Настольная игра «тайны аркхэма»

Комплектация игры

Игра «Тайны Аркхэма» содержит несколько элементов. Все они качественно выполнены и в полной мере отвечают стилистике игры. В комплект входят:

  • Правила.
  • Лист союзников — персонажей, к которым можно обратиться за помощью с любой момент игры.
  • Книга расследований. Содержит информацию о всех делах.
  • Адресная книга. В этом справочнике значатся все адреса домов и общественных заведений Аркхэма, которые будут полезны игрокам. Конкретное место или человека проще всего отыскать именно тут.
  • Газеты. На 4 двухсторонних листах распечатаны 8 газет. Начиная дело, прежде всего, следует ознакомиться с соответствующей газетой. Некоторые статьи в них — просто художественный замысел, другие помогут в расследовании. Газетные подсказки вначале могут быть не совсем понятны, но с течением игры они обретают смысл.
  • Карта Аркхэма. На карте изображены 9 районов города. В каждом деле участвуют только определенные адреса, есть и объекты, не участвующие в расследовании, нанесенные на карту для красоты.
  • Карты допуска — 12 шт. Они содержат информацию или обозначение предметов, которые следователи могут найти, осматривая тот или иной адрес. Карты входят в игру согласно указаниям книги расследований.
  • Счетчик времени и жетоны. Счетчик используется для контроля времени и показывает срок, к которому нужно раскрыть дело. Красный жетон с пометкой Х устанавливается на деление, соответствующее сроку, за которое должно быть выполнено дело. Жетон с песочными часами устанавливается на время произошедшего события, указанное в описании дела. Другие жетоны не используются, но могут потребоваться в последующих обновлениях игры.

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.

Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.

Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Правила непросты  и коварны

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

Вернуться в мир людей персонаж может только из второй ячейки Иного Мира. Чтобы сделать это, у участника войны с нечистью должны иметься открытые врата локации, в которой он находится. Когда сыщик возвращается, там ставится жетон «Исследовано» и сохраняется, пока персонаж не покинет её.

Если врат мира, в котором находится детектив, нет, игрок считается потерянным во времени.

Правила настольной игры Аркхем предусматривают действия, которые лишают детективов возможности передвигаться по карте. Ход игрока, чей сыщик задержан, в следующей фазе Движения тратится на борьбу с эффектом.

Подготовка

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

В игре учитываются все особенности своих персонажей

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.

Здоровье. Число может быть изменено за время игры.

Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.

Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.

Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп — Наука.

Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.

Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

Древний, от него происходить наибольшая опасность.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема — игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью «Маска» не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором «главным злодеем» может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Состав игры

44 жетона хаоса. В этот раз игроделы отошли от игральных костей, заменив их жетонами, которые берутся в закрытую для проверки того или иного действия. На жетонах указаны различные модификаторы — положительные, отрицательные, автоматический провал и т.д.

27 жетонов ран. Раны определяют сколько урона здоровью нанесено сыщику или другому игровому персонажу будь-то монстр или нейтральный NPC.

18 жетонов ужаса. Аналогично ранам, но уже влияет на ментальное здоровье игровых персонажей;

30 жетонов ресурсов. Являются игровой валютой, за которую игроки «покупают» навыки, союзников, оружие, заклинания и т.д.

30 двусторонних жетонов улик/безысходности. Улики нужны для продвижения сыщиков по сценарию. Для выполнения некоторых целей игры, сыщикам необходимо собрать определенное количество улик.

5 карт сыщиков. Как и в других играх этой серии, в данной настольной игре есть воины, маги, помощники и т.д. У каждого свои преимущества и недостатки, характеристики и навыки. Но играя в кооперативе, они гармонично дополняют друг друга, не гласно определяя роли каждого в игре. Игрокам представлены несколько классов на выбор:

  • хранитель – боец, нацеленный на урон;
  • искатель – умник, который своими знаниями помогает двигаться сыщикам к разгадкам тайн;
  • мистик – магия в различных ее проявлениях;
  • ловкач – сбежать, украсть, пролезть;
  • выживший – преодолеть, затерпеть, спасти.

5 мини-карт сыщиков. Двусторонние карты с одинаковым изображением, только с одной стороны оно черно-белое, а с другой — цветное. Данная мини карта нужна для обозначения местонахождения сыщика. После того, как сыщик выполнил все свои действия он переворачивает карты сыщика черно-белой стороной вверх, показывая, что он выполнил все что хотел в этом ходу.

119 карт игроков. Сюда входят:

  • карты активов — оружие, амулеты, союзники, одежда и т.д.;
  • карты навыков — особые умения сыщиков, помогающие им, например, избежать урон или нанести дополнительную рану врагу во время атаки;
  • карта события — карты событий очень разнообразны, от получения улик до получения ресурсов;
  • карты слабости — негативные эффекты по типу призраков, которые уменьшают значения характеристик вашего сыщика или иных подобных проблем. Как и у каждого человека у сыщиков своя история и соответственно свои проблемы. Эту связь сыщиков со своим прошлым реализовали в картах слабости;
  • памятка игрока — на ней отражены фазы игры и перечислены возможные действия игроков.

110 карт сценариев. Сюда входят:

  • карты замысла — карты на которых копятся жетоны безысходности и которые, работают против сыщиков;
  • карты сцен — определяют цели и задачи сыщиков на текущем этапе игры;
  • карты локаций – локации, по которым перемещаются сыщики и выполняют различные действия. Что интересно, локации имеют метки, которые определяют их связь с другими локациям, таким образом вы не сможет перемещаться, как вам вздумается;
  • карты врагов — это те ребята, с которыми игрокам придется сражаться или убегать от них;
  • карты напасти — данные карты берутся каждый ход или когда различные эффекты вынуждают игроков их взять, в этих картах ничего хорошего для сыщиков нет;
  • памятка сценариев – в 44 жетонах хаоса, описанных ранее, есть жетоны не с числовым значением, а с изображением черепа, головой в капюшоне, щупалец, пентаграммы и рунными камнями. В памятки сценариев описаны свойства этих символов, таким образом, определяя сложность игры. Памятка двусторонняя, с одной стороны значения для легкой игры, с другой стороны для сложного режима.

Ну и конечно же игра не обходится без правил. Тут целый набор — книга правил, справочник и книга сценариев.

Подготовка к игре

Начинать игру рекомендовано с дела «Ростки зла». Подготовка включает в себя несколько этапов.

  • Команда выбирает дело и открывает страницу с иллюстрацией и его описанием.
  • Карта Аркхэма разворачивается и располагается в центре стола, чтобы у всех игроков был к ней доступ, и они могли сверять и планировать свои действия.
  • Карты допуска размещаются рядом с картой города. О том, какие карты будут нужны, можно прочесть в описании дела.
  • Устанавливается счетчик времени рядом с картами, помещается жетон времени на деление, указанное в книге расследований.
  • Газету с датой публикации, соответствующую произошедшим событиям, нужно разместить рядом. В газетах с другими датами также могут найтись зацепки.
  • Участники выбирают ведущего игрока, договорившись между собой или рандомно. Он получает книгу расследований, справочник Аркхэма и лист с союзниками.

Подготовка к игре

  1. Подготовьте игровую зону: разложите игровое поле в центре стола.
  2. Разберите сыщиков: каждый игрок выбирает себе сыщика и берёт соответствующую фишку и 10 карт действий с изображением этого сыщика на рубашке. Из взятых карт каждый игрок формирует свою колоду действий: перемешивает карты и в закрытом виде кладет получившуюся колоду перед собой.
  3. Затем выберите игрока на роль ведущего сыщика и положите жетон ведущего сыщика рядом с его колодой действий.
  4. Создайте пул монстров: поместите все жетоны обычных монстров в непрозрачную емкость — подойдёт даже крышка от коробки с игрой — и перемешайте их. Эта ёмкость называется ПУЛОМ МОНСТРОВ.
  5. Выберите Древнего: выберите лист Древнего и поместите его рядом с полем стороной с правилами подготовки вверх. Если вы играете в первый раз, рекомендуется использовать лист Ктулху.
  6. Выполните шаги подготовки, указанные на листе Древнего: отберите жетоны особых монстров, указанные на листе Древнего. Затем выберите уровень сложности и выполните указанные на листе Древнего шаги. Если вы играете в первый раз, рекомендуется выбрать низкую сложность.

В инструкции по подготовке к игре вы найдёте указания, как разместить на игровом поле жетоны разных типов. Жетон ритуала и жетоны врат поместите в круглые ячейки рядом с названиями локаций. Жетоны монстров поместите в ячейки локаций, указанных на листе Древнего. Если на листе Древнего не указано название особого монстра, который должен появиться на поле, случайным образом возьмите жетон из пула монстров.

После завершения подготовки переверните лист Древнего.

  1. Поставьте фишки сыщиков на поле: каждый игрок ставит свою фишку сыщика на место ритуала. Всегда ставьте вашу фишку на поле рядом с названием локации. Не помещайте фишки сыщиков в ячейки монстров!
  2. Сформируйте стопку врат: возьмите 9 оставшихся жетонов врат, положите их на стол в закрытом виде и перемешайте. Уберите 1 жетон врат в коробку, не смотря на его лицевую сторону. Затем сложите стопкой оставшиеся 8 жетонов в закрытом виде и поместите в круглую ячейку в нижней части игрового поля. На этой ячейке изображён тот же символ, что и на обратной стороне жетонов врат.
  3. Разместите улики: возьмите 10 жетонов улик с красной лицевой стороной, положите их на стол в закрытом виде и перемешайте. Не смотря на их лицевые стороны, возьмите 2 жетона и поместите по одному из них в ЯЧЕЙКИ РИТУАЛА (круглые ячейки без символов в нижней части игрового поля).

Затем возьмите 3 жетона улик с символом ключа на лицевой стороне, положите в закрытом виде и перемешайте их с 8 оставшимися закрытыми жетонами улик. Поместите по 1 жетону улик в закрытом виде в каждую локацию, в которой нет ни жетона врат, ни жетона ритуала.

Раздайте каждому сыщику карты очерёдности: соберите все карты очерёдности в одну колоду, тщательно перемешайте и раздайте 4 карты каждому игроку (каждый сыщик может посмотреть свои карты, но не может посмотреть карты других сыщиков). Затем поместите колоду очерёдности рядом с игровым полем.

  1. Раздайте сыщикам жетоны здоровья: каждый сыщик получает жетоны здоровья в зависимости от количества игроков:
    • 4 игрока: 3 жетона здоровья каждому сыщику;
    • 3 игрока: 4 жетона здоровья каждому сыщику;
    • 2 игрока: 5 жетонов здоровья каждому сыщику.

Положите жетоны здоровья (красной стороной вверх) рядом с вашей колодой действий.

  1. Сформируйте запас: соберите в одну колоду и тщательно перемешайте все карты вещей. Затем положите эту колоду в закрытом виде рядом с игровым полем вместе с жетонами разрушения и жетонами печатей.

Эффекты монстров

В этом разделе описываются эффекты, которые применяются при активации монстров.

Перемещение монстров

Когда вы перемещаете монстра или монстр совершает переход, переместите его жетон в другую локацию по направлению, указанному одной из цветных стрелок, ведущих из его текущего местонахождения. Синие монстры (с синей полосой в нижней части жетона) совершают переходы по направлению, указанному синими стрелками (они всегда совпадают с дорожками). Красные монстры (с красной полосой) передвигаются по красным стрелкам, которые могут совпадать с дорожками, но иногда соединяют между собой локации, не являющиеся соседними.

Если в локации, в которую монстр совершил переход, нет пустых ячеек монстров, он совершает ещё 1 переход, и так до тех пор, пока не достигнет локации, в которой будет пустая ячейка монстра (даже если это означает возвращение в ту локацию, из которой монстр совершил первый переход). Однако если монстр не может добраться ни до одной пустой ячейки монстра, он совершает переход сразу в место ритуала.

Если монстр совершает переход в место ритуала, но в этой локации все ячейки монстров заняты и поместить в неё жетон этого монстра невозможно, сыщики терпят поражение! Оказавшись в месте ритуала, монстры не могут его покинуть, за исключением случаев, когда совершить переход их заставляет карта вещи или верхний эффект карты действия.

Появление монстров

Монстры появляются в локациях с вратами в фазе Древнего, но некоторые эффекты карт могут заставить монстров появиться и в других локациях. Когда в локации появляется монстр, ведущий сыщик случайным образом берёт 1 жетон из пула монстров и помещает его в пустую ячейку монстра в этой локации. Если в локации не осталось пустых ячеек, в которых мог бы появиться монстр, переместите жетон этого монстра в соответствии с правилами перемещения монстров.

Монстры появляются на поле по одному за раз. Если должно появиться несколько монстров, игрок должен сначала взять из пула и разместить на поле первого монстра, потом второго и так далее.

Если в пуле монстров не осталось ни одного жетона и на поле должен появиться ещё один монстр, сформируйте новый пул монстров. Для этого возьмите все жетоны монстров, которые в ходе игры клали рядом с пулом, поместите их в ёмкость с пулом монстров и перемешайте.

Некоторые эффекты приводят к появлению особых монстров, указанных на листе Древнего (например, «2 глубоководных появляются в…»). Особые монстры появляются в игре так же, как и обычные монстры, но их жетоны берут из заранее отведённого места рядом с листом Древнего, а не из пула монстров. Если все особые монстры уже находятся на игровом поле, новые особые монстры не появляются.

Нижний эффект многих карт действий предписывает игрокам активировать монстров в определённой цветовой зоне (группе локаций с табличками одного цвета). Для этого сыщик, применяющий эффект, должен поочерёдно активировать монстров во всех локациях в этой зоне. При этом игрок должен сначала активировать всех монстров в одной локации и только потом переходить к следующей в порядке возрастания, начиная с локации с наименьшим номером в этой зоне (номера локаций указаны на табличках с названиями и на картах действия).

При активации монстра применяется эффект, соответствующий символу активации на жетоне монстра:

  • нет символа: этот монстр не имеет никаких эффектов;
  • убийца (нарисована голова): сыщик в одной локации с этим монстром теряет 1 здоровье (см. «Потеря и восстановление здоровья»);
  • скиталец (нарисована стрелка): этот монстр совершает 1 переход (см. «Перемещение монстров»);
  • разрушитель: положите 1 жетон разрушения в ячей-ку этого монстра (см. «Разрушение»).

Если в одной и той же локации нужно активировать нескольких монстров, сыщик выбирает порядок их активации, но с учётом следующего правила: всегда сначала активируются все монстры-убийцы, затем – все монстры-скитальцы и, наконец, все монстры-разрушители.

Если на жетоне монстра есть несколько символов активации, примените их эффекты по очереди слева направо. По самому левому символу на жетоне монстра сыщик определяет порядок его активации.

Вы можете активировать монстра только 1 раз за применение эффекта карты действия. Если монстр совершает переход в локацию, в которой уже есть другие монстры, которых необходимо активировать при применении эффекта той же самой карты, поверните жетон активированного монстра на 45 градусов. Таким образом, вы отметите, что этот монстр уже активирован. Закончив применять эффект, поверните жетон монстра обратно в нормальное положение.

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру сложнее, приобретя дополнения.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Нечестивый город Аркхэм

Как подготовиться к игре

Прежде чем приступить к игре, нужно выполнить несколько несложных действий. Подготовка проходит в несколько этапов.

  • Размещение игрового поля. Расположить его нужно таким образом, чтобы все игроки смогли до него дотянуться.
  • Распределение жетонов. Рядом с полем разместить перемешанную колоду жетонов врат рубашкой вверх. Перемешать колоду жетонов улик и также разместить рядом с полем. Разобрать остальные жетоны (Древних, тайн, здоровья, рассудка и др.) на отдельные стопки и разместить рядом с полем.
  • Выбор сыщиков. Игроки должны договориться или случайным образом, например, броском кубика, решить кто будет исполнять роль главного сыщика. Остальные выбирают персонажей поочередно по часовой стрелке. Затем игроки разбирают фишки сыщиков и по очереди расставляют их на игровом поле (точное место размещения фишки персонажа указано на обратной стороне листа поля).
  • Распределение параметров здоровья, имущества и рассудка. Подробная информация о причитающемся герою имуществе и других параметрах также указана на обороте. Согласно ей, игроки разбирают карты активов и заклинаний, а также жетоны здоровья и рассудка.
  • Создание пула чудовищ. Все жетоны монстров (кроме эпических, они имеют красные пометки) сложить в непрозрачную емкость и перемешать).
  • Распределение карт. Необходимо сложить в коробку карты Древних (нарисованы на рубашках), которые не участвуют в игре (карты поисковых и особых контактов, тайны). Остальные карты распределить по колодам, согласно их рубашкам и перетасовать.
  • Создание колоды мифов. Выполнить инструкцию по созданию колоды мифов на карточке Древнего.
  • Выбор стартовых положений. Рядом с колодой мифов расположить памятку, соответствующую количеству человек и выполнить все указанные инструкции.

Важные ресурсы[]

Знаки Древних

Самым ценным ресурсом игры является Знак Древних. Он позволяет вам запечатать врата, не проходя проверки навыков, а так же снять 1 жетон с трека безысходности.

Приобретайте столько Знаков Древних, сколько можете и как можно раньше. Если одному или нескольким сыщикам посчастливилось вытянуть Знак Древних, у вас есть значительное преимущество. Сыщикам стоит купить один или более Знаков Древних в Лавке Древнойстей, либо попытаться получить его при контакте в локации. Однако, локации, в которых при контакте можно получить Уникальные вещи довольно опасны.

Жетоны улик

Жетоны Улик — это альтернативный способ запечатывания врат. Это второй самый ценный ресурс в игре. Они так же могут использоваться для повышения шансов при проверках навыков, но потраченные таким способом улики не запечатывают врата, избегайте траты улик таким способом (за исключением самых отчаянных случаев).

Получение Улик:

  • Всегда отправляйте сыщика в локацию, в которой содержится 2 или более Улик, чтобы собрать их, пока они не пропали.
  • С меньшим приоритетом посещайте локации с одной уликой.
  • Сыщики с уликами в качестве стартового имущества есть небольшое преимущество.
  • Так как Улики — один из важнейших ресурсов, уникальная вещь Король в Желтом тоже может быть ценным ресурсом — пройдя проверку Знаний при использовании этой вещи, сыщик получает 4 Улики.

Деньги

Деньги дают сыщику возможность приобрести ценные Уникальные вещи в Лавке Древностей без рисков, как при контактах в локациях, в которых можно получить Улики или Уникальные вещи.

Есть 2 относительно безопасных способа получить деньги — взять ссуду в банке или получить задаток (можно получить в Офисе Газеты).

Возможные затраты

Такие ресурсы как время, улики, деньги, вещи, трофеи, здоровье или рассудок являются ценными, но важно помнить, что они не равноценны друг другу. Только потому, что вы можете обменять один ресурс на другой, не значит, что вы должны это делать

Оценивайте то, что вы получите после такого обмена. Например, обменять улику на 10 долларов стоящий обмен. Но тратить бесчисленное число улик в попытках приобрести неизвестный уникальный предмет — не нужная трата. Также одержимость победой над монстром может отвлечь от главной цели игры — собрать улики (или эквивалентные ресурсы), чтобы как можно быстрее запечатать врата.

Время

Можно считать, что время такой же ценный ресурс, как улики или эквивалентные им ресурсы (без надлежащего сохранения этих ресурсов шансы на победу будут значительно снижены). Без надлежащего управления временем, Аркхэм будет наводнен монстрами и вратами. При правильном управлении временем, появление монстров и повышение уровня ужаса можно замедлить, на поле будет появляться больше улик, из задатков можно будет получить больше денег, на которые можно приобрести полезные вещи, а так же сделать много действий, которые могут привести к победе.

Ужас Аркхэма 3 издание: особенности сценариев

Множество компонентов игры формируют для игрока ту картину города, которую описывал сам Лавкрафт. Сыщики могут прочувствовать чем живет жуткий городок и страх, завоевавший его. У каждого сыщика, помимо характеристик, есть своя собственная история. Каждый ход с игроком происходят разные события где бы он не находился: в Речном порту Аркхэма, на Вокзале или в ином мире.

К примеру, если игрок бродит в Лесах, то он может не просто потерять деньги, а его попытается ограбить банда Шелдона (если проверка на Скрытность не будет пройдена успешно). Динамика процесса игры не дает заскучать. Игроку придется часто сражаться с монстрами, переживать множество интересных приключений, даже в других мирах.

Описание игрового процесса

Длительность одной партии составляет 2-3 часа. Если предварительно были прочтены все правила, то динамика игры будет развиваться быстро. Вариант прохождения на примере сценария Пришествие Азатота в Arkham Horror 3rd. Edition:

  1. Все игроки поочередно выполняют до двух действий на начальной локации Вокзал. Каждый участник может пройти два шага, получить доллар, сфокусироваться, тем самым увеличить любой навык на единицу. Также сыщики могут обменять любыми предметами, заклинаниями или уликами.
  2. Во время второй фазы игры по всей локации активируются чудовища. Они могут передвигаться по карте, атаковать сыщиков. После атаки монстры забирают разум и здоровье у игрока.
  3. В фазе встречи или, как ее еще называют «контакта», сыщики могут выяснить для себя нужную информацию. На кладбище игрок может найти несколько новых вещичек, за которые в «Аркхэм Эдвертайзер» хорошо заплатят. На вокзале игрок может заполучить союзника из плоти и крови, а в магазинчике приобрести сорок пятый калибр.
  4. В заключительной фазе мифов сыщик тянет две карты-жетоны и разыгрывает их эффекты. Особенность этой фазы в том, что вытянутая карта с мифом не засовывается обратно к жетонам. Каждому игроку удастся разыграть индивидуальный миф.

Пришествие Азатота считается простым сценарием в игре. По ходу прохождения сценария игра дает подсказки, а также многие ответы на свои вопросы игрок может узнать из книги правил и журнала. В процессе прохождения партий у игроков появляются раздумья и эмоции. Сыщиков на протяжении прохождения игры часто посещает ощущение безысходности.

Механика

Кампания — это режим игры по умолчанию, позволяя игроку проходить серию сценариев. В ходе кампании выбор, сделанный в сценариях, имеет длительные эффекты, изменяя историю и то, как разыгрываются более поздние сценарии. У каждого сценария есть несколько путей расхождения, предлагая несколько прохождений с разным опытом каждый раз.

Когда игроки готовятся к игре, они сначала выбирают сыщика определенного класса (Страж, Выживший, Разбойник, Искатель, Мистик или Нейтрал). Каждая колода сыщика получает карты, которые представляют слабые стороны их сыщика, по одной для каждого сыщика и по одной «базовой», взятой наугад из общего набора. Сыщики также будут обладать одной или несколькими уникальными картами, которые представляют особые преимущества или способности этого человека, часто дополняя предысторию этого сыщика. У каждого сыщика также есть разные стартовые характеристики (Сила Воли, Интеллект, Бой и Ловкость), которые будут проверяться на протяжении всей игры. Затем игроки собирают свои колоды из карт в своей коллекции в соответствии с ограничениями по составлению колоды, указанными их исследователем.

Во время игры сыщики работают вместе, чтобы продвинуть свое расследование к положительному результату, выполняя требования, изложенные в колоде Актов. Однако есть силы, работающие против сыщиков, представленные колодой повестки дня и колодой столкновений. Каждый ход в колоду «Повестка дня» добавляется жетон обреченности, который служит таймером для сыщиков для выполнения своих задач. Когда общее количество смертей в игре достигает порога гибели карты повестки дня, повестка дня продвигается, часто к отрицательным последствиям.

На этапе расследования каждый следователь выполняет до трех действий. Среди других вариантов действия включают разыгрывание карт из рук или активацию уже находящихся в игре, перемещение или исследование локаций, а также сражение с врагами или уклонение от них. В зависимости от карты карты, сыгранные с руки во время фазы расследования, могут поступать в игровую зону исследователя в качестве постоянного бонуса («актив») или просто давать мощный одноразовый эффект и сбрасываться при использовании («событие»). Многие карты имеют стоимость ресурсов, которые необходимо заплатить, чтобы сыграть карту. Хотя карты обычно требуют действия для розыгрыша, некоторые из них «быстрые» и не требуют действия для розыгрыша.

За фазой расследования следует фаза врага, статуса и мифа, представляющие силы, работающие против сыщиков каждый раунд. Сыщикам, возможно, придется иметь дело с эффектами или врагами, которые атакуют их рассудок, здоровье или просто их продвижение к своей основной цели (колода Актов).

Следователи будут исключены из сценария, если они получат ужас или урон, равный их здравомыслию или здоровью соответственно. Уничтоженные таким образом следователи получат необратимые психические или физические травмы. Это означает, что следователи, неоднократно побежденные в сценариях, могут становиться все слабее по мере продвижения кампании. Однако следователи будут получать опыт от сценариев (даже после поражения), который можно потратить на улучшение колоды каждого сыщика. В определенные моменты кампании неудача может привести к гибели следователей или их с ума сойти.

Настольная игра Ужас Аркхэма 3 издание: обновления в игре

Прохождение Arkham Horror 3rd. Edition в целом состоит из раундов, в которые включены несколько фаз:

  1. Действия – участник может осуществить две задачи (передвижение, пополнение ресурсов, атака чудовища и защита от него, исследование локации).
  2. Чудовища – монстры начинают идти в атаку или готовиться к нападению.
  3. Встречи – сыщики разыгрывают разные карты.
  4. Миф – игроки вытягивают по три жетона, которые влияют на ход игровых событий. Мифы активируют появление в игре новых монстров, улик и жетонов.

Под определенный сценарий игроки сами могут собирать локации. Эта особенность вносит атмосферу интриги, а модули не занимают много места как цельная локация.

Обзор правил

Если в квест начнет играть новичок, то при открытии красивой коробки с игрой с устрашающим изображением он может удивиться насколько в ней много игровых предметов. К игре прилагается подробная инструкция. В ней описаны новые условия, упрощенного издания, которые достаточно понятны, даже для новичков, не знающих как играть в Arkham Horror 3rd. Edition. В книге правил, информация предоставлена на глянцевых качественных страницах – каждая особенность игры полностью описывается.

После прочтения игровых правил начинается первый раунд, состоящий из четырех фаз. Первым выбрать персонажа имеет право тот, кто выиграл в процессе кубовки жетон первого игрока. В процессе увлекательного путешествия по Аркхэму и прохождения первого сценария правила 3 редакции уже становятся понятными. В базовой коробке с игрой всего четыре сценария.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: