Соблюдайте Баланс
(Изображение предоставлено: Maxis)
В правом нижнем углу меню отображаются три столбца: зеленый, синий и желтый. Они представляют спрос на жилье, коммерческий спрос и промышленный спрос соответственно. Когда вы находитесь в своем городе, начните зонировать в соотношении 2: 1, что благоприятствует жилой застройке. Другими словами, создавайте в два раза больше жилых зон, чем вы строите коммерческие или промышленные: количество коммерческих и промышленных зон в совокупности должно равняться жилым.
По мере роста города следите за этими счетчиками спроса. Если коммерческий спрос начнет расти, разместите больше коммерческих площадей. Обратите внимание на счетчики и строите их соответствующим образом, и вы будете сохранять стабильную занятость и уровень доходов
SimCity BuildIt (2014)
Последняя часть серии на ПК, несмотря на скандал на релизе, быстро вошла в список игр-бестселлеров 2013 и всего лишь за полгода преодолела планку в 2 млн. проданных копий. Несмотря на коммерческий успех, разработчики из Maxis пошли по другой тропе и выпустили следующую игру – SimCity BuildIt – для мобильных платформ Android и iOS.
Это все тот же градостроительный симулятор, но условно-бесплатный. Игроку предстоит на пустом клочке земли возвести целый город с дорогами, заводами, жилыми домами и магазинами. Львиную часть геймплея занимает добыча ресурсов. Геймер будет наблюдать, как его город «растет», но вместе с этим растет и ответственность – каждый дом нужно обеспечить электричеством, канализацией и многим другим. Если жители довольны – они будут платить высокие налоги.
Игра получила смешанные оценки. Из недостатков отмечают то, что, как и в любой условно-бесплатной игре, пользователь вынужден ожидать окончания некоторых процессов (например, строительство). А если нет желания залипать в экран – можно ускорить геймплей, купив премиум-валюту. К сожалению, именно на строительстве и построена вся игра, поэтому для EA прикрутить микротранзакции не составило труда.
SimCity (1989)
Интересно, что создана эта игра была почти за 4 года до своего полноценного релиза, а именно в 1985 году. Написал ее программист-одиночка Уилл Райт, но ни один издатель не решался вложиться в игру, которая не была похожа вообще ни на что, присутствовавшее в те годы на рынке.
В наши дни Уилл просто создал бы проект на Кикстартере и за месяц легко собрал бы несколько сотен тысяч долларов, но в те годы ему приходилось проводить десятки встреч с представителями крупных студий. Наконец, американская компания Brøderbund решилась взяться за издание игры.
Как и предполагали большинство других студий, в первые месяцы непривычная для рядового геймера игра продавалась очень плохо. Все изменилось, когда до нее добрались представители игрожура (да-да, не всегда акулы пера громят хорошие проекты, иногда им даже удается сыграть в истории геймдева положительную роль).
Как только проект начал приносить прибыль, Райт совместно с издателем создал студию Maxis, которая и занималась под его чутким руководством разработкой и поддержкой почти всех следующих частей серии. Резкий скачок продаж позволил портировать игру с ПК на консоли, которые в конце восьмидесятых занимали львиную долю рынка продаж компьютерных игр.
Особенно удачным получился порт для SNES, который дорабатывался с помощью специалистов Nintendo. Некоторые эксклюзивные для той версии фишки, вроде секретных зданий, выдаваемых за ачивки, перекочевали в основную серию и стали ее неотъемлемой частью.
Интересно, что уже в первой части было почти все, за что мы любим сиквелы. Здесь присутствовала возможность загрузить готовый пресет, моделировавший (с большими допущениями) реальный город вроде Сан-Франциско или создать свой город.
Определившись со стартовыми условиями, нужно было выделять зоны для жилых кварталов, бизнес-центров и заводов, строить дорожную сеть, балансировать бюджет, строить электростанции и энергосети, налаживать работу водопровода, пожарной службы и полиции.
Периодически на город обрушивались катастрофы разной степени эпичности – от землетрясения до эпидемии бессонницы. Игра не заканчивалась вообще (ну, пока слабеньким компам того времени хватало оперативки просчитывать все нюансы городской жизни), поэтому цели приходилось ставить себе самому.
Продажи игры за первые 3 года перевалили за миллион копий, а за 30 лет существования она разошлась тиражом почти в 8 миллионов. Благодаря такому сногсшибательному успеху Maxis получила возможность начать работу не только над сиквелом, но и над серией побочных проектов, объединенных симуляторной природой и словом Sim в названии.
Среди них были как ныне забытые SimAnt, SimLife, SimFarm, SimPark и SimCopter, так и та самая The Sims, новые части которой регулярно выходят с 2000 года и по наше время, принося правообладателям миллиардные прибыли.
Игра стала не просто культовой – про нее писали даже абсолютно неигровые издания вроде New York Times. Этот проект стал одним из первых, нацеленных не только на детскую, но и на взрослую аудиторию, ведь сложность управления целым городом и дотошность моделирования делали ее похожей скорее на какое-нибудь «взрослое» бизнес-приложение, а не на очередную аркадную стрелялку.
Чтобы поиграть в наши дни в эту легендарную игру, придется скачать эмулятор вроде DOS-Box.
Симуляция!
«Самая важная вечеринка с пиццей в мире». (Уилл Райт)
В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, вернее, это Джефф встретил его. Это произошло на вечеринке, которую устроил друг Брауна: бесплатное пиво, пицца и разработчики игр. Браун хотел отхватить кусок от пока еще сырого пирога игровой индустрии, но не знал, с чего начать.
«Уилл — очень застенчивый парень, он сидел один как перст, и я почувствовал себя неуютно». (Джефф Браун)
Скромность Райта сыграла важную роль. Браун подошел к нему, они заговорили, а позже Райт показал ему SimCity.
«Он показал мне SimCity, и я умер. Это было именно то, что я искал! А Уилл постоянно повторял, что это не сработает, что игра никому не понравится. Он предполагал, что кроме мусора из этого ничего не выйдет». (Джефф Браун)
После этого разговора Браун убедил Райта закончить игру. Вместе они основали Maxis Studios в Оринде, штат Калифорния. А в 1989 году Райту предстояло убедиться, что он был совершенно неправ в своей оценке SimCity. Первая игра серии имела неимоверный успех, состояние фирмы выросло до 38 миллионов долларов, а акции поднялись до 50 долларов за штуку.
SimCity
SimCity стала настоящим хитом и вышла почти на всех существующих платформах. Ключом к успеху стала сама концепция игры. Игрок брал на себя роль мэра и отстраивал город так, чтобы каждый его житель был счастлив. Мэр должен обеспечить каждого жильем и работой. Не стоит забывать и про дороги, больницы, пожарные станции и школы. Без тяжелой индустрии тоже не обойтись, но она загрязняет воздух. Конечно, есть и альтернатива, но она стоит дороже. Мэр должен собирать налоги — не слишком большие, чтобы избежать недовольства в обществе, но и не слишком маленькие, чтобы не обанкротиться. Кроме того, игроку предстояло действовать молниеносно, поскольку городу и его жителям постоянно угрожали пожары, наводнения и землетрясения. Кстати, возможны были нападения и чудовищ вроде Годзиллы.
Правильное управление позволяло маленькой деревеньке со временем разрастись до размеров мегаполиса. А чем больше город, тем больше потребностей появляется у его жителей. Например, предпринимателям может понадобиться аэропорт для своих торговых нужд, а жилые дома будут меняться в зависимости от количества жителей.
Вдобавок к режиму «песочницы» были созданы восемь карт-сценариев с четкими целями. Окружающая среда на каждой карте менялась, и игроку нужно было принимать принципиально разные решения.
SimEarth: The Living Planet
Следующая игра замахнулась аж на целые планеты. Игрок становился «мэром» целой планеты и получал десять миллиардов лет на свои дела. Задача была проста — вывести свою цивилизацию в открытый космос, правда, начинать придется с самого зарождения жизни.
Хрупкое население подконтрольной планеты приходилось спасать от войн, загрязнений, глобального потепления и болезней. Игрок располагал и немаленькими возможностями: он мог двигать континенты и менять уровни суши, управлять популяцией, вызывать землетрясение.
SimAnt: The Electronic Ant Colony
Следующий шаг — и в 1991 году от планетарных масштабов мы переносимся в крошечный мир муравьев. SimAnt — детализованная симуляция жизни муравьев, а игрок опять же «мэр», если такое понятие вообще применимо к муравьям. Нужно построить свой муравейник и захватить другие, а попутно остерегаться врагов — пауков и людей. К концепции развития «города» были добавлены боевые действия, хотя всех их можно рассматривать как катастрофы из SimCity. Для пущей реалистичности в игру были добавлены биологические данные о муравьях, поэтому SimAnt можно считать еще и образовательной.
SimLife
В 1992 год от маленьких муравьев мы переходим обратно к глобальному управлению. Игра имитирует экосистему планеты, а игроку дается роль бога. Он может управлять жизнью, развитием и ростом существ на планете и менять их генетическую структуру как ему заблагорассудится. Ключевой момент игры — создать оптимальное население для планеты.
Игра показывала генетику в процессе, и игрок невольно постигал ее азы. Иначе никак — играть, просто тыча во все кнопки и двигая ползунки, не получалось.
SimCity 2000
В 1993 году Райт и Фред Хэслем продолжают серию SimCity. Суть игры осталась прежней. Игрок занимает пост мэра, но теперь, в отличие от первой игры, стало возможным изменять ландшафт. Игра обзавелась изометрией и современной графикой, стала гораздо красочней. Появились новшества вроде метро, зоопарков и колледжей. Теперь город был окружен «соседями» — городами, с которыми можно вести торговлю. Чтобы узнать об успешности градоуправления, игрок мог читать газеты, где отражаются потребности и желания горожан. Такая вроде бы незначительная деталь — а степень погружения в игру возросла в несколько раз!
SimCity 3000 (1999)
Между выходом второй и третьей части случилось ключевое для истории серии событие – студия Maxis была куплена гигантом геймдева Electronic Arts. Новое руководство пришло со свежими идеями, и в результате игра заметно изменилась.
Например, к существующим коммунальным службам добавилась уборка мусора, что стало серьезной проблемой для городов с плотной застройкой и развитой промышленностью. Появилась возможность наладить отношения с соседним городом и заключать с ним торговые сделки на поставку электричества, воды и других ресурсов. Разработчики внедрили реалистичную систему стоимости земельных участков – земля в центре и в зонах с хорошей экологией стала стоить сильно больше, чем на окраинах и возле заводов.
Чтобы помочь игроку справиться с возросшей сложностью и быть в курсе актуальных проблем города, были добавлены персонажи-советники и общественные активисты. Первые, как и положено, дают советы по управлению городом, а вторые пишут петиции о важных для них проблемах.
Не игнорируйте редактирование зданий
(Изображение предоставлено: Maxis)
Почти каждый строимый объект может быть изменен. Больницы могут иметь больше машин скорой помощи, пожарные могут иметь больше грузовиков. Не зацикливайтесь на максимальном использовании каждого аспекта этих зданий в самом начале. Когда настанет время и когда растянется ваш город, тогда-то вам и нужно будет разместить больше пожарных машин и карет скорой помощи и т.д.
Каждое здание имеет ограниченную зону покрытия например: увеличение пожарной части в северной части города не приносит пользы, если грузовики не могут вовремя добраться до южной части города. Убедитесь, что вы располагаете достаточным количеством услуг для адекватного покрытия вашего города, а затем начните их модернизацию.
SimCity 2000 (1994)
В 1994 году двухтысячный год казался чем-то очень крутым и далеким, поэтому сиквел вместо двойки получил именно такой номер, что должно было символизировать новизну и прогрессивность. Однако по сути главным нововведением сиквела стала смена проекции и заметно похорошевшая графика. Если в оригинале мы смотрели на вверенный нам город сверху, то во второй части была введена модная в те годы и актуальная до сих пор изометрическая проекция.
Заметно расширился выбор доступных построек. Например, наконец-то появилась возможность строить в своем мегаполисе метро. Добавилось несколько развлекательных зданий вроде музеев или зоопарков. Наконец, появилось подобие сюжетной концовки – по мере развития открывалась возможность строить «аркологии», и если в 2051 игровом году их было достаточно, то население города отправлялось овивать новые планеты, и игра завершалась.
Еще одним важным геймплейным изменением стала система погоды – так, летом появилась необходимость запасать воду. Продажи сиквела не уступали оригиналу, а многие критики отметили, что игра стала лучше.
SimCity Societies (2007)
Эта часть стала первой и пока единственной, разработанной без участия Maxis, которая в то время была занята работой над The Sims. Эта игра сильно отличается от всех остальных, ведь многие управленческие аспекты в ней были заметно упрощены.
Вместо этого появилась активная социальная жизнь, которая моделируется так называемой «социальной энергией». Каждое здание вырабатывает определенный ее тип, и балансируя их в разных пропорциях можно построить города с абсолютно разным общественным уклоном – от всеобщей вседозволенности до тоталитарного строя.
Появившиеся нововведения не понравились не только многим игрокам, но и самому отцу серии. Уилл Райт неоднократно обсуждал свои негативные впечатления с руководством EA, и, не придя с ним к согласию, покинул Maxis в 2009 году. Права на торговую марку, конечно же, остались за канадским монстром, поэтому с тех пор автор самой первой игры SimCity не имеет никакого отношения к дальнейшему развитию серии.
Делай все по порядку
(Изображение предоставлено: Maxis)
Когда вы начинаете управлять городом, вам нужно начать строительство в определенном порядке. Для этого ваши первые шаги должны быть такими:
1. Проложить дороги.
2. Выделить жилую, коммерческую и промышленную зону.
3. Построить электростанцию.
4. Построите водонапорную башню.
5. Построить очистные сооружения.
6. Построить ратушу.
7. Построить мусорные свалки, пожарные, больницы и полицейские участки.
8. Построить оставшиеся сервисы.
Следуйте этими начальными шагами, чтобы ваша экономика развивалась. После этого начните строить все, что вашей душе угодно!
Начало пути
Уилл Райт родился в 1960 году в Атланте. Он жил там, пока не скончался от лейкемии его отец, а в 1969 году вместе с семьей переехал в Батон-Руж в Лос-Анджелесе. В 16 лет он окончил школу и поступил в университет Луизианы, а спустя два года перевелся в Технический университет Луизианы. Райт увлекся архитектурой, потом занялся инженерным делом, затем робототехникой и компьютерами. Всеми дисциплинами он овладел в совершенстве, но ученой степени так и не получил. Осенью 1980 года он перевелся в Нью-Йорк. А точнее в Новую Школу, университет на Манхэттене. Он проучился там всего год, а потом все изменилось…
Эра игр
Ее имя — Джил Джонс. Райт знал ее с детства, она была сестрой одного из его друзей. Райт влюбился, влюбился так, что бросил колледж и уехал с Джил в Калифорнию.
«Мы обезумели от любви, но все же сказывалось то, что я старше на двенадцать лет… Такую разницу в возрасте мы просто не могли списывать со счетов». (Джил Джонс)
Они остановились в Окленде. Джил рисовала, а Райт решил разрабатывать игры. Первой ступенью была Raid on the Bungeling Bay.
Raid on the Bungeling Bay
Честно сказать, первая игра Райта не сильно отличалась от многих других. Небольшой вертолет, большой корабль для перезарядки оружия и починки и орды противников. Они пытаются убить нас, нам нужно уничтожить их, чтобы спасти… себя и свой корабль. Вот, собственно, и все. Игру холодно встретили в Америке, зато она отлично продавалась в Японии. Примечательно то, что Райту гораздо больше нравилось создавать уровни в редакторе, чем играть. Первые кирпичики в фундаменте SimCity уже были заложены, однако у Райта были некоторые проблемы с издателем. Его просто… не было.
Чего не хотелось бы видеть в The Sims 5?
Микротранзакции
Electronic Arts и Maxis определенно должны исправить множество ошибок, допущенных в нынешней игре. Ответственность главным образом лежит на издателе, который должен знать, что сообщество The Sims никогда не одобрит такие вещи, как микротранзакции, даже несмотря на то, что люди удовольствием покупают дополнения, игровые наборы и другие DLC, выпускаемые на протяжении жизненного цикла игры.
Ненужные дополнения
Когда игроков заставляют покупать контент, который должен был быть в базовой игре, это тоже неприемлемо. Наиболее важный контент должен быть доступен на старте, а игроков, готовых отдать 20 долларов или больше за свою любимую игру, можно радовать новыми интересными дополнениями. В Battlefield V отказались от премиального пропуска, так как он раскалывал игровое сообщество, в Battlefront II система микротранзакций была исправлена – EA изменяет свои подходы, и это хороший знак для The Sims 5.
Кукольный домик
Слияние с EA дало Райту возможность сконцентрироваться на своей новой игре. Она получила рабочее название «кукольный домик». Идея состояла в симуляции жизни человека — начиная с физиологических потребностей и заканчивая постройкой дома и покупкой мебели, бытовой техники, картин и т.п.
В одиночку Maxis не смогла бы создать Sims; такая игра требовала больших вложений и, что не менее важно, — человеческих ресурсов. С другой стороны, теперь на Maxis давили обязательства «выхода игр»..
«Я не смог убедить инвесторов в том, что «кукольный домик» — то, что нужно. Мы не могли объяснить им, что «кукольный домик» сможет изменить мир». (Джефф Браун)
Нетрудно догадаться, что речь идет о Sims. В феврале 2000 года мир буквально содрогнулся. Успех Sims перекрыл все предыдущие проекты Райта. Игра держалась на верху списка продаж очень долго, а чуть позже уступила верхние строчки продолжению — The Sims 2, над которым Райт не работал.
The Sims
Все просто до невозможности. Удивительно, что никто не додумался до такого раньше. Симулятор жизни… Не города и не планеты, как было раньше, а человека. Но сначала человека надо создать. Игра услужливо предлагает набор инструментов для выбора внешности и характера персонажа. Причем все зависело именно от характера. Замкнутые особы не очень нуждаются в общении, поэтому страдать от его недостатка будут меньше, зато в разговоре им сложнее создать хорошее впечатление, да и возможных вариантов общения будет меньше. Чистюли же будут ненавидеть грязь, и без помощи уборщицы им не обойтись.
О множестве предметов обстановки можно и не говорить; и в оригинальной игре вещей было достаточно, а позже подоспели и дополнения… К тому же в интернете как грибы после дождя стали появляться сообщества поклонников, подоспел инструментарий для создания собственных вещей.
SimCity3000
Если все идет хорошо, то ничего менять и не нужно. Вспомним Кейна и Fallout, Мейера и Civilization… Вот и Райт пошел по их стопам. SimCity 3000 впитала в себя лучшее от предыдущих игр серии и еще больше расширила возможности виртуального мэра. Это была последняя игра Уилла… пока в 2005 году на Конференции разработчиков игр он не объявил о разработке Spore.
В 2001 году Уилл Райт получил награду за вклад в игровую индустрию на все той же Конференции разработчиков игр, позже, в 2002 году, он занял место в Зале Славы «Академии интерактивных искусств и наук». Участия в разработке игр он не принимает, SimCity 4 и The Sims 2 вышли уже без его участия, хотя он и указан в списке разработчиков.
Spore
Эволюция… Райт уже несколько лет потчует нас играми, где главную роль играет эволюция. В SimCity — эволюция города. Насколько она успешна, зависит от вас и вашего управления. В SimEarth и SimAnt — это вообще ключевая часть игры и чуть ли не официальная ее цель. В Sims? Эволюция персонажа под управлением игрока, ну или деградация, что тоже бывает. В Spore Райт, видимо, решил показать все, что он может и умеет. Настолько амбициозных игр мир еще, пожалуй, не видел. Нам дадут поуправлять не планетой, не городом, даже не звездной системой — а целой вселенной!
Конечно, все, что вмещает в себя вселенная, тоже нам подвластно. Правда, мы не можем, как в SimEarth, менять ландшафт и двигать горы, зато в игре немыслимым образом сочетаются особенности SimLife, SimCity, Sims… Райт просто взял и соединил все, что придумал и создал за всю свою жизнь. Остается лишь надеяться на то, чтобы все задуманное сбылось. Райт еще ни разу не подводил игровую общественность…
Raid on the Bungeling Bay
SimCity
SimCity 2000
SimCity 3000
SimEarth
SimCopter
SimAnt
The Sims
На самом деле лично Райт разработал не слишком много игр. По сути, он придумал лишь концепцию, некий костяк, на котором уже другие люди создавали полноценную игру.
Вне игр
С 2003 года Райт начал собирать остатки советской космической программы. Он начал коллекцию с тренировочных копий станции «Мир», потом купил кресло с «Союза», а на eBay приобрел навигационную панель с «Мира».
«В России можно законно купить такие вещи, в США — нет. Многие люди, работавшие над космическими проектами, как-то получили все эти вещи легально». (Уилл Райт)
Кроме того, Райт очень любит проводить время со своей дочерью Кэссиди; как-то раз они построили робота для программы «Боевые роботы». В этом шоу радиоуправляемые роботы дерутся между собой. Семейные команды — маленькая традиция шоу.
Сейчас Райт все еще работает над Spore, и, по неофициальным данным, релиз игры намечен на второй квартал 2008 года. Что это будет: повторение успеха Sims и SimCity или провал в стиле Black&White? Время покажет.
Реальность, Maxis и Electronic Arts
В 1996 году дела компании шли не очень хорошо. После выхода SimCity общественность буквально давила на Maxis, все ждали нового хита. Другие игры серии Sim не имели особого успеха. Доходы с продаж достигли 55,4 миллионов долларов, а уже в следующем году компания отчиталась о потерях в 1,7 миллионов долларов, акции упали ниже отметки в 10$ и Райт вместе с Брауном задумались о выходе из ситуации.
Они решили продать студию. Войну предложений выиграла Electronic Arts, сумма сделки составила 125 миллионов долларов.
«В этот момент я осознал, что с финансовой точки зрения мы не сможем продержаться в одиночку». (Уилл Райт)
SimCopter
Уже как часть EA Райт выпускает SimCopter. Задумка игры была тесно связана с SimCity 2000. Мы выполняли различные миссии в городах из SimCity или вообще могли импортировать свой город в игру. Игрок играл роль пилота некой универсальной службы спасения, и ему приходилось будет тушить пожары, перевозить людей, спасать раненых и преследовать преступников. В начале игры в распоряжении игрока простенький вертолетик, не особо вместительный и без дополнительного оборудования. За выполнение миссий игрок получает деньги, на которые может приобрести лучший вертолет и оборудовать его специальными устройствами. Например, водяной пушкой, чтобы не зависать прямо над пожаром, или баллонами со слезоточивым газом, чтобы быстрее разбираться с преступностью или беспорядками. За успешное выполнение заданий начисляются призовые очки для перехода на следующий уровень, а если не выполнить задание в отведенное время, очки отнимают.
Тем временем Райту пришлось распрощаться почти с половиной сотрудников. По условиям сделки, почти сто человек из 240 работников студии должны были уйти, и это было, пожалуй, самое сложное время в истории Maxis.
«Это была самая сложная часть; мы знали, что придется уволить множество людей. Но ситуация была такова: либо мы примем решение, либо нам придется уйти всем». (Уилл Райт)
Нет проспектов? Нет росту
(Изображение предоставлено: Maxis)
В конце концов, вы окажетесь в ловушке границ города. У вас не так много места, как хотелось бы. На данный момент, единственный способ расширить это через плотность, и именно здесь вступают в игру определенные дороги.
Улицы и проспекты с низкой плотностью хорошо работают для создания кварталов и связывания зон, но не могут поддерживать более крупные структуры. Дороги средней плотности могут поддерживать более крупные здания, но только дороги высокой плотности могут поддерживать небоскребы. Вам нужно сочетание всех трех типов, чтобы ваш город расширялся и работал правильно.