Личное впечатление
Я сыграл в Иниш больше 20 партий и могу сказать, что игра великолепна. За оформление стоит благодарить талантливых иллюстраторов Джима Фицпатрика (коробка и карты) и Димитри Биелака (тайлы). Меня привлекает совмещение разных стилей тайлов и карт, это смотрится божественно. Этой игрой без преувеличения можно просто любоваться.
Я фанат стратегий, и Иниш полностью удовлетворяет мои потребности. В нем не получается придерживаться одного плана действий, приходится постоянно корректировать тактические и стратегические решения. Играть можно и вдвоем, и компанией из 3-4 человек. При парной игре ее можно сравнить с шахматами или даже перетягиванием каната. Ни одна сторона не пойдет на уступки другой, противостояние будет жестким и интересным.
Настолка хороша: качество компонентов, иллюстрации, процесс игры — всё на должном уровне. Без раздумий ставлю наивысшую оценку, я не нашел в ней недостатков, свойственных многих другим играм этого жанра. Коробка заняла почетное место в коллекции, и я регулярно играю в нее с друзьями.
Бонусы игрового поля
Помимо стартовой клетки игровое поле содержит бонусные, которые направлены на увеличение стоимости отдельно взятой буквы или всего слова целиком в два или три раза. Для их «активации» необходимо, чтобы слово расположилось на этой самой бонусной клетке. Принцип действия следующий:
- Если слово проходит через клетку «двойной/тройной счет буквы», то увеличивается стоимость конкретно той фишки, которая легла на клетку, в два или три раза;
- Если слово проходит через клетки «двойной/тройной счет буквы» и «двойной/тройной счет слова», то сначала подсчитывается стоимость фишки, а затем слова целиком.
Самые ценные бонусы, дающие «тройной счет слова», расположены по краям игрового поля – это сделано для стимулирования игроков расширяться в одном направлении, ведь всех имеющихся фишек не хватит и на половину поля.
Кто считается победителем
Концом игры считается момент, когда закончились все фишки у игроков и из мешочка. В этот момент победителем определяется тот, кто собрал больше всего очков. Для этого нужно не просто знать большое количество уникальных слов – своими бонусными клетками игра действительно развивает элементы стратегии, когда расстановку фишек так, чтобы на «тройном счете слова» оказалось самое дорогое слово.
Разновидности и дополнения
Помимо вышеназванного «эрудита», который в сухом остатке ничем от оригинала не отличается, «скраббл» имеет несколько второстепенных разновидностей:
- «Скраббл детский» – ориентирован на детей возрастом до десяти лет. Главное отличие в том, что все слова уже написаны – маленьким игрокам нужно лишь заполнять клетки нужными фишками по мере их появления;
- «Скраббл дорожный» позволяет играть во время путешествия на автомобиле, поезде или самолёте. Правила игры те же, только поле уменьшено раза в полтора, а также имеет бортики, чтобы фишки не упали. Такой набор компактнее, поэтому лучше поместится в каком-нибудь рюкзаке;
- «Скраббл: неожиданные повороты» состоит из абсолютно другой стратегии – идея такой игры в том, чтобы как можно быстрее избавиться от своих фишек. При том, что никакого поля и очков нет – игрокам нужно составлять как можно более длинные слова, и совсем не обязательно, что они будут прямыми.
Бывалые игроки предпочитают вносить разнообразие в игровой процесс, поэтому придумывают свои правила, с которыми можно играть в обычный «скраббл». Среди самых частых и интересных идей можно выделить:
- «Командная игра» – игроки делятся на две команды по два человека. У каждой команды теперь четырнадцать фишек на размышление, а также две светлые головы. В остальном все то же самое – разве что, очки приписываются не конкретному игроку, а команде, которой он принадлежит;
- «Хардкор» – все фишки стоят ровно одно очко. Прелесть режима в том, что изменяется подход к имеющимся буквам: теперь не обязательно пытаться разместить букву «щ», чтобы заработать десять очков. Бонусы действуют по старой схеме, хотя ради интереса их можно аннулировать;
- «Домино» – слова составляются при условии, из последней буквы предыдущего слова. То есть, пересечением «объеденить» фишки нельзя, и позаимствовать можно только одну из расположенных букв – только друг за другом. Проблема подхода в том, что поля может не хватать, чтобы полностью израсходовать буквенный запас – тогда концовка игры будет определяться и наполненностью поля.
Интересные факты
- В 1998 году в Британии состоялась самая крупная партия «скраббла» – под «крупная» подразумеваются размеры, ведь каждая фишка имела площадь сто восемьдесят два квадратных сантиметра. Это достижение попало в книгу рекордов Гиннеса;
- В 1995 году организовали игру в «скраббл» под водой. Набор был изготовлен специально под «влажные» обстоятельства;
- «Скраббл» можно встретить в сериале «Симпсоны», а также в художественном фильме «Свадебный переполох»;
- Рекордный счет – 1049 очков – поставлен Филом Эпплби в июне 1989 года.
История игры Эрудит
Придуманная в конце 1930-х гг. американским архитектором Альфредом Мошером Баттсом игра «Лексико» по задумке автора должна была потеснить с полок магазинов кроссворды и карты. Игрокам, имея на руках девять рандомных фишек с буквами, нужно было составить слова. Каждый ход давал право либо составить новое слово, либо пополнить запасы фишек.
После доработки игра получила доску и название «Criss-Cross Words». Большого успеха обновленная версия не снискала – началась война и развлечения отошли на второй план.
В конце 1940-х гг. права на игру приобрел юрист Джемс Брюно. Баттсу полагался процент с продаж, а все организаторские вопросы перешли к новому владельцу. С подачи Брюно игру переименовали в Scrabble, что в переводе буквально значит «рыться в чем-либо», на поле появились цветные квадраты, увеличивающие ценность слов, а сами правила стали проще. В таком виде она распространилась в разных вариациях далеко за пределы континента.
Настольная игра «Эрудит» – отечественная версия Скрэббла, вышедшая в свет в 1970-х гг. В правила внесли незначительные изменения, а количество фишек увеличили до 129, за счет чего играть могут до 5-6 человек.
Как появилась игра Scrabble
Игра имеет американское происхождение. Ее изобретатель — архитектор Альфред Баттс, большой любитель настольных развлечений. Он долгое время мечтал придумать интеллектуальную игру в «слова», но все попытки не приводили к должному результату. Первоначальная версия носила название «Лексико», однако любители кроссвордов не сумели оценить ее по достоинству. Правила «Лексико» оказались слишком запутанными и довольно скучными.
В обновленном варианте игра стала называться Criss-Cross Words, но и она не получила особого внимания в обществе. Лишь спустя десятилетие, в 1938 году, американский юрист Джеймс Брюно приобрел право на данную версию игры и значительно ее усовершенствовал. С его подачи Скрабл получил свое новое название. Интеллектуальная забава не только нашла своих почитателей, но и стала настоящим открытием для Америки и Европы.
«Scrabble» означает «лихорадочно что-то искать», что в целом соответствует классическим правилам игры. На российских просторах версия настолки называется «Эрудит» или «Словодел». Различия между ними заключаются лишь в значении фишек и различной стоимости букв, технология игры от этого не меняется.
Правила
Книга правил оформлена так же, как и остальные компоненты игры — с тематическими иллюстрациями и приятным форматированием текста. Правила несложные, на ознакомление уйдет минут 20, а разобраться в нюансах смогут даже новички.
Перед началом партии делается предварительная раскладка. На стол выкладываются тайлы, по 1 для каждого участника. Затем назначается бренн (выбирается один из игроков), который наделяется полномочиями верховного вождя. Он вправе выбирать место для столицы и святилища. Подготовка заканчивается тем, что бренн при помощи фишки воров определяет порядок хода игроков в раунде (по часовой или против).
Участники по очереди расставляют фигурки кланов на поле, по 1 в каждый ход. После окончания второго хода назначаются вожди по такому принципу: чьих кланов на тайле больше, тот и правит. Если на участке равное количество кланов рядовых игроков, вождь не назначается. Но если у участника и бренна поровну фигурок — правителем становится бренн. Споры с верховным вождем всегда разрешаются в его пользу. Затем вожди получают карты из колоды, перемешивать и раздавать которую — обязанность бренна.
Структура раунда и хода
Раунды поделены на 2 этапа:
- Этап собрания. Определяется новый верховный правитель — участник, у которого наибольшее количество кланов на участке со столицей. Игроки проверяют выполнены ли победные условия. Бренн определяет направление хода, и выдает правителям карты преимуществ.
- Этап эпоса. Участники разыгрывают карты и следуют их указаниям.
В течении хода игрок разыгрывает неограниченное число карт, если это не противоречит требованиям одной из них. Можно использовать карты действий, помеченные пентограммой дерева, без ограничений, а с меткой трискеля доступны при соблюдении условий, прописанных в книге правил. Карты образовывают комбинации, усиливая и дополняя друг друга, а при правильной стратегии становятся сокрушительным оружием против соперников.
Бои
Война в Инише — это отдельная мини-игра в ходе основной. Во время боя раунд прерывается, на поле остаются только воюющие участники, остальные наблюдают со стороны и не вмешиваются. Атакующий наносит удар, а обороняющийся должен принять решение и выполнить 1 действие на выбор:
- Укрыть клан в цитадели (при ее наличии);
- Вывести клан из игры (убрать фигурку с поля);
- Сбросить карту действия в отбой;
- Сдаться;
- Совершить маневр.
Не запрещено также провести дипломатические переговоры и пойти на взаимные уступки, тем самым прекратив кровопролитную войну.
Кланы, пострадавшие в ходе войны, уходят с поля в запас. Ввести их обратно в игру можно не раньше, чем в следующем раунде.
Шестнадцать карточек, покоривших мир
Да, вы не ослышались, «Тайное послание» состоит всего из 16 игровых карточек. Помимо них в небольшой упаковке так же лежат правила, несколько жетонов победных очков и четыре памятки. Но, если честно, игра прекрасно обходиться и без этих дополнительных элементов. Я еще ни разу не встречал людей, которые играют до оговоренного правилами числа побед.
О чем, собственно, игра? «Тайное послание» рассчитано на двух-четырех игроков. Сюжет строится вокруг Аннетты, принцессы города-государства Темпест, покорившей сердца не одного десятка аристократов. Игрокам предстоит выступить в роли влюбленных воздыхателей, желающих во что бы то ни стало доставить ей письмо с признанием. Сделать это не просто — принцесса редко покидает свой дворец, поэтому конверт с посланием придется передавать через кого-то из ее приближенных. На игровых карточках изображены персонажи, которые могут доставить заветное письмо: стражница, священник, барон, служанка, принц, король, герцогиня и сама принцесса. Каждому персонажу соответствует числовое значение от 1 до 8, характеризующее вероятность успеха.
Чем ближе доверенное лицо к принцессе, тем больше шансы на успех. Карточки некоторых персонажей представлены в игре несколькими копиями — встретиться с ними проще, но и посыльные они ненадежные. Вся информация по количеству копий каждой карточки и способностям персонажей приведена в памятках для каждого игрока.
Перед началом игры каждый участник получает по одной карте персонажа из колоды. Еще одна карта снимается взакрытую (и еще три в открытую, при игре вдвоем) с верха колоды и откладывается в сторону — она не будет участвовать в игре. В свой ход игрок берет из колоды еще одну карту, а затем разыгрывает одного из двух оказавшихся на руках персонажей, применяя его свойства. Затем ход передается следующему участнику. То есть весь ход сводится к схеме — одну карту взял, одну сыграл, передал ход другому.
Так происходит до тех пор, пока либо не опустеет колода — тогда победит тот, у кого на руках окажется карта с наибольшим значением, либо пока из игры не выйдут все участники, кроме одного, который и станет победителем.
Свойства всех персонажей прекрасно продуманы и позволяют игрокам активно взаимодействовать друг с другом — подглядывать и менять чужие карты, а так же выводить их из игры, например угадав роль с помощью способности стражницы. Все сыгранные карты выкладываются перед игроками, чтобы было видно вышедшие роли и последовательность примененных свойств персонажей.
Разновидности интеллектуальной игры Scrabble
Кроме классического набора игры, производители предлагают несколько разновидностей Скрабл:
«Скрабл Джуниор»
Набор предназначен для маленьких игроков от 5 до 10 лет. Игровое поле изначально заполнено словами, ребенок должен лишь постараться выложить их. Баллы получает тот, кто первым закрывает нужное слово полностью. С обратной стороны представлено стандартное игровое поле, так что это развлечение из серии «два в одном».
«Дорожный Scrabble»
Данная версия немного меньше по размеру в сравнении с базовым набором. Игровое поле выполнено из пластика для удобства использования в путешествии или поездке. Оно дополнительно оснащено бортиками, чтобы фишки не сползали во время игры.
«Скрабл Неожиданные повороты»
В наборе отсутствует игровое поле, а сами фишки имеют круглую форму с небольшой выемкой сбоку.
Основная цель здесь — как можно быстрее избавиться от фишек на руках, составляя по возможности длинные слова. Нестандартное оформление игры привлекает тех, кто устал от строгих правил, а также любителей сложных слов.
Мнение эксперта
Степаненко Дмитрий Юрьевич
Продавец в магазине настольных игр
Игру можно усложнить, если очертить рамки каждого тура определенной темой. Если слово все-таки выходит из тематического круга, оно не приносит игроку баллы.
Правила
Игра заключается в том, что кто-то берет на себя роль призрака, а остальные становятся экстрасенсами. Призрак с помощью карт “снов” старается натолкнуть экстрасенсов на мысль, кто же является убийца. Призрак в этой игре является ведущей.
Игра состоит из двух стадий: реконструкция событий (когда игроки устанавливают подозреваемых, места убийства и орудия убийства) и разоблачение истинного преступника. Стадия реконструкции событий состоит из трех фаз: сон (Призрак раздает сны-подсказки), толкование снов (толкование подсказок) и таинственные знаки.
Перед тем как начать играть, нужно подготовить себе так называемое игровое поле. В зависимости от количества человек и выбранного ими уровня сложного, собирается то само игровое поле. Выкладываются “орудия убийства”, следующим рядом кладутся “места убийств”, а потом раскладываются “подозреваемые”. Эти карты кладутся лицевой стороной вверх. Рядом с игровым полем положите спиритическую доску и положите указатель на цифру один. Всего у нас будет 7 дней (попыток) чтобы найти убийцу. Указатель перемещается снова на фазе “сон”.
Теперь Призрак раздает каждому игроку его фишку и жетон, которые одного цвета. Они их держат перед собой для того, чтобы Призраку было легче ориентироваться. Себе же она берет колоду “Снов” и такие же жетоны тех же цветов, что и у игроков. Затем она отбирает те же орудия убийства, что и лежат в отрытую, и раскладывает их под каждым жетоном в закрытую в случайном порядке по одному. Так же он раскладывает места убийств и подозреваемых. Получается такая картина: у Призрака в руках карты сна, у каждого жетона набор карт: одна карта орудия, вторая место убийства, третья карта – подозреваемые. Получается у каждого игрока есть набор из карт, который ему нужно разгадать. И в этом им будет помогать Призрак.
Теперь все готово для начала игры и можно начинать. Наступает первая фаза “сон”. Призрак берет семь карт “Снов”, смотрит карту подозреваемого первого игрока и дает ему несколько карт снов, тем самым пытаясь указать ему этими картами на именно этого подозреваемого. Так она раздает каждому игроку несколько снов, указывая каждому на его подозреваемого. Раздав сны одному игроку, он постоянно добирает себе карты “Снов” до 7. После этого наступает фаза “толкование снов”. Экстрасенсы стараются понять на кого именно им указывают сны и выбирают одного из подозреваемых, поставив на эту карту свою фишку. В этот момент все Экстрасенсы обсуждают свои догадки и выдвигают предположения.
После этого наступает фаза “таинственные знаки”. В этот момент Призрак объявляет правильно ли угадали Экстрасенсы подозреваемых. Если да, то он раскрывает эту карту и отдает им, а они скидывают сны, которые им давал Призрак. Если не угадали то, сны остаются у экстрасенсов и Призрак снова им в следующий ход пытается указать на правильного подозреваемого.
Затем Призрак таким же образом намекает Экстрасенсам на места убийств и орудия. Пока Экстрасенс не угадал подозреваемого он не может перейти к разгадыванию места убийства. И так же с орудием, пока не отгадано место, он не может отгадывать орудие.
После того как все угадали свою комбинацию наступает вторая стадия – разоблачение. Она состоит также из трех фаз: общий сон, толкование сна, разоблачение преступника.
Призрак выбирает из трех угаданных мест, преступников и орудия одно каждого вида. Затем наступает фаза общего сна. Он выкладывает три карты “Сна” – одна карта для преступника, другая для места, третья для орудия. После этого наступает фаза “толкование сна”. В эту фазу Экстрасенсы размещают свою фигурку на том подозреваемом, которого они считают истинным. Если большинством голосов Экстрасенсы не сошлись в едином мнении, то дискуссия продолжается. Как только подозреваемый определился, наступает фаза “разоблачения преступника”.
В этой фазе Призрак говорит, правильно ли приняли решение Экстрасенсы. Если да, то они выиграли и игра заканчивается. Если нет, Экстрасенсы стараются угадать снова. В этот момент нужно передвинуть указатель на доске.
Положительные стороны Скрабл
Игра из разряда интеллектуальных, априори, несет только пользу. Это всесторонне развивающее развлечение, которое формирует внимательность, память, грамотность, логику, пространственное мышление и значительно расширяет лексический запас. Для ребенка это идеальный тренажер по изучению алфавита и правописанию. Игра помогает научиться коммуницировать друг с другом, избегая ссор и конфликтов.
Есть ли минусы у «Скрабл»? Вряд ли вы их обнаружите. Замечания игроков касаются лишь оформления игры, да и то они незначительны и несущественны. Кому-то хочется более яркого оформления, другие желают расширенного игрового поля, третьи хотят большего количества фишек.
Некоторые считают стоимость игры завышенной, но это уже вопросы не к самому развлечению, а, скорее, к производителям.
Скрабл — отличный вариант семейного досуга. Игра сближает, укрепляет внутрисемейные отношения и позволяет с пользой провести свободное время. Когда за окном осенняя непогода или морозный и темный зимний вечер, откройте набор «Скрабл» и весело, а главное — максимально полезно, проведите его в кругу семьи или близких друзей.
Раскройте всех тайных агентов!
Капитанам известны личности 25 тайных агентов. Командам же они известны только по кодовым именам. По очереди капитанам нужно давать подсказки, состоящие из одного слова (оно может относиться к нескольким кодовым именам, присутствующим на столе). Члены команды должны угадать кодовые имена, которые имеет в виду их капитан. Когда участник касается карточки с кодовым именем, капитан раскрывает его (имени) личность. И если это оказался агент, который относится к их команде, то участники продолжают отгадывать до тех пор, пока не закончатся попытки или пока они не ошибутся.
Побеждает команда, которая первой нашла всех своих агентов!
«Кодовые имена»
Иниш — элегантная стратегическая настолка
Глубокая тактическая игра с красочным оформлением — это про Иниш. Игроки переносятся в эпоху кельтов, где им предстоит возглавить одно из древних племен. Покорять новые земли, возводить святилища, сражаться с другими племенами — вот малая часть обязанностей вождя. Каждый завершенный квест приближает участников к победе и получению статуса бренна, или верховного правителя всего острова (именно так с кельтского переводится Inis). В этом и заключается основная цель игроков.
Для победы не нужно накапливать и подсчитывать баллы, как в других схожих играх, достаточно выполнить 1 из 3 условий:
- Расположить кланы на 6 или более тайлах;
- Возглавить не менее 6 кланов других игроков;
- Разместить кланы на участках с 6 и более святынями.
Механики Иниша просты и не вызовут затруднений даже у новичков. Интерес к игровому процессу подогревает хорошая реиграбельность и взаимодействие участников.