Все дополнения к «покорению марса». большой обзор

Настольная игра Покорение Марса: ход игры

Вначале любой из участников игры двигает указатель по часовой стрелке, передавая ход поколения на следующую позицию. Для первого поколения одно сословие не зачитывается.
Затем каждый из игроков тянете по 4 карты, и определяется, какие из них он должен купить. Один игрок может купить до четырех игровых карт за один ход, исходя из стоимости 1карта-3 кредита. Оставшиеся карты сдаются. Этот ход считается первым поколением.

Один игрок может выполнить не более двух ходов или пропустить ход. Ход игры протекает по часовой стрелке от первого до последнего участника. В процессе игры разрешаются следующие маневры:

  • Разыграть игровую карту
  • Разыграть личный проект
  • Повысить доход
  • Зафиксировать номинал
  • Воспользоваться синей картой
  • Вырастить 8 собственных озеленений
  • Повысить температуру за счет имеющихся 8 градусов тепла следуя условиям

За один игровой ход каждый из участников выполняет не более двух маневров.
В случае пропуска одного из действий в одном поколении игрок пасует до конца данного хода. Действия игроков считаются оконченными, если сходили все игроки, при этом одна игровая фаза является выполненной.

Например: Игрок Стиви начинает ход со второго поколения, оперируя первоначальный пакет «Продажа патентов» (с.10): Он приобретает 1 МS от продажи карты, которая не представляет для него никакой ценности. Но при этом ему интересны действия других игроков.…Затем ход переходит к следующему игроку, который использует стартовый пакет «Город» и ставит на кон 25 M$ для утверждения своего проекта и увеличения прибыли до первого уровня. Он повышает свой капитал M$ и возвращает при этом 3 M$. Затем он передает ход Кэт, считая, что одного уровня вполне достаточно.

Кэт начинает игру с «Разработки астероидов» стоимостью 30 M$. Для покупки такого проекта она затратит 8 кубов титана. Однако можно заплатить 7 кубов и 2 M$ , но в таком случае прибыль будет меньшей. Выбранное производство позволит Кэт позволит удвоить выработку горючего на 2 игровых хода. При этом необходимо отметить выбранное действие на экране планшета, а карту игры
оставить. Кэт может так же сходить еще один ход и выбрать вторую карточку. Затем право действия переходит Стэну, который устанавливает «Гео преобразующие потоки». Данная карточка обойдется Стеэну в 11 M$, но ввиду того что он выбрал «ThorGate», дающий скидку для потокообразующих проектов, он заплатит только 8 M$. И так далее.…То есть первый игровой круг считается оконченным, когда все участники сходили.

Настольная игра Покорение Марса: игровые карточки

Игровые карточки выдаются каждому участнику с начала игры, каждая из которых имеет свое предназначение. Эти карточки работают на протяжении всей игры за счет покупки и продажи. При этом они имеют разные функции:

  • Активно действующие (синие)
  • Независимые (зеленые)
  • Предупреждающие (красные)

Так же необходимо различать следующие параметры карточек:

  • Обозначение – указывает на взаимодействие с остальными карточками и экраном игрового планшета. К примеру, карточка и изображением построек может быть обменяна на железо.
  • Стартовый капитал – отражает стартовые займы, залоги, имеющийся производственный уровень. Некоторым управленцам выдается решенное задание, описывающее начальный игровой курс.
  • Состояние/ поведение – условия, влияющие на ход продвижения алгоритма, описанное на синей карте, используемое на протяжении всей игры. Указанное условие соблюдается не более одного раза за ход и действительно в течение всей игры.

Художественное оформление:

  • Стоимость – фиксированная единица, необходимая для более выгодной продажи карточки.
  • Необходимые условия – требуемые параметры, необходимые для продвижения игровой карточки.
  • Каждая карточка имеет свое назначение, применяемое в различных областях планетопостроения и может использоваться на определенном уровне достижений в процессе игры. При этом должны быть выполнены требования каждой карточки с момента ее приобретения и до получения новой.
  • Быстрый результат – в некоторых случаях карточки могут увеличивать или уменьшать достигнутые в процессе игры эффекты.

Выигрышные очки: в зависимости от хода игры некоторые карточки могут приносить дополнительные очки.

Дополнение «Покорение Марса. Колонии»

2018 год подарил нам еще одно дополнение к настольной игре «Покорение Марса» — «Колонии».

Состав дополнения

Дополнение «Колонии» упаковали в такую же по размерам коробку, как и «Проект «Венера», внутри мы нашли:

  • 49 карт проектов;
  • 5 карт корпораций;
  • 11 жетонов колоний;
  • жетон торговых флотов;
  • 8 торговых флотов;
  • 8 маркеров колоний.

Колонии и флот

В игру добавили новый стандартный проект «Строительство колонии» и новое действие «Торговля с колонией». Зачем они нам? Для взаимодействия с колониями.

Во время подготовки к игре случайным образом выкладывают по одному жетону колонии за каждого игрока и дополнительно еще два жетона. На каждом жетоне изображена колония (это спутники и карликовые планеты), описаны бонус колонии и доход колонии. На крайнее левое положение трека торгового дохода колонии выкладывается белый маркер.

Разные колонии приносят разные ресурсы: сталь, титан, микробы, животные, аэростаты, карты проектов и т.д. Стоимость стандартного проекта «Строительство колонии» — 17 мегакредитов. Построив колонию вы помещаете свой маркер игрока (цветной кубик) на крайнее левое деления торгового дохода. Если там уже стоит маркер другого игрока, ваш маркер помещается на клетку справа от него. Белый маркер сдвигается на одно деление правее. На каждом жетоне колоний не может быть больше трех колоний игроков, а каждый игрок не может иметь больше одной колонии на каждом жетоне колонии.

Действием «Торговля с колонией» вы перемещаете фишку своего флота на жетон колонии и получаете торговый доход  по показателю белого маркера, а владельцы колоний получат бонус  этой колонии. После торговли с колонией белый маркер сдвигается на крайнее левое свободное деление.

На жетоне колонии может одновременно находится только один торговый флот. В фазе «Солнечной системе» происходит «Производство в колониях» — движение белого маркера на одно деление.

Корпорации

Stormcraft Incorporated – играет только с дополнением «Проект «Венера». В начальном бонусе только мегакредиты, а вот эффект корпорации очень сильный. Аэростаты и так зло! А тут им добавляется еще функция в виде обмена на тепло.

Arklight – начальный бонус с увеличенным на 2 пункта дохода поможет на раннем этапе. А эффект корпорации позволит скопить к концу игры некоторое количество победных очков, если вы играете через растения и животных. В целом сильная корпорация, особенно если вы играете через драфт, но все будет зависеть от прихода карт проектов с нужными метками.

Polyphemos – сильнейший начальный бонус в 50 мегакредитов, увеличения производства мегакредитов на 5 и получение 5 титана. Но эффект корпорации увеличивает стоимость покупки проектов на руку до 5 мегакредитов. Начальный бонус нивелирует увеличенную стоимость проектов, даже если к концу партии вы купили 30+ проектов.

Aridor – играет только с дополнением «Колонии». Начальный бонус, помимо, мегакредитов, позволяет выложить дополнительный жетон колонии в дополнении к тем, которые уже были выложены на старте. Неплохой начальный эффект. Можно выбрать колонию под свою стратегию, что в дальнейшем при торговле с этой колонией будет приносить пользу. Эффект корпорации позволит быстро нарастить доход мегакредитов. Весь потенциал данной корпорации раскрывается в 2-3 поколении.

Poseidon — играет только с дополнением «Колонии». Начальный бонус позволит выложить колонию на любой жетон колонии. Не сказать что это сильно, но приятно. А вот эффект гораздо сильнее. Можно неплохо увеличить свое производство мегакредитов при строительстве колоний.

Мнение

Новая механика на колониях интересна первые 2-3 игры, потом хочется вернуться к классическому Марсу. Все потому что «Строительство колоний» довольно дорогой стандартный проект и из-за этого весь потенциал колоний раскрывается ближе к концу партии. Данную проблему частично решает дополнение «Пролог», давая игрокам достаточно ресурсов в первых поколениях для освоения колоний. Но даже при этом, не покидает ощущение перегруженности игры. Возможно, сказывается большое количество наигранных партий в классику, как говорится «прикипели». В целом дополнение «Колонии» разнообразит игру и дает возможность корпорациям еще больше раскрыть свой потенциал.

Единственный негативный момент с которым могут столкнуться игроки, это не подходящие колонии. Бывает так, что бонусы ни одной из выложенных колоний не подходят вашему экономическому движку.

Фарсидская республика

Стратегия

  • каждый ход выполнять стандартный проект «Город»;
  • выполнить достижение «Мэр»;
  • выполнить достижение «Садовод;»
  • получить награду «Собственник»;
  • получить награду «Банкир».

Как играть

Эффект корпорации состоит из двух пунктов, разберем каждый из них.

Первый пункт предписывать повысить свое производство мегакредитов на один когда на Марсе выкладывается жетон города. Другими словами, вы повышаете производство, когда выкладываете жетон города самостоятельно и когда его выкладывает любой другой игрок

Важно! Производство повышается только тогда, когда жетон выкладывается именно на Марс. Если жетон выложен, например, на «Космопорт на Фобосе» производство мегакредитов не повышается. Второй пункт предписывать получить три мегакредита за каждый выложенный именно вами город

Второй пункт предписывать получить три мегакредита за каждый выложенный именно вами город.

Кроме этого важно помнить, что дает выполнение стандартного проекта «Город». Он позволяет построить город и повысить собственное производство мегакредитов на один. Таким образом, выполняя стандартный проект «Город» за один ход вы повышаете производство мегакредитов сразу на два и возвращается три мегакредита обратно

Это значит — строим города на Марсе, пока на карте не останется свободного места. Застроив Марс и прилично увеличив свое производство мегакредитов, начинаем выстраивать лес вокруг своих городов. К концу игры, вокруг ваших городов будет предостаточно леса построенного вами и вашими оппонентами. А это тьма победных очков в конце партии

Таким образом, выполняя стандартный проект «Город» за один ход вы повышаете производство мегакредитов сразу на два и возвращается три мегакредита обратно. Это значит — строим города на Марсе, пока на карте не останется свободного места. Застроив Марс и прилично увеличив свое производство мегакредитов, начинаем выстраивать лес вокруг своих городов. К концу игры, вокруг ваших городов будет предостаточно леса построенного вами и вашими оппонентами. А это тьма победных очков в конце партии.

Построив третий город не забудьте объявить достижение «Мэр». Возможно вам удастся выполнить достижение «Садовод». Наверняка к концу игры на Марсе ваших жетонов будет больше чем у остальных игроков. Значит вы можете побороться за награду «Собственник». А постоянное увеличение производства мегакредитов, вероятно, позволить получить награду «Банкир».

Собирая марсианский ровер

В игре всего 208 карт проектов и каждая с уникальным артом. Должен признать, это впечатляет, даже с учётом того, что часть арта — лишь фотоколлаж. Тематический текст приятен и обеспечивает дополнительный уровень «погружения».

Неважно, играете ли вы базовой колодой или замешиваете все 208 карт с корпорациями, реиграбельность действительно высокая. В каждой партии я открывал новые стратегии и ценность той или иной карты сильно менялась в зависимости от того, за какую корпорацию я играл

Замечу, что какого-то перекоса в балансе я не ощущал и все двенадцать корпораций примерно равны по эффективности.

Единственная претензия к компонентам — это планшет. Сбить кубик ничего не стоит, а уж если произошло столотрясение, то пиши «пропало». Поэтому я крайне рекомендую использовать накладки на планшеты.

Старший брат

История «Оппортьюнити» нераздельно связана с его старшим братом. 10 июня 2003 года к красной планете отправился первый из двух аппаратов проекта Mars Exploration Rover — MER-A, который впоследствии назовут «Спирит». В ходе этого проекта NASA планировало изучить марсианские просторы и наконец-то доказать, что где-то там давным-давно текла вода. Близнец под названием MER-B — в будущем именно его назовут «Оппортьюнити» — стартовал на месяц позже, седьмого июля. Оба высадились на поверхность в январе 2004 года: один в начале, другой — в конце.

Братья-близнецы, как и задумывалось, оказались в разных частях планеты. MER-A попал в кратер Гусева, который, судя по всему, образовался три-четыре миллиарда лет назад. Астрономы предполагали, что раньше в нем была вода, и загляни мы туда на несколько сотен миллионов лет раньше, то увидели бы огромное озеро площадью 170 квадратных километров. Сейчас же там бескрайняя пустыня, усеянная мелкими камнями — именно таким предстал Марс на первой цветной фотографии, сделанная MER-A.

Первая фотография MER-A

MER-A не повезло. Уже в марте 2005-го у него начали барахлить солнечные панели — за прошедший год на них осело слишком много пыли. Их производительность упала с 93% до 60%, а ведь от них зависело, сколько он еще протянет. К сожалению, инженеры никак не могли ему помочь. Однако произошло невероятное. Буквально за один день уровень вырабатываемой энергии резко подскочил. Специалисты недоумевали, как это получилось:

Этот счастливый случай позволил MER-A прожить еще пять лет, проехать почти восемь километров и изучить на своем пути кратеры, холмы и лощины. Но в мае 2009 года ровер застрял в грунте. К тому времени аппарат получил новое имя — «Спирит». Команда проекта на Земле смоделировала ситуацию Лаборатории реактивного движения (JPL), и все же было непросто понять, как поведет себя «Спирит» за 400 миллионов километров от них в условиях слабой гравитации и давления, да еще с двумя неработающими колесами. К январю 2010 года они сдались. Ровер ждала суровая марсианская зима — до минус ста градусов Цельсия. С запыленными солнечными батареями у него не было шансов. В марте «Спирит» перестал выходить на связь.

Кратко об игре

Вышедшая в 2016 году настольная игра «Покорение Марса», сразу ворвалась во все ТОПы настольных игр. По состоянию на 14 апреля 2020 года в рейтинге BGG, она находится на 3 месте. А в рейтинге «Тесеры» на 9 месте. В России детище компании FryxGames локализовала компания LavkaGames.

Придуманная по мотивам вселенной автора марсианской трилогии Кима Стенли Робинсона («Красный Марс» (1992), «Зеленый Марс» (1993), «Голубой Марс» (1996)), игра представляет собой hand management с использованием механики set collection и полем hexagon grid. Вы выступаете в качестве руководителя крупной корпорации и при помощи различных проектов терраформируете Марс, поднимая на нем температуру, уровень кислорода, создавая океаны, строя города, высаживая леса и т.д.

Wasteland 2

Постапокалиптическая ролевая игра, являющаяся идейным предшественником первого Fallout и прямым продолжением игры 1988 года Wasteland. События игры разворачиваются в середине 21-века на юго-западной территории США после термоядерной войны. Сюжет закручивается вокруг таинственного сигнала, в котором сообщается о » единении машин и людей » и полном уничтожении Пустынных рейнджеров. Лидером рейнджеров было принято решение отправить одного из ветеранов прошлой войны с искусственным интеллектом на установку пеленгатора, с помощью которого рейнджеры должны были узнать точку отправки сигнала. В скором времени боец обнаруживается убитым и расследование дела о убийстве рейнджера, а так же по поиску источника сигнала поручается четырем новичкам за которых нам и предстоит играть. Мир игры насыщен разными событиями, местами и персонажами, а сам игровой процесс затягивает на долгое время.

Негатив

Ожидание хода «не лечится»

Ну просто «чудовищные даунтаймы», причем опыт не спасает. Можно натренироваться и минимизировать время ожидания, но искоренить ситуацию по-моему невозможно. Дело даже не в игроках, а в самой механике. Вы можете обдумать действия заранее, но к моменту, когда подойдёт очередь, ситуация изменится несколько раз – сдвинутся глобальные параметры, произойдёт терраформирование на планете. Предвидеть все варианты развития невозможно, поэтому сколько бы вы не подгоняли оппонентов и не винили бы их в параличе анализа, сами рано или поздно окажетесь таким же тормозом.

Дизайн и эргономика

Оформление не выдержано в едином стиле, картинки на картах в своём большинстве «из клипартов», поле не вызывает никакого воодушевления. Многообещающая коробка содержит внутри портотип в плане оформления – выглядит странно, местами нелепо и точно не соответствует потраченным на покупку деньгам.

По качеству компонентов претензий нет к гексам и полю – картон хорош, «лён» даже есть. А вот карты подкачали – тонкие, протекторы потребуются с момента «рождения», учтите это заранее. То есть, цена игры снова возрастёт (((

Пластиковые компоненты на любителя. Крашеный пластик эффектно выглядит на фото, «пуская» марсианскую пыль в глаза. В жизни же со временем краска царапается, компоненты лёгкие и «скользкие» из-за глянца, перемещать их с планшета в запас мучение – норовят выскочить их руки и разлететься по столу.

Последний «гвоздь» — это планшеты игроков: оформление, мягко говоря, скромное, но самое главное, что пользоваться ими сложно – пластиковые маркеры постоянно сбиваются с неудобных шкал. В идеале, придётся использовать накладки на планшет… и снова цена игры растёт (((

Личные планшеты жуть неудобные

Прискорбно, но в плане тактильных ощущений и «дружелюбности интерфейса» «Терраформинг Марс» образцовый антипод, местами просто-таки вызывает раздражение (касается только момента использования личных планшетов, чтобы избежать возможный негатив, подумайте всё-таки о накладках из акрила или фанеры).

Стоимость

С учётом указанных выше косяков издания и необходимостью «доработки напильником» (протекторы, накладки) цена разочаровывает. С одной стороны, вы платите за продуманную идею и честно её получаете, но оформление не дотягивает до заявленной планки. В итоге, вы переплачиваете. Самое забавное в этой ситуации, что гик поймёт и простит, поворчит, но деньги даст, а на большую аудиторию игра и не рассчитана.

Чтоб земляне не понаехали

2070-е – Человеческие форпосты распространяются за пределы Марса

К завершению покорения Марса человечество распространит свои форпосты дальше по Солнечной системе вплоть до спутников Сатурна.

  • Космопорт Фобоса станет основным узлом, снабжающим аванпосты и миссии, направленные на Цереру, спутников Юпитера и главного пояса астероидов.
  • Для дальнейшего увеличения процесса терраформации цианобактерии и метаногены распространятся в нижних областях красной планеты. Фактически покорение к этому моменту почти завершено, однако будет необходимо сделать всю поверхность обитаемой.
  • Starship семейства BFR окончательно отойдут от дел, на этот момент старшему из них исполнится 50 лет.
  • Марс-Сити расширит свои границы еще двумя куполами аналогичного размера и несколькими поменьше.
  • На красной планете будет насчитываться уже 5 городов с крупными куполами, связанных линией hyperloop. Покорение близлежащих территорий будет происходить довольно быстро.
  • Группа индийских колоний начнет специализироваться на выращивании пищи для космических аванпостов в главном поясе астероидов и за его пределами. Поскольку красная планета является ближайшим к ним объектом с относительно большой гравитацией и естественным солнечным светом, выращивание урожая не потребует больших затрат.
  • Космодром Фобоса станет отправной точкой для международной миссии на спутники Сатурна.
  • Почти все космические державы в этом десятилетии уже обзаведутся собственными базами, городскими кварталами или корпоративными предприятиями.
  • В 2070-х годах население увеличится с 50000 до 200000 человек, а самая большая колония – Марс-Сити – будет насчитывать 60000 человек. Еще у четырех городов население начнет превышать 15000 человек. На этом этапе можно будет с уверенностью сказать: Марс наш.

Ещё одну партию в «Марс»

Если играть в наиболее полный вариант игры — с корпорациями и драфтом, — реиграбельность игры начинает зашкаливать. Каждый раз будешь открывать что-то новое, и уже знакомые карты могут заиграть совершенно другими красками в следующей партии.

Надо отметить, что наиболее сложный вариант игры является и наиболее интересным, но из-за длительности я бы не стала в него играть на троих и более игроков.

Есть ли у игры недостатки, кроме того, что я плохо в неё играю? Во-первых, это рандом, а я не большой фанат рандома, хотя его влияние в игре минимально, особенно в драфт-версии. И ощущается это сильнее всего в начале партии, когда надо выстраивать производство ресурсов, а карты могут банально не идти.

Во-вторых, дизайн игры надо чуточку доработать напильником. На некоторых картах реально очень странный арт, и игровой планшет ужасен. Одно неверное движение — и вспоминай, сколько там у тебя было производство энергии. Но в остальном игра замечательна и я рекомендую её каждому любителю хардкорных стратегий. И это совет от того, кто постоянно проигрывает, а это дорогого стоит.

Покорение Марса (Terraforming Mars)

Сначала несколько слов про обычный формат (нетерпеливые могут проскролить чуть вниз).

Желтый, в итоге, лох

Отличия от мультирежима не многочисленны:

Марс в одиночку.

Для себя отметил следующие особенности соло-режима:

Количество сыгранных карт почти такое же, как и при игре втроем.

Характерно, что карт за соло партию разыгрывается примерно столько же, сколько и при режиме игры втроем.

Поселенцы (Imperial Settlers)

Здесь у нас традиционная битва: Египтяне VS Японцы. Причем, японцы мне всегда достаются и я всегда мариную помидоры и не могу найти победную стратегию. Египтяне проворнее и всегда на верблюде скачут вдаль по шкале ПО. Что-то я так и не понял, в чем сила востока?

  • Обзор игры brothers in arms earned in blood

      

  • The escapists 2 обзор

      

  • Cube aim pro обзор

      

  • Итальянский танк 9 уровня в world of tanks обзор

      

  • Когда выйдет love money rock n roll

Почему так сложно долететь до Марса?

Несмотря на многочисленные программы по изучению Марса, которые проводятся уже более 60 лет, полет на планету остается опасным, сложным и непредсказуемым. Почему?

  • Одним из самых критичных этапов является запуск. До сих пор возникают проблемы с выходом за околоземную орбиту. В 2012 году у российской межпланетной станции «Фобос-Грунт» отказал бортовой компьютер, и аппарат сгорел в атмосфере, не выйдя за пределы Земли;
  • Другая проблема — составление траектории полета. Расстояние между Землей и Марсом — 55 млн км, и современные космические аппараты вполне могут его преодолеть. Однако из-за разной скорости и траектории движения планет на пути реальная дистанция может достигать 450 млн км, а иногда и больше. При этом во время полета курс тоже может корректироваться. Если что-то пойдет не так, аппарат может улететь совсем в другую сторону или вовсе исчезнуть в космосе. Так произошло с японским космическим аппаратом «Нодзоми», отправленным в 1998 году. Ему не хватило мощности, чтобы сразу долететь до Марса, поэтому пришлось сделать несколько гравитационных маневров. По прошествии пяти лет, в 2003 году, «Нодзоми» прошел на высоте 1000 км от Марса, не выйдя на его орбиту;
  • Если выйти на орбиту удалось, это еще не значит, что посадка пройдет успешно. Из-за большой задержки радиосигналов во времени — около 12 минут — дистанционное управление посадкой будет недоступно. Это значит, что необходим автономный бортовой компьютер, который «приземлит» аппарат самостоятельно. Посадка, как правило, занимает шесть-семь минут: их называют «семь минут ужаса», потому что именно в этот момент крушение ровера может привести к провалу всей миссии.

Посадка марсохода Curiosity в 2012 году

При приземлении марсохода Curiosity использовалась новая технология посадки, так называемый «Небесный кран», который за счет реактивных двигателей мягко опускает аппарат на поверхность планеты.

Технология «Небесный кран»

Что касается высадки людей на Марсе, то тут проблем еще больше. Во-первых, время в пути составляет около девяти месяцев только в одну сторону. Это значит, что космонавтам придется сидеть в замкнутом пространстве без гравитации с прерывающейся связью с Землей. Для этого нужна особая физическая и психологическая подготовка. Во-вторых, пока нет достаточно мощной ракеты, чтобы отправить на Марс хотя бы одного человека. В-третьих, на «красной планете» высокий уровень радиации, который может привести к болезни Паркинсона, онкологическим заболеваниям, кратковременной потери памяти и прочим болезням. Авторы книги «Пилотируемая экспедиция на Марс» приводят следующий список недугов, которые могут возникнуть у космонавтов в процессе полета и по приземлении: космическая болезнь движения, заложенность носовых пазух, запоры, головная боль, раздражение кожи и ее сухость, абсцессы, небольшие ссадины и ушибы, воспаление роговицы или ее ссадины, инфекция верхних дыхательных путей, бессонница, отит.

Футурология

Колонизация Марса: почему до сих пор ничего не вышло

NASA уже разрабатывает специальные костюмы, которые обеспечивают атмосферное давление не воздухом, как раньше, а сдавливанием кожи материалами, плотно прилегающими к телу. Такие скафандры весят вдвое меньше обычных и обладают высокой мобильностью.

В декабре 2020-го на вручении премии Axel Springer Award, которая присуждается выдающимся инноваторам, Илон Маск заявил, что через шесть лет у людей появится возможность высадиться на Марсе.

Кроме Илона Маска о колонизации Марса мечтает и NASA. В 2015 году агентство представило программу путешествия на «красную планету». Ее итогом должна стать высадка первого человека на Марс в 2030-х годах. Однако до этого предстоит проделать много работы: изучить поверхность Марса, разработать специальные костюмы, спроектировать ракеты и станции, в которых будет возможна безопасная посадка и многое другое.

Последовательность хода в поколение

В свой ход игроки делают всего 2 действия по очереди

Поэтому так важно правильно расставить приоритеты. Особенно это актуально с середины игры, когда накапливаются ресурсы и карты действий

Наименее рискованная тактика приведена ниже.

  • тратить ресурсы (в основном растения) на продвижение глобальных параметров / если параметры на исходе, то разыгрываем имеющиеся для «прокачки» параметров карты с руки;
  • изучаем карту Марса, если есть привлекательные места, то вкладываемся в терраформирование;
  • летим в колонии;
  • получаем новые карты по действиям, картам или эффектам / изучаем новые карты;
  • играем карты с руки / выполняем действия карт / вкладываем доступные ресурсы в глобальные параметры или терраформирование.

В итоге

Мне очень понравилась эта игра, несмотря на весь информационный шум вокруг неё. От постройки своего движка действительно получаешь глубокое удовлетворение, и игровое поле выглядит на удивление круто под конец партии. Да, Марс меня «не вставляет», но после пары партий я начал интересоваться вопросом терраформирования и даже проверил, действительно ли 14 % кислорода является достаточной концентрацией для дыхания. Оказалось, что нет, всё, что ниже отметки в 19,5 % — неудовлетворительно. Но то, что после партии я пошёл изучать сей вопрос — жирный плюс для игры.

Я думаю, что «Покорение Марса» — хороший выбор, если вам нравятся настольные стратегии. Сама по себе игра не сложная, действия нередко самоочевидны, хотя полного новичка в настольных играх я бы за неё сажать не стал. Однозначно, одна из лучших игр 2016 года. Несмотря на длительность партии, ведь игра держит в приятном напряжении от начала до конца.

Начну с заявления, что я обычно не люблю длинные игры и игры про космос. Тема игры «Покорение Марса» была мне безразлична, но вот игровая механика вызвала только восторг — это было что-то новое в стратегических играх с полем. К моему удивлению, после первой партии я поняла, что игра мне действительно понравилась.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ставь шахматы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: