Как выиграть в УНО
Для победы в раунде нужно избавиться от всех карт на руках раньше остальных игроков. Желательно, чтобы у соперников было как можно больше карт на руках — они превращаются в призовые очки.
Главная цель игры – избавиться от всех карт на руках.
Для усложнения игры добавлена оригинальная особенность игры — когда игрок бросает на стол предпоследнюю карту, он должен громко крикнуть «УНО!». Своеобразное предупреждение другим игрокам, что у тебя на руках осталась ОДНА последняя карта, и окончание игры близко
Важно сказать фразу до того, как ход перейдет к следующему игроку
Игра длится, пока кто-нибудь из участников не сбросит все карты до последней. У соперников есть много возможностей, чтобы препятствовать чужой победе:
- бросать дикие карты;
- заставлять пропускать ход;
- менять направление игры.
Когда кто-то из участников объявит об окончании партии, другие участники суммируют очки за свои карты. Получившийся результат идет в зачет игроку, выигравшему раунд.
В правилах написано, что игра длится до 500 очков, но вы можете самостоятельно назначать свой лимит: если хотите побыстрее закончить игру – меньше, если хотите растянуть ее – поднять планку до 1000 или 2000 очков.
Как считать очки: подсчет по картам
При подсчете очков нужно смотреть на цифру карты или ее тип (активная или дикая). Цвет никак не влияет на ценность карты.
Стоимость рядовых карт равняется номиналу:
- 0 дает ноль очков;
- 1 — одно;
- 2 — два;
- 3 — три;
- 4 — четыре;
- 5 — пять;
- 6 — шесть;
- 7 — семь;
- 8 — восемь;
- 9 — девять.
Стоимость каждой активной карты составляет 20 баллов:
- «Смени направление» — двадцать;
- «Пропусти ход» — двадцать;
- «+2» — двадцать.
Каждая дикая или черная дает по 50 очков:
- «Поменяй цвет» — пятьдесят;
- «+4» — пятьдесят.
По окончании партии значения оставшихся карт складываются. Итоговая сумма присваивается тому, кто первым сбросил все карты. Участник, собравший 500 баллов за счет проигравших, считается победителем. Таким образом рассчитывается результат в классическом варианте.
Как играть за Баратеонов
Баратеоны — правящая династия Вестероса на момент старта игры, что автоматически означает наличие Железного Трона у вас в руках (не забудьте взять его из коробки и положить перед собой!). Если вам повезет, можете просидеть на троне всю игру, у Баратеонов для этого созданы все условия. Обладание короной позволит Баратеонам постоянно ходить первыми, выигрывать в спорах и не тратить лишних жетонов власти на решение всевозможных неурядиц Вестероса.
Помните, что Баратеоны в каком-то смысле амфибии. Они могут воевать на суше и на море с одинаковым успехом. Специальная карта баратеоновского героя выключает весь вражеский флот, и его сила не учитывается при сражении
Не забывайте об этом! Будучи Баратеоном, следует обратить внимание на материк: в первую очередь на Королевскую Гавань. Обладание этим городом дает ряд изрядных преимуществ — в частности, регулярное пополнение жетонов власти
Для покупки Железного Трона, да-да.
Главный противник — как ни банально это звучит — дом Ланнистер. Он расположен прямо напротив, и скорее всего во второй половине игры придет за вашей (она к этому моменту должна быть вашей!) Королевской Гаванью. Так что не верьте Ланнистерам, даже если за них играет новичок. Рано или поздно сама география подскажет ему, куда двигать свои полчища — на вас. Если играете вшестером, то еще добавляется Мартелл. Его южные бесхозные угодья так и просят аннексии. Мира с ним, скорее всего, не будет.
Лучшим другом может оказаться Старк (все по книге, да). В начале игры Старк будет выбирать себе врага: Грейджоев или Баратеонов — и в этот момент лучше оказаться ему полезным. Старки не могут вести войну на два фронта и, выбрав Грейджоев, будут грызться с ними до конца игры. А ваш север будет надежно прикрыт.
Инвентарь:
- игровое поле
- карточки
- игральные кости / кубики
- фишки по количеству команд
- секундомер / таймер
- ручка, бумага / доска, мел (для «Activity» и «Экивоки»).
«Alias», или «Скажи иначе»
Цель игры – за отведенное время объяснить своей команде как можно больше слов. Выигрывает та команда, которая быстрее придет к финишу.Суть игры – объяснить слова, используя описания, синонимы, антонимы и любые другие всевозможные словесные способы. Команды угадывают слова по очереди. С каждым новым ходом слова объясняет другой игрок команды.
Существует много вариантов игры. Для РКИ подойдет классический с таким игровым полем:
Основные правила:
1. Номер поля – это номер объясняемого слова в каждой карточке
2. Количество угаданных слов = количество шагов по игровому полю
3. Пропущенные слова в карточке = минусовые шаги (или по предварительной договоренности с игроками)
4. Черная ячейка – слова угадывают все команды
Проведению игры предшествует подготовка преподавателя: необходимо создать достаточное количество карточек. Удобно, что лексику можно взять из «Лексических минимумов». Можно брать слова разных частей речи, при этом игрок, который объясняет, может назвать, какой именно частью речи является слово.
Примеры аутентичной и адаптированной карточек:
«Activity»
Похожа на игру «Alias», но включает в себя варианты объяснений:
– слова
– жесты
– рисунок.
Нужно объяснить слово, полагаясь на цвет и символы, выпавшие на поле.
Карточки аутентичной игры Activity имеют три уровня сложности. Этот пункт убираем, и делаем карточки одинаковой «стоимости». Ниже – аутентичная и адаптированная карточки:
Конечно, преподавателю языка важно, чтобы на занятии обучающиеся как можно больше говорили, поэтому для данной игры предлагается сделать поле с бо́льшим количеством ячеек, которые требуют словесного объяснения
В поле можно добавить ячейку, попав на которую, игрок будет объяснять слово для обеих команд (аналог «черной ячейки» в «Alias») Соответственно, команда,угадавшая слово первой, шагает вперед.
«Экивоки»
Здесь еще больше способов объяснения слов. Их 5:
– слова
– наоборот (игрок с карточкой в руке читает вслух загаданное слово справа налево (не более 3-х раз), команда должна его восстановить и правильно произнести; записывать при этом ничего нельзя)
– рисунок
– жесты
– да/нет (чтобы отгадать слово, команда задает вопросы, игрок может отвечать только «да» или «нет». На выполнение этого задания может быть дано 2 минуты)
В классической игре в качестве шестого способа объяснения предлагается «песня»: объясняющему игроку нужно спеть песню, в которой встречается это слово. По понятным причинам такой вариант объяснения убираем, и вместо шестого используем карточки «Блиц» (о них ниже).
Время, отведенное на выполнение того или иного объяснения, рекомендуется определить преподавателю.
Основные правила:
- Игрок одной команды бросает кубик. Выпавшее число показывает, какое слово на карточке нужно объяснить (своей команде) и каким способом.
- В случае если команда угадывает слово / словосочетание, она продвигается вперед на соответствующее количество клеток.
Ниже приведены аутентичная и адаптированные карточки игры «Экивоки». Создавая карточки, преподаватель, в первую очередь, должен ориентироваться на языковой уровень своих учеников. И конечно, играть в «Экивоки» хорошо, когда вы располагаете достаточным количеством времени.
Перед тем, как начать объяснять слово, игрок может озвучить команде тему, которая обозначена вверху карточки.
Учитывая то, что посредством игры мы развиваем коммуникативную компетенцию, учим общаться на языке, можно поменять «вознаграждение» за объяснение (например, 1 – жесты, 2 – рисунок, 3 – наоборот, 4 – слова, 5 – да / нет).
При угадывании слова на 5 баллов (да/нет) можно заранее обговорить с обучающимися несколько начальных вопросов, которые помогут приблизиться к разгадке (Это одушевленное (живое)? Это человек? и др.)
Если выпадает «шесть», то участникам предлагается карточка «Блиц». Эти карточки могут быть совершенно разнообразными, вот примеры некоторых их них:
В игре «Экивоки» много дополнительных опций («Аукцион», «Вредина», «Карма»). Для начала их можно исключить, а дальше – брать частично, на усмотрение преподавателя и игроков. В случае исключения названных опций, необходимо будет создать свое игровое поле. За основу можно взять, например, такое:
В заключение, перефразируя слова главного героя романа, написанного нашим великим Александром Сергеевичем, хочется сказать: «игре все возрасты покорны». Действительно, настольные игры не имеют возрастных ограничений, участники относятся к ним с большим интересом и энтузиазмом.
Комплектация и оформление
Коробка изготовлена из плотного картона с красочным рисунком. Весит игровой набор 1,7 килограмма. В него входят:
- Правила игры;
- Книга законов леса;
- Памятка быстрого старта;
- Двустороннее игровое поле;
- Планшеты фракций;
- Фигурки героев из дерева (56);
- Кубики (2);
- Карты (98);
- Жетоны (93).
Оформление и качество компонентов на высоком уровне. Милые фигурки персонажей, приятные на ощупь карты; фишки, планшеты и игровое поле из плотного картона. Художник потрудился на славу, иллюстрации получились великолепными.
В комплект также входит органайзер, удобный для хранения и транспортировки игры. Но если на карты надеть протекторы — они не влезают в отведенный для них отсек. Также возникают трудности с распаковкой, в частности, кубики слишком плотно сидят в ячейках.
Подготовка к игре
В общее игровое пространство выкладываются различные жетоны — раны, разум, ресурсы, улики/безысходность. Карты раскладываются по порядковым номерам и меткам. Это позволит собрать колоды за минимальное время.
Игроки
Игроки выбирают сыщиков или, если это продолжение компании, берут сыщиков, которыми они играли ранее. Определяют ведущего игрока на весь сценарий. Собирают и тасуют свои колоды. Колода состоит из 30 карт и включает в себя карты вещей, навыков, союзников, заклинаний и т.д. Есть обязательные для сыщика карты, классовые и общие. У каждого сыщика определенный набор карт. Собрав колоды игроки набирают по 5 карт и приступают к подготовке сценария.
Сценарий
В книге сценариев подробно изложено, как подготовить колоду сценария
Игроки собирают карты сценария по номерам или меткам, именно поэтому важно разложить все карты по порядку. Далее эта общая колода делится на колоды замыслов, сцен, локаций и контактов
После этого собирается пул жетонов хаоса. Пул данных жетонов меняется от сценария к сценарию по мере развития компании.
Вопросы и ответы
Можно ли составлять уравнения, используя несколько карт с обеих сторон?
Стандартными правилами это не предусмотрено. Однако по договоренности компания игроков может ввести такую возможность. Это сделает процесс интереснее и разнообразнее.
Если игрок сбрасывает мелкие карты и берет новые, это считается ходом или можно продолжить игру?
Да, сброс и набор новых карт считается ходом? После этого право следующего хода переходит к другому игроку.
Если после раздачи карт ни у кого не выпал Король и нечего скинуть, как поступить?
В этом случае колоду нужно перетасовать и раздать карты заново. Либо повторять сбросы и доборы, пока не появится карта, которую можно сыграть.
Есть ли отличия классической игры Спящие Королевы и версии Де-люкс?
Преимущество версии Де-люкс состоит в оформлении, из которого вытекает более длительный срок эксплуатации карточек. У люксовой версии карты более плотные, гладкие и уложены в металлическую коробку, которую удобно брать в дорогу. Содержание игр в целом совпадает. Но в люксовой версии есть дополнительные 6 карт: 4 королевы и 2 короля. А также есть карта Королевы с новым значением. Клубничная Королева обладает иммунитетом. Эта карта принадлежит только игроку, которому удалось ее открыть. Отобрать Королеву с помощью рыцаря невозможно.
Как играть за Старков
Дом расположен на самом севере, вокруг шаром покати: огромные пространства и северные моря, которые никому не нужны. Много власти, мало ресурсов. Будьте стремительны в своём развитии, создавайте побольше пехоты в начале партии и постарайтесь занять как можно больше территорий вокруг , потому что потом на это не будет времени. Самое главное: а) вы находитесь на отшибе, и половине игроков вас не достать; б) Старки — единственная фракция, у которой сразу есть доступ к морям с запада и востока.
Помните, что вы чёртов король севера, а все эти плебеи вокруг только засоряют карту своим присутствием. Но с самого начала особо не наглейте: вам будет очень тяжело, если ваши ближайшие соседи начнут с вами воевать. Одна из главных задач в начале партии — склонить либо Баратеонов, либо Грейджоев на свою сторону, иначе игра превратится в бодание за полтора квадратных метра территории. Используйте своё местоположение с умом: при правильных переговорных навыках вы сможете копить силы вплоть до пятого-шестого хода и потом ударить по врагам — желательно в тандеме с союзником.
Вы очень сильно зависите от Баратеонов и Грейджоев. Если у Баратеона хватает забот на материке, то Грейджой чувствует себя более или менее вольготно; при этом доказано, что война Грейджоев и Cтарков убыточна для обоих. Старкам сложно одолеть подмогу с воды от островитян, а Грейджоям в награду за поход наверх достаётся жалких два города, и в итоге им приходится растягиваться на два фланга ради победы, что не безопасно. Выбрав в друзья Грейджоя, вы спокойно сможете вместе пойти на юг и поиздеваться над ЛГБТ-цветочниками. Или помочь Ланнистерам с неуступчивыми Баратеонами. А то и до Ланистера доехать на волках.
Правила игры
Ход игры
Первый ход делает раздающий. Затем он передает ходы по часовой стрелке. Процесс состоит из выкладывания карт и добора количества до 5 из колоды раздачи. Каждая имеет определенное значение и предполагает следующие действия:
- Король. Будит Королеву. Короля выкладывают лицом вверх в колоду сброса. Это дает возможность открыть карту Королевы и положить ее перед собой.
- Рыцарь. Дает возможность забрать разбуженную Королеву у любого игрока.
- Дракон. Это защита от Рыцаря-захватчика. Выложив эту карту в колоду сброса, можно спасти свою Королеву. Ходом данное действие не считается, поэтому игра продолжается по часовой стрелке.
Король.
Рыцарь.
Дракон.
- Сонное зелье. Карта с изображением магической склянки дает возможность усыпить чужую Королеву и отправить ее на первоначальное место.
- Волшебная палочка. Если у игрока есть такая карта, он может помешать колдовству и оставить Королеву себе. Оба игрока отправляют карты в сброс и берут себе новые. Ход переходит к участнику, сидящему за тем, кто сыграл Волшебную палочку.
- Шут. Карта дает возможность испытать удачу. Сыграть Шута – это значит, взять дополнительную карту из колоды. Если выпадет картинка, игроку выпадает возможность сделать еще один ход. Если выпала цифра, удача ждет другого игрока. В этом случае начинают отсчет на количество участников, которое указано на карте. Ход делает тот, на котором счет остановился.
Сонное зелье.
Волшебная палочка.
Шут.
Как сыграть карты-цифры
Баллы эти карты не приносят, поэтому от них нужно избавляться. Сделать это можно следующими способами:
- Сбросить 1 карту и взять себе новую из колоды раздачи.
- Сбросить 2 карт, если они обозначают одинаковые цифры. В этом случае из колоды можно взять соответственно 2 карты.
- Сбросить несколько карт, составив простой пример на сложение. К примеру: у вас есть карты 2, 3 и 5. Составляете пример: 2 + 3 = 5. Либо при наличии карт 2,3,4 и 9 составить следующий пример: 2 +3 +4 +9. После сброса игрок получает возможность взять соответственно 3 и 4 карты.
Особенности Королев
Некоторые Королевы обладают специальными возможностями, которые используют в процессе игры:
- Королева Роз. Это карта, приносящая удачу. Она дает всего 5 баллов своему обладателю, но с ее помощью можно разбудить еще одну Королеву, не дожидаясь своего хода.
- Королевы Кошек и Собак. Они не могут принадлежать одному игроку. Если ходящий открывает одну из них, а у него есть другая, придется вернуть ее на место и передать ход другому игроку.
Подсчет очков
Игра заканчивается, когда один из игроков наберет определенное количество баллов.
Победителем объявляется игрок, который выполнил одно из следующих условий:
- Соберет 5 Королев или 50 баллов при общем количестве игроков 2–3.
- Соберет 4 Королевы или 40 баллов при количестве участников от 5 человек.
- Наберет больше всех баллов, когда все Королевы разбужены.
UNO: правила ходов, подготовка, влияние карт на игру
Настольная игра предназначена для всех возрастов: детей с 5 лет и до бесконечности. Количество участников от 2 до 10, но интересней играть от 4 участников, чтобы игра была непредсказуемой.
Основная задача игроков — как можно скорее избавиться от карт на руках, и заработать нужное число баллов.
Подготовка
Подготовительный этап занимает не больше 5 минут:
- Карты в колоде тасуются. Каждый берет по одной, и сверяют значение.
- Номинал карточек без цифр автоматически равняется нулю, а цифровые равны своему номиналу (9 – самая дорогая, 1 – самая дешевая). Игрок, предъявивший самую дорогую карту, раздает карты.
- Если во время жеребьевки максимальные карты оказались у двоих, им надо брать еще по карте. Тот, у кого на этот раз окажется карта более высокого номинала, становится раздающим.
- Участники получают по 7 карт. Ведущий кладет на стол оставшуюся часть колоды. Они лежат вверх рубашками, формируя общий банк – колода Прикупа. Отсюда участники добирают карты.
- Ведущий берет из этой колоды первую, переворачивает вверх рубашкой и открывает колоду Сброса. Это начальная карта, на которую в процессе игры будут сбрасываться другие.
- Выпавшая активная или дикая карта сразу задает свои условия и определяет последующие действия игроков: смена направление, выбор цвета, пропуск хода и т.д.
- Партия обычно ведется слева направо от ведущего (по часовой стрелке). За исключением тех моментов, когда первой выпадает «смена направления».
Варианты ходов
Участники по очереди выкладывают на колоду Сброса (открытая карта) подходящие карточки:
- карта одинакового цвета с открытой (зеленую на зеленую, красную на красную);
- того же значения: 7 кладут на 7 , 2 на 2, «пропусти ход» поверх другой «пропусти ход» и т.д без учета цвета;
- черные карты можно выкладывать на любые другие, но только если нет другой подходящей карты.
В случае, когда у игрока на руках нет нужной карты, он берет одну из общего банка (колода Прикуп). Прикуп осуществляется в темную, т.е. не глядя и не показывая другим игрокам.
Если номинал или цвет подходят для хода, игрок сразу избавляется от нее, выкладывая поверх активной карты. Если не подходит для хода, добавляет к своим картам и пасует. Ход переходит к следующему игроку.
Когда в колоде для прикупа заканчиваются карты, оставляют одну верхнюю из открытых, а прочие перемешивают, переворачивают рубашками вверх и из них собирают новую колоду Прикупа. Игра продолжается, пока кто-то полностью не избавится от всех карт на руках.
Влияние карт на игровой процесс
Самая интересная особенность UNO – активные и черные карты, которые могут полностью изменить расклад за игровым столом. Они вносят непредсказуемость в ход игры, так что каждая партия проходит по-разному.
Когда игрок выкладывает особую карту с действием, все должны строго выполнять ее предписания:
- «Пропуск хода» — следующий игрок пропускает ход. Чаще всего используется, когда у кого-то остается последняя карта, и нужно не дать ему завершить игру.
- «Взять две» — участник, сидящий после игрока, положившего эту карту, должен взять из «прикупа» две карты, пропустив ход. Вариант выхода из этой ситуации — покрытие «+2» своей такой же. Цвет значения не имеет. Сколько бы раз она не выпадала, неизменным остается правило «возьми две». Оно действует до конца цепочки. Последний участник прикупает всего две карты и пропускает ход.
- «Наоборот» или «Реверс» — выпадение карты меняет направление ходов в противоположную сторону. Если партия велась от ведущего по часовой стрелке (слева направо), то после ее появления движение идет справа налево. Выпадающие подряд две карты «Реверса» суммируются: направление остается тем же, которое было до первой карты.
- «Поменять цвет» — ее появление дает возможность выбрать вместо текущего цвета любой другой, включая этот. Участник, идущий следом, выкладывает карту любого значения указанного цвета. Карта используется в любое время вне зависимости от свойств верхней.
- «Поменять цвет и взять четыре» — владелец карты сам назначает текущий цвет игры. Следующий за ним участник прикупает четыре карты и пропускает ход. Она используется лишь в конкретной ситуации. Подробности описаны выше. Игрок, который идет следом, может избежать прикупа, если у него есть карта «Взять две» нового цвета.
Карты с цифрами на игровой процесс не оказывают никакого влияния.
Игровой процесс
Игра начинается с погружения игроков в атмосферу страха, безысходности и ужаса. Из книги сценариев вслух зачитывается художественное вступление. Вскрываются верхние карты колод замысла и сцены. С данных карт также зачитывается художественный текст. Карты замыслов описывают надвигающиеся опасности, а карты сцен определяет цели игроков.
На картах сцен игроки могут найти такие цели, как собрать определенное количество улик, убить монстра и т.д. На картах замысла выкладываются жетоны безысходности и, при накоплении на них определенного количества, карта переворачивается и происходит что-нибудь неприятное. Например появление монстра или получения ран.
В целом, продвижение по колоде сцен показывает движение сыщиков к раскрытию финальной тайны, тогда как продвижение по колоде замыслов отражает успех темных сил.
После подготовки колод замысла и сцен, выкладывается первая локация, рядом с которой игроки выкладывают свои мини-карты сыщиков. На картах локации указано сколько улик она содержит, с какими другими локациями она связана, а так же другие условия и эффекты.
Игровой раунд делится на несколько фаз.
Фаза Мифа
В эту фазу на карты замысла выкладывается жетон безысходности. Если число жетонов достигло установленного картой значения, карта замысла переворачивается и происходит что-то не приятное. Далее игроки берут карты контактов. В них могут попасться негативные эффекты для игроков, монстры или событие обязывающее выложить жетоны безысходности на карту замыслов. В первом ходу данная фаза пропускается.
Фаза сыщиков
Каждый сыщик по порядку делает три действия в любой комбинации. Действия могут повторяться. Выбор действий широкий. Игрок может:
- взять одну карту из своей колоды карт;
- получить один ресурс;
- активировать свойство ранее разыгранной карты;
- начать сражаться с врагом в своей локации (действие, которому больше всего подходит слово привлечь, так как сам процесс боя не начинается, сыщик просто переходит в состояние «сражается с врагом»);
- исследовать свою локацию (получить улики, которые лежат на локации);
- передвинуться в связанную локацию;
- сыграть карту актива или события с руки (нужно уплатить стоимость карты ресурсами, если такая стоимость имеется);
- уйти от врага, с которым вы находитесь в состоянии «сражаетесь»;
- биться с врагом в своей локации.
Фаза врагов
В эту фазу враги перемещаются и атакуют. Перемещаться могут только те враги, которые обладают соответственным навыком. Большинство врагов такой способностью не обладают и просто остаются ждать свою жертву в локации. На каждой карте врага указано, сколько он наносит ран и ужаса сыщику. В данной фазе враг, находящийся в состоянии «сражается», наносит сыщику весь указанный урон без каких либо проверок.
Фаза передышки
В данной фазе восстанавливаются все действия сыщиков, обновляются все задействованные карты, каждый сыщик берет одну карту из колоды и один ресурс.
Фазы повторяются друг за другом, пока игра не придет, к какому-то результату. Что интересно, даже достигнув негативного исхода, игра не заканчивается, вы читаете соответствующий финалу партии текст из книги сценариев и продолжаете игру. Конечно, если вы провалили сценарий, игра на вас наложит отрицательные эффекты, но это далеко не конец и у вас будет возможность продолжить игру.
Так же от игры к игре сыщики будут получать опыт (с убийства монстров или выполнения заданий). Этот опыт можно потратить на улучшения карт в своей колоде. У классовых карт есть возможность улучшения. Потратив полученный опыт, вы заменяете старую карту (убираете из колоды сыщика) на улучшенную (добавляете в колоду сыщика), не превышая допустимый размер колоды.
Как играть в «Манчкин»?
«Манчкин» – игра, требующая внимания и хорошего чувства юмора. Людям, которые обижаются по пустякам, играть в нее не стоит. Правила игры «Манчкин» непростые, но если их понять, игра принесет настоящее удовольствие:
- В игре используются две колоды карт – «Сокровища» и «Двери».
- Каждому участнику выдают по 4 карты из каждой колоды.
- В руке каждый игрок может держать не более пяти карт.
- Для получения бонуса, который указан в карте, ее необходимо положить на стол.
- Карты различаются на расы, классы, шмотки и проклятия.
- Основная фаза игры, состоит из нескольких этапов: открыть дверь, найти неприятности, собрать артефакты.
Можно ли играть в «Манчкин» вдвоем?
Не всем известно, сколько человек нужно для игры в «Манчкин», карточная игра задумывалась как квест для большой компании. Ее прелесть – в возможности выстроить коалицию против других, устроить заговор, подставить кого-то . Это сложно, если игроков меньше пяти. Если компании нет, возникает вопрос, как играть в «Манчкин» вдвоем. Это возможно, но игра потеряет свою самобытность и остроту. Помощи от своих коллег в этом случае ждать не придется, единственный коллега является соперником по игре. Игра вдвоем хороша для усвоения правил и понятия главных принципов игры.
Игра «Манчкин» – советы
Если у компании друзей отсутствует желание играть по строгим правилам, предугадывая ходы противника, то настольная игра «Манчкин» – великолепное занятие на вечер. Для большего удовольствия стоит воспользоваться советами заядлых игроков:
- Места много не бывает. Перед игрой необходимо продумать этот вопрос, идеальным решением станет большой стол.
- Время летит чрезвычайно быстро. Доставая колоду «Манчкин» нужно помнить о том, длительность игры предсказать невозможно. Лучше отложить важные дела на потом.
- Крупные фишки разных цветов удобнее, чем жетоны, которые идут в комплекте. Оригинальный вариант «Манчкин» включает фигуры из пластика, это удобно для того чтобы отличить монстра.
- Жетоны рекомендуется разделить на две части: те, которые побывали в игре, отложить в сторону от тех, которые еще не участвовали в ней.
- Если до сих пор преследуют сомнения по поводу, играть или нет в «Манчкин», их нужно отбросить в сторону и смело доставать карты.