Вы хотите разрабатывать игры с нуля, но не знаете с чего начать?

Надо брать

Это современный аналог Bioshock, им явно вдохновлялись разработчики при создании игры. Есть элементы и из других проектов, вроде Watch Dogs. Множество идей объединили и придумали что-то свое. Добавим к этому невероятно проработанный сеттинг и получаем лучшую игру от российских создателей.

Да, у нее есть минусы, некоторые критичные, вроде бесконечного респавна врагов. Да и враги не всегда блещут умом. Тем не менее, ей есть, чем похвастаться.

Доступна Atomic Heart на ПК с Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S. В России можно купить в VK Play за 2499 рублей. Либо можно пойти по другому пути и взять бесплатно новинку в Xbox Game Pass.

iPhones.ru

Надо брать.

Рассказать

Артём Баусов

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.

Telegram: @TemaBausov

Оптимизация внезапно на уровне

В последнее время мы все чаще видим проекты, которые на своем старте выглядят сырыми.

В случае с Atomic Heart все получилось иначе. Игра оптимизирована просто отлично. В ней встречаются редкие баги, но лично я за 20 часов увидел всего парочку.

Работает игра хорошо даже на старом железе. Я тестировал новинку на двух видеокартах: GTX 1070 Ti и RTX 3060. В обоих случаях игра выдает высокий показатель частоты кадров.

С RTX 3060 на ультра-настройках в Full HD были стабильные 60+ FPS везде. С GTX 1070 Ti на этих же настройках с разрешением 2,5K в закрытых помещениях (половина игры) — 60 FPS, а в полуоткрытом мире частота кадров колебалась от 30 до 45 FPS.

Видно, что разработчики и правда не просто так откладывали релиз. Они действительно отполировали игру до высокого уровня.

Что касается консолей, то тут ситуация немного похуже. На Xbox Series X производительность иногда сильно падает, и этому нет объяснений. Тут остается только ждать патчей.

Если сравнивать геймплей между консолями и ПК, то лично я сделал бы ставку на последнем. С клавиатуры и мыши в Atomic Heart играть в разы комфортнее, чем с геймпада. И не по той причине, что это шутер, а потому что разработчики не смогли нормально настроить чувствительность стиков — они движутся с огромной скоростью даже если вы выкрутили опцию на минимум.

The Witcher 3: Wild Hunt и «некстген-патч»

Ну и завершила парад «плохих релизов» в этом году воспетая в легендах игровой индустрии The Witcher 3. CD Projekt Red обещали выпустить «некстген-патч» для консолей нового поколения и персональных компьютеров, дабы исправить ошибки и улучшить графику до современных стандартов. Повторилась ситуация с Cyberpunk 2077, а только восстановленная репутация CDPR пошла на дно — не опять, а снова.

Перед выходом патча игровые журналисты выставили ему оценки, прямо как новому релизу — The Witcher 3 получила 97 баллов на Metacritic. Но когда обновление добралось до пользователей ПК, они встретили его не настолько тепло. Всему виной ужасная производительность даже на топовых сборках: RTX 3080 Ti не вытягивает игру в 4K в стабильных 60 кадрах со включенной трассировкой лучей и режимом DLSS «Производительность»! 

Что уж говорить про более слабые машины, на которых игра стала работать только хуже. На GTX 960 на 4 гигабайта и i5-3340 игра, которая работала в 45 кадров в секунду на «запредельном» качестве графики, стала тормозить и зависать на «средних» настройках и показывать точно такую же частоту кадров. Благо, можно откатиться на предыдущую версию игры через свойства Steam, но тогда новых квестов и фишек увидеть не удастся. 

На консолях проблем почти нет — лишь иногда мерцают тени в режиме трассировки лучей, а некоторые объекты не успевают прогружаться вдалеке. В режиме производительности стабильно держится 60 кадров в секунду, но игра перестаёт использовать глобальное освещение с помощью трассировки и выглядит уже не так красиво. 

Скриншот с PlayStation 5 в режиме «Трассировка лучей»

Русская озвучка, которую CD Projekt Red также обещала исправить, стала лучше, но проблемы всё ещё встречаются. На PlayStation 5, особенно в дополнительных заданиях, в диалогах встречается «эффект зажёванной кассеты» — персонажи начинают говорить слишком медленно. 

Книги, которые помогут подростку полюбить учиться

В переходный период с учёбой могут возникать трудности. Подростку и так приходится справляться с тонной новых ощущений и эмоций, переживать взлёты и падения — какие уж тут уроки. Но и тут на помощь приходит современная литература для подростков, которая не поучает и не читает нотации, а мягко рассказывает про то, что учёба тоже бывает классной.  

«Я хочу в школу!», Евгения Пастернак и Андрей Жвалевский

История про вымышленную альтернативную школу. В ней дети не сидят за уроками и не зубрят правила. Они делают интересные проекты вместе с друзьями разного возраста. Но не всё так просто — школу грозятся закрыть, и дети должны будут учиться в обычной. Удастся ли им привыкнуть к новым обстоятельствам и при этом сохранить любовь к знаниям? Читателю предстоит найти ответ на этот вопрос. Книга подойдёт для всех любителей учиться старше 12 лет. 

«Разноцветный снег», Наталия Волкова

Эта книга — словно увлекательный познавательный квест по истории. Отличное чтение на ночь для подростков старше 14 лет. Главные герои — ребята из литературного кружка, где они постоянно получают странные задания. Одно из них — узнать, был ли предателем известный в городе ещё с войны Антон Петрович Старцев. Разворачивается целое историческое расследование, которое должно помочь восстановить справедливость. Удивительно, но это помогает героям ещё и разобраться в самих себе. 

«Школа в Кармартене», Анна Коростелёва 

Эта книга рассказывает о волшебной школе в Кармартене, населённой обычными людьми и мифологическими персонажами. Стать её студентом просто: нужно лишь после наступления 16 лет найти директора Мерлина и сдать ему экзамен. При этом необязательно уже быть с какими-то способностями — магии там научат. А кроме неё — химии, физике, медицине и другим важным наукам. Студенты школы Мерлина настолько позитивные и активные, с таким удовольствием всё изучают, что могут заразить своей тягой к знаниям кого угодно. Обязательно стоит прочитать эту книгу подросткам.

Индиспектр

Одна голова хорошо, а две лучше. Командная разработка игрового проекта существенно ускоряет процесс, позволяет одинокому разработчику не распыляться на несколько направлений. Тот же Джонатан Блоу на финальной стадии продакшена Braid нанял композитора и художника, дабы сосредоточиться на геймплее и работоспособности кода.

В этом году Braid исполнилось 12 лет

Собирать команду для разработки игры, состоящую из одних энтузиастов, — занятие непростое. Зачастую это приводит к провалу из-за типичных сообщений в духе: «Привет, я хочу сделать игру в духе GTA, ничего не умею, но буду управлять и командовать, за счет моих гениальных идей мы создадим лучший проект в истории». Звучит смешно, но подобные сообщение всплывают чуть ли ни на каждом форуме или паблике о разработке игр. Стоит понимать, что таких гениев — множество. Вот только делать для вас игру-мечты разработчики будут с одним условием — за зарплату.

Студия ZA/UM образовалась из группы друзей, которые любили играть в D&D

Сперва начинающему разработчику стоит выбрать специальность, в которой он хочет и «может» разобраться. Есть художественные задатки — рисуйте. Изучайте 2D-арт, правила анимации, что такое шейдеры и композиция. Пробуйте себя в 3D и постановке сцены.

Если вы начинающий программист, напишите простую игру, сделайте пару тестовых уровней в конструкторе, задокументируйте работу.

Геймдизайнер должен владеть питчингом, уметь писать дизайн-документы, владеть математикой, рисовать локации и концепт-арты, доносить мысль понятным языком (геймдизайнер — это не генератор идей).

Основная суть — поиск единомышленников: нужно показать, что вы не человек с улицы, а настроены на дело серьезно. С таким же подходом стоит набирать людей в команду, если вы лид.

Томми (Tommy Refenes) и Эдмунд (Edmund McMillen) — прекрасный пример хорошей команды. Программист и художник, а большего им и не надо.

Не бойтесь участвовать в реализации идей других людей. Все усилия конвертируются в опыт и знакомства с единомышленниками. Если же вы строго нацелены делать именно «свою игру», будьте готовы к спорам и обсуждениям с другими членами команды.

Фил Фиш (Phil Fish) и его история разработки FEZ — яркий пример плохого поведения разработчика

Попробуйте разработать презентационный билд, отполируйте его. Спрогнозируйте и распишите дальнейшей план разработки. Сделайте подробный питч, попробуйте договориться с небольшими издателями инди-проектов. Довести проект до релиза с издателем станет куда проще и удобнее, чем без него. Вы можете разрабатывать и выпускать в Steam по две игры в год самостоятельно, но какова вероятность, что их заметят среди тысяч подобных проектов?

Devolver Digital — известный издатель инди-проектов. Их основная цель — помогать молодым разработчикам

Пиар и громкое имя студии в эпоху расцвета инди — основа для начинающих студий. Принимайте участие в конкурсах, Game Jam’ах и выставках, а также работайте с блогерами. Последние могут раскрутить ваш проект посильнее лучших пиарщиков мира. Не забывайте и о классических игровых СМИ.

Five Nights at Freddy’s стал крупной франшизой благодаря пугливым видеоблогерам, которые забавно корчились на камерыKickstarterIndie Game: The Movie

Современное железо и сами игры сегодня стоят очень дорого

На хорошее железо придётся регулярно раскошеливаться

На момент написания материала видеокарту Nvidia GeForce RTX 3060 на 12 ГБ в исполнении Gigabyte мне удалось найти почти за 60 тыс. рублей. Речь не про топовый графический адаптер, но и за него нужно отдать 2/3 стоимости новенького MacBook Air на M1.

Насколько понимаю, более-менее приличный ПК, который подойдёт для комфортного гейминга, вряд ли обойдётся дешевле 200 тыс. рублей. Плюс, нужно покупать игры в Steam. Интересные, на мой взгляд, редко стоят дешевле 1000–1500 рублей.

Плюс, траты на железо и игры точно будут регулярными. Выходят всё новые и новые тайтлы, которые требуют повышенной производительности. Рынок работает, поэтому всё закономерно. Да и занижать качество графики ниже среднего вряд ли захочется.

Консольный гейминг сегодня также стоит достаточно дорого

С консольным геймингом ситуация не лучше. Актуальную PS5 по рекомендованной цене просто не купишь. Да и стоимость каждого отдельного тайтла для неё заметно выше, чем для ПК. Здесь уже и 3000–4000 рублей за каждую игру кажутся нормальными.

199 руб. в месяц за подписку на Apple Arcade, чтобы поиграть в сумме два или три часа в месяц, в данном случае кажутся не настолько большой платой. Более того, проходить мобильные игры сегодня можно на Apple TV или Mac. Чем вам не альтернатива?!

В тему: Нашёл 20 действительно кайфовых игр из Apple Arcade. Подписка себя резко окупила

Кажется, что дорогой полноценный гейминг сегодня только для хардкорных фанатов. Всем остальным это не нужно.

Человек — оркестр

Разработка полноценной игры с нуля в одиночку — сложная, долгая, но выполнимая задача. Главное отличие человека-оркестра от моддера-одиночки — создание игрового проекта без использования сторонних ассетов. Моддер, чаще всего, не выпускает свой проект на платной основе без согласия правообладателя первоисточника, а потому волен использовать сторонние модели и текстуры. У разработчика-одиночки есть только среда разработки, а все остальное приходится делать ручками (либо покупать готовые материалы у фрилансеров).

The Stanley Parable создавалась как бесплатная модификация на Source

Принцип работы не отличим от моддеров: поиск идей, эксперименты, обучение. Новичкам инди-спектра приходится изучать программирование, работать с графикой, и, конечно, разбираться в игровом дизайне. Одному куда проще реализовать 2D-проект, чем 3D. Не придется отвлекаться на детализацию и оптимизацию графики, работать с освещением, тратить сотни часов на расстановку объектов, можно будет сконцентрировать свои силы на ядре геймплея.

GameMaker: Studio 2 стал проще и удобнее для новичков, а ветеранам добавил больше возможностей для творчества

В наше время начать разработку куда проще, чем это было десять лет назад, благодаря большому количеству доступных движков для игр любого жанра. И раз уж мы заговорили о 2D, то стоит начать с самого популярного «конструктора» — GameMaker. Шведский разработчик Ю́натан Сёдерстрём (Jonatan Söderström) никогда не учился программированию, но страстно желал разрабатывать собственные проекты. На просторах интернета он нашел конструктор видеоигр GameMaker 7 и приступил к его изучению. Он не зацикливался на заработке, не тратил сотни часов на шлифовку, но выпускал свои психоделические творения в общий доступ. Затем смотрел на отзывы игроков, общался с другими разработчиками, перенимал опыт и садился за новый проект. В 2012 году он использовал все полученные знания и сел за разработку Hotline Miami, которая стала настоящим хитом — а за одно популяризировала GameMaker для других разработчиков. Конструктор видеоигр удобен и прост в освоении. Пары небольших проектов хватит, чтобы ваши навыки в геймдеве существенно подросли.

Downwell, Minit, Katana Zero, Peace, Death!, The Red Strings Club — инди-игры, созданные на GameMaker. Они подарили своим разработчикам сотни часов бесценного опыта

В интернете полно «конструкторов игр», на каждом можно сделать запоминающийся проект, даже обладая нулевыми знаниями в программировании. Джошуа Нюрнбергер (Joshua Nuernberger) в одиночку разработал нуар-квест Gemini Rue в Adventure Game Studio. На создание игры ему потребовалось несколько лет, дополнительное изучение языка С+ и освоение пиксель-арта. Как итог: высокие оценки прессы, несколько наград, хороший издатель и порт на iOS. Кан Гао (Kan Gao), основатель Freebird Games, разрабатывает игры на RPG Maker XP. Его самый значимый проект — To the Moon.

Рано или поздно, разработчику придется плотно засесть за изучение программирования. Рекомендуемый стандарт для начинающих инженеров: языки семейства «Си». Они довольно гибкие, используются в современных игровых движках, позволяют разработчику творить задуманное без каких-либо весомых ограничений

Последнее особенно важно учитывать при переходе с конструктора на программную среду. Методов изучения программирования — уйма

Чтение, видеоуроки, практикумы, специальные приложения или вебинары — методы желательно комбинировать. Главное понять основы и правила работы с кодом.

Лукас Поуп (Lucas Pope) разработал в одиночку Papers, Please на OpenFL

Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — один из первых программистов, доказал всему миру, что инди-игры, написанные одним человеком, способны конкурировать со студийными проектами как в продажах, так и в популярности.

Выход Braid в 2008 году произвел эффект разорвавшейся бомбы, вдохновляя творцов и интровертов на разработку собственных игр. И понеслось: Papers, Please от Лукаса Поупа, Stardew Valley от Эрика Бэроуна, The Stanley Parable от Дэви Ридена, Undertale от Тоби Фокса и, конечно, самый успешный продукт на сегодняшний день — Minecraft Маркуса Перссона (Markus Persson). Примечателен тот факт, что эти игры создавались не ради прибыли, а как способ самовыражения.

Книги, которые помогут пережить первую любовь

Бабочки в животе в первый раз — волнительно, страшно и радостно. Справиться с нахлынувшей волной чувств помогут книги — в тексте подросток сможет найти себя, понять, что это нормально, и сделать выводы. А ещё читать книги про первую любовь невероятно увлекательно — легко ассоциируешь себя с героями. Вот список трёх популярных подростковых книг на эту тему. 

<<Форма демодоступа>>

«Правдивая история Федерико Рафинелли», Антон Соя

«Жуткая» сказка о любви клоуна Федерико и красавицы Надиры придётся по душе всем подросткам старше 12 лет. История о том, как среди жестокости и страха сохранить настоящее чувство. Отношения Федерико и Надиры доказывают, что нужно всматриваться в суть вещей, видеть в людях хорошее и верить, что дружба и любовь спасут мир. 

«Виноваты звёзды», Джон Грин

История о двух влюблённых — Хейзел и Огастуса. Их любовь переживает множество испытаний. Вместе они борются с раком, который поразил их обоих. Ребята поддерживают друг друга и стараются ловить оставшееся время. Несмотря на то что героям романа шестнадцать и семнадцать лет, книга понравится и подросткам более младшего возраста. 

«Первокурсница», Виктория Ледерман

История любви семнадцатилетней Саши Тюлькиной — отличный пример современной книги про подростков. Героиня всеми силами старается завоевать расположение любимого человека. Если вы в старших классах, то, скорее всего, вы узнаете в ней себя и получите ценные советы, как выходить из неловких ситуаций с юмором.

Книги, которые помогут наладить отношения с родителями

В пубертатном возрасте у детей нередко возникают недопонимания с родителями. Кажется, что взрослые тебя совсем не понимают. Хочется отделиться и быть полностью самостоятельным, хотя ещё рано. Следующие книги помогут подросткам найти общий язык с мамой и папой. 

<<Форма курс 5-11>>

«Где папа?», Юлия Кузнецова

Трогательная история о том, как важно в любых обстоятельствах оставаться семьёй. У тринадцатилетней Лизы полно своих забот, а тут ещё отца сажают в тюрьму

Поддержать девочку некому. Мама и сестра отдалились. Лизе нужно научиться помогать и заботиться о родных, а ещё видеть в людях, даже одноклассниках, что-то хорошее.

«Жутко громко и запредельно близко», Джонатан Фоер

Отец главного героя Оскара умер в одной из башен-близнецов 11 сентября 2001 года. Теперь мальчик пытается примириться с этим при помощи придуманной детективной игры: у папы остался ключ и нужно понять, от чего он. Разговоры с людьми, которых Оскар встречает во время поисков, меняют его. Он вырастает, понимает важные истины для себя, а главное — перестаёт винить в трагедии маму и начинает налаживать с ней отношения. Несмотря на то что главному герою всего 9 лет, по-настоящему книга поможет подросткам старше 14 лет, ведь проблемы в ней поднимаются отнюдь не детские. 

«Манюня», Наринэ Абгарян

Добрая и смешная книга о дружбе, семье и счастье. Главные героини — Наринэ и Маня. С девочками читатели возвращаются в детство, где суровая бабушка, дача и первая любовь. Эта книга напоминает, как важна семья. Подойдёт для любого возраста, но лучший эффект будет, если вам уже есть 16 лет, чтобы именно вспоминать своё детство.

2. Текстурный атлас

Вся графика, которая есть в игре, хранится на текстурных атласах. Если у вас накопилось 10 текстурных атласов, то стоит в начале и конце комнат, выгружать все из видеопамяти. И загружать лишь те атласы, что хранят графику на данном уровне (комнате). Я же делал так: у меня несколько уровней, в которых объекты и оппоненты не повторяются, для них, я создал отдельную группу., чтобы сократить количество текстурных карт которые хранятся в памяти. Ведь нам в самой игре не нужна графика из комикса в начале игры. Это мы делаем не только для экономии видеопамяти, но и сокращаем нагрузку на видеокарту. Т.К. если в на одном экране, находится много объектов, и их спрайты/тайлы, находятся на разных атласах, то видеокарте придётся выполнять неоправданно много свапов, чтобы отрисовать один кадр.

Данный движёк сам записывает графику на атлас и порой текстурный атлас выглядит примерно так:

3. Вроде бы очевидная вещь, но её часто игнорируют. Тайл на много легче объекта. Допустим, у нас есть трава, она статична, и её много. Зачем на её делать объектом, ведь объект, хранит в себе много свойств, в отличии от тайла. Поэтому, любым удобным способом, меняем статичные объекты на тайлы.

Потраченное на игры время можно заменить новыми знаниями

Хочется попробовать в кодинг — это куда интереснее, чем набивать новые уровни

Во второй половине лета 2021 года пообещал себе, что с 1 сентября начну изучать вопрос разработки программного обеспечения. Базовые знания у меня уже есть, но применять в профессиональной деятельности их пока ещё нельзя.

Друзья в теме посоветовали смотреть в сторону PHP. Выдали рекомендации по онлайн-курсам и книгам, которые помогут достаточно быстро вырасти сначала до джуна, а потом и до мидла. Плюс, они взялись сопровождать и подталкивать.

Жаль, несмотря на все свои усилия, до конца сентября новым направлением в потенциально профессиональной деятельности так и не занялся. Желание есть, но времени в сутках очень сильно не хватает. Пытаюсь задействовать даже выходные, но этого мало.

Мне бы пару дополнительных часов в сутках

Веду к тому, что потраченное на игры время можно заменить новыми знаниями. Они помогут повысить свой профессиональный уровень, стать более разносторонним и востребованным специалистом. Получится и зарабатывать больше.

Не нужно обязательно уходить в IT — это мой личный пример. Есть масса других вариантов. Общей рекомендацией для всех точно будет изучение английского языка, который понадобится в любой сфере. Но, в общем и целом, возможностей сегодня масса.

В 30+ лет мне кажется, что лучше просто прочитать любую интересную книгу, чем тратить время на компьютерные игры.

В тему: 20 реально интересных фильмов и сериалов из Apple TV+ на русском языке. Посмотрели все

Трудность #5 — Перевод

Если вы хотите перевести игру на несколько языков, то будьте готовы раскошелиться, переводы стоят довольно дорого, но всё зависит от количества текста в вашей игре. Если бюджет ограничен — текст тоже стоит ограничить или количество языков. Перевод игры на английский почти всегда обязателен, если только вы не делаете локальную игру для себя. От себя могу порекомендовать студию перевода LocNLoader — ребята постараются найти самую меньшую цену за переводчиков и всегда в игровой теме, терминах и прочим. + Прямо у них можете поискать актёров озвучки. Это не реклама, просто знаю что они не кинут и работал с ними.

«Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения


Изображение: обложка книги «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер / «Бомбора»

Джейсон Шрейер девять лет проработал репортёром в Kotaku, а теперь рассказывает о видеоигровой индустрии читателям Bloomberg. За годы общения с разработчиками у Шрейера накопилось множество историй. Большинство из них вовсе не про баснословные гонорары или безумные корпоративы. В центре внимания журналиста — неприглядные стороны геймдева: шестидневные рабочие недели и закрытие проектов, которым разработчики посвятили несколько лет жизни.

В книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывает истории создания десяти хитов: от Diablo III и Dragon Age: Inquisition до Stardew Valley и Shovel Knight. Хотя в итоге все игры стали успешными, каждая команда разработчиков столкнулась с трудностями.

Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами.


Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment

Эрик Барон несколько лет работал в одиночку над игрой мечты. Stardew Valley стала очень популярной, но, если бы Барон был менее талантливым, возможно, годы затворничества привели бы к психологическому и финансовому краху.

Истории, рассказанные в книге, показывают самые разные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики. Однако в них есть два общих мотива. Во-первых, создание видеоигр — тяжёлый труд. Во-вторых, все проблемы решаемы. Вопрос лишь в цене решения.

Спин-оффы

В мае 2014 года Paradox выпустила книгу, Europa Universalis IV: Что если? Антология альтернативной истории, сборник рассказов, вдохновленных игрой и ее временным периодом, в том числе рассказ автора Гарри Горлица[нужна цитата ] Книга была выпущена как электронная книга, как DLC к игре,[нужна цитата ] и как физическое издание (ISBN  978-9187687440).

В мае 2018 года на своем съезде PDXCon Paradox объявил, что настольные игры были разработаны на основе четырех их франшиз, заявив, что они стояли перед «миссией по расширению интеллектуальной собственности». В Europa Universalis игра разрабатывается Эйвиндом Ветлесеном из Aegir Games, с Джонатаном Болдингом из ПК-геймер описывая предварительную версию как «нечто среднее между большим количеством игроков Сумеречный Империум и Игра престолов с примесью Наполеон в Европе «.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: