Дебют «испанская партия»

Дебют ферзевых пешек за Черных или Белых: рассказываем, что это такое?

Дебют ферзевых пешек

Когда партия начинается с движения пешки, стоящей перед ферзем, то дебют называют ферзевым (d2-d4). Противник отвечает зеркально (d7-d5). В классических шахматах следующим ходом должен быть с2-с4.

Он привел бы к ферзевому гамбиту (дебют с жертвой пешки). Но современные игроки отказываются от такого сценария. Они ищут новый способ развивать партию, без c2-c4. В результате появилось много систем, которые помогут сделать игру еще интереснее!

Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.

В этой статье мы как раз и разбираем такие альтернативные маневры. Система Цукерторта, когда шахматы развиваются иначе, а также другие дебюты, вы найдете в описании ниже. Ферзевая пешка все еще открывает игру, ну а дальше происходит что-то новое. Так что скучно точно не будет!

Виды и вариации

Мы выбрали самые популярные системы в современных шахматах. Рассказываем про дебюты ферзевых пешек за Белых.

Если вы играете за Черных, то этот материал тоже будет полезен. Мы добавили советы к некоторым из приемов, которые помогут нарушить планы Белых.

Кровавый курьер. Как найти ключ-печеньку

В коридоре осмотрите стол рядом с лестницей и подберите аудиозапись. В пятую палату можно попасть через вентиляционную шахту, вход в которую находится в архиве напротив.

Спуститесь на самый нижний уровень и доберитесь до уборной. Здесь лежит мёртвый доктор, а на унитазе щебетарь.

Еще одна аудиозапись лежит в палате рядом с трупом на среднем этаже.

Следуйте по маркеру и убивайте мясных врагов. В бойлерной взаимодействуйте с задвижкой, чтобы заполнить соседнее помещение водой. Спуститесь вниз и проплывите к выходу.

Выход из лаборатории заперт. Осмотрите левую дальнюю часть комнаты, чтобы найти ключ на стеллаже. Примените его на двери.

В следующей комнате на каталке есть аудиозапись.

Как только выйдите из лифта, осмотрите тумбу справа. Здесь щебетарь.

Внизу будет ждать плющ. Лучше всего заманить его на верхний уровень и расправиться с боссом на небольшом пространстве. Когда управитесь с ним, следуйте за маркером. На втором уровне балкона лежит труп девушки, с которым можно побеседовать. Когда откроете очередные ворота, окажетесь в локации с роботами.

Сперва перебейте всех пчёл, затем зачистите локацию. В холле также разберитесь с несколькими волнами врагов и бегите за маркером. В лаборатории с нейрополимером осмотрите труп военного. Рядом лежит аудиозапись.

Добравшись до последнего маркера, смотрите кат-сцену, после которой герой попадёт в Лимб.

Бегите вперёд и зайдите в дверь «Пытки». Если игра вернёт вас обратно к выбору двери, заходите в дверь «Боль». На верхнем этаже используйте паркур, чтобы подняться выше.

Что день грядущий нам готовит? Как попасть на арену

Сперва мы рекомендуем осмотреть локацию и зачистить полигоны. Они необязательны для прохождения, но могут принести вам неплохие модули. Как пройти все полигоны в игре мы описали здесь.

Следуйте за маркером и осмотрите запертую кабину с терминалом «Гриф». Чтобы открыть её, вам понадобится найти модуль управления «Волан». Такие модули могут располагаться в вышках (таких же, как и в локации с деревней), либо на небольших вышках с винтовой лестницей. Доберитесь до ближайшей и откройте дверь в кабину.

Теперь вернитесь к «Грифу» и запросите техническое обслуживание модуля. Устройство, которое парит над водоёмом, опустится на 10 секунд. За это время вы сможете забраться на трубу по центру и подняться вместе с ним в воздух. Используйте канат, чтобы спуститься на арену. Стоит отметить, что после этого ворота арены автоматически откроются.

Грон. Роман Злотников. Вторая жизнь старика из спецслужб

Главный герой отставной спецагент, который прошёл целую жизнь в армии. Он умирает от рук грабителей, чтобы очнуться в другом мире в теле ребёнка. Так называемый феномен «переселения душ». Книг в серии много, автор пишет логично, закономерно. У вас будет возможность насладиться прекрасным слоганом и хорошо продуманным миром. 

Грон — серия книг о переселении души попаданца в фантастический мир. Причем не один.

Грон сильно изменит этот мир. Пройдя путь от пастуха до короля (чем-то схоже с Зыковым, но разница в авторах колоссальна).

Грон — очередность книг

Цикл не законченный и состоит из 6 книг.

  1. 1. Обреченный на бой (1999)
  2. 2. Смертельный удар (1999)
  3. 3. Последняя битва (2002)
  4. 4. Прекрасный новый мир (2008)
  5. 5. Пощады не будет (2009)
  6. 6. Сердце башнит (2015)

7. Грон-7. Еще не опубликована, но продолжение уже анонсировано.

Особенность попаданцев и это, в частности, в жестокости, которую они испытывают по отношению к врагам. Люди, казалось бы, из нашего мира — спокойно убивают и лишают жизни. В данном случае человек всю жизнь убивал, но на старости лет попал в другой мир и снова всю жизнь убивал. У Злотникова есть определённая философия на этот счёт, с которой вам ещё предстоит познакомиться.

Где найти близняшек в Atomic Heart

Игроки встретятся с двойняшками уже в начале игры. Левая и Правая являются ассистентками Сеченова. Они засветятся в одной из ранних кат-сцен и вручат главному герою ключ от автомобиля. Позже девушки еще появятся в ролике с профессором. В том числе геймеры увидят, как Правая вскрывает «сестре» живот с помощью уже упомянутого золотого рога.

Наконец, игроки встретятся с фемботами ближе к финалу. На этот раз – не в кат-сцене, а на поле боя. Герой должен победить близняшек, чтобы добраться до Сеченова. При этом ему предстоит продержаться в напряженной битве. Одна из девушек будет атаковать с земли, а другая – из воздуха. Помимо полимерного оружия, в арсенале фемботов имеются лазеры, так что победить их будет непросто.

На том свете выспимся

Смотрите вступительный ролик. Когда управление перейдет к вам, можете осмотреть окрестности и послушать игровых персонажей. С некоторыми можно пообщаться. Бегите за маркером, чтобы добраться до парада.

Обойдите толпу и посмотрите выставку. Здесь же можно прочесть хронологию событий истории альтернативного СССР. Когда будете готовы, отправляйтесь в комплекс с вывеской «Лаборатория будущего».

Робот Терешкова введёт вас в курс дела и научит пользоваться сканером. Это основной геймплейный элемент, к которому вы будете постоянно обращаться по мере прохождения Atomic Heart. Сканер может подсветить не только полезные предметы или врагов, с его помощью также можно обнаружить предметы для задания или людей, с которыми можно пообщаться. Все они разделены на три цвета:

  • Враги и звери — красным;
  • Объекты интереса — синим;
  • Объекты взаимодействия и безопасные роботы — белым;
  • Информационные предметы (в том числе и люди) — зеленым.

Покиньте лабораторию и направляйтесь через мост в здание, где расположен офис профессора Сеченова. Войдите в лифт и поднимитесь на верхний уровень. Здесь заберите ключ, спуститесь и сядьте в автомобиль. Смотрите кат-сцену, во время которой случится сбой системы.

Ловушки

А теперь переходим к любимой теме шахматистов — ловушки. Какой же дебют без ловушек! Испанская партия — это мощное оружие, но даже здесь можно попасть куда не надо, особенно опасно рассчитывать беззаботно забирать пешку e5 до рокировки.

А вот и главная ловушка, у которой есть множество вариаций, например:

  1. e4 e5

  2. Kf3 Kc6

  3. Cb5 Kf6

  4. d3 Ke7!?

Белые выбрали не самую активную расстановку фигур, но четвертый ход черных должен был вызвать у вас некоторые эмоции. Почему черные отдают пешку e5? Куда пошел конь? Не беспокойтесь, сейчас все проясним.

Подумайте…
Почему белым нельзя забирать пешку на e5? Как черные выигрывают фигуру? Дам вам маленькую подсказку: эта ловушка завершается двойным ударом на легкую фигуру и белого короля. Ну что, появились идеи? Давайте разбираться.

После 5. Kxe5 следует неожиданное 5. …с6!, допустим, слон уходит 6. Сс4. И здесь неожиданно подводит белых их открытый король 6. …Фа4+. Двойной удар — и белые без фигуры!

А что делать черным, если белые выбирают рокировку вместо взятия пешки? И тут ход Ke7 оказывается полезным не только в ловушечном плане. Конь переходит на более активную позицию — поле g6, где его не будет тревожить белопольный слон, и далее черные могут затевать активную игру по центру с продвижением c7—c6 и d7—d5.

А вот еще одна из ловушек, которая может встретиться в улучшенной защите Стейница. Угодить в такую ловушку легко от невнимательности, в нее попадаются порой и профи.

Помните, выше я говорила, что в улучшенной защите Стейница белые должны подготовить продвижение d2—d4? Стоить сходить либо 5. 0—0, либо 5. с3. А что же будет, если пойти 5. d4?

Происходит следующее:

  1. …b5

  2. Cb3 Kxd4

  3. Kxd4 exd4

  4. Фxd4?

Подумайте…
Попробуйте догадаться, как черные выигрывают слона в два хода? Используйте прием «капкан» и позицию белого ферзя. Конечно, это c5, а далее c4 — слон в ловушке!

Продолжение 8. Фxd4? конечно же никуда не годится, здесь следует 8. …с5 с темпом и на 9. Фd3 c4! Или 9. Фd5 (угроза съесть ладью а8) Ce6! (хода с4 не избежать). Белые отдают слона за две пешки. Конечно, пешку d4 забирать не обязательно, можно пойти 8. с3 dxc3. Белые без пешки, но с достаточной компенсацией за счет активности своих фигур.

Напоследок открою еще одну хитрую возможность за черных в классической системе. Своим третьим ходом черные определяют слона на активную позицию, в свою очередь это используют белые и готовят ход d2—d4 вместе с c3. Черные могут перейти в активную и острую позицию, сходив 4. …f5!?

В этой позиции белым не следует принимать жертву, иначе после 5. exf5 e4! задумка черных сработает как надо. Ладно, мы все-таки о ловушках говорим и отдыхаем от истории вариантов. Так что перейду сразу же к нужной позиции: 5. d4 fxe4 6. Kg5 Cb6.

И в этой позиции белые делают ловушечный ход 7. d5. Этот ход — испытание на внимательность для черных, так как всего одним неудачным ходом они могут проиграть партию, и этот неудачный ход: 7. …Kbd7?

Подумайте…
И найдите в этой позиции выигрыш черного ферзя. Да-да, вы не ослышались: в этой позиции черные лишаются самой сильной фигуры, так как конь заточил ферзя в фигурную клетку. Если смогли найти этот невероятно сильный удар Ke6 — отлично!

Следует безжалостное решение 8. Ke6! и брать коня нельзя — пешка d7 связана слоном на b5. Этот удар приводит к неизбежному выигрышу ферзя.

Здорово, не правда ли? Конечно, если черные выбирают острое продолжение, то они должны быть готовыми ко всему, и правильная реакция на 7. d5 e3. Позиция получается сложная и острая для игры за оба цвета, в этом варианте черные жертвуют фигуру, но король белых лишается рокировки.

На этом наше удивительное путешествие по истории испанской партии подошло к концу. Теперь вы можете считать себя главным знатоком этого дебюта и приступить к более подробному его изучению на онлайн-курсе по шахматам и практике в своих партиях. Удачи!

Шахматный дебют Вересова

Другое название для такого маневра – атака Рихтера, так как он был разработан двумя мастерами. Вересов и Рихтер придумали его в 1930е годы. Выглядит он следующим образом:  

Шахматный дебют Вересова

Система Вересова направлена на то, чтобы атаковать черного коня на правом фланге. А также попытаться прорваться в центр пешкой e2.

Чтобы добиться такого расположения, нужно, как обычно, начать дебют d4 d5. Затем рекомендуется выдвинуть коней c3 и f6. А после этого следует коронный ход для этого подхода. Ваш белопольный слон пересекает все поля и приземляется на g5. Как вы видите, это успешно создает угрозу вражескому коню и нарушает пешечную структуру.

Нападение слоном сразу потеряет смысл. А далее Белая сторона может допустить ошибки, которые помогут Черным получить явное преимущество. Разберем возможные оплошности, которыми можно воспользоваться:

На этой картинке Черные пошли по правильному сценарию и разрушили потенциал системы Вересова. Белым пришлось играть ферзем (d3), на что нужно ответить провокацией слона (пешкой h6). Было бы разумным убрать его за ферзя (d2).

Вы должны активировать JavaScript для отображения шахматной партии.

Но легко соблазниться на ошибку, отведя эту фигуру на h4. В этом случае на левом фланге не остается чернопольного слона для защиты. А на правом их скопилось 2. Это не очень выгодно для белой стороны.

Как победить босса ЕЖХ-7 «Ежиха»

Тактика сражения с этим боссом довольно простая. Вам понадобится любое огнестрельное оружие. Стрелять по роботу, когда он находится в боевом режиме, нет никакого смысла. Уворачивайтесь от атак, а когда босс обнажит уязвимые части — стреляйте по ним. Ниже мы описали основные атаки противника.

Базовая атака — босс раскручивается и направляется к протагонисту. Используйте двойной рывок непосредственно перед столкновением с роботом.

Удар о землю — робот подпрыгивает, после чего производит мощный удар по земле, который сопровождается энергетическим кольцом. Достаточно вовремя подпрыгнуть, чтобы избежать урона.

Ракетница — враг производит подряд несколько залпов ракет. Используйте рывок в стороны или спрячьтесь за колоннами. Последние, к слову, можно вызывать при помощи электрошока, так как босс будет регулярно разрушать их.

Самая опасная атака — босс начинает притягивать к себе главного героя. Развернитесь и бегите в противоположную сторону, используя рывок. В этот же момент робот проведет три удара о землю. Как только вы услышите звук удара, отсчитайте несколько секунд и подпрыгните.

Игорь Дравин. Чужак. Попаданец в сталкер-фэнтези

Мы уже упоминали эту серию в Топе книг про попаданцев в магические миры, там обязательным условием было присутствие магии в книге. В этой статье скорее важнее факт драчливости. Мы подобрали книги так, чтобы книги в каком-то смысле были похожи на боевик. Быстро развивающиеся события, меньше философии и куча драк. 

Особняком в этом плане стоят два автора. Первый из них — Игорь Дравин. В серии Чужак, вы встретитесь с совершенно обособленным и самостоятельным миром. У автора всё хорошо с фантазией, поэтому это не будет какой-то копипаст на Толкина или тому подобное. Нет, этот автор придумал множество новых механик в своём мире.

Обложка книги «Чужак. Рейнджер» от автора Игоря Дравина.

Главный герой попадает в город при Погани. Это подземелья, где можно убивать чудовищ и добывать разные артефакты, которые являются постоянными спутниками магических аномалий.

Порядок чтения цикла Чужак, в который входит 11 книг.

  1. 1. Чужак. Ученик (2010)
  2. 2. Чужак. Охотник (2010)
  3. 3. Чужак. Барон (2010)
  4. 4. Чужак. Рейнджер (2010)
  5. 5. Чужак. Боевик-универсал (2011)
  6. 6. Чужак. Мэтр (2011)
  7. 7. Чужак. Тёмный (2012)
  8. 8. Чужак. Принц-консорт (2013)
  9. 9. Чужак. Маски сброшены (2013)
  10. 10. Чужак. Охота (2014)
  11. 11. Чужак. Миротворец (2015)

Как видно из хронологии событий — автор крайне плодовит на своё творчество. Удивительно то, что первые четыре книги, которые он написал за год (видимо, давно писал и сразу четверокнижие в свет вывел) самые лучшие из всей серии по свой наполненности и колоритности. Потом автор немного теряет динамику, с переменным успехом, возвращаясь к  к качественному и перебиваясь слишком слабыми врагами для чересчур крутого главного героя. 

Но на 11 книге он всё-таки завершил эпопею, что уже само по себе — невероятно.

2. Цикл «Дорога домой». Виталий Зыков, который задумал сделать из раба Бога

Главный герой первым делом попадает в гостеприимные объятия рабовладельцев, тогда как другие его соотечественники из России попадают в демократическое государство, где их обхаживают со всех сторон. 

Попаданцы, которые, казалось бы, должны держаться вместе — быстро разбретаются по уголкам мира Торна. Каждого из них используют в своих политических интригах лидеры государств. Только Ярику «повезло» — он просто в рабстве. Наслаждается, так сказать.

Виталий Зыков — серия «Дорога Домой».

Серия будет перенасыщена драками, битвами, потерями и политическими склоками. Однако автор мастерски лавирует по всем уголкам мира, как бы рассказываю сагу о Торне, нежели историю безымянного раба. Но скоро о нём заговорят.

Серия из 6 книг «Дорога домой» — как правильно и в каком порядке читать

  1. 1. Безымянный раб (2004)
  2. 2. Наёмник Его Величества (2005)
  3. 3. Под знаменем пророчества (2006)
  4. 4. Владыка Сардуора (2009)
  5. 5. Власть Силы (2015)
  6. 5.1. Власть Силы. Том 1: Война на пороге 
  7. 5.2. Власть Силы. Том 2: Когда враги становятся друзьями
  8. 6. Великие Спящие (2019)
  9. 6.1. Великие Спящие. Том 1: Тьма против Тьмы
  10. 6.2. Великие Спящие. Том 2: Свет против Света

Думаю, даже невооружённым взглядом видно какие перерывы автор делал между книгами. Чертовски хорошая серия, но Зыков реально замучил своих поклонников, потому что ждать продолжения по 3-4 года просто невозможно. Хотя контент очень годный, потому что последние книги принимают совсем уж большой масштаб уровня Второй Мировой, только в фантастическом мире.

Объектный поход — Руслан Ароматов. Удачное попадание в запросы читателей

Атмосфера — главное достоинство книги. Автор не претендует на звание лучшего фантаста, но подошёл к созданию своего детища с душой. Это чувствуется, когда главный герой ассоциирует движение по жизни с восхождением на гору — Руслан явно занимается альпинизмом. 

Ароматов, как ребёнок, который узнаёт что-то новое — сразу же восторженно делиться этим со своими читателями. Автор восторженно рассказывает о подземельях гномов, их величественных городах — создаётся ощущение присутствие внутри мира. Главный герой смешной и целеустремлённый. Он нравится девушкам, людям, которые его встречают — понравится и читателю. Автор не делает из героя миссию и «супер крутого» героя, на которого все смотрят с воздыханием. 

Дэн случайно окажется в магическом мире, но основная особенность его приключений в красочной наполненности. Он как будто путешествует по миру, людям и магическим нишам, рассказывая нам о своём трипе. Это подкупает.

Руслан Ароматов — цикл «Объектный поход.

Интересная магия, которая построена по принципу «заклинание — программа». А главный герой во всём действии, как творец, который стремится к творчеству и красоте. Вот он создаёт новое заклинание, которое выбивается из общих законов, вот идёт изучать фехтование, но как будто из эстетичного интереса.

Читатель сможет найти много связей со своей жизни: о том, как преодолевать трудности, о постоянном стремлении к познанию. 

После порядочного времени, проведённого с героем, автор наигрался и начал создавать полноценную картину мира. Теперь мы видим интересные идеи о мироустройстве, войне вселенных и рас. 

Ещё одна особенность: книги жанра фантастических попаданцев чаще всего изобилуют невероятными магами, которым никто не помеха и море по колено. Автор придумал своего рода режим запрета заклинаний, который уравнивает их с обычными людьми в определённом пространстве. В этой, казалось бы, мелочи проявляется весь стиль автора, его точность в мелочах и уравновешивании сил его мира.

Какой порядок в серии «Объектный поход»

  1. 1. Объектный поход (2007)
  2. 1.1 Необъявленная перемена (2007)
  3. 2. Точка сборки (2008)

Обязательно к прочтению, потому что автор отвечает всем критериям выбор автор-попаданца: вас погружает в сюжет, читается легко и персонаж эмоции.

Конец пути

Возвратитесь назад в лагерь, расположенный на Дне Разлома, если вы покинули данную локацию (выше мы рассказали, как это сделать). Затем начнется продолжительный ролик, в котором вы побеседуете с Паймон, Куки Синобу и другими персонажами.

Как пройти подземелье «Царство коварных иллюзий»

Появится вход в новый данж, созданный Итто. Следуйте за указателем на мини-карте и вскоре вы увидите желтый провал в скале. Войдите в него, поверните направо, и вы заметите очередной портал. Взаимодействуйте с ним, чтобы начать зачистку подземелья.

После просмотра короткого ролика вы сразу же столкнетесь с похитителями сокровищ, причем драться с ними придется не своими персонажами, а лишь одной Янь Фэй. Впрочем, врагов будет не очень много, поэтому вы должны без проблем разобраться с ними. Главное – это вовремя уклоняться и не стоять на месте.

Где найти новые подсказки в пространстве

Снова поговорите с подругой, а затем возьмитесь за поиски подсказок. Первым делом посмотрите направо от врат, и вы увидите светящийся маркер возле деревянного корыта. Осмотрите его для нахождения Записки неизвестного происхождения I.

Теперь развернитесь и поднимитесь немного наверх. Там вы увидите две взрывоопасные бочки. Выстрелите по ним, чтобы уничтожить булыжник. Это действия позволит вам получить дополнительную награду в будущем.

Далее подойдите к странному компасу (часам) и поверните его вперед только один раз. В результате вы разблокируете проход в следующее пространство. Пройдите через ворота впереди, чтобы попасть в необычный туннель.

Пройдя через портал на другой стороне тоннеля, вы опять окажитесь в предыдущей локации, но немного измененной. Поговорите с Е Лань и Янь Фэй. Затем вам предстоит сразиться с Пиро мушкетером и Крио застрельщиком Фатуи, а также Пиро агентом Фатуи, управляя указанными персонажами. Чаще меняйте героинь, атакуя врагов противоположных стихий. Разобравшись с противниками, посмотрите ролик.

Как войти в новое пространство (головоломка с компасом)

Помните, как вы уничтожили булыжник в предыдущей версии локации? Снова развернитесь, и вы увидите проход, ведущий к обычному сундуку. Дело в том, что ваши действия в прошлом будут влиять на то, как данная область будет выглядеть в будущем.

Теперь подойдите к решетке и поднимите очередную записку. Вновь подойдите к компасу. Вам нужно повернуть его стрелку вперед, но этому помешает дерево, которое следует удалить. Для этого поверните механизм назад и вернитесь в прошлую версию локации через врата. Вы увидите рядом с устройством росток дерева, который следует разломать с помощью любого умения или атаки.

Опять поверните стрелку вперед, чтобы возвратится в нужную версию области. Дерева больше не будет, а компас уже настроен на необходимый символ, поэтому можете сразу же пройти через портал впереди.

Попав в новую версию локации, вращайте стрелку вперед один раз (иногда нужно прокрутить ее 2 раза). Она укажет на последний символ (смотрите скриншот ниже). Вновь пройдите через проход, чтобы попасть в необходимое пространство.

Просмотрите новый ролик, а затем сразитесь с противником, играя за Сяо. Победить монстра не получится, так что просто уворачивайтесь от его ударов. Бой завершится после окончания диалога. Гляньте еще одну кат-сцену.

Пройдите в новое пространство

Поднимите еще одну записку с левой стороны от решетки. Компас, кстати, будут за этой металлической дверью, а рычаг, который открывает ее – не работает. Вам вновь придется отправиться в прошлое. Для этого просто пройдите через врата.

Здесь рычаг будет работать, поэтому взаимодействуйте с ним, чтобы отпереть решетку, а потом вернитесь в будущее и идите к механизму. Возле него будет висеть паук. Убейте его, а потом поверните стрелку устройства два раза назад, чтобы она указывала на последний символ слева (смотрите картинку ниже).

Опять пройдите через врата, чтобы попасть в следующее пространство. Гляньте новый ролик, где вы автоматически подберете записку. Теперь поверните стрелку компаса один раз назад и опять взаимодействуйте с порталом.

Покиньте это пространство

В результате вы попадете в Бездну. Пройдите немного вперед, а затем следуйте за своим братом (сестрой). Вместо них на земле появится компас. Изучите его и посмотрите новую кат-сцену.

Далее вы возвратитесь в предыдущую область. Откройте драгоценный сундук и выйдите из подземелья. Будет показан новый продолжительный ролик. После его завершения задание подойдет к концу. В награду вы получите 1325 очков приключений, 5 опыта героя, 58 200 моры и 11 волшебной руды усиления. Вам также сразу же откроется доступ к последнему квесту цепочки.

Глоток свежего воздуха. Как выбраться из деревни

В данной локации можно обыскать около десятка домов на наличие ресурсов. Других секретов и тайников здесь нет. Следуйте за маркером, чтобы осмотреть запертые ворота. В этот момент задание обновится. Бегите к устройству «Волан», которое находится на ближайшей вышке. При помощи подобных устройств можно управлять камерами и открывать запертые проходы.

По дороге к вышке осмотрите левую часть локации и найдите пугало в огороде с подсолнухами. Рядом щебетарь.

Кодов доступа у майора не будет, поэтому придётся сперва встретиться с бабой Зиной. Её можно найти на холме. Для этого взаимодействуйте с умывальником. Снова вернитесь на вышку и откройте ворота.

По возвращении на вышку не забудьте подобрать щебетарь.

Когда откроете ворота, осмотрите веранду дома справа. На столике с зонтиком есть аудиозапись.

Помутневшее зеркало. Как открыть ворота на ВДНХ и решить головоломку с зеркалами

Спуститесь по лестнице и осмотрите два устройства. При помощи перчатки вам нужно сперва потянуть устройство вперёд, чтобы звук нарастал. Когда же он начнёт угасать, тяните устройство назад.

При активации первого появится зеркало. Второе же не сработает — придётся спускаться в подвал и активировать его вручную.

Вы попадёте в небольшой подземный комплекс. Если ранее вы уже проходили полигоны, то знаете, что на электромагнитных катушках нужно использовать шок. Примените его и забирайтесь выше.

В следующем зале будет аналогичная головоломка. Меняем полярность и забираемся на платформу перед героем.

Становимся на платформу по центру и по такому же принципу добираемся до двери. При желании можно осмотреть сундук в правой части комнаты. Внизу есть труп инженера, с которым можно побеседовать.

В коридоре на полу поверните диски в такой же последовательности, как на скриншоте ниже.

Спуститесь вниз и осмотрите сундук. Здесь же смените полярность и спрыгивайте к двери. Перебравшись на противоположную сторону, убейте робота внизу и пообщайтесь с мёртвым. Прыгайте на платформу с красными плитами, смените полярность, слезайте и снова смените полярность.

Составьте правильную комбинацию.

В следующем зале электромагнитные катушки будут разделены на две части. Одни регулируют платформы в правой части зала, другие — в левой.

На стене перед дверью решите ещё одну головоломку.

Снова зал с блоками и электромагнитными катушками.

На полу снова головоломка. Здесь же осмотрите сундук.

Финал. Как победить Левую и Правую

Во время беседы с бабой Зиной вы узнаете часть правды. В этот момент игроку придётся выбрать: убить Сеченова или пощадить его. На выбор даётся всего 10 секунд. Если выберите первый вариант, то вам предстоит ещё два сражения с близняшками.

Финальная часть игры делится на две битвы. Сперва придётся одолеть Левую, после чего откроется доступ к сражению с обеими близняшками. Роботессы умеют накапливать энергию для усиления своих атак. Чтобы снять накопленное усиление, достаточно постоянно наносить врагам урон.

После битвы с Левой и просмотра кат-сцены, приготовьтесь выполнить QTE. Если не успеете вовремя нажать на указанные клавиши на экране, герой погибнет. В этом случае придётся начинать сражение заново.

Гайды по Atomic Heart

  1. Прохождение и концовки Atomic Heart — как решить головоломки, найти все чертежи и аудиозаписи
  2. Прохождение всех полигонов в Atomic Heart — как открыть и найти все улучшения
  3. Есть ли кооператив и онлайн-режимы в Atomic Heart
  4. Как расширить инвентарь в Atomic Heart — где найти нейрополимер, как открыть ветку «Персонаж» и грамотно пользоваться инвентарем
  5. Как включить русскую озвучку в Atomic Heart
  6. Как отключить бесконечный спавн врагов и ремонт камер в открытом мире Atomic Heart
  7. Как взламывать замки и решать головоломки в Atomic Heart — как открыть все двери в игре
  8. Atomic Heart не запускается? Зависает? Не работает способность? Вечная загрузка? — Решение проблем
  9. Как найти все колбы с лунным грунтом на ВДНХ в Atomic Heart
  10. Где лежат сохранения Atomic Heart. Как перенести сейвы из Game Pass в VK Play и Steam
  11. Как бросать предметы и роботов в Atomic Heart
  12. Как найти самое мощное оружие в Atomic Heart — «Рельсотрон»
  13. Гайд по улучшениям в Atomic Heart — какие навыки прокачать в первую очередь

Сделано в СССР. Как найти «голос», «символ» и «росток» Родины

В этом помещении есть ещё две небольшие комнаты. Вам нужно найти молот, цветок и радиоприёмник. Молот и цветок находятся в этих комнатах, а приёмник — позади Терешковой. В помещении с цветком также лежит труп.

Следуйте за роботом, пока задание не обновится. Спуститесь на нижний этаж и осмотрите тело Клары. Появятся четыре маркера, на которых расположены её конечности. Осмотрите кресла, чтобы найти аудиозапись.

Помимо основного задания, вы также можете заняться поиском лунных колб. Они нужны, чтобы открыть запертую дверь на четвертом этаже. В этом гайде мы рассказали, как отыскать их все.

Майор, ведьма и старый склад. Как найти ногу Клары на первом этаже

Следуйте по ближайшему маркеру и взломайте замок на двери. Перед этим можете осмотреть большой зал слева. Здесь будет много маток и несколько сундуков. На сиденьях в конце зала лежит щебетарь.

Вернитесь к замку и пройдите вперёд. Поверните штурвал несколько раз, чтобы пройти.

В следующей комнате вращайте штурвалы так, чтобы открылся проход к лестнице.

В последней комнате на героя нападет группа лаборантов. Убейте их и решите головоломку. Спрыгивайте вниз и поверните штурвал так, чтобы вы смогли забраться выше.

Теперь один раз поверните штурвал сверху и перебирайтесь к выходу по трубе.

Нога Клары лежит в багажнике автомобиля.

Что будет, если убить Сеченова

Если вы отправитесь на разговор с Сеченовым, он прикажет роботессам убить майора Нечаева. После сражения герой застрелит академика, но внезапно на сцену выйдет Харитон Захаров, а точнее то, что от него осталось. Нейрополимерный сгусток ХРАЗ присоединится к массиву информации и завладеет им, после чего убьёт Сеченова.

В финале вы услышите следующее:

«В момент прибытия бойцов отряда “Аргентум” в кабинет академика Сеченова никаких следов последнего там обнаружено не было. Согласно фрагментарно восстановленной видеоинформации, человекообразный нейрополимерный объект чёрного цвета приблизился к телу академика Сеченова, после чего поглотил указанное тело целиком.

После указанных в рапорте событий, неизвестный человекообразный полимерный объект чёрного цвета покинул кабинет академика Сеченова и скрылся в неизвестном направлении».

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: