Лучшие стартовые колоды в mtg arena

Как определить редкость карты в Magic : Сбор

За исключением очень старых карт, редкость каждой Волшебная карта четко обозначена на лицевой стороне. Найдите маленький символ в правой части карточки, между иллюстрацией и текстовым полем. Это символ набора карты.Форма указывает, в каком наборе или издании была напечатана эта конкретная карта, а цвет указывает на редкость следующим образом:

Редкость

Цвет

Обычный

Черный

Необычный

Серебро

Редкий

Золотой

Мифический

Красновато-оранжевый

На картах, напечатанных до выхода Исхода в 1998 году, не использовались цветные символы для обозначения редкости, а на многих из этих карт вообще нет установленного символа! Если у вас есть некоторые из этих старых карт, единственный способ определить их редкость — это поискать их в Интернете.

Мифическая редкость была представлена ​​в наборе 2008 года Shards Of Алара, и не будет отображаться ни на каких карточках, напечатанных ранее. Также стоит отметить, что некоторые карты были переизданы с разным уровнем редкости в разных наборах, поэтому два экземпляра карты могут иметь символы разного цвета!

ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ MAGIC

В MTG Arena вы начинаете с начальной коллекции. Создайте аккаунт и начните играть с сотнями карт, которые вы получите просто за регистрацию. Этого достаточно, чтобы разыграть многочисленные стратегии и улучшить ваши колоды еще до того, как вы откроете бустер. Кроме того, ниже приведены коды для получения до 18 дополнительных бустеров, просто потому что вы нам нравитесь.

Проторите свой путь, чтобы получить больше карт.

  • 5 начальных колод. Когда вы завершите начальные бои, вам откроется 5 колод — по одной для каждого цвета маны. Эти забавные ознакомительные колоды дадут представление об основах игры Magic и, может быть, покажут парочку крутых хитростей, которые вы сможете применить в игре.
  • Улучшения для начальных колод. В процессе игры вы быстро начнете заполнять дерево мастерства, которое открывает больше наград. Первая из этих наград даст вам более сильные карты для каждой из ваших начальных колод.
  • Дополнительные 10 колод среднего уровня. Продвижение по дереву мастерства откроет 10 дополнительных колод для вашей коллекции. Каждая из этих колод использует два цвета и может нанести еще более сокрушительный удар, если вы используете их правильно.
  • 3 колоды из каждого карточного выпуска. С выходом каждого нового выпуска стандартного формата мы хотим дать возможность игрокам ускорить сбор своих коллекций с помощью кодов, открывающих бустеры. Вы можете сделать это уже сейчас и открыть бустеры для всех карт стандартного формата. 18 дополнительных бустеров уже ждут вас. Чтобы разблокировать их, введите коды ниже в магазине.
    • PlayRavnica
    • PlayRNA
    • PlayWAR
    • PlayM20
    • PlayEldraine
    • PlayTheros
  • Джокеры. Эти сильные карты откроют любую карту в игре такого же типа редкости. Откройте мифического джокера и обменяйте его на любую мифическую карту в игре. Чтобы добыть джокера, открывайте бустеры. Шкала на значке покажет, сколько бустеров нужно открыть для получения следующего.
  • Индивидуальные карточные награды (ИКН). Получить ИКН можно на определенных событиях и за ежедневные победы. Вас могут наградить случайной картой необычной редкости или даже лучше.
  • Получение/покупка бустеров. Каждый день вы можете зарабатывать предостаточно золота, чтобы открыть бустер на ваш выбор. Также вы можете приобрести больше бустеров за самоцветы. Бустеры обойдутся вам от 1,00 до 1,33 долл. США в зависимости от количества приобретаемых самоцветов за раз.

СРАЖЕНИЯ С ДРУЗЬЯМИ

Если у вас есть друг, который играет в Magic, бросьте ему вызов в MTG Arena! Ниже описано, как добавить и вызвать на дуэль своих друзей в игре.

  1. Зайдите в MTG Arena и щелкните по иконке друга в нижнем левом углу экрана.
  2. Введите электронную почту друга, привязанную к аккаунту MTG Arena, или его имя пользователя (включая 5 цифр после имени, например Sparky#12345).
  3. Ваш друг получит уведомление. В следующий раз, когда он откроет свой список друзей, то увидит ваш запрос. И сможет принять его.
  4. Щелкните по имени своего друга в списке друзей, а затем щелкните по иконке скрещенных мечей, чтобы начать дуэль.
  5. После этого вам предложат выбрать свою колоду и формат боя.
  6. Когда вы нажмете кнопку «Играть», ваш друг получит уведомление присоединиться к бою. 

Чтобы сделать список друзей более социальным, в 2020 году мы добавим еще больше функций, в том числе игровой чат друзей.

Процесс настольной карточной игры Magic: the Gathering

Суть игры

Почувствовать себя в роли могущественных магов могут участники игры Magic: the Gathering. Маги – это главные персонажи, которые ведут бои между собой, используя для этого различные заклинания в виде карт. Для своей защиты и борьбы с врагами, персонажи также применяют артефекты, чары, заклинания и магических существ, которых они вызывают.

Борьба в игре МТГ проходит в виде дуэли. Все очень просто – очки жизни соперника должны снизиться до нулевого уровня. В противном случае – битва будет проиграна. В зависимости от формата игры, будет отличаться и количество стартовых очков. Классическая дуэль – два десятка очков, “Двуглавый гигант” – на 10 больше, “Командир” – целых 40.

Колода

Начинается игровой процесс из колоды. Она подготовлена ​​заранее и представляет собой собрание заклинаний, которыми маг уже обладает. Новые карты из колоды разыгрываются в процессе и требуют использования маны, которую можно получить на карте земель.

Различные форматы игры отличаются правилами формирования колоды. В классических дуэлях колода содержит не менее 60 карт, но само их количество не имеет границ. Здесь участник может перемешивать колоду самостоятельно, без вмешательства других игроков. Максимум 4 копии карты – такое правило действует при наложении карт на колоду. Карты базовых земель разрешается класть без ограничений. Формат “Синглтон” имеет другую схему – вместо четырех карт игроку можно класть только одну. “Командир” имеет еще другие правила – колода должна состоять ровно из сотни карт, не больше и не меньше.

Заклятия

Только карты земель в игре МГТ не являются заклинаниями. Все остальные карты – магические. Существо, которое может вызвать игрок – достаточно существенное усиление. Его функции заключаются в защите основного персонажа, атаке на врага и нанесении ему повреждений даже без боя. Также существо может временно усиливать других существ.

Вызов существа – это лучший способ снять очки у оппонента и выиграть партию. Такая карта является заклятием и остается на поле боя даже после розыгрыша.

В старой версии игры, карты вызова существ так и назывались – “Призвать такое-то существо” (например гоблина). Сегодня названия изменились и выглядят так – “Существо – Гоблин”. Существуют также чары для прокачки существа и его усиления. Например, такие чары, как “Аура” усиливают существо до тех пор, пока соединены с ним. Заклятие можно использовать для различных целей: для усиления собственного существа или уменьшения силы вражеского.

Еще одним вспомогательным средством в игре являются артефакты. В отличие от чар, это конкретные предметы, которые также усиливают силу персонажа или существа. Они могут быть в виде меча или элемента доспеха. Артефакты прикрепляются к существам или могут оставаться на игровом поле боя, пока не понадобятся.

Для уничтожения или ослабления оппонента или его существа используют волшебство. С его помощью можно излечить игрока, то есть дать ему несколько очков жизни. Для быстрого эффекта применяют мгновенное заклинание. Разыгрывается оно несколько иным способом чем карты чар – в ответ на любое действие противника. Отменить заклятие можно с помощью карты отмены, она же – карта мгновенного заклинания.

Маг с мощными свойствами называется Мироходец. Он представляет собой помощь игроку, но им нельзя атаковать оппонента. Но он является защитой, щитом игрока, с которым ведут бой вместо главного персонажа. Это временный второй игрок и часто, чтобы напасть на врага, следует сначала победить этого могущественного мага. Мироходец – очень сильная карта и сильный игрок. Часто он существенно меняет ход игрового процесса.

Другие возможности победы

Известно, что когда очки жизни на нуле, игрок проигрывает. Но существуют альтернативные варианты победы и поражения.

  • Если уже на старте игры, когда идет розыгрыш, участник не может взять ни одной карты, так как у него их просто нет – игра автоматически завершается его поражением. Маг не может атаковать и является недееспособным. Существуют возможности выиграть за этот счет, просто разорив библиотеку врага.
  • В игре также есть такая опция как жетоны яда. Их действие направлено на то, чтобы снижать очки жизни игрока и ослаблять его. “Презентовать” участнику такие жетоны могут как существа, так и заклинания. Если персонаж получил сразу 10 таких жетонов – игра заканчивается его поражением.

Такие карты редко могут принести победу – их существует не очень много. Но такой шанс реальный, с помощью некоторых колод действительно удается выиграть.

Визуальный дизайн карт[править | править код]

Карта в Магии имеет вид обычной игральной карты, размером 2,5 на 3,5 дюйма (примерно 63 на 88 мм) со скруглёнными краями. На лицевой стороне карты напечатано её название, мановая стоимость (для заклинаний), иллюстрация, тип, текстовое поле с указанием правил использования, сила/защита (для существ), имя художника, порядковый номер в издании, информация об авторских правах.

С момента создания и официального выпуска игры в 1993 году дизайн карт не претерпевал серьёзных изменений до блока «Onslaught» включительно. В году с выходом восьмой базовой редакции издатели изменили внешний вид лицевой стороны карт. Рамочки стали более округлыми, расширилось место под текст и иллюстрацию, сменилась гарнитура и цвет шрифта. Официальные причины смены дизайна — улучшение читабельности карт и привлечение новых игроков новым стильным оформлением. Это изменение было воспринято магами неоднозначно. Некоторые хвалят новый дизайн, некоторые утверждают, что он не соответствует фэнтезийному духу игры. Так или иначе, карты новых редакций продолжают печатать в новом стиле. В сете «Time Spiral» (2006) переиздана 121 карта из старых выпусков (начиная с «Alpha»). Они оформлены в традиционном стиле.

Файл:Magic the gathering-card back.jpg Рубашка карт осталась неизменной с момента создания игры в году

Рубашка карт не изменялась с самого первого издания. Так что в форматах Vintage и Legacy можно составлять колоды из карт любых изданий, не опасаясь быть уличенным в недобросовестной игре краплёной колодой. В 1993 году в редакции «Arabian Nights» была предпринята попытка добавить к надписи «DECKMASTER» значок товарного знака «». Однако Wizards of the Coast быстро отменили это решение.

По сей день логотип Magic на рубашке остаётся голубым, хотя официальная эмблема уже давно «пожелтела». И загадочное слово «DECKMASTER» потеряло свое значение. Изначально Wizards of the Coast планировали объединить целую серию карточных игр под этой маркой, но затем отказались от этой идеи. Логотип остался.

Иллюстрацииправить | править код

На каждой карте Magic присутствует большое прямоугольное поле с картинкой. Эти иллюстрации выполняются профессиональными художниками. Если карта переиздавалась несколько раз, иллюстрации могут быть разными на картах разных изданий. Игроки-коллекционеры, подобно филателистам, могут тратить большие количества времени и денег, чтобы заполучить особенно редкую и красивую карту.
Обычно иллюстрация соответствует производимому картой эффекту, а также её духу и сюжету литературной основы блока. Чтобы добиться этого ото всех работающих над Магией художников, разработчики игры дают им некоторые ориентировки относительно сюжета и содержания будущих рисунков.

Особые картыправить | править код

Одна из 70 печатаемых карт выпускается на подложке из фольги. Эти карты называют фойловыми (от англ. foil, фольга). Их отличает особый блеск и переливы цветов. Такие карты ценятся дороже.
Кроме того, периодически выпускаются необычные карты, например, не содержащие текстового поля. Большая часть их лицевой части занята иллюстрацией. Как правило, это известные всем игрокам карты, не требующие пояснения своего действия. В настоящее время такие карты рассылаются в качестве наград игрокам, участвующим в программе . В сетах Unglued и Unhigned были напечатаны карты базовых земель с увеличенными иллюстрациями, которые сейчас довольно высоко ценятся.

Плюс – настольная и компьютерная версии одинаковые

Скажу честно – для меня это главный плюс игры. Magic: The Gathering Arena и бумажная версия MTG абсолютно идентичны. И такого нет ни в одной другой существующей ККИ. Вы можете распечатать колоды Gwent или Hearthstone себе и друзьям, но это достаточно запарно.

В MTG ничего не мешает вам собрать тестовую колоду в онлайн-версии и затем разжиться ее «реальной» копией. Или наоборот. Лично я оттачивал скилл в Arena, а потом использовал свои тактики в бумажных сражениях. Ротация и выход новых сетов также происходят одновременно в обеих версиях.

К тому же, MTG вполне может стать развлечением для посиделок с друзьями. Наша компания еженедельно устраивает свои домашние турниры с высоким градусом веселья и угара. Гораздо интереснее «Дурака» и «Пьяницы».

Плюс – MTG – древнейшая ККИ

Первая версия Magic: The Gathering вышла в 1991 году. Как вы поднимете, с тех пор правила и лор игры развивались и расширялись. И да, у игры шикарно проработанный лор. Еще бы, ведь страшно подумать – сколько всего карт было выпущено за эти почти 30 лет.

Но наследие игры не забыто. Часть карт перевыпускается в новых сетах, а уже отжившие свое картонки используются в исторических форматах. Ну или их можно просто коллекционировать. Кстати, о форматах. Их очень много. Но пусть количество вас не пугает. Начнете вы со «Стандарта», а дальше будете погружаться настолько глубоко, насколько сами захотите. За годы жизни MTG нарастила огромный потенциал, который можно изучать много лет.

Литературная основа[править | править код]

Все издаваемые карты Magic объединены общим сюжетом.
В основе изданий Magic с по год лежал цикл литературных произведений в жанре фэнтези, повествующих о событиях в мультивселенной, состоящей из миров Доминария, Фирексия, Явимайя и др. Эти миры населены людьми, иными живыми (ангелами, демонами, гоблинами, эльфами, разумными животными и растениями) и механическими существами. Как во многих произведениях в жанре фэнтези, здесь действуют герои и злодеи, волшебники и изобретатели, а толпы статистов гибнут в братоубийственных войнах.

На русском языке выпущена серия книг Magic The Gathering, в которую входит 5 томов:

  • «Война братьев», Джефф Грабб
  • «Мироходец», Линн Абби
  • «Потоки времени», Дж. Роберт Кинг
  • «Порода героев», Лорен Л. Колман
  • «Тран», Дж. Роберт Кинг

Первые четыре произведения относятся к циклу «Эпоха артефактов». Они посвящёны приключениям Урзы Мироходца, его соратников и врагов. Роман «Тран» рассказывает о гибели древней цивилизации транов, могучего народа Доминарии, о становлении злого гения Явгмота и зарождении Фирексии.

Три блока 2003-2005 гг. посвящены мирами Мирродина, Камигавы и Равники. Они имеют мало пересечений с сюжетной линии прежних редакций. С выходом блока Time Spiral фантазия авторов игры вновь возвращается на широкие просторы (а также неприступные горы, непроходимые топи, густые леса и прекрасные острова) Доминарии.

Star Crusade

Крепкий середнячок и в этом топе, и на рынке ККИ, Star Crusade – интересный случай для рассмотрения, поскольку это проект наших соотечественников. Ребятам пока удается удерживать позиции, используя классическую формулу с небольшими изменениями. «Классическая формула» — это постепенно увеличение ресурсов для разыгрывания карт, начиная с 0 и заканчивая 10, и стандартное, поделенное на две части поле. Небольшие изменения – это опциональный размер колоды (25-40 карт), дополнительный ресурс «энергия» (кроме «маны») и модули персонажей (дополнительные возможности, требующие либо «маны», либо «энергии»).

Star Crusade подкупает своим сеттингом: это не махровое фэнтези и не модное сочетание магии с технологиями, а чистая научная фантастика. Чувствуется внушительное влияние Starcraft: без труда узнаются условные «терраны», «зерги» и «протосы». Монстры, солдаты, крейсеры, бластеры прилагаются. Кстати о бластерах: даже если персонаж экипирован им, он все равно «ударяет», а не стреляет. Это, а также слегка ленивые арты и анимация, сбавляют атмосферу, но Star Crusade все равно продолжает оставаться уникальным представителем в плане сеттинга.

Ладно, с игрой более-менее познакомились, правила поняли. Как составить свою колоду?

Для начинающих игроков каждый год выпускаются специальные стартовые колоды. Раньше они назывались «Начальными наборами», но с прошлого года слегка изменились по формату и называются «Колоды Planeswalker-ов». Собственно, основное отличие — обязательная карта Planeswalker-а в колоде, чтобы новичок мог сразу с ними познакомиться.

Основной же способ составлять колоды — покупать бустеры, в каждом из которых находится 15 случайных карт. Кроме того, можно обмениваться картами с другими игроками (в клубах часто бывают специальные книги-обменники), покупать их друг у друга или выигрывать в турнирах.

Так или иначе, советы по сборке и стратегиям можно посмотреть на или на многочисленных форумах. Что интересно, когда Magic: The Gathering только появилась, создатели принципиально не раскрывали состав дополнений и степень редкости карт, чтобы не убивать элемент сюрприза. Впрочем, чем больше было карт — тем отчётливей становилось, что недостаток информации мешает метаигре. Поэтому от этой практики довольно быстро отказались.

5/20 Infect To Win: Multi Green-Black

Самое интересное начинается в MTG построение колоды, когда игроки начинают возиться с цветовыми комбинациями. Однако игроки, которые делают это, обычно используют бесцветные земли, чтобы максимально использовать заклинания, которые они разыгрывают. В мультизелено-черной колоде WItC игроки могут познакомиться с новыми концепциями, такими как легендарные предметы, снаряжение и жетоны. Кроме того, на них будут действовать новые эффекты, такие как «Связь жизни» и «Регенерация».

Возможно, более интересно то, как эта колода знакомит геймеров с разнообразными стилями игры. В большинстве случаев игроки могут использовать эту колоду, чтобы положиться на Infect для победы. В конце концов, игроки проигрывают, если приобретают 10 и более жетонов яда. Однако игроки также могут использовать Infect, чтобы разрушить боевую стратегию своих вражеских существ. Игроки могут проверить эту сборку в Tapped Out.

Как собрать колоду для Magic: The Gathering

После выбора типа Magic: The Gathering колоду, которую они хотят собрать, игрокам нужно будет выбрать свои карты. В одной колоде может быть только четыре карты каждой карты, за исключением базовых земель, а общее количество карт должно быть не менее 60. Есть также карты, которые запрещены для использования в стандартном формате в течение сезона, например Сильнее при игре с другими картами, поэтому рекомендуется, чтобы игроки проверяли, нет ли их карт в официальном списке запрещенных Wizards of the Coast. Не меняется только базовая мана, и ее можно использовать из любого набора, так как ее базовая функция не меняется.

Типы карт, которые выбирают игроки, также должны учитывать то, что может быть в колоде их оппонента. Например, существо со способностью «Полет» может заблокировать урон только другим существом со способностью «Полет» или существом с «Досягаемостью». Если в колоде отсутствуют существа с Полетом, можно добавить другие карты, такие как заклинания мгновенных заклинаний, волшебства, артефактов и чар, которые дают способности Полета и досягаемости существам.

Одним из наиболее важных аспектов построения колоды является соотношение маны. Это соотношение определяет, сколько карт базовых земель понадобится игрокам в их колоде, чтобы «разыграть» карты заклинаний для боя и защиты во время игры. Слишком много маны может привести к тому, что игроки станут «переполненными маной» или вытащат в основном базовые карты маны и недостаточно карт заклинаний для атаки. Обратное также может произойти, когда игроки «истощаются по мане» и у них слишком мало маны, чтобы разыграть свои карты заклинаний. В обоих случаях игроки открыты для того, чтобы их противник мог напрямую атаковать свои жизненные очки, что работает против них, чтобы выиграть игру.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Есть несколько способов вычислить или оценить это более конкретно, но быстрое правило большой палец — это то, что базовая мана должна составлять примерно одну треть их Magic: The Gathering колода, или от 20 до 24 карт в колоде из 60 карт. Для «одноцветной» колоды или колоды, состоящей только из одного типа маны, игроки обычно могут взять дополнительную базовую карту маны, желательно не ниже 20 маны, чтобы избежать нехватки маны. Для колоды с несколькими типами маны идеально не опускаться ниже 22 из всех типов маны.

Еще одна вещь, которую Magic: The Gathering игроки должны принимать во внимание «кривую маны» или количество маны, необходимое для розыгрыша каждой карты, и количество карт, отвечающих этим же требованиям. Идеальная кривая маны отдает предпочтение картам, которые требуют меньше маны для розыгрыша, например, от двух до трех, при меньшем количестве карт, требующих четырех, пяти и шести или более карт маны

Это позволяет игрокам накапливать свои силы на раннем этапе игры, чтобы либо атаковать раньше, либо защищаться, пока они не вытянут свои более дорогие карты, а также накапливают ману, необходимую для их розыгрыша.

Вне Стандарта есть — это еще несколько форматов, которые игроки могут изучить в Magic: The Gathering , в том числе Modern, который включает в себя многие из старых наборов, и формат Commander, доступный для всех. Есть тысячи карт, которые игрокам нужно изучить и объединить, чтобы узнать свой предпочтительный стиль игры или разработать новые. В любом случае, первая колода игроков Magic: The Gathering Standard — это только начало гораздо большей мультивселенной магии.

Magic: The Gathering Arena можно бесплатно загрузить для ПК.

Баланс[править]

В игре магии обнаруживается важность баланса — благоприятного распределения — карт разных видов.

Количество земельправить

Самый важный и простой в решении вопрос баланса — сколько должно быть земель в колоде. Обычно утверждается, что земель должно быть не менее двух пятых от числа карт в колоде.

Мана-стоимостьправить

Игрокам позволено разыгрывать (выкладывать из руки на стол) земли лишь по одной за ход. В начале своего хода игрок разворачивает все перманенты (карты, выложенные на поле в ходе игры согласно правилам). Чтобы получить ману — ресурс, требуемый для колдования заклинаний, — нужно повернуть земли, которые обычно производят лишь одну единицу маны за поворот.

Таким образом, по наступлении одного хода за другим игроки накапливают земли, и чем дольше шла игра, тем больше доступно маны за ход. Отсюда происходит главный компромисс, решаемый игроками до игры, в процессе создания колоды: набирать ли очень сильные карты, стоящие много маны (и посему доступные лишь по длительной игре) или попытаться убить оппонента раньше, вызывая существ с низкой стоимостью и используя другие дешёвые способы нанесения повреждений.

Mana curve, кривая маны — это распределение не-земельных карт (заклинаний) данной колоды в порядке роста мана-стоимости. Если мы хотим не ждать впустую, пока накопится 6-7 маны, а на каждом ходу колдовать следующий доступный уровень мощности заклинания, наша кривая маны должна проходить натуральные числа.

Перманенты и колдовстваправить

Другое важное соотношение — между картами-перманентами и одноразовыми заклинаниями. Первые, в общем случае, эффективнее, поскольку остаются на поле боя, давая возможность повторно использовать эффекты (активируемые способности) или неся постоянный статический эффект.. Особый род карт-перманентов комбинируются с одноразовыми колдовствами, обычно через способности, срабатывающие в ответ на колдование карт типа instant и sorcery

Однако, такая синергия подвержена отрицательной обратной связи: чем множе мы хотим триггеров на колдовства, тем множе мы набираем соответствующих перманентов в колоду, тем меньше остается места на собственно колдовства.

Особый род карт-перманентов комбинируются с одноразовыми колдовствами, обычно через способности, срабатывающие в ответ на колдование карт типа instant и sorcery. Однако, такая синергия подвержена отрицательной обратной связи: чем множе мы хотим триггеров на колдовства, тем множе мы набираем соответствующих перманентов в колоду, тем меньше остается места на собственно колдовства.

Количество существправить

Среди перманентов существа — наиболее выгодный тип, поскольку они могут участвовать в бою, а это самый простой путь к победе над оппонентом. Поэтому существа весьма важны как составляющая колоды, по крайней мере, в качестве блокирующих, дабы не дать противнику просто «забежать» его существами нужное количество раз.

Функциональный балансправить

Карты можно условно различать по функциональному назначению. Функциональное распределение карт колоды может дать судить о принадлежности её тому или иному архетипу.

Аггроправить

Поверхностное следование указанным выше преимуществам одних видов карт над другими ведет к убеждению, что лучше иметь в колоде много существ, способных не только к защите, но и к эффективной атаке на оппонента, а из вспомогательных карт нужны лишь перманенты, непосредственно увеличивающие мощь существ. Мана-стоимость карт должна быть представлена плавно растущей кривой маны.

Такой подход следует архетипу агрессии («аггро»): карты стремятся выиграть, нанося повреждения противнику, включаясь в этот процесс с самого начала игры.

Контрольправить

Возможно, однако, вложиться в защиту от атак, растягивая игру во времени, когда существа с низкой мана-стоимостью теряют своё значение на поле боя, а большие, мощные существа могут быть нейтрализованы вне боя (например, через одноразовое заклинание). Вообще, эффекты, наносящие ущерб не напрямую игроку, а его присутствию на поле боя, служат архетипу «контроль».

Комбоправить

Третий объемлющий архетип — «комбо». Его преобладание выражается в стремлении игрока совместить эффекты различных карт ради получения преимущества в игре. Комбо-колоды часто несут и элемент контроля, чтобы дать время нужным в комбинации картам «прийти» из колоды. Помимо этого, есть карты с эффектами, позволяющими искать требуемую карту из колоды или брать дополнительные карты, помимо той одной, что полагается за ход.

Faeria

Faeria – необычная игра в этом списке, а возможно, и вообще среди всех современных ККИ, в которой ресурсы нужно собирать самому. Ну, немножко дается каждый ход, но этого, как правило, недостаточно, из-за чего игроки вынуждены разыгрывать заклинания и существ так, чтобы выкачивать из особых колодцев драгоценную «ману». Никакой халявы!

Другая занимательная особенность Faeria в том, что в начале матча игровое поле пустое. На него ничего нельзя ставить и по нему нельзя ходить. Однако каждый ход каждый игрок может заполнить две клетки поля обычной землей или одну – особенной (лес, озеро, горы, песок). От количества и расположения этих земель зависит, где именно и насколько сильных существ можно поставить. В этом аспекте Faeria тоже единственная, ни в одной другой ККИ такого нет! Но что с ней не так?

Пожалуй, скромность оформления. Существа и анимации выглядят весьма посредственно, почти ничто не озвучено (только заклинания), премиумные карты также выглядят ненамного привлекательнее обычных. Очень надеемся, что разработчики Faeria активно над этим работают, ведь иначе игра может быстро поблекнуть на фоне ААА-проектов. А ведь она заслуживает делить с ними пьедестал!

Особые карты

Одну из 70 карт печатают на подложке из фольги. Такие карточки принято называть фойловыми. Они отличаются от других особым переливом цветов и блеском. Ценность этих карт намного выше, чем обычных. Первые такие карты появились в 7 редакции и Urza Legacy, но и в 6 редакции и Urza Legacy тоже присутствовали такие карты, только не для игры, а для вознаграждения игроков и судей. Чтобы скрыть от других игроков характерный блеск карт, следует играть только с протекторами с матовой стороной. Фойловые карты извлекают и используют в качестве оплаты судьям, если организаторы перепишут бустер и поставят на фойл уникальный штамп.

Фойловые карточки Event: после раздачи организаторам и игрокам на них проставляется дата. Это происходит на пререлизе, релизе или FNM. Иногда выпускаются карты, не имеющие поля для текста. На большем участке лицевой стороны расположена иллюстрация. Такие карты получают в награду участники турниров Magic Player Rewards. Часто в наборы вкладывают карты-фишки, они, по сути, не являются картами Magic. Фишки могут войти в игру только после определённых действий других карт. В некоторых сетах присутствовали карты земель с большими иллюстрациями, сейчас они имеют довольно высокую ценность. При покупке 36 бустеров в подарок высылались 5 карточек с уникальными иллюстрациями, которые соответствуют приобретённому сету.

Три лучшие стартовые колоды в Magic The Gathering Arena

Создание лучших колод MTG Arena для начинающих может оказаться непростой задачей, поскольку в вашем распоряжении огромное количество карт. Хотя количество вариантов может быть ошеломляющим, мы предлагаем вам несколько стартовых колод. Попробуйте их, и, возможно, у вас появятся новые идеи для карточных комбинаций. Если вам нужна помощь в получении наборов карт и других бесплатных подарков, ознакомьтесь с кодами MTG Arena.

Стартовая колода Naya Lifegain Ignus Combo в MTG Arena

Это отличная стартовая колода, поскольку она позволяет вам доминировать в мете, сочетая способности Босса-вымогателя, Ухмыляющегося Игнуса и Бирги, бога рассказывания историй, которые дают вам огромное преимущество. Если этого преимущества недостаточно, в этой колоде есть карты со способностью Lifegain, которая даст вам еще больше жизни.

  • x4 Лунарх-ветеран
  • x4 Босс-рэкетир
  • x4 Преуспевающий трактирщик
  • x4 Голос Благословенных
  • x1 Дина, Душа круче
  • x3 Треласарра, Лунная танцовщица
  • x4 Ухмыляющийся Игнус
  • x4 Бирги, бог повествования
  • x4 Капитан-инквизитор
  • x4 Праздник кабарети
  • x3 Путь игольного рычага
  • x3 Путь Бранчлофта
  • x4 Путь Скальной Короны
  • x4 Закатный пропуск
  • x4 Заросшие сельскохозяйственные угодья
  • x2 Долина Камнепадов
  • x4 Сад Джетмира
  • x3 Талия, Страж Трейбена
  • x4 Элитный заклинатель
  • x4 Привидение Небесного Анклава
  • x4 Проклятие молчания

Моно Черные Зомби

Как следует из названия, зомби находятся в центре внимания в этой колоде. Это классическая агрессивная колода, поэтому вы хотите уничтожить противника как можно быстрее. Вы сделаете это, завалив его кучей зомби-карт, таких как Tainted Adversary, Jadar-Ghoulcaller of Nephalia и Champion of the Perished.

  • x4 Подергивание глаз
  • x4 Ползунок подземелий
  • x4 Шаркающий вурдалак
  • x4 Обреченный инакомыслящий
  • x4 Архгуль Трейбена
  • x4 Павшее жало
  • x4 Возрождение Малакира
  • x3 Power Word Kill
  • x3 Падение героя
  • x2 Жажда кровавого вождя
  • x4 Рейд карателя Окибы
  • x20 Болото
  • x1 Науки об окружающей среде
  • x1 расширенная анатомия
  • x1 Инклинг-вызов
  • x1 Введение в пророчество
  • x2 Некротический дым
  • x1 Вызов вредителей

Борос Аггро

Большинство лучших статерных колод в MTG Arena созданы для агро-стратегии. Вам нужно атаковать с самого начала, так как вы не можете терять время. Каждый ход на счету, так как вы должны установить господство на поле боя и задушить противника непрерывным потоком агрессивных миньонов. Некоторые дешевые карты, такие как «Надеющийся послушник» и «Кровожадный противник», — отличный выбор на ранней стадии.

  • x4 Обнадеживающий посвященный
  • x4 Люминарх-претендент
  • x4 Кровожадный противник
  • x4 Кавалер восхода солнца
  • x4 Жестокий катар
  • x4 Громовой Райджу
  • x4 Игра с огнем
  • x1 Доблестная стойка
  • x4 Извержение валов
  • x4 Кумано Фейс Какказан
  • x6 Гора
  • x8 Равнины
  • x4 Путь Иглоплеча
  • x2 Яростный рык
  • x3 Логово медвежатника

Для получения дополнительной информации о цифровых коллекционных карточных играх ознакомьтесь с такими руководствами, как Yu-Gi-Oh! Мастер-дуэльное руководство по сбору колоды, Как перекрыть колоды в Hearthstone и Руководство для начинающих по Monster Train.

The Elder Scrolls Legends

Первая из причин, почему стоит обратить внимание на эту игру – франшиза. Атмосфера «Древних свитков» любую игру делает более интересной, заслуживающей внимания, будь это хоть шутер, хоть «песочница», хоть социальный симулятор (впрочем, с небольшой натяжкой Skyrim подходит под все три)

Вот Bethesda решили сделать и «картонки».

Главное нововведение The Elder Scrolls Legends – поле, разделенное на две части, в которые карты можно разыгрывать по отдельности. Одна часть обычная, во второй юниты попадают в тень, то есть в течение одного хода их нельзя бить. Уже одно это дает возможность для тактических маневров, а ведь существ еще можно перемещать.

Хотя успехи The Elder Scrolls Legends скромные, игра будет оставаться в крепких «середняках» рынка до тех пор, пока не переведутся фанаты франшизы. А они никуда не денутся… если, конечно, постоянно подкидывать новый контент. Bethesda, что было ожидаемо, с этим справляется.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: