понравится, однако многим подход CI Games пришёлся по душе.

В итоге Lords of the Fallen оказалась достойной souls-like, которую не стыдно пройти после проектов FromSoftware. Обзор здесь.

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • Дата выхода: 15 ноября 2019 года.
  • Разработчик: Respawn Entertainment. 
  • Оценки в Steam: очень положительные. 

Павший Орден джедаев — это жанровый эксперимент Respawn Entertainment, который, к счастью, оказался удачным. 

Мало кто ожидал, что Electronic Arts решатся выпустить настолько необычный проект в рамках игровой вселенной Звездных Войн, основные представители которой — слэшеры, да шутеры. 

Star Wars Jedi: Fallen Order вновь использует “покрытый мраком” период далекой-далекой — между третьим и четвертым эпизодом саги. В центре повествования — ̶р̶ы̶ж̶и̶й̶ ̶и̶з̶ ̶б̶е̶с̶с̶т̶ы̶ж̶и̶х̶ Кэйл Кэстис — падаван, скрывающийся от империи на планете-свалке Бракка. 

Из интересного, помимо souls-боевки, широкие возможности кастомизации клинка главного героя, множество головоломок, наличие модов и приятная графика. 

Но есть и минус — надоедливый бэктрекинг. Вы будете неоднократно возвращаться на старые локации, получив новую способность, чтобы добраться до места, которое вы не смогли пройти в предыдущие разы. 

Нарисованный мир Арианделя

Как же здорово закончить наконец-то сюжет Dark Souls и запилить что-то новое. Хотя по большому счёту тут всё примерно то же самое, но это дополнительный контент со своим сюжетом. Так что я даже решил коротенько рассказать о нём. Да собственно много тут и не получится рассказывать — сценаристы Dark Souls известны своей манерой обозначить сюжет лишь общими чертами, чтобы остальное мы додумывали за них сами, собирая обрывки информации из описания доспехов, оружия и разных диалогов. Вот и тут похожая история.

Итак, когда-то кто-то нарисовал картинку — дивный новый мир. Нарисовали его кровью, так что вряд ли это была жизнерадостная картина с детьми и зайчиками. Нет, я думаю нет… Но при этом художник так в эту картинку вложился, что она ожила и Нарисованный мир стал реальным. Хотя, тут конечно разработчики маханули. Создавать миры — это не какая-нибудь магия. Так что вполне может быть, что мир этот существовал всегда, просто картина стала порталом в него. Вот это больше похоже на правду. И так например, Понтифик Салливан родом из Нарисованного мира. А сестра Фриде — наоборот переехала сюда на пмж.

В общем, всё было классно: люди путешествовали между мирами, шёл культурный обмен и наверняка торговля. Но, как и весь мир Тёмных душ, Нарисованный мир стал загибаться, но по своему — его поразила гниль. А гниль — это плохо. К тому же сама картина все эти годы хранилась не должным образом. И от неё остался лишь обрывок грязной тряпки. Что кстати подтверждает мою версию просто портала, потому что картины уже считай и нет, а мир есть. Хоть и подгнил.

И вот этот дед, в красном капюшоне — Гаэль, задумал нарисовать новую картину. Зачем? Неизвестно. Такой вот он миссионер. В своем деле он руководствуется какой-то легендой, по которой два негорящих сожгут до тла Нарисованный мир, а затем будет создан новый и нарисована новая картина. Значится художника для новой картины и одновременно первого негорящего Гаэль уже нашел, а вот выжигателем — будет наш персонаж.

У меня по этому поводу возник вопрос — как нам выжечь целый мир? Как я понял, дело в том, что как и мир Лондора, Нарисованный мир живёт за счёт Первопламени. Доступ к которому могут получить не все, а только специалисты, то есть негорящие. А управлять Пламенем, могут только самые негорящие из негорящих — то есть Лорды Пепла. И вот таких, как мы знаем, раз два и обчелся. Но наш персонаж как раз подходящей квалификации. Остаётся только найти где тут источник Первого пламени и включить газ на полную.

Но а кто же тогда такой Ариандель? Почему этот мир называется миром Арианделя? И DLC тоже как бы Прах Арианделя. А это текущий хранитель этого мира, и собственно финальный босс, вместе с Фриде. Вот он. Похоже это один из местных жителей-ворон, только крупненький. А вот эта чаша, над которой он склонился, очень похожа на Великую чашу из первой части игры. Очевидно Первопламя в ней, или доступ через неё.

Но Ариандель вместе с Фриде решили, что им тут хорошо живётся и они не хотят перемен. Вообще-то один из Воронов в поселении даже скажет, что это Фриде подговорила Отца Арианделя пойти против легенды. Так то тут уже все были готовы гореть. Но эти двое забрали себе от пламени всё, что смогли забрать, а остатки решили загасить кровью Арианделя. И вот он сидит над чашей истязает себя, а Фриде отгоняет отсюда всех негорящих.

Вот такая предыстория, пришлось немного забежать вперёд. Зато теперь мне и самому стало понятно, что я тут делал :) Конечно есть ещё вопрос — зачем? Но это уже другое.

Всё, вперёд проходить локации и разбирать боссов. Их тут всего два. А там и второе оно же последнее DLC, в котором мы завершим миссию Гаэля. Но конечно по-своему.

Как победить Мануса, Отца Бездны

Финальный босс DLC, само собой разумеется, что Манус также является одним из самых сложных боссов в Dark Souls. У Отца Бездны высокое здоровье, беспорядочный пул ходов, и он может убить игрока за секунды, если он не подготовлен.

Физические атаки Мануса можно заблокировать, но они истощают выносливость. Манус и его комбо достаточно продолжительны, так что вы почти гарантированно получите некоторый урон.

Магия Хаоса Мануса также сильно бьет и может стать неожиданностью с большого расстояния. Тем не менее, от магии Мануса не так уж сложно уклониться.

Ключ к победе над Манусом – пристально следить за ним, уклоняясь от его атак. Манус периодически оставляет себя открытым во время комбо, и вопрос лишь в том, чтобы знать, когда именно нанести удар.

Сиф также полезен для отвлечения внимания Мануса, позволяя вам наносить легкие удары, пока он отвлечен. Битва с Манусом будет долгой и напряженной, но пока вы не играете быстро и свободно с выносливостью, она вполне управляема.

Advertisements

Сюжет

И в самом деле. Замок, что зовётся Лотриком, стоит там, где сходятся земли Повелителей пепла. Покоряя север, пилигримы убеждаются, что старые сказания не лгут. «Огонь затухает, и повелители пепла покидают свои троны»

Когда огонь под угрозой, когда звонит колокол, Повелители пепла поднимаются из своих могил. Олдрик, святой покровитель глубин. Легион нежити Фаррона, Хранители Бездны. И мрачный правитель из осквернённой столицы — гигант Йорм.

Но в действительности… Повелители оставят свои троны, и негорящие восстанут. Безымянная, проклятая нежить, недостойная стать пеплом. И стало так. Негорящие всегда ищут угли.

— Пролог

Действие игры происходит в Лотрике, на стыке владений Повелителей Пепла. С тех времен, как Гвин Повелитель Пепла впервые разжег Первое пламя, минуло много веков и много циклов возжигания и угасания Первого пламени. После того, как он разжег огонь, этот путь повторили многие великие герои, известные как Повелители Пепла. Но Первое пламя угасает вновь, и кто-то должен вновь возжечь его, чтобы не дать миру погрузиться во Тьму. Принц Лотрик, один из наследников королевской семьи, должен был возжечь Первое пламя в этом цикле, но не ответил на призыв, решив дождаться, пока Первое пламя потухнет само собой.

Колокол Пробуждения в Храме Огня прозвенел, призывая Повелителей Пепла древних времен восстать из могил, воссоединиться в Храме Огня и в итоге заново возжечь пламя. Из пробужденных Повелителей только один — Лудлет Курляндский — воссел на трон в Храме Огня добровольно.

Другие Повелители Пепла из прошлых циклов обосновались в своих старых владениях, давно заброшенных и населенных различными монстрами. Олдрик некогда был простым клириком, но возвысился до уровня Повелителя, пожирая людей, теперь же его цель — это боги. Хранители Бездны из Цитадели Фаррона были орденом рыцарей, последователей Арториаса Путника Бездны: в своей борьбе с Бездной они уничтожали целые королевства. Гиганта Йорма сделали своим вождем люди, с которыми когда-то враждовал его род, чтобы он погасил оскверненное пламя.

Когда четыре из пяти тронов так и остались пустыми, колокол прозвонил ещё один раз, но уже не для Повелителей Пепла, а для Негорящих — нежити, которая в свое время пыталась, но не смогла возжечь пламя. Теперь Негорящие служат надсмотрщиками для Повелителей Пепла, отказавшихся выполнять свой долг. Одним из них является и главный герой. Его миссия — вернуть на свои троны Повелителей Пепла, либо то, что от них останется.

Разработка

У оригинальной Demon’s Souls было непростое начало: было много проблем при разработке, на релизе в Японии получила плохие отзывы критиков и провалилась в продаже; тогда Sony потеряла интерес к этому эксклюзиву и за рубежом его выпускали уже другие компании. Но у западной аудитории игра смогла добиться успеха, и вскоре, в том же 2010 году, Bandai Namco договаривается с Хидэтака Миядзаки и FromSoftware о разработке новой игры.

Первая информация об игре, которая тогда называлась «Project Dark», появилась из утечки с Tokyo Game Show в сентябре 2010г. Официальный анонс уже Dark Souls состоялся в феврале 2011г., а в сентябре того же года игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360.

Тогда игра добилась громкого успеха (в первые месяцы в Америке и Европе было распродано 1,5 миллиона копий) и появилось множество запросов от игроков о релизе на ПК (одна из таких петиций в 2012г. набрала 93 000 подписей). В итоге, в августе 2012, игра добралась и до ПК, где портированием занялась компания n-Space. Игра вышла с заголовком «Dark Souls: Prepare To Die Edition» и включала дополнительный контент. Позже, в октябре 2012, данное DLC вышло и на консолях, где оно получило отдельное название «Artorias of the Abyss».

11 января 2018г. на конференции Nintendo Direct состоялся анонс переиздания игры для актуальных платформ. За версию для PCPS4Xbox One отвечала польская компания QLOC, и релиз прошёл 24 мая 2018г. Переиздание для Nintendo Switch подготовила китайская студия Virtuos, игра вышла 19 октября 2018г.

Локализация

Перевод игры с японского на английский совершила компания Frognation, которая совместно с лондонской студией Liquid Violet также подготовила английскую озвучку всех реплик в игре. Перевод текстов на русский язык выполнен компанией 1С-СофтКлаб.

Eldest Souls

Ситуация в Eldest Souls сложилась неприятная: после долгой, кровопролитной войны между людьми и древними богами последних удалось запечатать в исполинской цитадели. Избавленное от гнета вседержителей человечество благополучно процветало, пока со стороны божественной тюрьмы не повеяло моровым поветрием. Безнадзорные боги стали жертвой чудовищных экспериментов одного из гнуснейших представителей их рода. Обезумившие, искаженные порчей, они слоняются по темнице в ожидании героя, который положит конец их страданиям.

В Eldest Souls нет обычных монстров. Каждый бой — схватка с уникальным боссом. Каждая победа укрепляет силы героя, каждая смерть — отбрасывает его назад. Мрачные лабиринты цитадели скрывают множество секретов, ловушек и нетипичных персонажей. Качественный пиксель-арт, суровые челленджи и вариативность развития персонажа определенно придутся по вкусу ценителям.

Remnant: From the Ashes

Remnant: From the Ashes – постапокалиптический шутер, вдохновленный нашим главным гостем. Да, здесь акцент сделан на дальний бой, задумка вполне понятна, а прохождение ориентировано на группу игроков – но все же сражения до боли напоминают Dark Souls, с перекатами, непростительными ошибками и восклицаниями от очередного поражения.

Игрокам предстоит исследовать динамически генерируемые миры, из которых по задумке на Земле появились омерзительные чудовища. Победа принесет ценные ресурсы для крафта и улучшения снаряжения, а смерть же – ничего хорошего. Remnant: From the Ashes подойдет вам, если захотелось сыграть во что-нибудь хардкорное и кооперативное.

Краткая история серии

Оригинальная Dark Souls вышла в 2011 году на консолях прошлого поколения PlayStation 3 и Xbox 360, где сразу же стала хитом. Эту странную и местами даже аляповатую игру упорно не замечали до самого релиза, но зато после она стала классикой и породила целый жанр Souls-like.

В августе 2012 года обласканный критиками проект пожаловал на ПК. К сожалению, у девелоперов было мало опыта в работе с PC, так что издание Prepare to Die стало еще хардкорнее для новой аудитории в силу плохой производительности и вороха раздражающих багов. Но даже в таком виде игра смогла завоевать сердца геймеров.

Не заставили себя долго ждать продолжения — Dark Souls 2 и Dark Souls 3. Обе игры поставлялись с сезонными пропусками, а «двойка» даже получила переиздание, озаглавленное Scholar of the First Sin. Теперь наконец дошла очередь до ремастера первой части, которая и положила начало модному тренду на хардкор в играх.

Разработка

Слухи о выходе игры появились за несколько недель до выставки «E3 2015», которые сопровождались утечками скриншотов и прочей информации. Официально анонс состоялся 15 июня на конференции Microsoft, в рамках которой был показан CGI-ролик.

Разработка началась в середине 2013 года, перед релизом Dark Souls II, созданием которой занимались Томохиро Сибуя и Юи Танимура, вместо создателя серии Хидетака Миядзаки. Игра разрабатывалась параллельно с Bloodborne, но занимались ими две совершенно разные команды. Позже Миядзаки вернулся к разработке Dark Souls III, в то время как Исаму Окано и Юи Танимура заняли посты со-руководителей проекта. Вопреки первоначальным ожиданиям Миядзаки в том, что у серии не будет множества продолжений, Dark Souls III являет собой четвёртую часть серии Souls. Миядзаки позже добавил, что игра не будет последней в серии, а наоборот послужит «переломным моментом» в развитии обоих франчайзов и самой компании FromSoftware, так как это была последняя её разработка перед тем, как Миядзаки стал президентом.

По словам Миядзаки, ограничения в ходе разработки Bloodborne вынудили его вернуться к серии Souls. Также он отметил, что «игровые враги и дизайн уровней были спроектированы для умерщвления игроков, однако, они могут быть использованы и для получения преимущества». Дизайн игры был сосредоточен вокруг пепла и угля, рассеянного по миру, создавая картину увядающей красоты.

Дата выхода — 24 марта 2016 года в Японии и 12 апреля 2016 года в остальном мире на PS4, Xbox One и PC.

Локализация

Перевод игры с японского на английский совершила компания Frognation, которая совместно с лондонской студией Liquid Violet также подготовила английскую озвучку всех реплик в игре. Перевод текстов на русский язык выполнен компанией Новый диск. 

Также у игры существует русская озвучка, созданная силами студии GamesVoice на неофициальной основе, но с участием профессиональных актёров дубляжа. В ней исправлены многие огрехи официального перевода. Релиз озвучки состоялся 17.11.2016, скачать его можно здесь.

Музыка

Музыка написана композитором Юка Китамура, ранее создавший саундтреки к Dark Souls II и Bloodborne, и исполнена Токийским филармоническим оркестром. Дополнительная музыка написана композитором Мотои Сакураба, который ранее работал над музыкальными композициями к первой части.

Darksiders III

Серия Darksiders всегда была преимущественно слэшером, но игровой процесс третьей игры существенно отличается от предшествующих и во многом похож на Dark Souls: боевая система плотно завязана на таймингах, механиках уклонения и контратак, рядовые противники представляют серьезную угрозу и становятся тем опаснее, чем сильнее протагонист, боссы сложны и скоры на расправу, а прокачка осуществляется за счет собранных душ, которые игрок рискует потерять при смерти персонажа.

Сюжет игры, которая на самом деле является сюжетным приквелом к первой части, повествует о похождениях Ярости — одного из всадников Апокалипсиса. Ее задача — отыскать и уничтожить семь смертных грехов, которым удалось сбежать из заточения в земное царство и там обрести плоть.

Dead Cells

С виду Dead Cells не похожа на Dark Souls – яркие краски, управление с видом «сбоку». Но чуть позже, когда вы 10 раз умрете на первом уровне, вы поймете, что эта игра очень хардкорная! Умереть здесь можно от одного удара, а после смерти вы возрождаетесь в самом начале (даже если у вас была схватка с финальным боссом).

В игре присутствует множество артефактов и оружия, прокачивая которые, вы сможете стать сильнее с каждым прохождением. У вас есть выбор – на каждой локации есть «разветвления», обычно они означают «легкий» и «трудный» пути. Чем сложнее уровень, тем сильнее вы сможете прокачаться.

Dead Cells считается одной из лучших инди игр 2018 года. Автор статьи пытался пройти ее днями напролет, но финальный босс так и не пропустил его.

Вторая

Отличительные особенностиразмеренность, тактичность, хорошее ПВП

Сразу скажем, что по какой-то причине редко одним и тем же людям нравятся и Dark Souls 2 и Dark Souls 3. В причинах этого мы и постараемся сейчас разобраться.

Начнем с того, что во второй части практически все отличается и от первой, и от третьей. Вероятно, потому, что сам глава From Software Хидетака Миядзаки в этот период делал Bloodborne и не слишком-то приложил руку к сиквелу.

Поэтому визуал в Dark Souls 2 сильно выделяется в серии. Хорошо это или плохо – дело вкуса. Лично нам всегда казалось, что в целом игра выглядит довольно серо и безлико, за исключением некоторых крутых локаций, вроде Ледяной Элеум Лойс, Башни Хейда, Замка Дранглик и ряда других. Да и про непоследовательность этих локаций и ощущения бессвязности мира в DS2 тоже уже много было сказано. При этом сама графика в игре довольно приятная, а персонажи выглядят круто.

Атмосфера в DS2 несколько неровная, и этим игра напоминает Demon’s Souls – здесь, скорее, речь идет про обособленные миры, которые по отдельности впечатляют, но ощущения единого целого не создают. Что, конечно, бьет по восприятию всей игры. Нечто подобное можно сказать и про лор. Здесь он совершенно другой. Мы бы не назвали это Generic fantasy (хотят многие относят DS2 именно к нему) – все-таки чувство печали и безысходности никуда не делось. Просто пропал масштаб. Исследуем мы в основном локальную историю Дранглика, которая не так эпична, как «космогония» из Dark Souls 1.

Теперь о геймплее. И… тут все еще более странно. Потому что геймеры обычно делятся на два лагеря – те, кому замедленная боевка в DS2 нравится, и те, кого она категорически не устраивает. Бои здесь очень тактические – персонаж откликается на нажатие кнопки не слишком быстро, но и противники, включая боссов, довольно неторопливые. Так что эта игра не требует какой-то молниеносной реакции, но требовательна к пониманию своих таймингов.

Отдельно стоит сказать про такие отличия игры, как сокращающаяся полоска жизни при смерти, наличие параметра адаптируемости и память душ. Первые два, честно говоря, не особо на что-то влияют, и, если их убрать из игры, ничего принципиально не изменится (их в итоге и убрали). Память душ – интересная механика, которая делает ПВП более честным, но крайне негативно сказывается на кооперативе. Если твой персонаж уже высокого уровня, то призваться к кому-нибудь на босса становится затруднительно, не говоря уже об игре с друзьями. Что касается «окончательной смерти» врагов после 12 убийств, то это действительно любопытное отличие, которое довольно сильно меняет ощущение от прокачки персонажа.

А вот боссы за некоторыми исключениями являются слабой стороной игры. Когда встречаешь с каким-нибудь Драконьим всадником, то испытываешь недоумение. Мувсеты боссов или похожи один на другой, либо копируют своих предшественников из первой части. Да, Зеркальный рыцарь, Древний дракон или Прячущийся во тьме довольно неплохи, но шедевральных боев в сюжетке практически нет.

DLC во второй части довольно неровные – есть в них удачные вещи, но имеется и некоторая затянутость и невыразительность. К удачным мы бы отнесли Crown of the Iron King и Crown of the Ivory King. А вот Crown of the Sunken King несколько монотонно и затянуто. Спасает его дракон Син (хотя и он явно уступает по качеству Мидиру из DS3 и во многом повторяет Каламита из дополнения к Dark Souls 1).

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: