Разновидности домино и как правильно в них играть

Как играть в Домино: примеры игр

Помимо Детского Домино, можно возродить традицию настольных игр с друзьями и старшими родственниками.

В набор классического Домино входит 28 деталей. Это прямоугольные плиты, на которых размещены от 0 до 6 точек. Иногда в наборах Домино можно встретить более 18 точек на одной плитке. Некоторые Домино считаются эксклюзивными или предназначены для детей, изображая различные рисунки животных, цветов, цифр и букв.

Классическое количество игроков игры Домино – двое или четверо. На двоих игроков дается 7 фишек, а на четверых – всего пять. Кости, которые не были использованы, остаются в так называемом «банке» или «базаре». Первый ход остается за человеком, у которого выпадают дубли по 6 точек или без них вовсе. Если такого варианта нет, игрок с любым старшим дублем начинает игру. Первая фишка формирует центр игры. По очереди формируется линия от первой плитки, она может идти в разные стороны. Обычно игра использует два метода расстановки: либо игроки кладут к плитке дубль (например, шесть-шесть), либо делают так, чтоб сумма двух частей плиток была равна шести. Это основные правила игры в классическое Домино.

Если игроку не хватает подходящей кости, он может воспользоваться банком. В случае, когда банк не дает нужной плитки, человек получает «рыбу». Победа достается игроку, который быстрее всех избавиться от своих костяшек или же получит наименьшую сумму на фишках при «рыбе».

Вариантов игры в Домино достаточно много. На Востоке известно более 40 различных игр с использованием домино. Существуют домино с цветными костяшками, где цвет обозначает достоинство. В России получили распространение несколько разновидностей игры, отличающихся друг от друга способами набора очков, условиями победы и т.д.

Наиболее популярными из них считаются:

  1. Козел
    Участники: 2–4 человека
    Начало игры: наименьший дубль
    Задача игроков остается той же. Победитель прошедшего тура начинает игру первым. Те, кому не особо повезло, записывают количество очков, если оно достигает более 13. Название игры ассоциируется с именем проигравшего: игрок, набравший 101 балл, получает звание «козла».
  2. Морской козел
    Участники: 2 или 4 человека (4 человека делятся на команды по 2 человека)
    Начало игры: наименьший дубль
    Морской козел длится дольше и обладает большей сложностью. Меняется основное правило игры «Козел» – очки теперь считает победитель. Игрок считает сумму очков проигравших, и если она достигает больше 25 баллов, победитель записывает очки себе. Если в следующем туре новый игрок набирает больше баллов, то эти очки списываются. Игра ведется до 125 баллов.
    Какие тонкости есть у Морского Козла?
    • Игрок имеет право ходить двумя дублями, если они у него есть;
    • Игрок, начавший запись очков, имеет право ходить дублем шестерок. Если он выигрывает, то только одну игру, если проигрывает с количеством очков больше 25 – выходит из игры полностью;
    • Игрок, заканчивающий игру на двух нулях, становится «лысым» козлом – он также является победителем;
    • Двойная шестерка в конце игры может определить победителя, если у игрока уже имеется больше 25 баллов или же определить начало новой игры дублями шестерок.
    • В зависимости от победы в игре, очки начисляются по-разному. Выигравшему с двумя нулями дается 25 очков, с дублем шестерок – 50. Если же игроку повезло иметь только нули и шестерки в игре, он получает 75 баллов.
  3. Традиционное домино
    Играют от двух до четырех человек. Для двух сдают по семь камней, для трех или четырех — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» (6-6). Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва. Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же на руках нет ни одного дубля, «на базар» за дублями не ходят, а начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5). Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках еще есть камни, но доложить нечего. Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы — например, до 100 или 150 очков.

Правила игры в различные виды домино

Разновидностей этой игры много, но среди любителей наиболее популярны Козел и Осел. Отличаются они друг от друга лишь некоторыми нюансами.

Рассмотрим самые известные виды:

  • Козел. В поединке принимают участие от 2-х до 4-х игроков, каждый из которых получает по 7 камней. Начинает сражение обладатель наименьшего дубля. Если у партнера есть необходимость, он идет на Базар, откуда берет по одной фишке, пока не появится нужная. После окончания розыгрыша противники ведут подсчет очков. Баллы записываются, если игрок набрал минимум тринадцать очков. Баллы каждого раунда, где игрок набрал менее 13 очков, суммируются и запоминаются. Они записываются тогда, когда игрок набрал 13 и более очков за раздачу. Если игрок выиграл очередной раунд, то все его запомненные очки обнуляются. Вторую партию начинает игрок, выигравший в предыдущей игре. Проигрывает участник, чья сумма баллов первой превысит порог в 100 очков.
  • Козел командный. В него играют вчетвером два на два. Очки в игре записываются не каждому игроку, а суммируются для команды. Очки проигравшей команды суммируются, а команде победителю не пишется ничего, даже если у одного игрока остались кости. Играют традиционно до 101 очка. Правила Рыбы такие же, как в игре, где каждый за себя.
  • Осел. Изюминка его состоит в том, что после первого хода остальные игроки имеют право прикладывать камни ко всем четырем сторонам дубля, таким образом на игровом поле образуется крест. У участника, выставившего дубль, есть право его закрыть, просто перевернув. После этого ставить камни с той же стороны нельзя. Подсчет очков в данной разновидности ведется так же, как и в Козле.
  • Командная игра Осел. В нее играют вчетвером пара на пару. Игроки стараются подыгрывать своему партнеру, пытаясь угадать его камни. После розыгрыша очки записываются только проигравшей команде, а при Рыбе запись очков зависит от предварительной договоренности.

Несмотря на то, что в игре многое зависит от везения, существуют некоторые хитрости, которые могут увеличить шансы участника. Правильно выбранная тактика обязательно принесет положительный результат. Поэтому изучение возможных стратегий игры и применение их на практике положительно отразится на мастерстве игрока.

Отзывы
Осталось символов:

 

Оценить

Правила
Домино одна из самых простых игр, тут точно париться не нужно. Но поинтереснее многих других между прочим.

Правила
понятно что правила домино Козел знают все. Но вот с Ослом уже посложнее. Многие про такой вид даже не слыхали. Поэтому написать их действительно было не лишним.

Правила
Жаль, что костей в домино всего 28. Изза этого получается ограниченное количество игроков, четыре максимум. а вот было бы 40 костей, уже большее количество людей могли бы побороться. Думаю это было бы тоже интересно. Ну это так, мечты, мечты)))

oMain.isReviewPage = 1;>

Правила игры в уголки

Игровой процесс регламентируется следующими основными правилами:

  • выигрывает тот, кто первый занял «дом» противника;
  • совершать ходы можно по горизонтали, вертикали, наискосок. Главное, чтобы за фишкой находилась свободная клетка;
  • фигурками разрешается перескакивать через свой/чужой элемент;
  • когда игрок освободит ряды своего «дома», то же самое должен сделать соперник, чтобы нарочно не мешать противнику идти к цели;
  • выигрывает человек, который первым занял угол («дом») противника. Если второй игрок завершает построение шашек следующим ходом за первым, то объявляется ничья.

Как расставить шашки

На картинках изображены варианты расстановки шашек в «Уголках». Фигуры противоборствующих сторон располагаются по диагонали по углам поля. Расстановка может варьироваться. Взгляните на второе изображение. Фигуры расставлены «треугольниками», занимают два противоположных угла на шахматной доске, расставлены по клеткам одного цвета.

Перемещения

Существует несколько видов ходов в «Уголках»:

  • обычный. Здесь следует переместить фишку на ближнюю клетку;
  • прыжковый. Фигурка скачет через соседнюю фигурку. Главное – клетка за ней должна быть свободной;
  • многократное перемещение, реализующееся перескакиванием через несколько шашек различного оттенка.

Пример многократного перемещения

Длина многоходового шага определяется самим игроком (следите, выполняются ли условия для перемещения).

Завершение партии

Игра завершается, если:

  • игрок занял угол соперника (он победитель);
  • один из участников имеет некоторое количество шашек в своём уголке, но совершил уже более сорока ходов (он проигравший);
  • при объявлении ничьей.

Роль подвижных игр в воспитании ребенка

В педагогике широко используются подвижные игры, в которых кроме основных движений используются и другие, например, ритмичные хлопки, притопывание и пр. Проводя их, воспитатель может преследовать разные цели в зависимости от того, на каком этапе находится физическое развитие детей. Передовые русские ученые П.Ф. Лесгафт, Е. А. Покровский, В. В. Гориневский, учитывая важную роль подвижных игр в развитии физических сил ребенка, в приобретении им определенных навыков, уделяли много внимания сбору и изучению таких игр. Они разъясняли их значение для физического развития детей и пропагандировали практическое внедрение их в систему воспитания подрастающего поколения. В дальнейшем эти прогрессивные идеи нашли свое отражение в трудах ученых, разрабатывавших вопросы теории и методики подвижных игр в разных звеньях системы физического воспитания.

Подвижная игра — естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой силой.

Подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Одна из характерных особенностей подвижных игр — стремление к результату. Ребенок испытывает радость от удовлетворения потребности в движениях, от эмоциональной атмосферы игры, особый эмоциональный подъем вызывает достижение реального, наглядного положительного результата — выигрыша. Разнообразие подвижных игр с давних пор приводило исследователей и составителей сборников к необходимости группировать игры, классифицировать их. Изучением подвижных игр для дошкольников занимались такие педагоги, как Л.И. Чулицкая, Е.А. Аркин, М.М. Конторович, Н.А. Метлов, Л.И. Михайлова, а позднее В.М. Богусловская, А.И. Быкова, А.И. Сорокина, Е.Г. Батурина, Н.Г. Кожевникова, Н.Н. Кильпио и др.

Правила игры в шахматы

Соперники в начале игры имеют одинаковый набор фигур. У одного они белого цвета, у другого черного. Сами игроки называются «белые» и «черные» по цвету фигур.

Каждый набор фигур имеет состав: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня, восемь пешек.

Расположение. Белые занимают первую и вторую горизонтали, черные занимают седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонтали.

Фигуры располагаются от периферии к центру: Ладьи по краям, затем кони и слоны. В центре, на вертикалях D и E расположены король и ферзь. Многие часто путаются в их расположении. Рекомендуется, для простого запоминания, такое правило: ферзь располагается на поле своего цвета, король же на поле противоположного цвета.

Ход игры

Игра в «Козла» делится на раунды.

В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.

Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.

Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».

Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.

Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.

Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.

Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.

За один ход игрок может положить только одну кость.

Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.

«Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.

Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».

Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».

Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.

Правила

Научиться хорошо играть в шашки реально. Для этого надо изучить правила шашек в теории, а затем на практике. Рассмотрим игру в классические русские шашки:

1. Главными атрибутами этой игры является шашечное поле из 64 чередующихся белых и черных (темных) квадратов, а также по 12 игровых шашек у каждого из игроков. Один игрок играет светлыми шашками, а его противник темными. Игра ведется только по темным клеточкам поля. 2.Игра рассчитана на двух игроков. Размещают доску шашечного поля таким образом, чтобы нижняя левая клетка была темного или черного цвета, относительно игроков. Шашки расставляются игроками на трех нижних от него рядах игрового поля и только на темных клетках. Шашки обязательно должны быть одинаковой стандартной формы, плоскими и круглыми. Не допускается, чтобы раз мер самой шашки был больше, чем клетка поля. Существуют два вида шашек: простые шашки, и шашки которые прошли в Дамки. У простой шашки ходом называется перемещение на одну клетку по диагонали, по свободным клеткам. Дамка – это шашка, которая достигла последнего ряда поля. Дамка имеет возможность ходить на любое количество клеток. 3. Если один из соперников играет белыми шашками, он ходит первым. 4. Если игрок коснулся своей шашки с возможностью хода, то он обязан ею ходить. 5. Если на клетке, идущей впереди, шашка соперника, и за ней есть свободная клетка, шашка игрока берет шашку противника. Взятая шашка соперника снимается с доски, и в игре не участвует. 6. Если есть возможность взятия шашки противника, простой ход на свободную клеточку делать не разрешается — надо бить шашку соперника обязательно. Если таких возможностей боя несколько, можно выбрать любой один. 7. Если простая шашка ставшая Дамкой, имеет возможность взять шашку соперника, эта Дамка продолжает ход. 8. Выигрышем партии считаются следующие положения: 8.1. Признание одним из игроков своего проигрыша и его заявление о том, что он сдается. 8.2.Один из игроков не может продолжать игру и сделать ход. 8.3. У игрока на поле закончились все шашки. 8.4. В случае нарушения данных правил и дисциплины. 9. Партия закончилась ничьей в следующих случаях: 9.1. Если выигрыш невозможен ни одним из игроков. 9.2. Если один игрок предложил ничью, и второй игрок ее принял. 9.3. Если на протяжении пятнадцати ходов никто из игроков не брал фишки противника, и были ходы одними Дамками. 9.4. Если одинаковая комбинация появляется на поле три хода подряд. 10.Партия признается недействительной и начинается сначала и, в ситуациях: 10.1. При неправильном расположении шашечной доски. 10.2. При неправильном размещении шашек. 10.3. Если игрок ходит не по правилам. 10.4. Если игрок тронул одну шашку, а ход сделал другой. 10.5. Если игрок снял с доски любую шашку без причины. 10.6. Если игрок сделал обратный ход.

Базовая стратегия и тактика

Игра в Халму состоит из трех различных фаз. Начало (до того, как противостоящие фигуры соприкоснутся) обычно представляет собой стандартное сражение, в котором игроки открывают свои любимые дебюты. Середина (когда противоположные фигуры блокируют или перепрыгивают друг друга) обычно характеризуется оппортунистической игрой; игрок, проявивший наибольшее терпение, чтобы проверить всю доску на наличие возможностей, в том числе тех, которые можно получить, двигаясь назад, чтобы двигаться вперед, получит преимущество. Игроки также должны подготовиться к эндшпилю (когда противоборствующие фигуры прошли друг друга и должны бежать домой), избегая отставших.

Как и в большинстве настольных игр, ранний контроль над центром является ключевой тактикой, поскольку он обеспечивает дополнительную мобильность. Фигуры могут образовывать двухслойную блокирующую стену, отклоняя противника от центра и заставляя его двигаться по более длинной траектории; однако, если противник строит соседнюю стену, то первый игрок, который разрушит его стену, обычно страдает стратегическим недостатком.

Важно понимать, что парные фигуры в эндшпиле движутся быстрее, чем одиночные. Это означает, что игрок с парой «перепрыгивающих» фигур имеет преимущество перед игроком с двумя отдельными отставшими.. На больших досках доступно больше стратегических комбинаций, чем на меньших, а игра вчетвером предлагает больше тактической интриги, чем игра вдвоем.

На больших досках доступно больше стратегических комбинаций, чем на меньших, а игра вчетвером предлагает больше тактической интриги, чем игра вдвоем.

Правила

Настраивать

Сетап для двух игроков

Расстановка для четырех игроков (при игре в командах товарищи по команде сидят в противоположных углах)

Простой деревянный пешка игровые фигуры в стиле, часто называемые «пешками Халмы»

  • Доска состоит из сетки 16 × 16 квадратов.
  • Каждый игрок лагерь состоит из группы смежных квадратов в одном углу доски. Эти лагеря обозначены на доске.
    • В играх для двух игроков лагерь каждого игрока представляет собой группу из 19 квадратов. Лагеря находятся в противоположных углах.
    • В играх с четырьмя игроками лагерь каждого игрока представляет собой группу из 13 квадратов. Каждый из четырех углов доски представляет собой лагерь.
  • У каждого игрока есть набор фигур разного цвета, количество которых равно количеству квадратов в каждом лагере.
  • Игра начинается с того, что лагерь каждого игрока заполнен фишками своего цвета.

Последовательность воспроизведения

Действительные (зеленый) и недопустимые (красный) ходы белой пешки в Халме

  • Игроки случайным образом определяют, кто будет двигаться первым.
  • Фигуры могут двигаться в восьми возможных направлениях (ортогонально и диагонально).
  • Ход каждого игрока состоит в перемещении одной фишки своего цвета в одной из следующих игр:
    • Один двигаться на пустой квадрат:
      • Поместите кусок в пустой соседний квадрат.
      • Этот ход заканчивает игру.
    • Один или больше Прыгатьs над соседними частями:
      • Смежную фигуру любого цвета можно перепрыгнуть, если на противоположной стороне этой фигуры есть соседний пустой квадрат.
      • Поместите фигуру в пустой квадрат на противоположной стороне от прыжка.
      • Фигура, которую перепрыгнули, не затрагивается и остается на доске.
      • После любого прыжка можно совершить следующие прыжки той же фишкой или закончить игру.
  • Как только фигура достигла лагеря противника, игра не может привести к тому, что фигура покинет лагерь.
  • Если в результате текущей игры каждая клетка противоположного лагеря занята своими фишками, действующий игрок выигрывает. В противном случае игра продолжается по часовой стрелке по доске.

Как правильно играть в шашки?

После того, как соперники найдены, доска и фигуры готовы, можно начинать. Есть правила, как играть в шашки:

  1. Для начала нужно правильно расположить игровую доску, чтоб слева снизу у участника была темная клетка.
  2. Шашки расставляются по местам, и игрок с белыми фигурами начинает, делая первый ход.
  3. Ходят по очереди. Встретившуюся на пути шашку другого игрока «бьют» и забирают с поля, если получается, то сразу делают несколько «атак». Целью является полная победа над противником: убрать все его шашки с поля или заблокировать их так, чтобы не было возможности хода.

Когда со взрослыми все понятно, то как научить ребенка играть в шашки? В 4-5 лет обучение пойдет проще. В это время уже появляется усидчивость и становится легче разобраться, как играть в шашки по правилам. К этому возрасту мозг ребенка начинает прогнозировать, а это является одной из главных составляющей логической игры. Подспорье родителей и готовые видеоуроки. Сначала ребенка знакомят с игровым полем, учат расставлять фигуры, и в процессе тренировки показывают, как и когда можно ходить.

https://youtube.com/watch?v=XvhZw4pYAyc%250D

Как расставить шашки?

Игровое поле пронумеровано и подписано буквами латинского алфавита. По вертикали сверху и снизу доски у клеток написаны литеры a, b, c, d, e, f, g, h. Названия клеток произносят на французский манер: , , , , , , , . Слева у игрока должно размещаться поле а1. Когда доска поставлена правильно, то можно начинать расставлять фигуры. В шашки на двоих играть начинают с ближайших к краю рядов. Размещают фигуры только на темных клетках поля. Каждая сторона заполняет три крайних ряда, а средина остается пустой для сражения.

Как ходят и бьют шашки?

Перед началом состязания разыгрывают цвет фигур. Шашки белого цвета начинают первыми. Они двигаются по диагонали вперед, занимая соседнее поле. Когда оно занято фигурой противника, то ее перепрыгивают и убирают с доски – бьют. Делать ход в сторону от шашки противника не разрешается. По правилам игры двигаться назад нельзя, потому ходят только в сторону наступления. Если есть возможность уничтожить несколько шашек противника за один раз, то это обязательно делают. При этом разрешается бить назад. Если играть в шашки с компьютером, надо уточнить правила ходов и взятия в плен.

Как ходит и бьет дамка?

Если игрок своей фишкой достигает противоположного края игрового поля, то нужно знать, что делать дальше с шашкой. Его фигура отныне получает новый статус, имя и возможности. Фишку переворачивают, она становится дамкой и имеет самые неограниченные возможности на поле для ходов. Дамка способна передвигаться по диагонали на любое количество клеток. Направление движения может быть в любую сторону. В компьютерном варианте нужно прочитать аннотацию, как играть в шашки для начинающих. В некоторых вариантах движение дамки ограничивается одной клеткой, но она сможет бить в разные стороны.

Что делать, если некуда ходить в шашках?

Безвыходная ситуация получается, когда нет возможности передвижения шашек, из-за того, что все фигуры заблокированы другим игроком

Важно понять, как играют в шашки в таком случае. Тот, кому некуда ходить, объявляется проигравшим. Бывает вариант, когда шашка (или несколько) заблокирована, тогда приходится ждать, чтобы она получила свободный ход

Иногда случается, что вся доска с шашками заблокирована, тогда объявляется ничья

Бывает вариант, когда шашка (или несколько) заблокирована, тогда приходится ждать, чтобы она получила свободный ход. Иногда случается, что вся доска с шашками заблокирована, тогда объявляется ничья.

Сборник дидактических игр

«Автомобили»

На столе лежат длинные и короткие полоски одной ширин

Воспитатель предлагает детям взять по одной полоске. Это «номера» машин. А ворота — гаражи. Пусть ребята представят себе, что все они «машины», у каждой свой «номер». «Машины» будут ездить по городу. Но как только ведущий скажет: «Машины, в гараж!» — каждый должен найти свой гараж и въехать в н его. Для этого необходимо приложить «номер» своей машины к «номеру» на воротах. Если «номера» будут одинаковые по длине, можно въезжать.

В процессе игры «Автомобили» покажите ребятам иллюстрацию. Задайте им вопросы, помогающие смысловому осознанию происходящего.

Игра повторяется 2 раза.

« Веселые матрешки»

Цель игры: учить различать и сравнивать предметы по разным качествам величин.

Оборудование: 2 комплекта пятиместных матрешек, 2 комплекта разных по величине кружочков, башенка из полых кубов.

Ход игры: По приглашению педагога дети садятся за общий стол, на котором стоит матрешка. Педагог обращается к детям: «Я хочу поиграть с вами в веселых матрешек, но вижу, что здесь только одна матрешка, а где же остальные? (смотрит вокруг, а потом берет в руки матрешку и покачивает ее). Что-то там, в середине гремит! Посмотрим, что там есть? (Снимает верхнюю половину матрешки). Вот, оказывается, где они спрятались! (Все матрешки выставляются в ряд). Давайте познакомимся с ними! Педагог называет имя каждой матрешки, наклоняя ее при этом: «Я – Матреша, я – Наташа, я – Даша, я – Маша» и т.д. Каждый ребенок выбирает себе одну из матрешек (одну матрешку берет себе воспитатель). Игра начинается. Сначала матрешки гуляют, (ходят по столу). Затем их зовут измерять рост. Они выстраиваются друг за другом и по очереди, начиная с самой маленькой, встают по росту, а воспитатель уточняет, какая матрешка самая маленькая (высокая)? Потом матрешки идут обедать. Педагог ставит на стол набор кружочков (тарелочек) пяти вариантов величины, вызывает детей по очереди, которые подбирают для своих матрешек тарелочки соответствующей величины. Пообедав, матрешки собираются на прогулку. Педагог ставит на стол второй комплект матрешек, и дети подбирают своим матрешкам подружек такого же роста. Пары матрешек передвигаются по столу. Потом разбегаются и смешиваются. («Матрешки захотели побегать»). Незаметно для детей воспитатель убирает со стола пару матрешек одного роста. «Пора домой! – говорит педагог. Становитесь в пары». Матрешки выстраиваются парами, и вдруг обнаруживается, что какой-то пары матрешек не хватает. Педагог предлагает детям позвать матрешек по имени (если помнят). Все хором просят ее вернуться. Матрешки появляются, малыши ставят их на место и игрушки отправляются домой. Педагог ставит на стол башенку из полых кубов (одна сторона у них отсутствует) – это домики для матрешек. По просьбе воспитателя каждый ребенок находит дом для своей матрешки. Матрешки кланяются, прощаются и уходят домой.

Русские линейные

У игрока может присутствовать несколько королей. Доска состоит из вертикальных линий, начинающихся с одной стороны у белых фигур, заканчивающаяся на противоположной стороне соответствующей черной фигурой. Когда фигура попадает на чужую линию, она обменивается на ту, на чьей линии она оказалась. Целью русских линейных шахмат не является постановка мата, так как игрок может получить другого короля, попав на соответствующую линию. Появилась эта игра относительно недавно, а ее основателем считается писатель Валерий Данильчук. Первый официальный турнир был проведен в 2018 году в городе Волгоград.

Полезные советы

  • Как бы парадоксально это не звучало, но обучение должно проходить в форме игры. Обычное зачитывание правил ни к какому результату не приведет. Превратите все фигуры в воинов и упражняйтесь в стратегии захвата в плен чужаков или коронуйте на царствование самых достойных рыцарей. Придумывайте каждый день новые истории, участниками которых станут ваши знакомые, друзья, любимые герои мультфильмов или сказок.
  • Не позволяйте малышу переутомляться. Как бы интересно ваша партия не проходила, но делать перерывы на физкультминутку, перекус или небольшую прогулку обязательно. Это не только сохранит здоровье, но и не даст игре стать скучной и неинтересной.
  • Хвалите, подбадривайте своего ребенка, указывайте на наиболее удачные комбинации (даже, если они были самые простые ), вдохновляйте на победы и новые свершения. Не ругайте, если ребенок в чем-то не разобрался или сделал неверный ход, будьте терпеливее. Покажите своему чаду интересный и понятный видеоматериал с великими гроссмейстерами.
  • Не поддавайтесь! Если ребенок будет все время выигрывать благодаря тому, что вы все удачно «подстроили», то толка от такой игры не будет.

    Он должен выигрывать в честной игре. Достаточно лишь изредка дать ему фору, чтобы прибавить уверенности в своих силах. Конечно, проигрыш расстроит малыша, могут даже появиться слезы, но это послужит стимулом для следующих побед. Просто объясните, что проиграть не стыдно и не страшно, стыдно ничего не пробовать, а страшно не стараться сделать лучше в следующий раз.

  • Есть и другие виды игр. Когда игра в русские шашки будет понятна и доступна, можно сыграть в «Поддавки», «Чапаева», «Уголки». Эти разновидности шашек не менее интересны и увлекательны. Если в «Чапаеве» задействуются не все шашки, то при игре в «Уголки» потребуются все фигуры. Когда осилите эти забавы – значит пришло время обучать ребенка играть в шахматы.

Кто ходит первым в шахматах и как располагаются фигуры

Расположение шахматных фигур строгое. Нарушение в расстановке поведет игру наперекосяк

Важно правильно расставить фигуры на свои места. С расстановки учителя стараются начинать урок обучения шахматам. 

Шахматных фигур 32: 16 белых и 16 черных. Они расставляются на горизонталях. В начале партии игроки путем жеребьевки или предварительной договоренности выбирают цвет фигур. Шахматисты расставляют фигуры одного цвета между двумя горизонталями. Белые на 1 и 2, а черные на 7 и 8.

Какие существуют шахматные фигуры и как они выглядят

На доске 6 видов фигур: 

  • король; 
  • ферзь;
  • ладья;
  • слон;
  • конь
  • пешка;

У каждого игрока будет король и ферзь, по две фигуры: ладьи, слона, коня, и 8 пешек. Различать фигуры несложно, в классическом варианте они изображаются одинаково. Например:

ладья похожа на башню;

конь  — в форме головы этого животного;

слон — с высоким остроконечным шлемом;

ферзь похож на короля, но наверху с небольшим шариком;

король отличается от ферзя высоким «ростом» и крестом на верхней части.

Есть дорогие коллекционные шахматы, в которых фигуры могут иметь другое стилистическое исполнение. Стоит заглянуть в инструкцию, если не получается определить предназначение фигуры, или спросить у владельца доски.

Как шахматные фигуры располагаются на доске

Все 8 пешек обоих цветов занимают полностью игровой ряд доски. Белые выставляются на 2 горизонтальном ряду, а черные на 7. 

Дальше фигуры расставляются симметрично: 

  1. Угловые клетки 1 горизонтальной линии занимают белые ладьи, на 8 линии — черные. 

  2. Следом ставят коней. 

  3. После конных отрядов для охраны короля и ферзя ставят слонов. 

  4. Основная путаница у начинающих игроков связана с определением месторасположение короля и ферзя. В начале партии ферзь занимает клетку своего цвета. Черный на темной клетке, белый на светлой. 

  5. Последнее свободное место достается королю. 

Достаточно несколько раз потренироваться, чтобы не возникало путаниц с начальным построением фигур.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: