Ничья в шахматах

Ошибка Чигорина ценой в карьеру

Иногда ужасная ошибка может загубить не только отдельную партию или турнир, но и всю шахматную карьеру. Посмотрите на следующую диаграмму. У белых лишний конь, и они должны выиграть.

Чёрные ладьи на обжорном ряду только выглядят угрожающе, но не могут навредить белому королю. Для мастера и особенно гроссмейстера всё остальное должно быть лишь вопросом техники.

Такая позиция возникла в 23 партии матча Стейниц — Чигорин за звание чемпиона мира по шахматам 1892. Если Чигорин выигрывает партию (как и положено), он выравнивает счёт в матче и в последней 24-ой партии должен решится вопрос с принадлежностью мировой шахматной короны.

А теперь посмотрите, что произошло:

Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.

Как выиграть в шахматы

Приемы шахматных тактик помогают быстро подняться на некий уровень игры, чтобы обыгрывать новичков. С гроссмейстерами будет несколько сложнее, здесь уже понадобится творческая жилка и умение просчитывать ситуацию на десятки ходов вперед. Можно также избрать обучение в шахматных клубах. Предпочтение отдается тактике, а не стратегии в шахматах.

Наиболее распространенные тактические приемы:

  • вилка: одна из фигур создает одновременно угрозу для нескольких фигур противника;
  • подтип вилки: коневая вилка, чье преимущество в том, что ее не так легко распознать и избежать ее;
  • жертва: за легкостью взятия одной из фигур может скрываться хитроумная комбинация, которая позволит противнику нанести намного больший урон, «жертвуя пешкой» или другой менее ценной фигурой;
  • относительная связка: если одна из фигур сдвинется с места, то сделает доступной для нападения одну из более сильных фигур, стоящих за ней;
  • абсолютная связка: здесь за одной из фигур стоит король, и передвинуть ее, не подвергнув риску главную фигуру, не удастся;
  • отвлечение: здесь в ход могут идти разнообразные приманки и любые ходы, которые могут помешать сопернику сделать ценный ход;
  • завлечение: соперника приманивают к определенной позиции, которую представляют как выгодную для него, но на самом деле в будущем здесь будет разыграно сочетание ходов, ведущее к мату;
  • извлечение короля: короля соперника вынуждают сделать ход в место, в котором его будет легко атаковать;
  • греческий дар: частный случай извлечения короля, в котором его атакуют с края доски после жертвы слона.

https://youtube.com/watch?v=GjCcsACsxg0

2 Начальная позиция фигур на шахматной доске

2.1. Шахматная доска состоит из 64 равных квадратов (8х8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.

2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой — 16 темных фигур («черные»): Белый король, Белый ферзь, Две белые ладьи, Два белых слона, Два белых коня, Восемь белых пешек, Черный король, Черный ферзь, Две черные ладьи, Два черных слона, Два черных коня, Восемь черных пешек.

2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:

2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

Ж

  • Жертва
    — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
    • Жертва корректная
      — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
    • Жертва некорректная (блеф)
      — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
    • Жертва позиционная
      — не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

П

  • Пат
    — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет возможности сделать ход.
  • Пешка
    — минимальная боевая единица в шахматах, одновременно — базовая единица измерения шахматного материала (в среднем лёгкая фигура равна трём пешкам, ладья — пяти и т. п.). Ф. Филидор называл пешки «душой шахмат».
  • План игры
    — стержень шахматной стратегии , в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль) и эндшпиль . План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Поддавки (шахматные)
    — игра, где побеждает сторона, первая отдавшая все свои фигуры и пешки (включая короля).
  • Позиция
    — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле

    «Слабое» поле
    — поле, доступное для вторжения вражеских сил.

    — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество.

  • Полуход
    — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Превращение
    — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое»
    — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Программа шахматная
    — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Rybka , Fritz , Deep Blue , Deep Thought etc.) играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также полезны при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Промежуточный ход
    — неочевидный ход, сделанный вместо очевидного (напрашивающегося), позволяющий извлечь дополнительную выгоду из позиции (например, вместо «очевидного» взятия фигуры во время размена дается промежуточный шах, заставляющий короля противника занять невыгодную позицию).
  • Пространство
    — один из фундаментальных ресурсов (наряду с временем и игровой инициативой) шахматной игры. Завоевание и использование пространства — условие реализации любой игровой стратегии, ориентированной на победу.
  • Профилактика
    — меры, предупреждающие возможные риски и угрозы задолго до того, как они проявятся в полной мере.
  • Проходная пешка
    — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество
    — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).

Способствует росту дендритов

Дендриты – это древоподобные нервные ответвления, проводящие сигнал от нервных клеток к нейронам, к которым они прикреплены. Вы можете представить их как антенны, которые ловят сигнал всех нервных клеток вашего тела. Чем больше у вас этих антенн, тем более эффективно вы сможете принимать сигналы. Изучение нового, например игры в шахматы, позволяет дендритам расти. Однако рост не прекратится, когда вы освоите игру. После этого вы сможете все время состязаться с другими людьми, и каждый поединок будет разным – именно поэтому шахматы являются идеальным способом генерации дендритов.

З[]

  • Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Закрытая игра  — ведение партии при закрытом (фиксированном) центре, перегороженном пешечными цепями. Характеризуется преимущественно позиционной игрой, лавированием, перегруппировкой боевых сил, нащупыванием слабостей в лагере противника и т. п. Вскрытие игры — переход к открытой игре (посредством прорыва, жертв материала и т. п.).
  • Засада — ситуация, в которой дальнобойная фигура располагается за своей или чужой фигурой (фигурами). Действие дальнобойной фигуры проявляется только после перемещения стоящей перед ней фигуры (фигур).
  • Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности, получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

Г

  • Гамбит
    — разновидность дебюта, в котором осуществляется жертва материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде́
    (фр. gardez

    «берегите(сь)») — нападение на ферзя (устаревшее; объявление «гарде» не обязательно).

  • Гандикап
    — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разного уровня мастерства, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперёд 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Горизонталь
    — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).

4 Выполнение ходов

4.1. Каждый ход должен делаться только одной рукой.

4.2. При своем ходе игрок может поправить одну или более фигур на их полях, при условии, что он сначала заявит о своем намерении (например, сказав «поправляю»).

4.3. В других случаях, кроме приведенных в п. 4.2, если игрок при своем ходе намеренно касается на шахматной доске

  • (а) одной или более своих фигур, он должен или сделать ход первой тронутой фигурой, если такой ход возможен, или
  • (b) одной или более фигур партнера, он должен первой взять первую тронутую фигуру партнера, взятие которой возможно.
  • (с) одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, или взять первую тронутую фигуру партнера другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера.

4.4. (а) Если игрок намеренно касается своего короля и ладьи он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход возможен.

(b) Если игрок намеренно касается ладьи, а затем короля, рокировка не разрешается, и к ситуации должен быть применен п. 4.3(а).

(с) Если игрок, намеревающийся рокировать, касается короля или короля и ладьи одновременно, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону, при условии, что она возможна. Если король не имеет ходов, игрок может сделать любой возможный ход.

4.5 Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взятой, игрок может сделать любой возможный ход.

4.6. Игрок теряет право заявлять о нарушении партнером пунктов 4.3 или 4.4, как только он намеренно коснется фигуры.

4.7. Когда фигура отпущена на поле как возможный ход или часть возможного хода, она не может затем пойти на другое поле. Ход считается сделанным, когда все требования п.3 полностью выполнены.

Т

  • Табия
    — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная
    — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение », «завлечение », «уничтожение защиты» и пр.).
  • Темп
    — 1) ритм игры; 2) отдельный ход (в этом смысле потеря темпа — лишний ход, то есть потеря времени).
  • Теория шахматная
    — сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных её стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Турнир
    — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков). Турнир по шевенингенской системе предполагает соревнование команд, где в конечном счете каждый участник одной команды играет партию с каждым участником другой команды.
  • Турнирная таблица
    — документ, позволяющий оценить текущее турнирное положение участников турнира (по выставляемым в таблице результатам туров)или их итоговый результат (итоговая таблица).

Клетка, которая по ходу игры уже не сможет попасть под бой пешки соперника. Аванпост, защищённый пешкой игрока, становится прекрасной позицией для ладьи, контролирующей открытую вертикаль.

«Армагеддон »
— решающая партия (как правило, на тай-брейке), которая играется на необычных условиях: белые имеют 5 минут на обдумывание, а черные — 4 минуты (или белые 6 минут, чёрные — 5), однако белых устраивает только выигрыш (в случае ничьей чёрные признаются выигравшей стороной).

В чем программа сильнее человека и в чем шансы гроссмейстера?

Шахматные компьютеры заметно опережают «белковых» оппонентов в тактических маневрах. Особенно опасным в их «руках» является ферзь. Поэтому гроссмейстеры стараются как можно быстрее разменять самую сильную фигуру.

Еще одной тактикой игры против машины являются долгосрочные маневры. Их программа может и не заметить в рамках глубины поиска. Так, Владимир Крамник победил DeepFritz при помощи долгосрочного продвижения проходной пешки, выгоды этого маневра компьютер обнаружил слишком поздно.

Также, все шахматные движки оснащены дебютными и эндшпильными базами, что делает игру против них невероятно трудной.

Крамник против компьютера

Формирование характера

Начиная увлекаться шахматными партиями в раннем возрасте, ребёнок получает мощный толчок развития — как в интеллектуальном, так и в личностном плане. Шахматы помогают избавиться от застенчивости: дети, которые начинают занятия «тихонями» и боятся лишнее слово сказать, быстро раскрываются: становятся общительными, проявляют настойчивость и целеустремлённость.

Благодаря своей спортивной составляющей шахматы закаляют бойцовский характер: у ребёнка формируются такие черты как эмоциональная устойчивость, твёрдая воля, решимость, желание побеждать и стремление к победе. При этом поражения, которые неизбежно постигают любого игрока, учат его стойко и достойно переживать проигрыш, видя в нём новую возможность для развития, относиться к себе самокритично и анализировать собственные поступки, извлекая нужный и ценный опыт.

Б

  • Батарея
    — две (или более) фигуры, объединение которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц
    — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Блицор
    — шахматист, хорошо играющий блиц .
  • Блока́да
    — стратегия ограничения подвижности пешек и фигур противника.
  • Бло́кер
    — фигура, блокирующая продвижение вражеской пешки .
  • Быстрые шахматы (рапид)
    — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

Улучшает вашу память

Игроки в шахматы знают, что данная игра улучшает память. Быть хорошим игроком – значит помнить все ходы, которые совершил ваш противник, а также все время вспоминать, какие из них могут быть в том или ином случае наиболее эффективными с вашей стороны. Это не только пустые слова, есть и научные доказательства. В ходе двухлетнего исследования в 1985 году группе студентов была предоставлена возможность в любое время играть в шахматы. В результате их оценки повысились абсолютно по всем предметам, а преподаватели отметили, что эти студенты стали демонстрировать лучшую память и лучшие организационные навыки. То же исследование было повторено с детьми – и результаты подтвердились. Дети, которые играли в шахматы, стали лучше все запоминать, а их вербальные навыки также улучшились.

Правила Стейница

1. Право атаковать в шахматах имеет сторона, владеющая преимуществом, и должна атаковать, иначе рискует растерять свое преимущество. Атака ведется на самый слабый пункт в позиции неприятеля.

2. Защищающийся должен отражать удары неприятеля, следовать его мысли, угадывать его намерения, но в то же время не упускать случая провести встречный удар, перейти в нужный момент в контратаку. Защита — временное подчинение воле противника. Защищаться труднее, чем атаковать.

3. В равных позициях стороны маневрируют, стремясь изменить равновесие в свою пользу. При правильной игре сторон, равная позиция вновь приводит к равным позициям.

4. Преимущество может состоять из одного большого неделимого преимущества и из ряда мелких преимуществ. Задача ведущего позиционный бой — накапливать мелкие преимущества, стремясь превратить временные преимущества в постоянные.

Постоянные премущества и недостатки: материальный перевес, плохая позиция короля, наличие проходной пешки, слабые пешки, слабые поля, слабость периферии (для белопольного или чернопольного слона), пешечные островки, сильный пешечный центр, преимущество двух слонов, владение открытой вертикалью, владение открытой диагональю, владение горизонталью.

Временные преимущества и недостатки: неудачная позиция одной фигуры, дисгармония в расположении фигур, перевес в развитии, фигурное давление в центре, перевес в пространстве.

Правила при игре с разносторонними рокировками

1. Учесть, что противник почти обязательно бросится штурмовать вашу позицию на другом конце доски. Вопрос стоит: кто кого? Нужно твердо помнить, что успеха достигнет тот, кто первым захватит инициативу и заставит противника перейти к обороне, после чего все его активные действия на другом конце доски станут бессмысленными.

2. Предусмотреть, чтобы противник не опередил вас на другом фланге, не вынудил перейти к обороне. Всегда помнить, в случае потери инициативы, ваш штурм лишь ослабит вашу собственную позицию.

3. До рокировки подготовить штурм двумя-тремя пешечными ходами на той стороне доски, где вы задумали вести наступление. Такие предварительные действия окончательно не выясняют еще вашего плана и ведут к выигрышу драгоценного времени.

4. Во время штурма внимательно следить за флангом, где противник штурмует позицию вашего короля. В случае необходимости, сделать там 1-2 оборонительных хода, чтобы задержать продвижение вражеской армии.

5. Сделать полный расчет пешечного штурма, так как его проведение требует 5-7 ходов для вскрытия вертикалей.

При игре с разносторонними рокировками, путей к отступлению нет — точность расчета становится решающим фактором.

Перед рокировкой следует учесть:

1. Положение собственных штурмующих пешек: как далеко они продвинуты, сдвоены они или изолированы, могут ли без больших потерь двинуться с места, не ослабит ли их продвижение позиции ваших фигур.

2. Положение пешек противника. Всякое выдвинутое положение вражеской пешки дает возможность поскорее за нее «зацепиться» и тем самым вскрыть вертикаль. Поэтому обороняющийся обязан избегать продвижения своих пешек навстречу штурмующим отрядам врага, а атакующий — стараться вынудить такое продвижение.

3. Позицию собственных фигур и фигур противника на пути продвигающихся пешек. Чужие фигуры дают лишние темпы — нападая на фигуры пешками, вы заставляете их ходить; свои отнимают время, затраченное на отвод мешающих фигур. Поэтому перед рокировкой в разные стороны, вы обязаны отвести с пути своих пешек свои же фигуры.

4. Расположение собственных фигур, способность их поддержать штурм, ворваться в образующийся пролом в позиции. Если ваши фигуры расположены вдалеке от того места, где вы штурмуете, то при прорыве не будете иметь достаточно сил для того, чтобы использовать эту выгоду. Перед началом штурма необходимо тщательно обдумать вопрос о возможности подведения резервов к важнейшему участку доски.

Правила при игре с односторонними рокировками

1. Фигурная атака — нападающий концентрирует на королевском фланге наибольшее число своих фигур, подводя в случае нужды резервы, затем добирается до вражеского короля, используя слабые пункты в его резиденции, или захватывает открытые вертикали и диагонали.

2. Пешечный штурм — только, если центр надежно защищен (стабилизирован) и противник полностью лишен возможности провести там контрудар , полезно бывает подключить к атаке пешки.

Рекомендации для начинающих шахматистов

Правила расстановки фигур являются первым шагом для каждого начинающего шахматиста. Изучить все нюансы нужно перед изучением способов перемещений единиц, общих принципов игры. Есть несколько рекомендаций опытных шахматистов, которые пригодятся каждому новичку, помогут быстрее усвоить секреты игры, не допускать ошибок:

  • при установке доски нужно помнить, что крайнее правое положение должна занимать белая клетка;
  • можно устанавливать главные фигуры в любой последовательности, ферзь обязательно должен занять клетку своего цвета;
  • на этапе подготовки следует внимательно изучить ценность каждой фигуры, чтобы избежать неоправданных потерь;
  • обязательно нужно запомнить обозначение фигур, символику, правила определения адреса поля для изучения литературы, грамотной записи ходов.

Одним из привлекательных качеств этой игры являются неограниченные возможности в выборе тактики, стратегии, возможность вырабатывать свои комбинации. Однако на первых порах не стоит рассчитывать на свои математические способности. На первый взгляд шахматы могут показаться простой игрой из-за конкретных правил. Однако каждый новичок быстро убеждается в том, что эта игра обладает высокой сложностью.

Начинающим шахматистам необходимо выделить время для изучения литературы, в которой содержатся рекомендации по тактике и стратегии, детально разбираются традиционные партии. Это позволит быстрее понять особенности игры. Новичок, внимательно изучивший знаменитые дебюты, вряд ли допустит промах, получит простой мат в три хода. Позже придет умение, начнут вырабатываться собственные варианты, комбинации, которые помогут поставить в тупик даже опытного мастера.

Типичный сангвиник

Очень интересный по темпераменту человек, объединяющий многие положительные качества предыдущих трех. Он живой, подвижный, быстрый, энергичный. Также этот психотип сильный, уравновешенный, скрытный, сдержанный.

Обычно шахматисты с таким темпераментом экстраверты. Они стремятся владеть инициативой и диктовать свои условия в игре, предпринимая активные действия в атаке. Лучшая возможность противодействия — встречные инициативные ходы, направленные на нейтрализацию его угроз и перехват инициативы.

Если же Вы предпочитаете дать противнику возможность атаковать, а затем добиться перевеса за счет своевременной контратаки, то такой вариант также уместен

В этом случае важно выбрать подходящий момент для встречной атаки. Иначе Ваша позиция может стать настолько пассивной, что придется защищаться до конца партии и бороться максимум за ничью. Кроме того, следует помнить, что сангвиникам иногда присуща некоторая поспешность, которая приводит к неточной игре

В подобной ситуации главное — найти правильное продолжение, позволяющее максимально точно использовать некорректное движение соперника в свою пользу

Кроме того, следует помнить, что сангвиникам иногда присуща некоторая поспешность, которая приводит к неточной игре. В подобной ситуации главное — найти правильное продолжение, позволяющее максимально точно использовать некорректное движение соперника в свою пользу.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: