Связка в шахматах

Кому и зачем нужны гибкие навыки

В современном мире гибкие навыки необходимые для достижения профессионального и личного успеха. Они считаются критически важными при трудоустройстве, обеспечивают быстрое построение карьеры и высокий заработок.

Топ-10 гибких навыков

В 2016 году на Всемирном экономическом форуме в Давосе были сформулированы десять гибких навыков будущего, которые к 2020 году понадобятся специалисту в любой профессии: ‍

  1. Умение решать комплексные задачи.
  2. Критическое мышление.
  3. Творческое мышление.
  4. Умение управлять людьми.
  5. Умение работать в команде.
  6. Способность распознавать свои и чужие эмоции, управлять ими.
  7. Умение формировать суждения и принимать решения.
  8. Клиентоориентированность.
  9. Ведение переговоров.
  10. Переключение с одной задачи на другую.

Модель «4К»

В нашей стране десять гибких навыков будущего превратились в более простую и понятную модель «4К». Это четыре ключевых компетенции, названия которых начинаются на букву К. Их необходимо развивать каждому школьнику, чтобы в будущем быть востребованным на рынке труда.

Вот эти компетенции:‍

  • критическое мышление — способность критически оценивать информацию, поступающую извне, анализировать её и проверять на достоверность, видеть причинно-следственные связи, отбрасывать ненужное и выделять главное, делать выводы;
  • креативность — умение нешаблонно мыслить, находить неожиданные решения проблемы, гибко реагировать на происходящие изменения;
  • коммуникативные навыки — умение общаться, доносить свою мысль, слышать собеседника, договариваться;
  • координация — способность работать в команде, брать на себя как лидерские, так и исполнительские функции, распределять роли, контролировать выполнение задач.

<<Лидген для статьи>>‍

Комбинация СВЯЗКА

Когда одна наша нападающая фигура и две фигуры соперника находятся на одной линии (Вертикали, горизонтали или диагонали) и одна из фигур соперника защищает (прикрывает) собой другую, более сильную (к примеру ферзя) или уязвимую (короля). Тогда первая фигура никуда не может сходить, уйти, так как сразу открывается нападение на вторую. Поэтому говорят, что она СВЯЗАНА, а комбинация называется СВЯЗКА.  Подробнее описано здесь.  Читайте.

Ещё о комбинации- СВЯЗКА

СВЯЗКА

Связка в шахматах – нападение дальнобойной фигуры (ферзь, слон, ладья) на фигуру соперника, которая закрывает собой другую (более важную или равноценную) фигуру соперника.

Конь, король и пешка не могут связывать фигуры соперника.

Как правило, в связке берут участие 3 фигуры: связывающая, связанная и прикрываемая.

Бывают. 1. Абсолютная связка (защищаемая фигура- Король) 2. Относительная связка (защищаемая фигура- любая фигура) 3.Связка поля, клетки (когда сзади защищается поле применения угрозы а не фигура)

если какая-либо фигура не может уйти со своей позиции, ввиду того, что под боем окажется король или сторона понесёт значительные материальные потери, то эта фигура является связанной.

Использовать связку можно тремя способами:

1.увеличив нападение на связанную фигуру («правило связки»)

2. съесть фигуру, находящуюся под «защитой» связанной фигуры

3

занять важное поле, находящееся под «защитой» связанной фигуры

Типичный пример связки в дебюте.

Связаны оба коня чёрных. Но если связка Св5-Кс6- Кре8, это абсолютная связка, то есть связанная фигура в принципе не имеет возможность никуда ходить, то вторая связка- относительная.

Конь на F6 ходить может, но тогда проигрывается ферзь на D8.

_______________________________________________________

4b3/3kp3/3pn3/6p1/1p1P4/rN5P/P1P1B3/1K6

Чем хороша связка. Тем, что раз связанная фигура ходить не может, то на неё можно нападать и нападать, если есть чем.

Главное , чтобы фигуры, защищающие связанную, были в меньшинстве.

То есть нападать должны больше фигур, чем защищать.

Впрочем это общее правило шахмат.

________________________________________________

К  примеру- белые, используя комбинацию СВЯЗКА, сводят игру к ничейной, хотя у них сейчас на фигуру меньше.

r3r2k/1pp3p1/p7/8/P4p1b/1PP5/2KR1PP1/3R4

________________________________________________

А ВОТ ЭТО ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ!!!

Любую комбинацию можно найти, учуять, проинтуичить, почувствовав, что где-то в крепости соперника есть дырка, её не может не быть, нужно только её найти.

Найти и использовав в какой-либо комбинации.

Пока шахматисты слабые, она КАЖДОЙ партии проходят мимо ДЕСЯТКОВ различных шахматных комбинаций. Слабые шахматисты НЕ ВИДЯТ ИХ.

Вот вам и отличие сильного от слабого. Сильный видит и использует, слабый не видит и проигрывает.   Вот посмотрите- кусок реальной парти

r1b1r1k1/ppp2ppp/4q1n1/3p4/5b2/5P2/PPPB1QPP/2K1RBNR

Чёрные начинают и дают мат в два хода, пользуясь тем ,что слон на D2 связан.

ФЕ1-ФЕ1.

ЛЕ1 Х .  Мат

И всё. и не надо ничего выдумывать.

Комбинация- это самый простой и быстрый путь к победе.

А мальчик, играющий чёрными, увидел эту связку и этот мат только после тоо ,как мы с ним разобрали проанализировали эту партию. И мучился ещё 15 ходов. и проиграл в итоге.

_______________________________________

К примеру здесь белые сами себе создали комбинацию СВЯЗКА.

k7/4n3/pp4p1/4p3/P5P1/1BP1r3/1PK4R/8

Ладья Н8 шах королю и следующим ходом ладья связала фигуру по 7 горизонтали. всё просто.

_

__________________________________________

7r/k4p2/p2bp1pp/P7/2Qrq3/1R2B2P/1P3PP1/R5K1

Избавиться от связки можно.

Или прогнав или уничтожив связывающую фигуру.

Вот к примеру так… Ферзь берёт слона на Е3

_______________________

Или поставив между двумя своими фигурами третью, не такую важную.

Обычно так избавляются от связки С g5- К f6- Ф d8

______________________________________________________

1rr5/3kppbp/p2p2p1/P1p5/1NP1P3/1R2BP1P/6P1/3R1K2

ИЛИ ВОТ ТАК. Уход из-под связки с помощью каскада комбинаций.

Ход белых.Да, конь связан и должен потеряться, но благодаря связке пешки D6

эта история лихо закручивается .

________________________________________

Вот ещё пример связки. Ход чёрных.

1kr3r1/1pp1q2p/p7/2b5/P7/1P1B3P/K1PQ1N2/1R5R

(относительная связка)

Дальше…

Примеры для решения

Правила игры в шахматы для начинающих: стратегии, комбинации, тактика

Играть в шахматы для начинающих — непростая задача. Чаще всего, шахматы для начинающих представляются как развлечение и приятное времяпрепровождение. Чтобы научиться играть действительно хорошо, нужно относиться к этому серьёзно. Необходимо потратить очень много времени как на изучение теории, так и на закреплении знаний на практике.

Так или иначе, общие понятия стратегии, тактики и основные комбинации должен знать каждый уважающий эту игру человек.

Стратегия и тактика в шахматах

Для игры в шахматы тактика для начинающих играет ключевую роль. Основные приёмы: двойной удар, вилка, связка, размен, жертва. Стоит сказать, что атака, защита и даже ход — также являются тактическими приёмами.

Разберём наименее очевидные из них.

>>Перейти на сайт онлайн-школы

Двойной удар.

Ситуация, когда на одну фигуру нападает несколько вражеских.Пример:

Исходная позиция. Ладья белых находится под ударом пешки.

Ход белых. Черная пешка находится под ударом ладьи и слона белых.

Итак, двойной удар возникает, когда фигура делает атакующей и другую. В этом случае ладья сделала атакующей фигурой слона.

Вилка.

Является разновидностью двойного удара. Отличие в том, что вилка гарантируют потерю хотя бы одной вражеской фигуры.

Конь чёрных поставил вилку. Белые гарантировано теряют ладью.

Связка.

Ситуация, в которой одна или несколько фигур имеют невыгодное положение для атаки.

Белый король атакован ладьёй. При этом конь белых не может взять ладью, потому как король окажется под атакой слона: такой ход запрещён правилами. Конь белых «связан».

Размен. Ход, при котором оба игрока теряют по одной фигуре: размениваются.

Жертва. Ситуация, когда игрок намеренно уступает одну или несколько своих фигур. Очень важный приём, используется как отвлекающий манёвр.

Основные комбинации и ловушки в шахматах

Успешная игра в шахматы для начинающих предполагает знание основных видов комбинаций: перекрытие и блокирование. Подобные ловушки позволят вам на начальном этапе выигрывать множество соперников.

Перекрытие.

Суть этой выигрышной комбинации в прерывании связи и лишения манёвра у фигур соперника.Рассмотрим ситуацию:

Король чёрных находится под надёжной защитой ферзя и слона.

Белые делают неожиданный ход:

На этом этапе чёрные сдаются. Почему? Дело в том, что ход ладьёй полностью ограничил возможности вражеского ферзя и слона.

Возможны два случая:1. Чёрные забирают ладью ферзём.

Итог:

2. Чёрные забирают ладью слоном.

Итог:

В обоих случаях вражеский ферзь был перекрыт и перестал защищать короля.

Блокирование.

Суть данной комбинации: привлечение вражеской фигуры с целью лишения её пространства. С помощью данной комбинации несложно поставить мат.

Всё станет понятно на примере:

Король чёрных загнан в угол. Цель белых: лишить его поля а7 и поставить мат конём.

Ход белых:

Чёрные не имеют других вариантов, кроме как взять коня слоном.

Лишив короля хода на а7, белые без труда ставят мат конём:

Итог

Мы рассмотрели основные шахматные комбинации и тактические приёмы. В качестве бонуса предлагаем просмотреть видео по теме.

Также известно, что информация не задерживается в голове без практики. Самое время сыграть в шахматы, закрепив полученные знания в реальной игре!

Ниже вы можете посмотреть видео урок игры в шахмат

https://youtube.com/watch?v=NA9VtRtPq0c

Шахматные нотации

Если вы когда-либо играли в морской бой на бумаге, то сложностей у вас не возникнет. Шахматная нотация – система записи процесса шахматной партии. С помощью записи можно отобразить весь процесс на доске и детально его проанализировать.

На шахматной доске нанесены цифры (слева 1-8) и буквы в количестве 8 шт. (на латыни или кириллице). Соответственно, если взять любую клетку на карте, у нее будут координаты в формате цифра и буква, нужно от клетки провести условную прямую к цифре и букве, это и будет название поля.

Кроме координат, у каждой фигуры есть свое сокращенное обозначение:

Фигура

Русское сокращение

Английское сокращение

Король

Кр

K (king)

Ферзь

Ф

Q (queen)

Ладья

Л

R (rook)

Конь

К

N (kNight)

Слон

С

B (bishop)

Пешка

п или ничего

p (pawn) или ничего

Процесс записи хода выглядит следующим образом (последовательность):

  1. Тип фигуры, в буквенном обозначении, которая ходит.
  2. Координаты стартового поля.
  3. Для простого передвижения «–», для взятия «×» или буква «x».
  4. Координаты поля на которое сделан ход.
  5. Если пешка совершила превращение, после целевого поля указывается фигура, которой она стала.
  6. Для взятия на проходе — знак «e.p.» (фр. en passant).
  7. Для шаха — знак плюс «+». Для мата — решётка «#» или два плюса «++». Для ничьей встречается знак «=».
  8. Комментарии к ходу« !» или «!!» для сильного хода, «?» или «??» для слабого, «?!» для рискованного, «!?» для интересного хода.
  9. Рокировка в длинную сторону записывается как «0—0—0», в короткую как «0—0». Некоторые форматы компьютерной записи ходов требуют обозначать рокировку как «O-O-O», с буквой «O» вместо нуля.

В википедии можно посмотреть символику (комментарии) про дополнительные записи к ходам. Шахматные нотации на начальном этапе обучения вовсе не обязательны, новичок и тем более ребенок должен понять основу игры и только потом, по мере роста навыка погружаться в анализ и нотацию шахматных партий. Не стоит с самого начала пытаться освоить огромный массив информации, начинайте с элементарного и у вас все получится.

Шахматы это не та игра, в которую можно научиться играть быстро, конечно, кому-то дается легче, кому-то сложнее, но так или иначе потребуется сыграть сотни партий, прежде чем садиться за стол с профессионалом.

Стоимость оценки

Средняя стоимость оценки сотрудника в бизнес-симуляции — от 7000 до 15000 рублей.

Указанная стоимость описывает проект по стандартным компетенциям от Лаборатории Деловых Игр с бальной оценкой участников по компетенциям, короткими комментариями и предоставление сводного отчета по группе с рейтингами.

Бриф на оценку персонала

Для понимания своих возможностей в осуществлении проекта, а также формирования предварительной стоимости мы попросим вас предоставить информацию:

  • задачи и особенности проекта,
  • целевую аудиторию
  • самое главное — компетенции с расшифровкой до поведенческих индикаторов.

ДВОЙНОЙ УДАР (или вилка)

Это когда ваша фигура нападает сразу на две фигуры соперника. Самая простейшая и часто встречающаяся в любой шахматной партии.

  • Первая диаграмма, показываемая мной детям- вот такая. Здесь если ход чёрных- то понятно что они выигрывают. Двойной удар к примеру- Ферзь В1 шах, и забирается конь. Но всё переворачивается при ходе белых!!! Два  двойных удара, и побеждают уже белые. Пешка С4 ШАХ и Двойной удар. Нападение на ферзя и короля.
  • Да, пешка жертвует собой и умирает, но не напрасно- белое войско побеждает. Если берёт Король на С4, то Конь А3 шах и забирается ферзь. Второй двойной удар- так называемая вилка. А если пешку съедает Ферзь, то Конь атакует уже с поля Е3. Снова вилка, снова двойной удар и шах. Вот и все дела.

    ДВОЙНОЙ УДАР- типичные позиции

    8/8/8/1q1k4/7P/2P5/2N5/7K    Ход белых- они выигрывают

    Объясняю- зачем вот такие странные крокозябры я публикую-

    8/8/8/1q1k4/7P/2P5/2N5/7K  , на самом деле всё очень просто и удобно. скопируйте и загрузите позицию в формате FEN вот здесь  —  https://chessiki.ru/chessboard

    ———————————————————————————————————-

    r7/p3k1pp/2p2p2/4pq2/8/1Q2P3/PP3PPP/5RK1  Двойной удар- ход белых- выигрыш фигуры

    _________________________________________

  • 8/1r4pk/p4pp1/1p6/q7/Q7/PP4PP/KR6 Комбинация, где первый ход белых- подготовка двойного удара, завлечение Короля на невыгодное для него поле, второй ход- собственно двойной удар , и третий ход- получение материального преимущества.____________________________________________
  • 8/1p4pp/pkpr2n1/8/2P5/1P4N1/P5PP/5RK1    1. Завлечение 2. Двойной удар———————————————————————————6k1/5r1p/p2N4/npp3q1/2P5/1P2N3/PQ4P1/6K1  Ход белых- очень красивая комбинация, где сначала Короля завлекают на невыгодное для него поле, а потом наносят страшный Двойной удар и выигрывают.———————————————————————————-k4b2/pp1q1p1p/6p1/8/2r5/P1B2Q2/1P4PP/1K2R3   Блестящий двойной удар и комбинация отвлечения часового.—————————————————————————————1k6/1pp3p1/2n3p1/8/3p4/NPq4Q/P4rPP/1K1R4  1. Завлечение 2. Двойной удар—————————————————————————————1kr5/2p2pp1/7p/8/3R4/8/b1P3PP/5BK1   1. Завлечение на вертикаль, 2 Двойной удар—————————————————————————————5r1k/pp2bQp1/2p2n1p/4q1N1/7P/5BP1/2P2PK1/7R   1. Уничтожение защитника и 2. Двойной удар____________________ 3k4/br1q1p2/pp1p1p2/3p3p/3N1P1P/4R3/PPP5/2K1Q3   Завлечение на невыгодное поле и Двойной удар_______________________________________

    5rk1/p2q1pp1/1p2b2p/4p3/4N1Q1/8/1P3PPP/2R3K1   Вроде бы всё просто, но придётся повозиться, чтобы осталась лишняя ладья

    __________________________________

    В полной версии статьи и в видеоролике будет больше примеров и заданий для самостоятельного решения.

    _____________________________________________

Комбинация- Промежуточный ход

Комбинация- промежуточный ход возникает тогда, когда под боем или под угрозой нападения стоит не только фигура соперника, но и ваша фигура тоже.

  • Тогда вы можете или уйти из-под боя своей фигурой с темпом (угрожая сопернику или шахом или угрозой мата или потерей фигуры) и пока соперник решает задачу, как избавиться от вашей угрозы, вы у него что-то забираете, к примеру ту фигуру, которая и была у него под боем. А ваша фигура, на которую тоже нападали, в этот момент уже ушла из-под боя.
  • Или же поменять более слабую вашу фигуру на более сильную соперника, а потом всё же забрать у него ещё и фигуру, которая находилась под ударом.

По сути- увести с темпом (с угрозой) из-под боя свою фигуру, забрав следующим ходом чужую- это и есть комбинация Промежуточный ход.

Пример- 

И у белых и у чёрных под боем по две ладьи. Если одна ладья белых забирает любую ладю чёрных, то в ответ вторая чёрная ладья берёт ладью белых. Ничья.

Но при своём ходе белые используют комбинацию ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ХОД. Они делают шах ладьёй из-под боя с Н3 на D3 с темпом, то есть с угрозой. Ладья напала на короля, и ему в любом случае обязательно надо избавиться от этой угрозы, от этого шаха. И он уходит из-под шаха, но темп потерян, ладья уже ушла из-под удара, и вторая ладья спокойно берёт чёрную ладью на G7. Победа.

Ещё пример промежуточного хода.  Ход белых. Если белые берут слона на И5, то чёрные так же хватают слона, это неинтересно. Но если сначала увести свою фигуру с линии огня… Сн5 шах королю и сделать это с темпом. с угрозой, в данном случае с угрозой шаха, то чёрным нужно от этой угрозы избавляться, и пока они это делают, вторым ходом белые забирают слона. Выигрыш.

Ну и две позиции для самостоятельного решения. В обеих ход белых.

Обе решаются с помощью

    промежуточного хода.

Комбинация- ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ХОД встречает довольно часто даже в партиях мастеров. Им нужно постоянно просчитывать по нескольку ответвлений своих тактических задумок, и возможно, и нередко, они просматривают эту комбинацию увлекшись расчётами.

Резюме

На основе материала, полученного из первых двух уроков, мы с вами можем заключить, что основными составляющими, требующими внимания при внедрении гемифицированной системы в неигровую деятельность, являются мотивация и игровые элементы из триады PBL – баллы, бейджи, лидерборды. Они должны составлять ядро любой системы и любой игры.

Кроме того, крайне важно руководствоваться Пирамидой элементов Кевина Вербаха и Дэна Хантера, т.е. самым тщательным образом продумывать динамику и механику игр и включать в них подходящие для каждой отдельной ситуации компоненты

Руководствуясь этими знаниями и следуя указанной нами схеме, вы сможете сделать увлекательным и привлекательным для людей любой процесс, с которым вы имеете дело, не важно: обучение это, обычная приевшаяся работа или ведение бизнеса. Немаловажно сказать и о том, что грамотная геймификация позволяет повысить результаты планирования, постановки и достижения целей, осуществления жизненных перемен и много другого, включая взаимоотношения с окружающими людьми и даже личную продуктивность

А что касается следующего урока, то в нем мы перейдем от теории к информации более практического плана – в нем мы рассмотрим несколько десятков простых, но очень качественных, проверенных и мощных игровых техник, которые вы сможете моментально начать применять в своей деятельности. Также на основе их вы сможете создать какие-то собственные техники, просто проведя аналогии.

Кратко: бизнес-симуляция и деловая игра

Почему мы часто стараемся провести часто неосязаемую границу между этими очень близкими понятиями? Ведь в основе их лежит игровое моделирование.

Это модель взаимодействия, максимально приближенная к реальности, моделирующая какие-то аспекты существующей системы. Часто повторяет основные аспекты/части бизнеса. Практически всегда экономика бизнес-симуляции построена на товарно-денежном обороте и, в отличие от деловой игры, оперирует каким-либо аналогом денег (даже рейтинг отдельного игрока выражен в денежном эквиваленте). В симуляции участники могут взаимодействовать не только друг с другом, но и другими системами или субъектами (например, при программном моделировании программа будет выступать в качестве такого субъекта).В бизнес-симуляции мотивация участников может быть выражена несколькими словами (которые частично пересекаются с подобными характеристиками деловой игры): «азарт», «исследование», «эксперимент».

Моделирование некой ситуации, в которой игроки/участники должны взаимодействовать по большей части друг с другом.
Игровая деятельность происходит в специально созданной (часто – отвлеченной от истинной деятельности участников) реальности или легенды. Часто в деловой игре есть место рейтингам или очкам, что добавляет определенную мотивацию для игроков. Также мотивация игрока может быть процессная – получение удовольствия от участия в интересной деятельности, роли.

Список компонентов в программах фигурного катания

Для начала познакомимся с официальными названиями компонентов в фигурном катании и их описаниями, ну, и конечно же, наши комментарии не заставят ждать. Судьи оценивают компоненты программы по десятибальной системе с шагом в четверть балла: от 0.25-0.75 что определяется как «Чрезвычайно плохо» (в нашей команде никто такого не встречал), до 10.00 — «Выдающееся». Для каждого компонента есть несколько критериев, которые дают общее представление о его содержании.

Мастерство катания
Способность спортсмена выполнить репертуар шагов, поворотов и движений катания, контролируя конек и тело.Комментарий. Для наглядного примера: представьте как держиться на льду мальчик, который тренируется три года и Юдзуру Ханю

Вот так сравнивая и оценивают Мастерство.

В оценке Мастерства катания судьям рекомендуют обращать внимание на такие аспекты:
Разнообразие ребер, шагов, поворотов, движений и направлений. Комментарий. Оратора интересно слушать, когда его речь разнообразна, хорошего фигуриста тоже отличает богатый «словарный запас».
Чистота ребер, шагов, поворотов, движений и контроль тела

Комментарий. Чистые ребра при выполнении поворотов, четкость движений ног на шагах — это и есть мастерство сложения.
Баланс и скольжение. Комментарий. Чувство равновесия в крутых дугах, когда корпус наклоняется в центр круга — вот о чем подразумевают, говоря о балансе. Ну, а скольжени.. Это когда создается ощущение, что фигурист скользит по льду, как по маслу, а не вязнет лезвиями в песке
Плавность. Комментарий. Плавность, когда одно движение перетекает в другое и на льду будто возникает воздушный узор, приковывая взгляды любителей фигурного катания.
Сила и скорость. Комментарий. Катание и исполнение элементов на большой скорости всегда интереснее, чем медленное ползанье по льду. Ну а какая скорость без силы

Lina + Centaur Warrunner

Невероятно сильная дабла в оффлейн. Огромный запас маны у Лины + апнутый стан Кентавра + его пассивка и Double Edge = конвейер на линии. Если у легкой линии противника нет контроля, чтобы прервать инициацию или напасть первым – вы можете делать все, что вашей душе будет угодно. Даже дайвы под вышку, если у вас есть Фласка и союзные крипы. И даже если контроль у противника есть – первые уровня 3 вы свободно давите героев вроде Свена или MK, ведь после магического урона от двух станов им в большинстве случаев придется, как минимум, пить Фласку.

В итоге Кентавр с Линой выходят с линии с кучей золота и экспы. А Кентавр с быстрым Блинком и в сноуболле – страшная штука. И если даже с уровнем условный МК выгонит Кентавра с линии, то он способен быстро фармить нейтралов. Лина же в этот момент будет полезна на любой другой линии.

Chess Vision

Chess Vision — это потрясающий набор инструментов на основе ИИ для игры в шахматы. Состоит оно из трех частей, обычным пользователям с головой хватит расширения для браузера Chrome или Firefox.

После установки расширения Chess Vision оно сможет анализировать шахматные доски прямо с вашего монитора. Например, если вы ломаете голову над онлайн-партией или смотрите стрим шахматного матча, просто запустите расширение: за минуту-другую оно отсканирует доску и предложит лучшие ходы и комбинации. В общем, это отличный способ научиться анализировать собственные ошибки.

Вторая составляющая Chess Vision — это поисковик для YouTube, заточенный под шахматы. Фильтр поисковика включает начальные позиции, фазы игры, открытие позиций и структуру пешек. Можно проводить поиск по общим темам, вроде гамбитов пешкой и рокировкам. Просто укажите нужные параметры и сервис тут же выдаст список всех подходящих видео на YouTube.

Последняя часть — это ИИ-считыватель электронных книг, который превращает обычные шахматные учебники в интерактивные страницы: вы сможете сразу разыграть любую партию, которую найдете в книге. Данная функция имеет ограничения для бесплатных пользователей, так что для полного доступа придется доплатить.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: