Двойной удар

Комбинация- Промежуточный ход

Комбинация- промежуточный ход возникает тогда, когда под боем или под угрозой нападения стоит не только фигура соперника, но и ваша фигура тоже.

  • Тогда вы можете или уйти из-под боя своей фигурой с темпом (угрожая сопернику или шахом или угрозой мата или потерей фигуры) и пока соперник решает задачу, как избавиться от вашей угрозы, вы у него что-то забираете, к примеру ту фигуру, которая и была у него под боем. А ваша фигура, на которую тоже нападали, в этот момент уже ушла из-под боя.
  • Или же поменять более слабую вашу фигуру на более сильную соперника, а потом всё же забрать у него ещё и фигуру, которая находилась под ударом.

По сути- увести с темпом (с угрозой) из-под боя свою фигуру, забрав следующим ходом чужую- это и есть комбинация Промежуточный ход.

Пример- 

И у белых и у чёрных под боем по две ладьи. Если одна ладья белых забирает любую ладю чёрных, то в ответ вторая чёрная ладья берёт ладью белых. Ничья.

Но при своём ходе белые используют комбинацию ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ХОД. Они делают шах ладьёй из-под боя с Н3 на D3 с темпом, то есть с угрозой. Ладья напала на короля, и ему в любом случае обязательно надо избавиться от этой угрозы, от этого шаха. И он уходит из-под шаха, но темп потерян, ладья уже ушла из-под удара, и вторая ладья спокойно берёт чёрную ладью на G7. Победа.

Ещё пример промежуточного хода.  Ход белых. Если белые берут слона на И5, то чёрные так же хватают слона, это неинтересно. Но если сначала увести свою фигуру с линии огня… Сн5 шах королю и сделать это с темпом. с угрозой, в данном случае с угрозой шаха, то чёрным нужно от этой угрозы избавляться, и пока они это делают, вторым ходом белые забирают слона. Выигрыш.

Ну и две позиции для самостоятельного решения. В обеих ход белых.

Обе решаются с помощью

    промежуточного хода.

Комбинация- ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ХОД встречает довольно часто даже в партиях мастеров. Им нужно постоянно просчитывать по нескольку ответвлений своих тактических задумок, и возможно, и нередко, они просматривают эту комбинацию увлекшись расчётами.

Как ходит, «скачет» конь в шахматах

Конь (неправильное название лошадь) очень интересная фигура. Как же может ходить конь в шахматах? Он может прыгать через свои фигуры и через фигуры соперника, при этом конь пишет в воздухе букву « Г». Из исходного положения конь может перелететь пешку и очутиться справа или слева по диагонали от нее. Если он стоит на белой клеточке, то после окончания хода он должен оказать на черной клеточке и наоборот.

Конь, находясь в центре поля, имеет возможность сходить 8 различными вариантами, а из исходной позиции только 3 вариантами.

Кроме этого сильными сторонами коня являются следующие моменты:

  1. Только он с пешкой имеет право на первый шаг в партии. Это свойство также помогает при закрытых ситуациях, когда слону и ладье и ферзю перекрыли ходы.
  2. Конь может легко атаковать любую фигуру противника без угрозы для себя (кроме вражеского коня). Это свойство эффективно использовать при атаке на ферзя.
  3. Король не сможет спастись от атаки коня другими фигурами или сам напасть на него, если только конь сам не стал на поле, находящееся под угрозой короля.

Поражать соперников он может только в том случае, если на месте его «приземления» стоит какая либо фигура. В том случае, если конь, повернув вправо, либо влево, может «убрать» какую-либо фигуру соперника называется в шахматах – вилка.

Комбинация СВЯЗКА

Когда одна наша нападающая фигура и две фигуры соперника находятся на одной линии (Вертикали, горизонтали или диагонали) и одна из фигур соперника защищает (прикрывает) собой другую, более сильную (к примеру ферзя) или уязвимую (короля). Тогда первая фигура никуда не может сходить, уйти, так как сразу открывается нападение на вторую. Поэтому говорят, что она СВЯЗАНА, а комбинация называется СВЯЗКА.  Подробнее описано здесь.  Читайте.

Ещё о комбинации- СВЯЗКА

СВЯЗКА

Связка в шахматах – нападение дальнобойной фигуры (ферзь, слон, ладья) на фигуру соперника, которая закрывает собой другую (более важную или равноценную) фигуру соперника.

Конь, король и пешка не могут связывать фигуры соперника.

Как правило, в связке берут участие 3 фигуры: связывающая, связанная и прикрываемая.

Бывают. 1. Абсолютная связка (защищаемая фигура- Король) 2. Относительная связка (защищаемая фигура- любая фигура) 3.Связка поля, клетки (когда сзади защищается поле применения угрозы а не фигура)

если какая-либо фигура не может уйти со своей позиции, ввиду того, что под боем окажется король или сторона понесёт значительные материальные потери, то эта фигура является связанной.

Использовать связку можно тремя способами:

1.увеличив нападение на связанную фигуру («правило связки»)

2. съесть фигуру, находящуюся под «защитой» связанной фигуры

3

занять важное поле, находящееся под «защитой» связанной фигуры

Типичный пример связки в дебюте.

Связаны оба коня чёрных. Но если связка Св5-Кс6- Кре8, это абсолютная связка, то есть связанная фигура в принципе не имеет возможность никуда ходить, то вторая связка- относительная.

Конь на F6 ходить может, но тогда проигрывается ферзь на D8.

_______________________________________________________

4b3/3kp3/3pn3/6p1/1p1P4/rN5P/P1P1B3/1K6

Чем хороша связка. Тем, что раз связанная фигура ходить не может, то на неё можно нападать и нападать, если есть чем.

Главное , чтобы фигуры, защищающие связанную, были в меньшинстве.

То есть нападать должны больше фигур, чем защищать.

Впрочем это общее правило шахмат.

________________________________________________

К  примеру- белые, используя комбинацию СВЯЗКА, сводят игру к ничейной, хотя у них сейчас на фигуру меньше.

r3r2k/1pp3p1/p7/8/P4p1b/1PP5/2KR1PP1/3R4

________________________________________________

А ВОТ ЭТО ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ!!!

Любую комбинацию можно найти, учуять, проинтуичить, почувствовав, что где-то в крепости соперника есть дырка, её не может не быть, нужно только её найти.

Найти и использовав в какой-либо комбинации.

Пока шахматисты слабые, она КАЖДОЙ партии проходят мимо ДЕСЯТКОВ различных шахматных комбинаций. Слабые шахматисты НЕ ВИДЯТ ИХ.

Вот вам и отличие сильного от слабого. Сильный видит и использует, слабый не видит и проигрывает.   Вот посмотрите- кусок реальной парти

r1b1r1k1/ppp2ppp/4q1n1/3p4/5b2/5P2/PPPB1QPP/2K1RBNR

Чёрные начинают и дают мат в два хода, пользуясь тем ,что слон на D2 связан.

ФЕ1-ФЕ1.

ЛЕ1 Х .  Мат

И всё. и не надо ничего выдумывать.

Комбинация- это самый простой и быстрый путь к победе.

А мальчик, играющий чёрными, увидел эту связку и этот мат только после тоо ,как мы с ним разобрали проанализировали эту партию. И мучился ещё 15 ходов. и проиграл в итоге.

_______________________________________

К примеру здесь белые сами себе создали комбинацию СВЯЗКА.

k7/4n3/pp4p1/4p3/P5P1/1BP1r3/1PK4R/8

Ладья Н8 шах королю и следующим ходом ладья связала фигуру по 7 горизонтали. всё просто.

_

__________________________________________

7r/k4p2/p2bp1pp/P7/2Qrq3/1R2B2P/1P3PP1/R5K1

Избавиться от связки можно.

Или прогнав или уничтожив связывающую фигуру.

Вот к примеру так… Ферзь берёт слона на Е3

_______________________

Или поставив между двумя своими фигурами третью, не такую важную.

Обычно так избавляются от связки С g5- К f6- Ф d8

______________________________________________________

1rr5/3kppbp/p2p2p1/P1p5/1NP1P3/1R2BP1P/6P1/3R1K2

ИЛИ ВОТ ТАК. Уход из-под связки с помощью каскада комбинаций.

Ход белых.Да, конь связан и должен потеряться, но благодаря связке пешки D6

эта история лихо закручивается .

________________________________________

Вот ещё пример связки. Ход чёрных.

1kr3r1/1pp1q2p/p7/2b5/P7/1P1B3P/K1PQ1N2/1R5R

(относительная связка)

Дальше…

Примеры для решения

3 специальных хода — правила их применения в шахматах

Партия в шахматы и ходы в целом обычно подчиняются набору правил. Тем не менее есть исключения, о которых здесь и пойдет речь.

Итак, как называются ходы в шахматах с особыми условиями? Обычно их зовут специальными.

Рассмотрим эти ходы подробнее:

Рокировка

Данную комбинацию можно сделать только один раз за всю партию. И каждый игрок старается ее провести как можно раньше. Суть заключается в следующем.

Король передвигается на две клетки в сторону ладьи, а она перепрыгивает свободную клетку и короля. То есть движется ему навстречу. При нормальных условиях это сыгралось бы в шахматы в 2 хода. Однако данная последовательность является исключением. Поэтому она занимает в партии в шахматы 1 ход.

В рокировке есть один важный момент. Считается, что это ход короля, поэтому процесс нужно начинать именно с него. Если же сначала коснуться ладьи, оппонент может потребовать, чтобы игрок ходил ей. А после того, как ладья совершит ход, рокировку делать уже нельзя. Поскольку она, как и король, должна быть нетронутой до начала этого специального хода.

Взятие на проходе

Данное исключение касается особого вида атаки. Ситуация должна выглядеть так: пешка противника передвинулась на две клетки и поравнялась с вашей пешкой. Теперь вы имеете право ее срубить, несмотря на то, что стоите сбоку. Однако в результате ваша пешка должна приземлиться на клетку по диагонали. Как если бы противник сходил только на одно поле вперед.

Правило было создано для того, чтобы восстановить справедливость после наделения пешки двойным ходом в начале. У игрока всегда должна быть возможность срубить пешку, пока она двигается по вертикали. Без этого специального хода такая возможность отсутствует при первом движении пешки на две клетки. При условии, что вы уже заранее дошли своей фигурой до определенного ряда. Это четвертый для черных и пятый для белых.

Превращение пешки

Еще одно исключение также касается пешки. Суть в том, чтобы она дошла до конца доски. В таком случае у игрока появляется право обменять ее на любую фигуру.

Конечно, разумнее всего выбирать ферзя, что и является наиболее распространенным вариантом.

Как ходит пешка в шахматах

Рассмотрим, как может ходить пешка в шахматах. Пешки могут только на 1 поле вперед. В самом начале игры у каждой пешки есть уникальная возможность перескочить на два шага вперед (при условии, что они пустые), но затем она может ходить только на одно поле вперед

Важно запомнить, пешка назад в шахматах не ходит!

Как же бьет пешка в шахматах? Все шахматные фигуры, кроме пешек ходят и бьют по одинаковой траектории. Пешки отличаются тем, что ходят по прямой, а бьют по диагонали на одну клетку вперед.

Существует такая ситуация, которая называется — взятие пешки на проходе. В этом случае одна пешка воспользовалась первоначальным правом на два шага, а ее соперница оказалась с ней рядом на одной горизонтальной линии. Следующим ходом соперница может воспользоваться шансом взять своего врага, однако она должна при этом шагнуть по диагонали на ту клетку, через которую перепрыгнула первая пешка.

Кроме этого игрок имеет право обменять пешку на любую другую фигуру и сделать ее своей (кроме короля), если эта пешка смогла дойти до последнего горизонтального ряда противников. Обмен совершается в этом же последнем ходе пешки. При этом не имеет значения: хватает ли у игрока всех фигур и полное ли их количество, т.е. в большинстве случаев самым выгодным обменом будет второй ферзь или королева.

Виды и названия

На шахматной доске располагаются 6 видов фигур. Это ферзь (королева), король, конь, слон (офицер), ладья (тура) и пешка. Каждому начинающему шахматисту нужно знать, как они называются.

Играть следует вдвоем, один соперник управляет черными фигурами, другой белыми. Каждый игрок имеет в своем распоряжении 16 боевых юнитов: 1 ферзь, 1 король, 2 ладьи, 2 коня, 2 офицера, 8 пешек. 

Король

На поле боя король является самой важной среди шахматных фигур, но одновременно самой слабой. Среди других юнитов, эта наиболее высокая и красивая

На вершине располагается нечто вроде короны.

Продумывая стратегию игры, важно всегда держать короля под надежной защитой, так как успешная атака в его сторону приводит к поражению и называется мат

Ферзь

Данную фигуру еще называют королевой. Она самая сильная на поле боя, сочетает в себе умения ладьи и офицера. В устаревшем арабском шатрандже королева считалась наиболее уязвимой и ходила по диагонали всего лишь на одну клетку. В европейских шахматах ферзь трансформировался в сильнейшую единицу. Внешний вид королевы аналогичен королю, но имеет более низкий рост. На вершине расположен небольшой шарик.

Ладья

Согласно правилам игры, с ладьей можно провести рокировку. Каждому игроку дается по две таких единицы, располагаются они на краях поля.

Ладья — это тяжелая фигура, внешне напоминает круглую башню. Европейское название — тура, что означает крепостная башня. В различных вариациях шахматной игры внешний вид и название ладьи сильно отличались. Например, в чатуранге ее именовали колесницей (ратх). В шатрандже ладья носила название — рух и означало птицу рух (это персонаж из фольклора арабов). На Руси данная фигура выполнялась наподобие судна (ладьи), откуда и возникло привычное нам сегодня название.

Слон

Офицер передвигается диагонально. В старых шахматах слон ходил диагонально через одну клетку и перепрыгивал через стоящие рядом юниты. Учитывая геометрию доски, он может двигаться только по клеткам одного цвета. В зависимости от того, на каком поле расставлены фигуры, они могут быть черными или белыми.

Начиная игру, шахматисты имеют в своем распоряжении по два слона, стоящих на разных по цвету клетках. Как и конь, слон считается легкой фигурой. По высоте офицер ниже ферзя, верхушка оформлена в виде капли. Такой внешний вид напоминает головной убор церковнослужителя. Европейское название слона — bishop, что переводится как епископ.

Конь

Конь — это единственный юнит, который не ходит строго по прямой или диагонали. Данная единица перемещается буквой «Г» или «L», при этом она перепрыгивает союзные или вражеские фигуры. Ход коня не изменился со времен первых шахмат. Каждый игрок начинает партию с двумя конями, размещенными между ладьей и слоном. Эту фигуру сложно перепутать с какой-либо другой, так как она имеет вид конской головы на небольшом пьедестале. Европейское название — рыцарь.

Пешка

Это единственная единица, которая по-разному ходит и атакует. Если во время партии пешка достигает последней горизонтали поля, она становится любой фигурой по усмотрению шахматиста, как правило, игроки выбирают ферзя.

Начиная партию, соперники имеют в своем распоряжении 8 пешек, они располагаются по второй горизонтали и прикрывают более ценные шахматные фигуры. Внешне пешка отличается небольшой высотой, верхушка фигуры украшена шаром.

Несмотря на то, что пешка считается одной из самых слабых фигур на доске, не стоит недооценивать ее роль. Именно эти единицы составляют основу обороны шахматиста.

Простейшие маты, которые приводят к максимально быстрой победе

Среди шахматистов есть общеизвестные комбинации, которые приводят к максимально быстрой победе. Для этого лишь нужен неосмотрительный и неопытный противник, совершающий определенные ходы.

Новички об этом, разумеется, не знают и потому иногда действуют прямо по сценарию.

Детский мат в 3 хода

Один из самых простых матов называется детским. Соперник здесь двигает фигуры необдуманно, словно ребенок. Выучить детский мат в шахматы и ходы для его осуществления очень просто. Они могут менять последовательность, но суть сводится к полю f7.

С одной стороны на него смотрит слон, с другого фланга подбирается ферзь. Затем он рубит пешку, находящуюся на этом поле и ставит короля в безвыходное положение. При этом ферзя от атаки защищает слон.

Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.

Детский ход в шахматах заключается в том, чтобы оставить короля незащищенным и развивать другие фигуры. Поэтому на ранних этапах обязательно придерживайтесь основных принципов игры. Один из них гласит: “Охраняй своего короля!”

При игре в шахматы детский мат в 3 хода обусловлен невнимательностью игрока. Старайтесь хорошо продумывать свои действия и предвидеть поведение соперника хотя бы на пару движений вперед. Тогда подобный мат в три хода в шахматы можно избежать.

Мат в 2 хода

Еще более простая победа — это мат в 2 хода в шахматах. Он так и называется — дурацкий. Для его выполнения игроку достаточно открыть диагональ, которая ведет к его королю. Он выдвигает две пешки, закрывающие короля, и ферзь противника ставится на открывшуюся диагональ.

Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.

Если вы победили в шахматы в 3 хода или быстрее, это скорее признак неопытности соперника. А вовсе не того, что вы освоили игру на высоком уровне.

Наиболее интересные моменты разворачиваются на последующих, менее изученных этапах. Поэтому продолжайте тренироваться.

Zwischenzug

Zwischenzug (По-немецки «промежуточный ход») — это обычная тактика, при которой игрок, находящийся под угрозой, вместо прямого противостояния, представляет еще более разрушительную угрозу. Тактика часто включает новую атаку против ферзя или короля противника. Тогда противник может быть вынужден отреагировать на новую угрозу, отказавшись от предыдущей атаки.

Концепция zwischenzug часто упоминается как тактика, но вместо этого может быть правильно названа контртактикой. Эффект zwischenzug заключается в изменении статус-кво до того, как тактика может быть реализована. Почти повсеместное распространение zwischenzug делает длинные комбинации еще более редкими и впечатляющими.

Атака и защита фигур

Говорят, что кусок атака (или угрожать) фигуре соперника, если на следующем ходу он может взять эту фигуру. Говорят, что кусок защищать (или защищать) фигуру цвета защитника, если в случае, если защищаемая фигура была взята противником, защитник мог немедленно отбить ее. Обычно атакуют фигуру, но не всегда (см. Приносить в жертву ), вынуждает соперника ответить, если атакуемая фигура не защищена, или если атакующая фигура имеет меньшую ценность, чем атакованная.

Когда атакованная фигура — король, у игрока есть ровно три варианта:

  • захватить атакующую фигуру;
  • переместить короля на свободное поле;
  • вставьте другую фигуру между ними (если атакующий не рыцарь и не находится в непосредственной близости от атакуемого короля).

Когда атакованная фигура не король, у игрока есть больше возможностей:

  • захватить атакующую фигуру;
  • переместить атакуемую фигуру на свободное или закрытое поле;
  • переместите атакованную фигуру на другое атакуемое поле, чтобы вы могли выбрать место взятия;
  • вставить другую фигуру между ними (если атакующий не конь и не находится непосредственно рядом с атакованной фигурой — атакующие короли и пешки всегда соседствуют);
  • прикрыть атакованную фигуру, позволяя обмен равной, большей или меньшей стоимости;
  • атакующая фигура, чтобы захват стал незаконным, убыточным или менее опасным;
  • захватить другой кусок противника;
  • позволить атакуемой фигуре быть взятой в жертву ради некоторого другого тактического преимущества; или для Темп
  • нанять (создать встречную угрозу равного, большего или меньшего значения).
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: